Mount and Blade - симулятор рыцаря.
Mount and Blade - компьютерная игра в жанре экшн-рпг с открытым миром в сеттинге средневековья. Разработана компанией TaleWorlds и издана компанией Paradox Interactive в 2008-м году под систему Windows. Данный продукт, в отличии от других игр схожей тематики, не имеет каких-либо фэнтези элементов и является, в некотором роде, симулятором средневековья. В год выхода игра собрала массу одобрительных отзывов, как от именитых игровых изданий, так и от самих игроков. Но, помимо хвалебных отзывов, многие выделяли некоторую сырость и недоработанность игры. Обо всем этом сейчас и поговорим.
И первое - это сюжет. Который в игре попросту отсутствует. По сути Mount & Blade является, своего рода, песочницей. Игрока бросают в открытый мир и дальше он сам решает чем ему заниматься. Но если выделить основную цель, достижение которой равносильно прохождению игры, то это захват всего игрового королевства. А вот как к этому прийти игрок решает для себя сам. И здесь я перейду к самому геймплею и имеющимся в игре механикам.
В новой игре нам дается возможность прописать предысторию нашего персонажа, выбирая из предложенных вариантов. Это напрямую влияет на стартовые характеристики персонажа и наличие определённого оружия в инвентаре.
После мы можем дать имя нашему герою и распределить доступное количество очков по различным характеристикам и навыкам. А именно: характеристики, такие, как сила, ловкость, интеллект и харизма.
Множество различных навыков, таких, как торговля, лидерство, верховая езда, первая помощь и т.д.
В правом верхнем углу имеется лаконичное описание каждого навыка.
И последнее, умения связанные с владением различным типом оружия: одноручное, двуручное, древковое, луки, арбалеты и метательное оружие.
Далее идёт настройка внешности персонажа с огромным количеством различных ползунков.
И вот, имя персонажу дали, очки навыков распределили, внешность настроили и приступаем к самой игре.
Начинаем мы игру появившись в случайном месте на карте. И первое, что бросается в глаза - интерфейс. И здесь пройдусь отдельно по каждой вкладке. Первое - лагерь.
В ней доступны такие действия, как выбор книги для чтения, если таковая имеется, вербовка пленных.
И ещё есть возможность закончить приключение. В таком случае на экране покажется итоговая статистика и на этом игра закончится.
Ну и, соответственно, само разбитие лагеря на местности.
Дальше у нас вкладка “отчёты”.
Здесь содержится вся информации о самом персонаже, размере отряда, общей морали войска и о взаимоотношениях с различными лордами и королями.
Следующее на очереди - Квесты.
Здесь содержится информация о различных активных заданиях.
Помимо этого, внизу есть вкладки: журнал, в котором содержится информация о различных игровых событиях.
История о последних игровых действиях персонажа.
Информация о всех лордах и королях в игре, а именно, к какой фракции они принадлежат и какими владениями обладают.
Информация о всех существующих в игре локациях, как замки, города и деревни.
И последнее, информация о самих существующих фракциях.
Следующая вкладка - инвентарь.
У нас имеется четыре ячейки для брони - это голова, торс, руки и ноги.
Одна ячейка под коня.
И четыре ячейки под оружие, сюда же входит и щит. Слоты под оружие полностью универсальны, то есть можно воткнуть в них хоть четыре одноручных меча, кстати в игре нельзя орудовать двумя мечами, хоть четыре колчана со стрелами и бить всех кулаками.
Также здесь указаны общие характеристики нашего обмундирования.
И количество имеющихся денег.
Следующее на очереди - наш персонаж.
И здесь немного подробней о рпг-составляющей игры. С получением нового уровня даются: одно очко атрибутов, одно очко умений и десять очков навыка владения оружием. Атрибуты, помимо того, что влияют на общие характеристики персонажа, такие, как количество здоровья, скорость и численность отряда, также, непосредственно, влияют на возможность освоения различных умений, завязанных на том или ином атрибуте.
Каждое умение нельзя изучить на большее количество очков, чем одна треть от привязанного к нему атрибута. Каждое умение, в той или иной степени, весьма полезно в зависимости от стиля игры и прокачивать их стоит с умом, ибо с каждым новым уровнем количество требуемого опыта, для получения следующего, увеличивается в несколько раз относительно прошлого уровня. Следовательно, если в начале игры получение нового уровня дело быстрое, то, начиная с 20-х уровней это весьма и весьма затягивается. А потому, к условному концу игры, количество доступных очков для улучшения умений весьма и весьма ограничено. Забегая вперед, скажу, что для компенсации ограниченности в развитии персонажа были добавлены отдельные компаньоны, о которых я расскажу позже. Далее идут навыки владения оружием.
Помимо самостоятельного увеличения навыков, последние также увеличиваются путём использования определённого оружия в бою. При этом, если при использовании оружия увеличение навыка, по сути, безгранично, то самостоятельно навыки можно улучшать лишь в пределах определённого числа. Для увеличения данного предела требуется прокачка умения “Владение оружием”.
Ну и, соответственно, чем выше навык, тем больший урон наносит определенный тип оружия. В случае с оружием дальнего боя это также влияет и на качество прицеливания.
Также здесь присутствует окно статистики, в котором указано количество убитых и раненых в бою врагов.
Помимо этого здесь есть возможность импорта и экспорта нашего персонажа для различных версий и модов игры.
Кстати, помимо обычной прокачки умений в игре присутствуют различные книги, одни можно читать и их прочтение увеличит определённое умение на одну единицу, другие же, для подобного увеличения требуется просто носить с собой.
Но самих книг в игре очень мало. Ими торгует один единственный продавец книг, который, периодически, встречается в тавернах разных городов.
При этом, если каким либо образом утерять одну из книг, которые требуется носить с собой, то повторно её приобрести возможности нет.
И последняя вкладка - отряд.
Слева указаны все умения отряда, которыми владеют, как наш персонаж, так и имеющиеся компаньоны.
Справа представлен сам наш отряд с указанием максимально возможного количества войск.
В правом нижнем углу указаны еженедельные расходы на содержание отряда.
Забегая вперед, скажу, что фактические затраты могут отличаться от указанных, ибо здесь не представлены затраты на войско находящееся в наших имениях. В данной вкладке есть возможность улучшать каждого отдельного юнита, чему способствует получение опыта во время боя и за дневные тренировки, которые перманентно проходят в течении каждого дня.
Количество опыта за тренировки можно увеличить путём повышения умения “Тренер”.
Далее про сам геймплей. В игре есть два режима. Первый - это режим карты, второй - игра от третьего лица. Про второй я расскажу позже, а сейчас карта.
В данном режиме, по умолчанию, во время нахождения на месте, действует активная пауза. Также активная пауза доступна во время движения на отдельную кнопку. Ну и, следовательно, чтобы убрать паузу нужно либо двигаться, либо перейти в режим активного ожидания путём разбития лагеря, либо отдыха в городе.
Сама карта представляет мир под названием Кальрадия, который разделён на несколько королевств-фракций. Королевство Вегир, Королевство Норд, Королевство Свадия, Королевство Родок и Хергитское Ханство.
Каждая фракция является аналогом реально существующих народов тех лет. Время от времени те или иные фракции объявляют друг другу войну, если у этого и есть какая либо прописанная логика, то я её не обнаружил и на мой взгляд всё происходит абсолютно случайно.
Вообще, если остановиться и понаблюдать в течении долгого времени, то можно заметить, что мир в игре вполне себе живет своей жизнью без участия игрока. Фракции ведут войны, одни лорды захватывают замки у других и т.д. Правда я не знаю насколько вообще возможно уничтожение одной из фракций другой без содействия игрока. По миру, помимо различных лордов и королей, также бродят различные бандиты и дезертиры, ещё встречаются нейтральные охотники за головами.
Помимо этого между поселениями ходят крестьяне и караваны, принадлежащие одной из фракций. Кстати да, знаю, что эта шутка уже сто лет как устарела, но в игре можно грабить корованы!
На карте существуют три типа поселений. Первый тип - деревня.
В деревне можно купить различные припасы. Нанять в отряд добровольцев, если такие имеются.
Прогуляться по деревне в режиме от третьего лица.
И предпринять различные враждебные действия, такие, как кража провизии и угон скота. При наличии вражеских отношений с фракцией, к коей принадлежит деревня, появляется возможность разграбить и сжечь деревню.
Это занимает некоторое время, но навар при этом в разы больше, чем при обычном воровстве. Также, если отряд игрока мал, крестьяне могут дать отпор и начнётся битва.
Второй тип - это замок.
Замки весьма скудны в свой функциональности. Всё, что здесь можно - это прогуляться по территории,
встретиться и поговорить с каким-либо лордом, если такой присутствует на месте
и отдохнуть, потратив на это определённое количество денег в сутки.
И последнее по очереди, но не по значению - город.
Во-первых, как и в замке, здесь можно лично встретиться с местным лордом или королём и прогуляться по территории города.
Также в городе имеется арена, на которой можно сразиться с противниками за денежное вознаграждение, которое, к слову, весьма скудное.
Но, время от времени, в различных городах проходят турниры, в которых также можно участвовать.
За счет возможности делать ставки сумма приза за победу в турнире может вырасти до четырех тысяч, что вполне неплохо, плюс победа на турнире добавляет игроку известности, а известность напрямую влияет на общий размер собственного войска. Про сами турниры расскажу чуть позже. Также в городе можно посетить таверну, в которой можно встретить различных компаньонов, наёмников, продавца книг, посредника, который предлагает выкуп за пленных и путешественника, который может рассказать небольшую историю о Кальрадии, а также ответить на вопрос о месте нахождения претендентов на трон, о них тоже расскажу позже.
Помимо этого в городе, также, как и в замке, можно отдохнуть, отдав определённую сумму за сутки.
Но самое главное достоинство городов - это торговцы. Они делятся на категории - торговец оружием, доспехами, лошадьми и различными припасами.
Ранее я упоминал о различиях стилях игры. На самом деле все различия отыгрыша весьма косвенны и переплетаются между собой, и тем не менее они есть. Вообще игру можно разделить на два этапа. Второй этап - когда игрок уже набрал некоторую условную массу и на стороне одной из фракций участвует в борьбе за власть над всей Кальрадией. Первый же этап, о котором и пойдёт речь, это момент от начала игры до вступления во всеобщую войну. На данном этапе у игрока есть три пути прогресса. Которые, опять же, весьма и весьма условны и одно не исключает другое. И, тем не менее, первый путь - это избивать различных бандитов и головорезов, что даст игроку различный лут, который можно продать, опыт и известность, которая, как я уже говорил, напрямую влияет на численность отряда. Второй путь - выполнять различные квесты, о них я расскажу позже. И третий путь, самый медленный, но, в тоже время, весьма оригинальный. Это путь торговца.
На торговой площади каждого города есть возможность узнать здешние цены на определённые товары и разницу в цене с другими городами. Вообще нам прямым текстом сообщают на сколько окупится единица определённого товара, если купить её в одном городе и продать в другом.
При этом, при продаже одной единицы какого либо товара, цена на продажу следующей единицы того же товара уменьшается, что весьма логично, ведь чем больше данного товара у торговца, тем меньше денег он отдаст за последующие экземпляры.
Благодаря данной игровой механике можно настроить целые торговые линии между городами, попутно набирая войска на вырученные деньги для защиты своеобразного каравана от нападения различных грабителей. Вообще, на первый взгляд, экономика в игре весьма хаотична и непоследовательна. Время от времени всплывают сообщения об изменении финансового положения того или иного поселения. Создается впечатление, что всё это работает абсолютно случайным образом и какие-либо действия игрока никак не влияют на общую мировую экономику. Но, как стало известно от любопытного комьюнити игры, которое успело покопаться в программном коде, экономика в игре настолько проработана, что количество различных факторов, влияющих на неё, лично проследить, не зная о них, просто нереально. И тем не менее, как бы хорошо не была проработана экономика, это сомнительный плюс, если возможности участия в этом самого игрока весьма и весьма скудны.
А сейчас вернемся на пару слов назад, к моменту про пути прогресса. А именно, путь выполнения квестов.
И для начала, в игре имеется система отношений с различными NPC и поселениями. Изначально уровень отношения со всеми равен нулю. Одним из способов увеличения данного уровня и являются сами квесты. Чем выше данный сегмент, тем больше людей пойдут к нам добровольцами, меньше затрат уйдёт на отдых в замке или городе, больше вероятность быть принятым на службу в ту или иную фракцию, порой лидеры фракций и сами будут звать игрока в свои ряды. В случае же отрицательных показателей в отношениях всё с точностью наоборот. Если же отношения с лордами уйдут далеко в минус, то обычная неприязнь перейдёт во вражду и при встрече придётся сойтись в бою. Квестодателями в игре выступают, соответственно, сами лорды и короли. Но также старосты имеющиеся в каждой деревне, гильдмастеры в городах, придворные дамы и претенденты на трон.
В случае с дамами, если выполнить их задание, обычно это защита их чести путём избиения лорда или короля, который её порочит распространением различных слухов,
они могут посодействовать нашему примирению с одним из лордов за определённую сумму денег, которая представляет собой примирительный подарок данному персонажу.
В большинстве же своем квесты - это либо выследить и ликвидировать некоего преступника, который скрывается в указанной нам деревне, либо выбить долг из какого-нибудь лорда, помочь избавиться от бандитов, отвезти письмо и т.д..
Каждое задание даёт нам опыт и деньги, на которые со временем, также, можно собрать боевой отряд. Ну и первый, упомянутый мною, путь прогресса - через избиение всяких бандитов и добывание денег с помощью продажи боевых трофеев.
И здесь настало время затронуть самую важную и, пожалуй, интересную механику игры, а именно боевую систему и всё, что с ней связано.
Как я уже ранее говорил, в игре присутствует шесть типов оружия. Три типа дальнего боя и три ближнего. Если с дальним боем всё ясно, прицеливаешься и стреляешь, то с ближним несколько интересней. Хотя, на самом деле, боёвка в игре проста до безобразия. В пешем положении игрок имеет возможность наносить удары с трёх направлений - справа, слева и сверху.
В случае колющего оружия также есть возможность соответствующей атаки. Также по направлениям работает и блок, а при наличии щита, все удары, соответственно, блокируются им.
Кстати щиты в игре имеют свойство ломаться. В положении верхом на коне в целом действует та же система, кроме древкового оружия, в этом случае персонаж использует его подобно всадникам на рыцарских поединках.
Также в игре имеется модификатор скорости. Чем больше скорость персонажа во время атаки, тем больший урон будет нанесен противнику.
По этой причине кавалерия имеет большее преимущество в полевом сражении, нежели пехота. Вообще, учитывая это и, что разумеется, повышенную скорость передвижения, кавалерия, в принципе, весьма имбалансна. На низкой сложности, имея в наличии коня, можно в одиночку спокойно разделываться с целыми отрядами пеших воинов.
К слову о сложности, в игре есть возможность отдельно настроить наносимый и получаемый урон, уровень проработки искусственного интеллекта в бою и темп самого сражения.
Также, что касается блокирования атак, есть возможность включить автоматическое направление блока, либо направление по движению мыши, что также сказывается на сложности геймплея.
В игре присутствует два типа сражений: бой в поле и осада, либо оборона строения, будь то город или замок. И для начала о полевых сражениях. Ранее я говорил, про поэлементную настройку сложности. Также, помимо этого, в настройках есть возможность изменения масштаба сражения, заключается он в изменении общего количества персонажей на поле боя. Максимальное количество - сто персонажей.
Что это значит? При столкновении двух отрядов, скажем, по 100 человек, бой разделится на два сражения по 100 человек в каждом.
При этом в одном сражении изначально общее количество персонажей будет, условно, 50 штук и по мере их истребления будут появляться подкрепления, либо с нашей стороны, либо со стороны врага, в зависимости, чья сторона понесла большие потери.
И здесь вступает в силу такой параметр, как “боевое преимущество”. Он отвечает за соотношения количества войск на поле боя.
Разница в количестве участвующих бойцов на поле боя прямо пропорциональна разнице между общим количеством столкнувшихся в бою армий. В таком случае, если у врага, условно говоря, тысяча бойцов, а у нас всего сотня, то на поле боя, учитывая ограниченное количество участников, до появления подкреплений, с нашей стороны будут выступать лишь десять - пятнадцать бойцов, против сорока - пятидесяти вражеских. Но данную закономерность можно исправить путём изучения умения “тактика”, которое по мере увеличения добавляет нашему отряду очки боевого преимущества. Тем самым изменяя соотношения войск на поле боя в нашу сторону. Забегая вперед, скажу, что данный элемент также работает и при осаде/обороне строений, но в целом механика весьма не явная и для полного её разбора без копания в файлах игры, думаю, не обойтись. Ибо отследить неизменные закономерности весьма затруднительно.
Помимо управления собственным персонажем, есть возможность управлять и войском, отдавая определённые команды.
В целом самих команд не то, чтобы много. Можно приказать атаковать, следовать за персонажем, сомкнуть ряды, рассредоточиться, сделать десять шагов вперед или назад, лучникам стрелять по готовности, либо не стрелять вообще, всадникам спешиться, либо сесть на лошадей, также можно приказать использовать только тупое оружие. По поводу последнего, это влияет на количество возможных пленных, ибо тупым оружием в игре невозможно убить, лишь оглушить, что дает возможность после боя взять оглушенных врагов в плен. Сами команды можно отдавать, как всему войску, так и по отдельности: кавалерии, лучникам, пехоте, либо всем пешим войскам. Вообще механика весьма интересная и с ней можно действительно неплохо поэкспериментировать во время боя, только здесь есть одно “но”. А именно, все эти тактические моменты не слабо затягивают сражение, а на последних этапах игры сражения происходят чуть чаще, чем каждые пять минут, следовательно, к определённому моменту начинаешь действительно от них уставать. В связи с чем вся тактика в последующих сражениях заключается в обычной лобовой атаке всем скопом. К счастью в игре также есть возможность послать отряд в атаку без собственного участия в бою, но об этом пару слов скажу позже.
Ландшафт территории, на которой происходит то или иное сражение напрямую зависит от местоположения стычки на общей карте. К примеру, если столкновение произошло на мосту, то на поле боя непременно будет река с мостом или без, если в лесу, то и на поле боя будет обильное количество деревьев и т.д..
Теперь что касается осады и обороны строений. Для осады замка или города сначала требуется соорудить осадную конструкцию для подъема на стены, либо просто возвести лестницы.
Возведение лестниц происходит в разы быстрее нежели сооружение конструкции, к тому же, в случае с лестницами, сразу можно начинать бой двинувшись на стены. В случае же с осадной конструкций, сначала нужно эту конструкцию подвезти, чему, соответственно, мешают вражеские лучники.
Выбор того или иного варианта не зависит от игрока и я, честно сказать, вообще не понял с чем он связан, как по мне, тут чистый рандом. Изначально казалось, что разница именно в осаждаемом пункте, а именно, город это или замок, но нет, это никак не связано. Кстати для уменьшения времени постройки осадных строений также имеется соответствующее умение.
Осада замка, обычно, заключается лишь в сражении на стенах и прилегающей территории.
В случае с городом после победы на стенах следует сражение в окрестностях,
затем небольшая стычка в главном замке.
Так как осадное сооружение, как и лестница, в бою имеются лишь в едином экземпляре - это создает весьма узкий коридор на подходе к стенам, что весьма упрощает оборону строений в сравнении с осадой.
Благодаря чему можно удачно отбить замок или город, имея в разы уступающую по численности армию. Механика боевого преимущества с подкреплениями здесь работает также, как и в открытом бою. Кстати, если в открытом бою имбовой считается кавалерия, то в данном случае больше всего импакта вносят лучники, особенно во время обороны. Также, что касается осады поселений, не обязательно вести отряд в бой после сооружения постройки, либо возведения лестниц. У игрока есть возможность провести в состоянии осады неограниченное количество времени, при этом изначально указано на какое количество дней имеются припасы в осажденном строении.
Если дождаться окончания вражеских припасов и продолжить выжидать время, то, в конце концов, враги сдадутся и имение перейдёт в руки игрока без боя. Забегая вперед, скажу, что в данном случае игрок скорее больше потеряет, нежели приобретет, но тут уже вскрываются некоторые минусы игры и об этом расскажу позже.
Также я ранее говорил о возможности отправить в бой войска без собственного участия.
На последних этапах я частенько к этому прибегал ибо, как уже говорил, к концу игры частые сражения начинают утомлять. Но здесь есть одно НО. Во-первых, в данной механике нет смысла, если собственный отряд меньше вражеского, ибо зачастую подобный прием заканчивается весьма плачевно, в лучшем случае это потеря всего войска, в худшем попадание в плен. Во-вторых, так как потерь при данном ведении боя в любом случае не избежать, следует вложить приличное количество очков в умение "Тренер", дабы имелась возможность быстро восполнять ряды войска. Что на первых порах весьма затруднительно.
В конце каждого сражения есть возможность захватить в плен всех, ранее оглушенных в бою, врагов.
Количество возможных пленников также зависит от соответствующего умения. Королей и лордов, как и главного героя, и компаньонов, априори нельзя убить, только оглушить. При этом возможность взять в плен лорда или короля абсолютно случайна. В файлах игры буквально прописан процент шанса на то, что тот или иной лорд сбежит после собственного поражения и, вроде как, можно даже этот процент вручную переписать на ноль. Помимо взятия врагов в плен, есть возможность освободить пленных, захваченных поверженным врагом и нанять их в свой отряд. Также после поражения главный герой попадает в плен из которого, со временем, ему удается сбежать, при этом иногда теряются некоторые предметы из инвентаря.
В связи с данной механикой, в игре, в принципе, невозможно проиграть, ибо после побега игрок спокойно восстанавливает силы и продолжает свою деятельность. К слову, некоторые компаньоны также могут остаться с игроком после побега из плена, остальных можно встретить в разных городах и бесплатно вернуть в строй. Ах да, ещё пленных юнитов можно продавать посреднику, который находится в таверне одного из городов. В случае же с лордами и королями, рано или поздно к игроку придет прошение о выкупе данного персонажа его фракцией.
Если игрок откажется, то потеряет очки уважения, которые можно заработать, если отпускать побежденных лордов. О функции очков уважения расскажу позже.
Дальше поговорим о компаньонах. В тавернах каждого города можно встретить одного или нескольких персонажей, у каждого имеется своя небольшая предыстория. За определённую плату этих персонажей можно нанять в свое войско.
Сам я их не считал, но, вроде как, в игре их около десяти, плюс-минус. Геймплейно их можно назвать мини-персонажами, относительно главного героя. У них та же система прокачки, с теми же навыками и умения.
При этом некоторые умения являются групповыми, то есть влияют на весь отряд, что позволяет компенсировать некоторые просадки в умениях нашего персонажа. То есть можно уделять внимание лишь определенным групповым умениям у каждого компаньона, в свою очередь сконцентрировавшись на личных умениях в отношении главного героя. И это очень удобно. Также есть возможность отдельно экипировать каждого компаньона.
Но здесь, также, есть одно но. Идея собрать по миру всех компаньонов и соорудить из них универсально обученный отряд заведомо неудачная. Ибо определенные персонажи априори испытывают неприязнь друг к другу. Периодически между ними будут возникать конфликтные ситуации и в конце концов один из них покинет отряд, в зависимости от того, чью сторону в конфликте займет игрок.
Ах да, я совсем забыл сказать о возможности прокачки обычных юнитов. Почти у каждого бойца, не считая отдельных наемников из городских таверн, есть ветвь развития. В случае с различными бандитами и крестьянами ветвь весьма скупая. Но когда речь заходит о новобранцах набираемых в деревнях, то здесь существует целое дерево развития. При получении определённого количества опыта каждый юнит получает возможность развития в следующую ступень, при этом увеличивается сумма на содержание отряда. На определенных этапах появляется выбор в направлении развития юнита. А именно: пехота, лучник или кавалерия.
При этом новобранцы из каждой фракции имеют свои особенности. Где-то наиболее сильными являются лучники, где-то пехота, где-то кавалерия. В отдельных фракциях, в принципе, отсутствует кавалерия, в иных, как Хергитское ханство, все, включая новобранцев, имеют средство передвижения.
Также в игре присутствует мораль отряда, на которую влияют несколько факторов. Это общая численность отряда, наличие еды, последние события, такие, как победа или поражении в последнем сражении и т.д.. В случае низкой морали бойцы постепенно начинают покидать армию. Что касается пищи, помимо наличия еды важно и её разнообразие. При этом некоторые продукты имеют свойство портиться со временем, что также сказывается на морали отряда. При отсутствии еды мораль постепенно будет снижаться до тех пор, пока игрок не раздобудет припасы.
Ещё один элемент в игре, о котором я ранее упоминал - турниры. В каждом городе, время от времени, проводятся турниры, о которых можно узнать на арене.
Сам турнир представляет из себя несколько раундов в поединке на выбывание. Изначально это три-четыре команды по несколько бойцов в каждой.
С каждым раундом, соответственно, количество команд и бойцов в них уменьшается, пока не остается два участника, которым и предстоит сразиться в финале. Перед каждым раундом есть возможность поставить на себя определённую сумму, максимально это 100 динар.
Кстати, валютой в игре являются динары. После победы игрок получает денежный приз с выигрышем на ставках и некоторую известность.
На каждом турнире используются определённые типы оружия, в зависимости от фракции, к которой принадлежит город проведения данного турнира. Также это влияет и на наличие средств передвижения. При этом то или иное оружие выбирается случайным образом в каждом отдельном раунде.
В случае поражения, изредка, игроку представляется шанс продолжить турнир, но в основном поражение заканчивается последующим выбыванием из турнира. Забегая вперед скажу, что турниры - это весьма оптимальный способ добычи ресурсов, коих к концу игры требуется немало.
Вроде я достаточно рассказал про первый этап игры, есть ещё несколько моментов, но о них, если не забуду, скажу позже. А сейчас второй этап - вступление на тропу войны за мировое господство. И здесь есть два варианта. Первый - стать вассалом на службе у одного из королей.
Дабы появилась такая возможность требуется выполнять задания данные тем или иным королём. Кстати, обратившись к одному из лордов можно вступить в ряды его наемников, тем самым выступать в бою на стороне данной фракции не будучи вассалом.
После подобных деяний король охотно примет игрока на службу. Дав клятву верности королю, игрок получает в подарок одно из фракционных имений.
Как правило в начале это лишь деревня, в дальнейшем при захвате разных замков и городов можно получить их в награду за хорошую службу. После вступления на службу также игрок получает свое личное знамя.
К слову, при выборе определённого происхождения персонажа в начале игры знамя даётся сразу.
Второй вариант - найти одного из законных наследников трона одной из фракций, которые сидят в разных городах. Чтобы узнать, в каком именно городе скрывается тот или иной наследник, требуется обратиться к путешественнику, который находится в таверне одного из городов.
Он то и ответит на поставленный вопрос. В случае клятвы верности законному наследнику, тот вступает в ряды нашей армии аналогично компаньонам.
А мы, тем временем, начинаем действовать от его лица. С этих пор нам становится возможным переманивание на свою сторону лордов соответствующей фракции.
При переходе лордов на нашу сторону, также к нам переходят и их владения. Фракционный окрас меняется на красный, а в названии фракции добавляется слово “мятежники”.
К слову, на способность переманивания влияет характеристика харизмы и умение “убеждение”. При захвате какого либо строения, право кому либо передать его в собственность или оставить себе остаётся за игроком.
К сожалению какая-либо тематическая коммуникация доступна лишь с лордами конкретной фракции, на трон которой и претендует наш наследник. Договариваться со сторонними фракциями и переманивать их лордов на свою сторону возможности нет. К тому же, если не удалось переубедить одного из лордов, то второй попытки уже не будет.
При передачи захваченного замка или города одному из лордов, тот помещает на тамошний гарнизон небольшое количество войска. Со временем, конечно, размер гарнизона растет, но поначалу строение является весьма уязвимым и приходится тратить немало усилий на постоянное отбитие его от врагов.
Во время мятежа мы, по факту, являемся военачальником сего действа. А потому имеем возможность отдавать приказы лордам, находящимся у нас на службе. А именно: приказ патрулировать определённую местность, разорить определённую деревню, отправиться в то или иное поселение и самое главное, мы можем организовать военный поход, в котором все лорды будут следовать за нами.
Что весьма упрощает захват различных замков и городов. Но, как и везде, здесь есть одно “НО”. У всех юнитов на карте есть некий триггер, который срабатывает при появлении враждебных юнитов в зоне видимости. Если враг численно превосходит лорда, тот бросается в бегство, если же всё наоборот, то лорд бросается в погоню. При осаде замка или города, в случае когда требуется постройка осадного сооружения, что вынуждает игрока ждать определённое количество игровых дней, пробегающий мимо случайный вражеский караван, или иной весьма слабый противник, наткнувшись на военный строй игрока, сбегает в обратном направлении и все лорды, как один, начинают его преследовать, тем самым, к завершению постройки осадного сооружения игрок оказывается совсем один. Данная проблема, конечно, решается путём выжидания одного-двух игровых дней в режиме осады, в течении которых лорды возвращаются на место. Но всё усугубляется при нападении врага на одно из наших имений. В таком случае с каждым новым выжданным днём игрок теряет время, которое ему потребуется, чтобы добраться к союзному строению для его обороны, тем самым рискуя отдать замок врагу. В случае же прекращения осады, дабы отбить свой замок, при повторном наступлении потребуется заново отстраивать осадные сооружения. Подобная дилемма возникает и в случае, если при осаде замка на наших лордов, недалеко от нас, напали враги.
Чтобы им помочь, также приходится снимать осаду. При этом у врага, под управлением искусственного интеллекта, есть возможность совершать какие либо сторонние действия при осаде замка, что весьма несправедливо по отношению к игроку.
А сейчас пара слов о собственных имениях. Для начала, что касается замков и городов, игрок имеет возможность располагать здесь свое войско для их защиты.
При этом ограничений на количество вмещаемого войска нет, но стоит иметь ввиду, что каждый юнит также требует еженедельную оплату, что, к слову, не учитывается в расходах, указанных во вкладке “отряд”. В каждом населённом пункте, будь то замок, город или деревня, есть возможность собрать налоги, при этом сумма налогового сбора зависит от двух факторов: отношение жителей к персонажу и финансовое положение поселения. Чем выше первое и второе, тем выше получаемая сумма. Для улучшения отношений, в случае с городом, можно периодически угощать всех выпивкой в таверне. Также имеется возможность выполнения заданий у гильдмастера в городе, либо у старосты в деревни, о которых я ранее говорил. Некоторые задания также влияют и на финансовое положение. Также на экономику поселений влияет открытая торговля между пунктами, в частности торговля с помощью крестьян и корованов, периодически гуляющих между городами.
Что сподвигает игрока сопутствовать их удачному продвижению, путём защиты от различных врагов. Также негативно сказывается сожжение союзных деревень вражескими лордами. Помимо этого есть возможность улучшения своих имений путём различных построек. В городе и замке это тюрьма, которая урезает шансы побега пленных и голубятня, которая заранее сообщает о нападении врагов.
В случае с деревней возможности по улучшению несколько больше. Помимо той-же голубятни, есть мельница, которая постепенно увеличивает финансовое положение. Школа, также постепенно улучшающая отношение к нам жителей. Поместье позволяет отдыхать в деревне, аналогично городу, либо замку. Сторожка увеличивает время, требующееся на разорение деревни врагом.
На постройку того или иного элемента требуется, как немалое количество денег, так и внушительное количество игровых дней. И по итогу, учитывая всё вышесказанное, говоря о получаемых налогах, смысл имеет лишь владение городами. Ибо налоги собираемые с деревень, а тем более с замков, весьма и весьма скудны. Их защита требует постоянного отвлечения, плюс содержание армии находящейся в замках никак себя не окупает, а точнее выводит игрока в минус. Лишь налоговый сбор в городах имеет достаточный вес, но, учитывая, что для сбора нужно ещё добраться до конкретного места, то при наличии большого войска игрок рано или поздно может столкнуться с проблемой нехватки денежных средств. Ибо помимо еженедельной оплаты, требуются ещё и средства для закупки продовольствия, которого, при большом количестве солдат, также хватает ненадолго. Решением данной проблемы является частое разорение вражеских деревень и постоянное участие в турнирах. Конечно не стоит забывать и о торговле, но, при наличии врагов в лице различных фракций, данная механика становится весьма затруднительной. Из этого следует, что концепция прибыли с имеющихся владений в игре весьма и весьма недоработана, ибо, по сути, имеется лишь сбор налогов, который, при наличии внушительного войска, весьма скудный. Следовательно большое количество различных владений лишь усложняет игру, хотя в теории должно быть иначе.
Далее поговорим о захвате фракций, что, по сути, является путём к победе. В случае игры по пути мятежника, при захвате всех владений соответствующей фракции и победы над всеми её представителя, фракция мятежников преобразится в побежденную, перекрасившись в её цвет.
Далее геймплей никак не отличается от изначального пути по присоединению к одному из действующих королей. При личном захвате какого-либо имения, герой может запросить его к себе во владения у местного короля.
Далее, либо король наградит игрока данным владением, либо передаст владение в руки другого лорда, а игроку, в качестве компенсации, выдаст 900 динар.
И здесь есть три варианты, первый - согласиться и принять компенсацию, второй - взбунтоваться и отречься от службы, забрав с собой все имеющиеся во владении замки и города, третий - отречься от службы, при этом отказавшись от всех своих имений. Самый интересный вариант - это второй, но о нём я расскажу позже.
В случае захвата всех владений определенной фракции и победы над всеми её представителями вылезет окно, сообщающее, что данная фракция была побеждена.
Со временем все её бывшие представители перейдут на сторону одной из существующих фракций.
Собственно в этом и весь геймплей. Побеждая противников одного за другим, со временем ваша фракция остается единственной на карте и всплывает окно с сообщением, что все побеждены.
При этом, данное окно будет всплывать каждые, примерно, полторы минуты, что как бы сообщает игроку, что всё, игра закончена, конец, вырубай.
Кстати, ранее я упоминал о такой вещи, как взаимоотношения с различными лордами, помимо этого есть ещё и наши общие отношения с отдельными фракциями. И здесь есть одна непонятная мне вещь. При объявлении кому-то войны нашим королём, наши личные отношения с данной фракцией резко становятся негативными, также и наоборот, но в случае собственного вмешательства в эти отношения, например периодического буллинга различных лордов настоящего врага, при заключении с ними мира, наши личные отношения остаются негативными. Объясню конкретно. Наш король решает объявить войну, допустим, королевству Норд. Мы, как явный патриот своей фракции, начинаем нещадно их всячески атаковать, разорять деревни, захватывать замки, тем самым ухудшая отношения. И вот король заключает с королевством Норд мир. Мы же, в свою очередь, исходя из показателей взаимоотношений, остаемся личным врагом данного королевства. Тем самым каждый лорд спешит ввязаться с нами в бой и захватить наше имение, что никак не сказывается на отношениях между фракциями. Даже больше, лично мы можем спокойно захватывать их замки и города, которые король далее будет дарить другим лордам и королевство Норд никак не будет на это реагировать. А вот другой пример. Изначально я был на службе у Хергитского Ханста и за всю историю службы вышел в неплохой плюс в отношениях с ними, но наш король объявил им войну и теперь, при хороших личных отношениях, они являются моими врагами. Кстати, к слову о захвате замков союзников. Я лично почти полностью изничтожил целое королевство прежде, чем король таки объявил им войну, тем самым, при моей абсолютной агрессии оставался полностью безнаказанным.
А теперь вернемся к моменту захвата всего игрового мира. При всём нашем господстве, в игре нет возможности стать королём собственного королевства. Весь максимум - это быть вассалом. Есть конечно некоторые привилегии, например, периодически король выдвигает двух кандидатов на пост военачальника, который может отдавать приказы лордам и организовывать военные походы. При наличии некоторого уважения король может выдвинуть нашу кандидатуру и при победе на выборах мы таки станет военачальником, но это максимум.
И всё же я решил проверить, а что если захватить какой-либо замок не будучи на службе у короля. Для этого сначала мне нужно было отречься от клятвы верности. Но, по какой-то причине, при диалоге с королем, такой возможности у меня не было.
Видимо на это повлияло, что других королей больше не существует. Но я не сдался в своем стремлении и решил пойти иным путем, просто захватить замок, который, кстати, принадлежит нашему королю. Но для возможности осады замка нужно быть в плохих отношениях. А дабы их испортить я начал воровать в местной деревне, которая, также, принадлежит нашему королю.
Путём постоянного воровства я сбил рейтинг отношений до отрицательного значения, после чего, на десерт, сжег данную деревню.
И вот у меня появилась возможность осадить замок короля. Во время осады сам король сбежал, ну и ладно, подумал я, и продолжил возводить осадное строение. После недолгой битвы я ожидал, что замок станет моим, но нет, он вновь стал принадлежать данной фракции, а у меня появилась возможность подать прошение на его владение.
Кстати, забавный баг, или как это назвать я даже не знаю, но в подобный момент, когда замок вроде как принадлежит фракции, но захвачен по сути той же фракцией, игра просто не понимает, что происходит, тем самым дает возможность без конца на него нападать, а так как на защите никого нет, всё происходит без боя, но по умолчанию захват замка приносит игроку 5 очков известности. И вот, что из этого вышло.
Ну да ладно, продолжим. Как я и рассчитывал, король мне отказал, что дало возможность взбунтоваться, тем самым отречься от клятвы верности, забрав с собой все свои имения. И что я выяснил? Все мои владения превратились во фракцию “мятежники”, правда вместо красного цвета они окрасились в серый.
И вроде вот оно, мои владения, моя фракция, я король. Но по сути я остался один против всего мира, ибо переманивать лордов на свою сторону в игре нельзя. А так, как во всём мире одно единственное королевство, которое считает меня врагом, а мои имения находятся в разных концах карты, все разом начали на них нападать. В теории, конечно, я мог бы отбиться, но на практике мне просто не хватило бы времени, дабы успеть ко всем владениям. Что будет, если в таком положении захватить всю карту и одолеть всех лордов, проверять я не стал, ибо без читов это сделать очень и очень сложно, а точнее, на это нужно огромное количество времени из-за постоянных атак на различные города находящиеся на разных концах карты. Так что если кто-то выяснял, поделитесь в комментариях.
Ещё одна вещь, которую я выяснил, это что будет, если выждать окончание припасов в замке при его осаде. После окончания припасов и спустя ещё какое-то время, замок сдастся без боя.
Круто, если бы не одно “НО”. Во-первых, за это время собственный отряд также остался без еды, ибо большое количество солдат очень прожорливо, а ждать пришлось больше целого игрового месяца, что по меркам игры очень и очень много. За это время, из-за отсутствия еды и продолжительного нахождения на месте критически упал уровень морали отряда, в связи с чем почти больше половины войска разбежалось. Помимо этого были захвачены несколько моих имений ибо не было возможности их отбить. И что по итогу, да я получил без боя замок, зато потерял несколько городов и деревень, больше половины отряда, все деньги ушли на оплату воинов, к тому же в определенный момент они закончились и я залез в долги, что также просто убило мораль отряда. И вот я без денег, без еды, без армии, без имений, зато с полученным без боя замком, в котором мне даже некого оставить для его защиты. Вот такие пироги.
А теперь пара слов об искусственном интеллекте юнитов. Ранее я говорил об отдельных настройках сложности, в которые входит регулировка проработанности ИИ. Конечно это влияет на отдельные моменты поведения юнитов в бою, но в целом не исключает различных, так сказать, отдельных затупов. Во-первых, данные болванчики страдают проблемой в нахождении пути при преодолении различных игровых препятствий, ибо зачастую они просто прут вперед.
Во-вторых, беря во внимание ранее сказанное, при проходе большого количества войск в узком пространстве, например подъем по лестницам на стены, юниты просто образуют непроходимую стену, через которую невозможно протолкнуться, оказавшись в хвосте данного паровоза, что сулит большими потерями отряда прежде, чем игрок вступит в бой лично. Также юниты весьма слабо оценивают стоящее препятствие между собой и врагом, что иногда приводит к таким вот моментам.
Больше всего низкий интеллект болванчиков заметен во время турниров, например то, как они любят встать на месте уткнувшись верхом на коне в стену.
Что касается графики в игре, тут тоже всё весьма скудно. В год выхода игра весьма проигрывала не то, что своим современникам, но даже играм на несколько лет старше. Больше об этом особо сказать и нечего.
Вот такая вот она - Mount and Blade 2008-го года. Возможно что-то я забыл упомянуть, а что-то посчитал не особо важным, чтобы об этом говорить. Тем не менее основную информацию я передал. В свое время данная игра вызывала двоякие чувства. С одной стороны - это продукт, который дарит игрокам абсолютно новый, необычный опыт. Обилие различных игровых механик, максимально реалистичные средневековые баталии, в которых отсутствует типичная голливудская глянцевость, а вместо этого имеется сумбурное месиво из человеческих тел с сопутствующими криками с различных сторон. Игра, где главный герой в бою не выделяется среди обычных воинов, где толпа крестьян может забить даже самого лютого рыцаря, где сжигание деревень и попадание в плен - является обыденностью. Но с другой стороны, при всем своем великолепии, данный продукт был сырой заготовкой, что доставляло некоторое разочарование в случае углубления в игровой процесс. Но именно огромный потенциал данной игры породил непомерное количество различных модов. Сама по себе Mount and Blade несомненно заслуживает отдельное место на аллее славы. Но в контексте наших дней интересоваться данной игрой без установки каких либо модификаций не стоит, в противном же случае существует официальное дополнение Warband, которое является дополненной, или, точнее сказать, завершенной версией данной игры. А на этом, пожалуй, все. Всем спасибо за внимание!