Plague Tale Requiem: доведение до ума всех прошлых наработок

Plague Tale Requiem: доведение до ума всех прошлых наработок

Обзор игры после одного прохождения. Первая часть сюжетной дилогии произвела на меня положительное впечатление, поэтому решил пройти продолжение:

Старался обойтись без прямых спойлеров, но описание геймплея, скриншоты и текст неизбежно содержат сюжетные отсылки. Скриншоты частью мои, частью из сообщества стима.

Кинематографичность. Получил невероятное эстетическое удовольствие от визуального ряда. Картинка действительно приятная как в динамике, так и в статике. Конечно, есть определённые огрехи, но разработчики постарались, так что игра регулярно радует прямо-таки постановочными кадрами.

В игре предусмотрен фоторежим с гибкой настройкой фильтров и свободной камерой, которым я без конца пользовался. Пре первой возможности ставил на паузу, чтобы позависать в нём и щелкнуть красивый скриншот. В какой-то момент для меня это превратилось в своего рода фотоохоту, как часть игрового процесса.

Периоды сюжетной передышки как бы показывают, что не везде в мире всё так плохо
Периоды сюжетной передышки как бы показывают, что не везде в мире всё так плохо

Романтика Средиземноморья. Если в первой части нам показали суровый север средневековой Франции, то в этот раз герои перемещаются на гостеприимный юг: в кадре постоянно мелькают чайки, буйная субтропическая зелень, суета портовой жизни, петляющие улочки Марселя, множество ярких красок и цветов, светлой песочной гаммы архитектура, беленькие ветряные мельницы и т.д.

Как будто со страниц путеводителя по Италии
Как будто со страниц путеводителя по Италии

Добавлена морская тематика - скалистые острова, подземные гроты и логова контрабандистов, линии прибоя, в отдельных главах можно даже подёргать за шкотики и настроить парус.

Plague Tale Requiem: доведение до ума всех прошлых наработок

Отдельное спасибо за византийские мотивы в виде типичных греческих храмов с "пузатой" крышей и настенных а-ля правосланых мозаик.

Духовное убещище местных сектантов-работорговцев
Духовное убещище местных сектантов-работорговцев

Разнообразие геймплея. По сравнению с первой частью обогатили возможности взаимодействия с окружением - помимо уже привычных тележек, факелов и лебёдок добавлены уровни с использованием греческого огня, взрывчатки, баллисты, поджога травы, подрыва "крысиных пузырей, бочонков со смолой или мешков с известью и т.д. Отдельно порадовало развитие темы управления крысами. На самом деле, вроде мелочи, но много чего нового добавили.

Чудеса средневековой дератизации
Чудеса средневековой дератизации

Также появились два новых персонажа со своим уникальным функционалом - зеркальная призма для игры со светом и контактный боец, который больно бьёт врагов в лицо.

Расширенный инструментарий - новое оружие (арбалет и нож) и алхимические комбинации (смола), обычный камень для пращи бесплатный теперь бесплатный (!).

Безумная девка - и пращей задушит и со спины прирежет
Безумная девка - и пращей задушит и со спины прирежет

В итоге, из-за чередования разных игровых ситуаций на протяжении примерно 25 часов прохождения вы легко сможете избежать чувства монотонности.

Вариативность стиля прохождения. Три ветки развития главного героя Амисии, а именно алхимия, скрытность, боевой контакт, предполагает два стиля прохождения - стелс с обходом противников и прямая агрессия.

К сожалению, я выбрал стелс-вариант и прошёл им большую части игры, мне он показался более логичным по лору, но, на самом деле, если выносить всех стражников на карте, то вы лучше исследуете уровень (найдёте больше секретов и материалов), и это банально интереснее.

На мой взгляд, стелс-прохождение уровней продумано гораздо беднее и скучнее, чем агрессивный стиль, во время которого есть возможность опробовать разные комбинации приёмов.

Вообще, игра - рай для пироманов
Вообще, игра - рай для пироманов

Внутриигровые секреты. Прикольной фишкой первой части было коллекционирование цветочков и трофеев. Это мотивировало исследовать уровни и обогащало личную историю героев.

Теперь добавлено коллекционирование воспоминаний - отдельно активируемых мини-историй, скрытых на карте. Потом они заносятся в дневник, как памятное событие с возможностью воспроизведения и портретной зарисовкой.

По большей части воспоминания радостные или с оттенком ностальгии
По большей части воспоминания радостные или с оттенком ностальгии

Идея мне понравилась - если видел, что пропустил какое-то воспоминание, то хотелось перепройти уровень.

Характеры персонажей. В игре 6 основных персонажей, каждый из которых получил своё развитие характера и переживает личную драму. Конечно, основное внимание уделено протагонистам первой части:

Амисия из неуверенной девочки-подростка превратилась в гибрид амазонки и валькирии с приступами ПТСР, ПА, жестокости и паранойи; иногда, как мне кажется, авторы переборщили - у неё тут были и контузии, и вывихи, бесчисленное количество порезов, ушибов и ранений, а она все равно через 15 минут походной медицины снова готова вынести очередную пачку врагов.

На ней живого места под конец не останется
На ней живого места под конец не останется

Хьюго, несмотря, а зачастую и благодаря стараниям сестры, всё дальше спускается по наклонной, теряя человечность.

Новые основные персонажи - Арно и Софи взяли на себя роль менторов и хорошо вписались в историю, особенно София.Небольшой минус - невнятные антагонисты. Формально они есть, но их не ощущаешь. Основное противостояние сосредоточено на борьбе с болезнью Хьюго - Макулой.

наша новая "маман", не так сурова, какой кажется
наша новая "маман", не так сурова, какой кажется

Конец света. Последние главы окончательно уходят от геймплея и превращаются в апокалиптическое кино. Для кого-то минус, для кого-то плюс, но пусть и в таком виде, но без этого накала атмосферы армагеддона игра потеряла бы добрую половину себя.

Сохранил так много мрачных скринов, что я даже не знал, какой выбрать
Сохранил так много мрачных скринов, что я даже не знал, какой выбрать

Послевкусие от игры осталось очень приятное. Вообще для меня показателем хорошей истории является щемящее чувства расставания с героями в конце прохождения.

Очень грамотно продумана структура повествования: чередование мирных "семеных" глав, моментов с боёвкой и погонями, драматических сцен.

В конце открывается возможность перепройти на более высокой сложности с сохранением всех прошлых абилок. Потом попробую, т.к. ИИ стражников остался туповатым, и любопытно испытать агрессивный вариант прохождения и добить ачивки с секретами.

В целом, "чумная сага" воспринимается скорее, как интерактивное фэнтези-кино с качественно проработанными деталями. Если вас это не отталкивает, то вам скорее всего понравится.

11
15 комментариев