Обзор Dragon Age: The Veilguard [ЛОНГ]
Игра проблемная, неоднозначная, но точно не ужасная.
Я постараюсь сильно не спойлерить, но некоторые моменты хочется обсудить, так что они будут спрятаны под спойлеры.
Будет много скриншотов, сделанных в 1440p + DLDSR + DLSS 4 на производительность, можете заодно оценить, мёртв натив или нет, хотя учитывайте, что DTF подшакаливает, а ещё я только под конец игры понял, что в фоторежиме по умолчанию стоит размытие, хотя я его отключил в настройках.
Это РПГ?
В первую очередь, хотелось бы обсудить жанр этой игры.
И как бы это ни было печально, РПГ-составляющая здесь довольно слабая.
В большинстве случаев выбор в диалогах ни на что не влияет, злодея или даже грубияна тут не отыграть. Система добрый/шутник/мудак появилась ещё в Dragon Age 2 и там ты действительно грубил людям, тыкая на красный ответ. В Veilguard, тыкая последний ответ, ты отвечаешь просто чуть более сдержанно и без улыбки.
Все спутники обязательны по сюжету, и как я понял, прогнать их или испортить с ними отношения невозможно. Любая беседа со спутником на вашей базе заканчивается повышением репутации с ним, а понижение репутации я видел крайне редко.
Я потратил на игру 96 часов, и выборов, когда мне дали что-то решить и это имело последствия, можно по пальцам пересчитать.
У каждого спутника есть свой квест, в конце которых мы должны сделать выбор: где-то значительный, где-то не очень. То есть, в общей сложности, тут 7 выборов.
Финальная миссия довольно масштабная, и по ходу её выполнения будет несколько выборов.
И знаете, сколько я насчитал выборов с последствиями для остальной части игры? 4 штуки.
Что я вообще имею в виду, говоря «выбор с последствиями»? Возьмём Dragon Age: Origins как пример:
- Мы выходим из логова Флемет после того, как она нас спасла, на имперском тракте мы натыкаемся на разбойников и решаем, что с ними делать.
- Мы решаем, кому отдать корону, выкованную совершенным, и кто станет королём Орзаммара.
То есть масштаб разный, но оба эти выбора имеют последствия, надеюсь, объяснил доступно.
Было ещё несколько «социальных» выборов, вроде предложить двум спутникам разрешить конфликт путём нахождения общих интересов, но такое я даже считать не хочу.
Если уж разработчики пошли больше в экшен, было бы гораздо лучшей идеей сделать просто линейные диалоги везде или дать, так сказать, «режим канона», как в Assassin’s Creed: Shadows. Это улучшило бы темп игры, а выборы появлялись бы только тогда, когда они имеют смысл.
Со спойлерами расскажу про те самые 4 выбора, которые я запомнил. Если я упустил что-то важное, поправьте в комментариях:
- Буквально в самом начале игры вы выбираете, кого из двух доступных спутников взять с собой, чтобы обрушить статую на Соласа, и этот спутник получает синяки на лице и шрам до конца игры.
- Ещё один выбор был относительно в начале игры. В конце деревни, которую поразила скверна, мы находим её старосту, который оказывается предателем, продавшимся богам. Перед нами стоит выбор: спасти его или бросить умирать, поглощённым скверной.«Вот это да! Отличный момент, надеюсь, подобным будет заканчивать каждый квест», – подумал я, но как же я ошибся.
- Примерно на 25-м часу у нас будет самый важный выбор в игре: спасти Тревизо (город Антивы) или спасти Минратоус (столицу Тевинтера). Я спас Минратоус, и вот к чему это привело: осквернение Тревизо, город стал выглядеть как скверное место, но оставался доступным для исследований и выполнения заданий. Также в городе исчез фракционный торговец, Луканис, один из спутников, временно ушёл из группы, и по возвращению он ожесточился, из-за чего у него пропала способность лечить меня, но появился бонус к урону от некоторых способностей.Не перепроходил этот выбор, но думаю, что последствия при другом варианте были бы зеркальными.Я бы сравнил этот выбор с выбором между магами и храмовниками в Inquisition, но с более ощутимыми последствиями.
- Ещё один выбор я могу вспомнить ближе к финалу, на 77-м часу. Мы выбираем главу Тевинтера между знакомым нам Дорианом и ещё одним кандидатом, и это повлияет только на финальные слайды.
Основной сюжет
В Veilguard нет переноса последствий решений из предыдущих частей, но в игре можно выбрать несколько решений из Inquisition. Не то чтобы перенос решений из предыдущих игр сильно влиял на мир Dragon Age 2 или Inquisition, но всё равно приятно было встретить какие-то мелочи, которые были результатом именно твоих решений.
С одной стороны, мы находимся на другой части материка, так что какая разница, что ты делал в Ферелдене, когда ты в Тевинтере. Но с другой стороны, разработчикам не мешало организовать поездку Алистера в Киркволл во второй части или мини-квест с появлением Зеврана. Такие мелочи должны были быть, хотя о судьбе старых персонажей много говорится во время разговоров или прописано в кодексе. Например, я был удивлён, узнав судьбу бурчливого Стэна из Origins.
Завязка сюжета — типичный сиквел: в конце Inquisition ситуация накаляется, и появляется новый злодей, а в новой части, после пролога, выясняется, что нас ждут совсем другие дела.
Я бы это сравнил с Готикой 2 и Готикой 3: в конце второй части Ксардас похищает силу дракона-нежити, становится новым избранником Белиара и уходит в закат, что логично подталкивает нас к противостоянию в будущем. Но в третьей части мы в основном занимаемся революцией и ситуацией с орками.
Что касается общей структуры сюжета, то вы не поверите, но здесь как в Mass Effect 2: на фоне маячит вселенское зло, и по сути вся игра — это подготовка к финальной миссии, где мы качаем репутацию с фракциями, выполняем квесты спутников, и это повлияет на «хорошесть» финала. А сам финал — это тоже фактически суицидальная миссия, в которой не все могут выжить, и это зависит от действий, о которых говорилось выше.
В финале у меня погиб один спутник, хотя я сделал всё, что мог до этого. Я посмотрел на YouTube худший финал, и там умерли буквально все, включая главного героя. Если вспомнить тот же Mass Effect 2, то там у меня погибло двое в финале, хотя я тоже выполнил весь дополнительный контент до этого.
Из интересных моментов я бы ещё отметил "Тайлер Дёрден-момент", о котором я как-то и не догадывался, пока мне прямо не сказали.
А вот что мне не очень понравилось, так это то, что ситуация одновременно разворачивается и на севере, где мы, и на юге, где за спасение ситуации взялся Инквизитор из предыдущей игры. На каждой встрече с ним и в каждом письме от него мы узнаём, что там всё очень плохо и гораздо хуже, чем у нас: Денерим в руинах, Орзаммар в осаде, Вал Руайо практически захвачен повстанцами и так далее.
Тут у меня возникают два вопроса:
- Мы никак не можем на это повлиять, а ведь Origins проходил исключительно в Ферелдене, и остальные страны даже не почувствовали 5-й мор. Вторая часть проходила исключительно в Киркволле, события Inquisition тоже, насколько мне не изменяет память, не выходили за границы доступных локаций. А тут получается, что мы участвуем не в самой гуще событий?
- Зачем главные злодеи игры вообще отвели основные силы на юг? Или хотя бы активизировали их там, но не перебросили на север, где основная цель?
Если оценивать свои ощущения после прохождения, то сюжет мне в целом понравился: много эпичных моментов и событий в разных локациях. К тому же, по мере продвижения по сюжету я всё больше углублялся в новый лор, и он затягивал меня всё сильнее.
Лор
Вселенная Dragon Age — одна из моих любимых, я часто читал кодекс по мере прохождения всех игр, по крайней мере, по основным моментам.
И могу сказать, что с лором в Veilguard всё отлично. Очень сильно раскрывают лор мира, и это именно углубление, а не ретконы. Нам дают буквально все ответы на вопросы, которые у вас могли появиться ещё в Origins. Некоторые новые вопросы появляются, но это уже скорее «как именно?», а не «что это вообще?».
Не знаю, поймете ли вы моё сравнение, но представьте, что вы только что прошли Dragon Age: Origins, где освоили основы лора, а потом начинаете играть в Awakening, где встречаете говорящих порождений тьмы, Архитектора, одного из древних тевинтерских магов, принесших мор, и удивляетесь. Так вот, в Veilguard такого расширения лора очень много.
Veilguard в целом ощущается как конец арки о скверне, начатой в Origins, точнее во время 1-го мора, а ещё точнее тысячи лет назад.
Вот небольшой список того, что нам тут раскрывают:
- Что такое скверна?
- Что такое зов серых стражей?
- Кем были древние эльфы и почему они потеряли бессмертие?
- Кем были эльфийские боги?
- Кто такие Древние боги Тевинтера?
- Почему гномы не видят снов, не восприимчивы к лириуму и не могут творить магию?
- Куда исчезли грифоны?
- Что на самом деле лежит в основе андрастианской веры в Создателя?
Согласитесь, что довольно много интересного, если вам нравится вселенная. Мне было очень интересно во всём этом разбираться.
Мир игры
Я соглашусь с множеством мнений, что игра стала более безопасной и дружелюбной.
Я совсем не заметил какого-либо конфликта рас, который придавал реалистичности миру раньше.
То есть люди никак не реагируют на эльфов, я сам играл за эльфа и услышал упрек в сторону своей расы только один раз в одном из основных квестов. А тевинтерцы, которые уже 300 лет воюют с кунари, совершенно спокойно общаются со всеми рогатыми, ведь они никак не могут быть агентами Бен-Хазрат, правда?
Рабства, которое законно в Тевинтере, я тоже не увидел, только разговоры про борьбу с ним.
Вот такое я встретил только в лагере местных Злодеусов Злеев:
В целом отделение «злых» фракций от их стран и народов я считаю не очень интересным ходом. Это началось ещё в Inquisition, когда ввели Венатори, которых за две игры мы уничтожили так много, что я удивлен, что они давно не захватили власть в Тевинтере. В Veilguard нам ввели ещё и Антаам — отколовшуюся военную силу кунари, которая отвернулась от Кун. Ну, как ввели... они, конечно, и раньше были в лоре, но теперь нам их преподносят как злых кунари.
Подход плохой, потому что создается впечатление, что, избавившись от этих злых злодеев, все возьмутся за руки и начнут водить хороводы, а так быть не должно.
Повестка
Скандальную Тааш в свои ряды я принял на 52-м часу игры, ту самую расфорченную катсцену за столом с матерью я посмотрел на 72-м часу, а сцену с Изабелой и извинительными отжиманиями — на 85-м часу.
Да, кринж неописуемый, но за пределами её квестов, которые можно не делать, откровенных нравоучений я особо не встречал, никто мне в трусы не лез.
Кому не хватает кровищи и голых женщин:
Исследование
Цель исследования локаций — это оружие/броня, ресурсы для апгрейдов, золото и страницы кодекса.
В принципе, всё как в старых частях. Локации, хоть и коридорные, в отличие от Inquisition, но довольно большие и многоуровневые. Я считаю, что это золотая середина между Origins и Inquisition.
С головоломками проблем особо не было, бэк-трекинг присутствует, но только если вы ещё не собрали всех спутников, так как каждый спутник даёт определённую способность преодолевать препятствия. Поэтому полностью исследовать локации лучше после вступления всех в партию. Каждый раз менять спутников не нужно — их способности исследования мира работают для вас всегда.
Также советую исследовать всю доступную локацию перед тем, как идти по главному квесту, потому что некоторые локации уникальны, и попасть назад будет нельзя.
Знаете, какую ещё игру мне напомнило исследование мира? Dark Souls 3.
Ну, сами посудите: вы видите светящийся лут, ищете, как до него добраться, натыкаетесь на двери, которые заперты с другой стороны, и ищете обход.
Изучать карту и добираться до всех секретов было интересно, за исследование — однозначный плюс.
Локации
У нас есть как большие локации, которые непосредственно связаны с фракциями, находящимися там, так и те, что связаны с квестами наших спутников.
Мы исследуем весь север Тедаса и побываем в нескольких странах.
Кратко остановлюсь только на основных локациях, чтобы вы поняли их разнообразие, но при этом сильно не спойлерить.
Арлатанский лес — лес, где некогда располагалась столица империи эльфов — Арлатан.
Тревизо — прибрежный город в Антиве с восточной архитектурой и ночным небом.
Минратоус — столица Тевинтера, а точнее его часть, в которой мы побываем — портовый город, где много нищих и несчастных.
Хоссбергские топи — земли, полные песка и скверны.
Залы Некрополя — гигантское кладбище Неварры.
Побережье Ривейна — солнечные пляжи и развалины крепостей.
Также у нас есть база — место, где находятся наши спутники, и время от времени нужно возвращаться к ним, чтобы поболтать. Они либо дадут новые квесты, продолжая свои личные цепочки, либо поговорят о чём-то по душам.
Забавно ещё, что, когда я выбрал, кого буду романсить, два других спутника закрутили роман между собой.
Спутники
Карикатурные ли они? Да. Весь набор стереотипов на месте — бинго вычеркивать можно.
Но считаю, что их личные квесты исправляют неудачное первое впечатление о них.
Кратко опишу спутников, а обсуждение их личных квестов спрячу под спойлеры.
Хардинг – гном, разведчица. Знакома нам по Inquisition. Очень приятная и адекватная, веселая, но без перегибов в сторону клоунства. Победила в номинации «Выбор для романа». Ставлю ей 5 из 5.
Её квест раскрывает больше информации о титанах и связи гномов с ними. Она начинает видеть сны и использовать магию титанов. Мы побываем в другом выстоявшем после мора городе гномов, который считали потерянным, и сразимся с тем, что её преследует. Ставлю квесту 5 из 5.
Беллара – эльф, учёная. Непосредственная натура и вот здесь есть немного клоунства, она очень напоминает персонажа Пиби из Mass Effect: Andromeda. Не очень люблю такого рода персонажей. Ставлю ей 2,5 из 5.
Её квест связан с утерянным братом, который оказался не просто жив, а служит забытому эльфийскому богу. Этот бог когда-то проиграл известному пантеону эльфийских богов и теперь мечтает воплотиться в нашем мире, а по пути создать армию демонов. В целом квест не слишком сложный, но он раскрывает больше информации о эльфийской истории. Ставлю квесту 3,5 из 5.
Даврин – эльф, серый страж. Он прямой, как палка, готов сражаться и идти на жертвы. Такой и должен быть серый страж. Ставлю ему 4 из 5.
Его квест связан с большой ответственностью, которая сваливается на его плечи – возрождение грифонов. По ходу квеста мы узнаем много о нехороших делах серых стражей прошлого, а также о Зове, после которого они не возвращаются… или всё-таки возвращаются? Ставлю квесту 5 из 5.
Эммрик – человек, профессор. Некромант, который боится собственной смерти. А также «опекун» духа любопытства, вселённого в скелет, который следует за ним. Персонаж довольно интересный, как и его спутник. Ставлю ему 5 из 5.
Его квест связан с тем, что его пригласили стать личом, а это возможность побороть свой страх смерти и служить своему делу вечно. По ходу квеста его костяной подопечный Манфред всё больше начинает проявлять свою личность, и в конце у Эммрика будет трудный выбор — выбрать бессмертие или «обрести бессмертие в ком-то другом». Ставлю квесту 5 из 5.
Луканис – человек, антиванский ворон. Имеет незваного друга на борту. Одержимый спутник должен был появиться, как и в каждой части серии. Ставлю ему 4 из 5.
Антиванские вороны в игре представлены буквально как мафиозники, которые рулят Антивой, ещё и говорят с итальянским акцентом. Сначала я отнесся к этому немного скептически, в Origins всё-таки они были такой типичной гильдией убийц, но всё-таки считаю, что это довольно интересное представление местной «Семьи», хотя не хватало каких-то неоднозначных моментов, типа контрактов на хороших людей, чтобы придать им многогранности, которая у них и должна быть, а то они буквально Робин Гуды, которые помогают всем местным задаром.
Его квест связан с предательством, которое совершили по отношению к нему, ведь он метил на место главы семьи, но на это место был нацелен и кто-то другой. Попутно он буквально борется со своим внутренним демоном, но эту часть я считаю недожатой. Ставлю квесту 4 из 5.
Нэв – человек, маг, детектив из Тевинтера. Любит хачапури, старается помогать людям, но не хочет быть героем. Ставлю ей 3 из 5.
Её квест довольно простой и незамысловатый. Раз она детектив, я ожидал какого-то расследования, например, как с маньяком-некромантом в DA2, а по факту мы просто ловим стандартного мага крови — ну, мы же в Тевинтере. Ставлю квесту 3 из 5.
Тааш — кунари, воин, «???». Даже не беря в расчет все её закидоны и желание стать трансформером, она просто неприятный персонаж. Она большой ребенок, который не знает, чего хочет, постоянно дерзит, не хочет брать на себя ответственность и жалуется на маму. Ставлю ей 1 из 5.
Её квест, хоть и связан с довольно интересной лорной частью, о так называемых драконорожденных кунари, но всё равно главный акцент в его развитии — это то, что она не может понять, чего вообще хочет от жизни. Если с другими спутниками у нас довольно важные выборы в конце их квестов, то здесь мы выбираем, в какой части головы будут жить её тараканы. Ставлю квесту 2 из 5.
Я сделал свой выбор в сторону Хардинг и Эммрика и проходил с ними почти всю игру.
Также у нас в команде есть Варрик. Он не полноценный спутник, а играет роль наставника. Из-за раны он всё время в постели и встает только на время собраний.
Второстепенные квесты
Кроме квестов спутников, второстепенных квестов тут в достатке. Обычно они либо выдаются при первом входе в локацию и выполняются просто при изучении карты, либо появляются со стартом новой главы — это квесты формата «вернись в изученную локацию, там появился новый босс».
Ничего сверхъестественного, стандартные второстепенные квесты серии Dragon Age, которые служат в большей степени для фарма опыта и репутации, но иногда встречаются действительно интересные.
Мне особенно понравился квест в Хоссбергских топях: мы находим разорённую деревню, выясняем, что там случилось, и в процессе натыкаемся на жуткий колодец, который постоянно отзывается эхом.
Прокачка
Дерево навыков выглядит следующим образом:
Заранее определяем, что мы хотим, и планомерно идём к цели.
- Маленькие кружки — это обычные пассивные способности (+10 к метательному урону).
- Большие кружки — это мощные пассивные способности (метательные способности наносят на 75% больше урона барьеру).
- Шестиугольники — улучшение боевых способностей (удерживайте ПКМ, чтобы задержать дыхание).
- Ромбы — активные способности, которые разбивают броню, оглушают, наносят дополнительный урон и так далее.
У спутников система схожая, но более ограниченная — у них мы прокачиваем только определённые способности.
Снаряжение у нас состоит из 9 ячеек (по крайней мере у разбойника). Вещи мы либо находим в сундуках на локациях, либо покупаем. При нахождении дубликатов ранг вещи увеличивается: зелёная превращается в синюю, и так вплоть до оранжевой.
Также за открытие легендарных сундуков, которые даются либо за сложного босса, либо за выполнение большого квеста, мы получаем легендарные вещи (красные). Некоторые из них имеют только положительные бонусы, а другие — и положительные, и отрицательные. Например, меч, который увеличивает урон от ударов в прыжке, но уменьшает урон от всех остальных ударов. Звучит сомнительно? Согласен, но кто-то сможет найти им применение в своем билде.
Также мы находим руны, которые активируются во время боя. Можно выбрать три активные руны и поместить их на специальную панель. Обычно они дают дополнительный урон каким-либо элементом или увеличивают урон по определённому типу брони.
У наших спутников снаряжения поменьше, оно находится и покупается точно также, как и наше.
На нашей базе мы можем улучшать снаряжение до 10 уровня и накладывать зачарования (дополнительные пассивные бонусы) как на своё снаряжение, так и на снаряжение спутников. Для этого нужно прокачивать кузнеца, находя различные «памятные вещи» по всему миру, а затем за собранные ресурсы делать апгрейд снаряжения. Так что исследование мира здесь действительно важно.
Боевка
Боевая система претерпела значительные изменения, теперь она похожа на Mass Effect. Спутниками мы не управляем напрямую, а только используем их навыки в бою.
Способности спутников могут комбинироваться: например, левый спутник раскалывает броню врагов, а правый взрывает расколотые цели. Но самое ценное, что есть у спутников, — это дополнительные хилки. В большинстве случаев я использовал их именно для этого, потому что, как ни крути, основной урон будет от главного героя. Лучше лишний раз подхилиться, чем потратить шанс на небольшой урон от спутника, тем более что кулдаун общий для всех способностей. Отмечу, что на средней сложности я довольно часто забывал про способности спутников и выбирал их, исходя из внешних предпочтений.
У врагов есть три типа защиты: здоровье, физическая броня и магическая броня, которые нам нужно снимать.
Какие-то приёмы, способности и оружие лучше справляются с физической защитой, другие — с магической. Нужно постараться найти баланс, по необходимости можно менять снаряжение и перки вне боя без штрафов, но это не очень удобно, потому что нельзя сохранять свои билды, и каждый раз приходится всё перенастраивать. Поэтому лучше сделать универсального бойца.
Я играл за разбойника, поэтому могу говорить только о нём.
Разбойник в Veilguard не делится на лучника и милишника — можно прокачивать оба типа оружия, что я и делал.
У меня получилось так, что лук лучше пробивал магическую броню, а мечи — физическую. В итоге получилось довольно сбалансировано, и был смысл менять оружие.
Мне понравилась система парирования мечом — она тут довольно щадящая. Позже к луку я взял перк, который сильно увеличивал урон при выстреле в момент полной зарядки. Эти тайминговые моменты не только делали меня значительно сильнее, но и добавляли динамики в бой.
Среднестатистический бой за разбойника у меня выглядел так:
Читал у кого-то, что лук в игре не очень, возможно, если играть на геймпаде, под который, скорее всего, и балансировалась игра. Но мне кажется, разработчики не учли, что на мышке можно постоянно ставить хедшоты — и это было довольно весело. Можно спокойно пройти игру чисто на лучнике.
Ещё один важный момент — боёвка лучше чувствует себя на больших аренах. Бой на маленьких аренах порой превращался в бесконечный спам уворота. Один из самых худших боёв, что у меня был, это когда на маленькой аренке мне пришлось драться с 5 демонами, которые постоянно спамили лучи и лужи. К счастью, они часто телепортировались близко к обрыву, и мне удалось просто сбросить 4-х из них в пропасть (тоже одна из механик, про которую не стоит забывать).
Графика
Игра очень красивая и разнообразная, надеюсь, вы поняли это по моим скриншотам.
Особенно порадовал свет в игре:
Пожалуй, самая неудачная локация в игре, на мой взгляд, — это Минратоус, там постоянно идёт дождь и картинка довольно блеклая. Когда игра только вышла, видел скриншоты именно оттуда с аргументами про плохую графику.
К редактору персонажей претензий вообще нет, разве что стоковые головы очень страшные. Но лепить можно красивых персонажей, а про волосы, наверное, все в курсе — они лучшие в индустрии.
Стилистика
Насколько хороша графика, настолько и неоднозначна стилистика.
В игре много брони, но всё прохождение я провёл в броне Хоука из DA2, которую дали в самом начале, видимо, как бонус. Забавно, что самая красивая броня даже не из этой игры.
Ещё мне понравилась броня в стиле Crysis.
Но большая часть остальной брони какая-то мешковатая и выглядит вот так, хотя возможно на мужском персонаже подобная броня сидела бы лучше:
Хотя есть и такая:
Не хватало просто нормальной брони, вот как у Хоука, без каких-то лишних элементов.
С внешним видом проблема не только у брони главного героя, но и у НПС. Вот кого вы видите на этом скриншоте? А это лидер сопротивления в Минратоусе, между прочим:
Новая внешность порождений тьмы тоже не радует. «скверна изменилась, поэтому они тоже выглядят не так, как раньше». Да нет, просто плохо нарисованы.
Техническое состояние
Больших проблем не испытал, только пара небольших претензий:
– Я в настройках отключил помощь в прицеливании, т.к. играл на мышке, но прицел всё равно каждый раз уходил в сторону. Я приноровился, но это было странно.
– Вы бы знали, сколько раз я перезаходил в игру, потому что забыл переключить раскладку на английскую и получал «У» вместо «E». К счастью, игра грузится довольно быстро.
Итог
Понравилось ли мне? А знаете, да, вполне понравилось.
Мне понравилось разбираться в лоре, квесты сопартийцев, динамичная боевка, исследование локаций и прогулки по красивым местам.
У игры много недостатков, которые я тоже привел, самый главный — это практически отсутствие выборов. Остальные в основном касаются внешнего вида и прописания некоторых персонажей.
Рассуждения о следующей части
А будет ли она?
Вариант 1 — фантастический: ремейк Dragon Age: Origins.
Считаю, что ремейк вполне реален когда-нибудь, но минимум в 2030+ надо будет только начинать задумываться об этом, особенно после провала ремейка Dead Space. Но думаю, что EA всё же дойдут до этого, тем более ремейк не обязательно должны делать именно Bioware.
Но вот полного перезапуска, я думаю, не будет никогда. Даже если ремейк Origins окажется успешным, максимум, что нас ждёт — это ремейк Dragon Age 2. Переписывать всю серию вряд ли будут.
Вариант 2 — пессимистичный: EA разочарованы, Bioware закрыты, а серия Dragon Age отправляется в глубокую заморозку, как Deus Ex.
Вариант 3 — оптимистичный: логичное продолжение Veilguard.
Если так, то что будет?
Ведь арка со скверной закрыта.
В игре нам несколько раз намекают на то, что за морем есть другие земли помимо Тедаса.
В своём квесте Беллара упоминает какие-то земли за океаном и говорит, как она хочет там побывать.
В квесте Тааш мы получаем информацию, что Кунари прибыли на Тедас из-за моря с их настоящей родины, также упоминают, что они именно сбежали от чего-то и возможно приняли Кун уже прибыв на Пар Воллен, а что кунари очень сильно боятся? Магии и духов. Тут уже мои домыслы, но вероятно на их родине случился какой-то магический катаклизм.
То есть вполне логичный вариант — это новые земли, новая Андромеда?
И ещё, если вы не знаете, у игры есть секретная концовка, которая открывается определённым способом.
Ниже будет спойлер этой концовки, и вот это уже настоящий реткон:
По ходу игры, когда собираешь странные сферы, нам пару фраз бросает некий «?????». Если собрать все три сферы, то после стандартной концовки появляется новая, в которой этот «?????» поясняет, что они вели события в Тедасе так, как им хотелось. Затем нам показывают, как некие духи нашептывают:
- Тевинтерским магистрам, которые привели в Тедас скверну, запечатанную Соласом. Хотя изначально они делали это по воле Древних богов, в Veilguard мы узнаем, что через Древних богов на самом деле говорили Эванурисы. Получается, нашептывали и им?
- Логэйну, когда тот трубит отход из Остагара и бросает Кайлана на смерть в Origins.
- Брату Варрика, Бартранду, который получил красного идола в DA2 и запустил цепочку событий.
- Корифею, который открыл Брешь в Inquisition, а также Флемет (Митал?).
И в конце они говорят: «Мы идём».
Позже я поискал информацию про этих существ в лоре — они называются «Исполнители», и то, что они следили за Тедасом, впервые упоминалось ещё в Inquisition, но лишь мельком, в одном из текстовых квестов на ставке командования. Также, судя по всему, о них знали ещё древние эльфы, включая Соласа, который назвал их опасными.
То есть вполне вероятная завязка новой части — нападение «Исполнителей» на Тедас, и мы с новой командой отправляемся на неизвестные земли вслед за ними.
Здесь возникают два вопроса:
1) Не получится ли вторая Андромеда? Хотя, учитывая, что на неизведанной земле могут быть первые кунари, другие гномы, которые однажды приплывали из-за моря, и сами «Исполнители», напоминающие людей, мы можем получить отчасти привычный мир, но в новой обертке с новыми правилами.
2) Какого черта Bioware это сделали? Ладно, статус заморских наблюдателей — без проблем, но заявлять, что они причастны ко всем знаковым событиям в лоре? Это реткон уровня Тюремщика из WoW: Shadowlands.