Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

Рассказываю, как игры заваливают нас сундуками, бочками, коробками, ящиками, урнами, сейфами и другими мусорными контейнерами — и почему с меня хватит.

Написал Inearthed
Специально для блога FunPay

Меня ждёт дорога приключений, но вместо этого я сижу на обочине этой дороги и разбираю мусор в своих подсумках. Что бы вы выбрали на моём месте: брошку в виде позолоченной стрекозы, кусок руды или композитный лук? Игра словно говорит мне: «Ты нёс слишком много, герой. Теперь ты слишком медленный, чтобы спасти мир».

Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

За десятилетия существования видеоигр игроков убедили, что не существует такой вещи, как «пустая» комната. Разработчики не любят создавать пустое место понапрасну. Пустые комнаты с широкими просторами, особенно в подземельях, могут быть скучными и даже запустить слухи о лени разработчиков. Поэтому решение очевидно — разместить побольше всякого, чего угодно, чтобы сделать локацию более «существенной». И если это не просто точки интереса, складки ландшафта или мебель, это конечно же, ещё и контейнеры.

Это может показаться очевидным, однако старайтесь избегать огромных открытых пространств. Уходящее вдаль бесконечное пространство может стать для игрока адом. Стоит разграничить его, в том числе и визуально, на несколько отдельных уровней. Используйте трубы, деревья, лестницы, ограждения и здания, чтобы разделить пространство и места сражений — даже пустое пространство, заполненное неподвижными объектами, гораздо интереснее, чем голая земля. Элементы ремесла, верстаки, контейнеры с трофеями, закрытые двери, мины, сейфы — разместить всё это не составит особого труда, но в то же время обеспечит игрока разнообразием бросающих вызов видов деятельности.

Крис Авеллон

Но как же я устал в The Witcher 3 собирать все эти веретёна, куриные грудки, бутылки вин... Львиную долю своего игрового времени я копался в различных бочках.

Позже я забросил прохождение Encased по этой же самой причине. Добро пожаловать в новую локацию, с новыми контейнерами для обыска. В аптечках есть бинты и рад-комплекты, в тележках дворников — домашние метлы, а в случайных коробках тут и там можно найти деньги, реликвии и многое другое. Даже в сломанных туалетах могут быть спрятаны какие-то предметы — и это утомляет.

Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

Кто-то может сказать «Ну так не собирай!». Но как же, милсдарь, ведь сама игра создаёт условия, при которых игроку сложно отказаться от сбора. Ведь если разработчики расставили огромное количество объектов для обыска, это выглядит как приглашение: «Здесь может быть что-то полезное или важное».

И разработчики действительно в поте лица стараются, чтобы игрок, упаси боже, не увидел пустоту. Но где-то они повернули не туда. Меня расстраивает, что сегодня им будто кажется, что единственный способ вознаградить игрока за исследование мира — это очередная груда «ценного» хлама. В Baldur's Gate 3 навык выживания из искусства чтения следов и понимания дикой природы превратился в ещё один способ обнаружить и откопать очередной сундук. В погоне за плотностью лута обесценено само чувство находки, приключение превращается в рутинный сбор и сортировку ресурсов.

Почему так произошло? Во-первых, из-за маленьких инвентарей

Ограничение размера инвентаря в играх имеет исторические предпосылки, связанные как с настольными играми, так и с техническими ограничениями компьютеров тех лет. В классических настольных системах, таких, как Dungeons & Dragons (DnD), ограничения инвентаря помогали поддерживать управляемость игры — гейм-мастерам было проще отслеживать предметы игроков и не сойти с ума. В старых компьютерных играх ограничение инвентаря было не только элементом геймплея, но и практическим решением для работы с ограниченными вычислительными ресурсами.

Если вам кажется, что проблемы старых компьютеров ушли в прошлое, то это не совсем так. Из того, что мне сразу приходит на ум — Pathfinder: Kingmaker, в котором сохранение и загрузка игр по мере прохождения игры становились всё дольше и дольше из-за всех предметов, найденных в игре, вне зависимости от того, были ли они подобраны игроком или оставлены на местах. А в Cyberpunk 2077 сохранения вообще «пропадали», если их размер превышал 8 Мб. Эти примеры, конечно, не про ограничение инвентаря, но демонстрируют наличие проблемы и напоминают о необходимости бережной работы с памятью.

Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

Думаю, что этим же и вызвано популярное во многих современных играх ограничение на хранение вещей только в определенных специальных местах, неких «тайниках» на вашей «базе». Нельзя просто так взять и засунуть ваши шмотки в любой шкаф или сундук — разработчики их потеряют или сопрут. Случай про то, как разработчики Kingdom Come: Deliverance украли у игрока шкаф с хабаром, до сих пор регулярно всплывает на DTF, веселя новорегов.

Но что сегодня заставляет разработчиков игр делать ограниченные инвентари, даже с учётом потенциально безграничных «тайников»? Может, они ностальгируют по эпохе дискет? Давайте рассмотрим возможные причины.

Реализм и иммерсивность? Хорошо, вот у нас есть Resident Evil 4 — хоррор с элементами выживания, где это оправдано и сделано в виде красивого иммерсивного чемоданчика. Но о каком реализме может идти речь, когда в The Witcher 3 мой Геральт таскает три комплекта доспехов, но не в силах подобрать ложку, не снарядив своей Плотве улучшенное седло? Давайте вообще ответим на вопрос, с каких это пор реализм — это вообще весело? Есть пример одной игры, где ограничение по весу служит на нарратив/погружение - концовка DLC Dead Money для Fallout New Vegas. Да, ты не утащишь все сокровища казино, друже. Это хорошо работает, как горько-кисло-сладкая концовка хорошей истории, но не как геймплей.

Или это типа такая головоломка по управлению запасами? Но разве Backpack Hero не доказала, что управление инвентарём может быть увлекательным, а не раздражающим? Или вы хотите заставлять игроков решать «задачу о рюкзаке», которая вообще-то не имеет эффективного решения?

Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

Может быть разработчики просто хотят наказать игрока? Потому что замедление передвижения персонажа из-за перегрузки не несёт в себе никаких функций и не меняет значительно игровой процесс, однако бесконечно раздражает.

Или цель состоит в том, чтобы игрок выбирал, что ему действительно нужно? Ну камон, выбрасывая что-то, люди чувствуют потерю, а не освобождение от ноши. Человеческий мозг эволюционно настроен избегать потерь, поскольку в дикой природе потери могли означать угрозу выживанию. Поэтому даже в виртуальном мире принуждение игрока к выбору между предметами в инвентаре имитирует ситуацию нехватки ресурсов и как следствие, вызывает негатив. Если хотите чтобы игрок выбирал, предложите ему выбор награды за выполненное задание.

Может быть разработчики хотят побудить игроков действительно использовать предметы, а не копить их вечно на случай, если они могут пригодиться? Это хорошая идея в своей основе, но ограничение инвентаря — не самое лучшее для этого решение. Нужно сразу несколько рабочих механик, которые бы мотивировали игроков использовать предметы.

Каких механик? Поразмышляем на этот счёт

Чтобы побудить игроков действительно использовать предметы, у них (у предметов) должны быть понятные преимущества их использования, чтобы их было выгоднее использовать, чем не использовать.

Что насчёт системы устаревания предметов и выхода их из строя? Выход из строя оружия и брони, порча еды. Что ещё? Выход сроков годности зелий? Намокшие свитки? Рассыпавшаяся глиняная статуэтка, зажатая между медной чашей и куском руды? В Enderal у нас есть несколько типов зелий, начиная от прогорклых и заканчивая зельями высокого качества — в итоге игрок выпивает сперва всё протухшее, что у него есть. В Kingdome Come: Deliverance портится еда, и её тоже нет смысла накапливать. В Fallout New Vegas мы можем использовать оружие того же вида, чтобы починить наше, выходящее из строя: таким образом дополнительные стволы становятся просто расходниками. В Space Rangers у нас есть работающая экономика, в которой технологии не стоят на месте и любое оборудование со временем устаревает, а товары используются исключительно для купли-продажи.

Система крафта? Теоретически, крафт поощряет игроков расходовать ресурсы и в каком-то смысле «превращать несколько предметов в один». Но вначале эти несколько предметов надо собрать и разместить! Замкнутый круг получается. Чаще всего именно в играх с крафтом инвентарь и забивается быстрее всего.

Сделать предметы более ценными и полезными, убрав всё бесполезное? Но здесь есть синдром отложенного использования, когда игрок превращается в «бережливого хомяка» и начинает придерживать полезные предметы на будущее с логикой «сейчас я пока побегаю с ножом, а патроны пусть покопятся». Это касается всех предметов и заклинаний, которые слишком крутые, чтобы их использовать сейчас.

Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

Тогда может быть сделать предметы менее ценными? Но ценность — вещь относительная, и чтобы какие-то предметы были менее ценными, нам нужно чтобы какие-то предметы были более ценными, в итоге у нас снова возникает замкнутый круг.

Таким образом, мы ставим вопрос баланса полезности вещей и необходимости их использования, и этому балансу нужно уделять не меньше внимания, чем балансу классов персонажей или веток развития.

Но помните вступление статьи? Моя дилемма всё ещё не решена

Позолоченная стрекоза, кусок руды или композитный лук? Выбор между этими вещами — непростое решение, но это не то решение, что я хотел бы принимать. Ведь речь идёт об упущенных возможностях. Я — тот, кто видит потенциал в каждом предмете. Но сейчас я чувствую себя как художник, у которого отняли краски. Мой инвентарь — это не просто сумка, это целая вселенная возможностей, которые я никогда не смогу реализовать.

  • Если я выкину стрекозу, я не узнаю, где она сможет пригодиться. Страх потерять контент.

  • Выброшу эту странную руду — потеряю возможность создать уникальное оружие или броню. Страх признания потерь. Зря я часами эту руду таскал что ли, ну.

  • Избавлюсь от композитного лука… но что если я встречу врага, с которым ни в коем случае нельзя будет вступать в ближний бой? Страх лишиться выбора стратегий боя.

Корни этих страхов уходят в эволюцию: наши предки боялись пропустить пищу или безопасное укрытие. Современные игры подменили еду на виртуальные награды, но механизм остался тем же. Лучший способ победить эти страхи — дать игроку ясность и контроль.

В Fallout 2 (да, я настолько старый) я радовался каждому обысканному шкафу. Фонарик и бутылка пива? Отлично, добавлю их к своей коллекции бутылок пива и кусков вяленого мяса, может быть теперь их хватит, чтобы с их продажи немножко добавить и купить кожаную броню. Журнал «Кошачья лапка?» Давай сюда, не знаю зачем, но мне надо. И само по себе это формировало во мне внутриигровые привычки к накопительству. В прошлом веке такое считалось нормальным, потому что потеряв важный предмет, можно было заруинить себе прохождение. Сейчас я бы предпочёл чтобы «Кошачья лапка» в моём инвентаре отмечалась как коллекционный квестовый предмет.

Современные игры стали дружелюбнее к игроку, но в то же время и хитрее: они соблазняют меня различными способами. Например, цветовая дифференциация предметов — способ, благодаря которому я смогу понять, сильно ли мне радоваться найденному предмету или так, немножко.

Они начали подписывать ещё и назначение предметов: этот чайный набор — на продажу, эта куриная грудка — еда, этот странный белый порошок — крафтовый ингредиент. Но это лишь первый шаг. Нельзя ли сразу список рецептов выводить, чтоб я понимал — может, это как раз та возможность, которую я предпочту упустить? Предлагаю пойти до конца и написать «из этого порошка можно сделать планетарную пыльцу и продать за 5 монет». Я смогу принять эту правду.

Прищурившись, со взглядом исследователя я пытаюсь идентифицировать назначение того или иного предмета. Стоит ли таскать с собой пол-игры эту редкую ветошь? Где можно почистить эту кожу от скверны? В итоге за ответом иду в Google. Да, это разрушает погружение, но я потом хотя бы смогу доверять своему инвентарю.

Было бы классно, если бы развитие геймдизайнерской мысли окончательно пришло к тому, что в играх информация о возможном применении предметов была бы всегда доступна сразу, чтобы игроки не упустили чего-то важного, интересного для них, и могли бы спокойно проигнорировать то, что им не интересно.

Но что ещё лучше? Если бы игры в целом избавились от такого изобилия лута

Я — ведьмак. Моя жизнь — это меч, зелья и бесконечная охота на чудовищ. Но иногда мне кажется, что настоящий монстр — это моя собственная одержимость. Вот я стою перед очередной деревней, и вместо того, чтобы искать контракт или расспрашивать о делах поважнее, я уже мысленно представляю, как буду рыться в их бочках и сундуках. «А вдруг там редкий алхимический ингредиент? — шепчет мне внутренний голос. — Или недостающая часть для моего доспеха?». Я знаю, что это безумие, но я не могу остановиться. Ведь где-то там, среди кучи старого хлама, может лежать что-то, что спасёт мне жизнь. Или, может, просто ещё одна бутылка вина, которую я никогда не выпью.

Разработчикам нужно поумерить пыл и перестать засыпать нас тонной предметов. Серьёзно, игра не станет хуже если убрать из неё сотни контейнеров с хламом. Лучше каждый предмет сделать осмысленным. В Disco Elysium предметы являются частью сюжета, иногда ключом к расследованию. Каждый элемент одежды значим, поскольку влияет на успешность проверок способностей.

Как разработчики не видят, что непомерное количество лута превращает игры в «душную» рутину?

Если же всё-таки в игре множество предметов, то можно хотя бы сделать любой гарантированно полезным. Одна из немногих игр, где можно собирать тупо всё подряд — Fallout 4. Причём сам процесс лутинга реализован настолько просто, насколько это возможно. Можно быть настоящим мусорным магнатом, потому что ты прекрасно знаешь, в ход пойдёт всё, даже пластиковая ложка в кармане дикого гуля.

Если же в игре нет верстака, который перерабатывает что угодно во что угодно, то хотя бы сделайте обычные предметы полезными, что давало бы смысл их подбирать и использовать. И нет, я не имею в виду «собери пять картофелин, пять луковиц и соль, и свари луковый суп», потому что луковицы и картофелины полезны только в количестве кратном пяти и при наличии соли. Я уверен, что у меня пол-игры в инвентаре будет 35 картофелин и 4 луковицы, а соли я вообще не найду. Я имею в виду, каждый отдельно взятый предмет должен приносить пользу и иметь какой-то смысл. Иначе он не нужен игре.

Следующее, что можно сделать — объявить клептоманию вне закона. Серьёзно, ну сколько можно заходить в чужие дома и копаться в чужих вещах. Некоторые вообще, первое, что делают — это зажимают ALT, чтобы сразу уже подсветить всё что плохо лежит, забрать это всё, а потом уже вести беседу с персонажем-владельцем хаты. Давайте вообще условимся, что там нет ничего интересного, кроме тех случаев, когда есть. Это должно касаться и обыска поверженных врагов. В реальной жизни для этого, например, существует целый ряд вполне логических обоснований, которые практически никто не учитывает.

В общем, мысль не в том, чтобы полностью убрать лут или его часть, а в том, чтобы сделать его более значимым и интегрированным в мир игры.

Я был рабом своего инвентаря, но теперь настало время новой парадигмы. Мусор — это мусор. Брошка, руда, лук — всё едино, пропорции условны, а ценность размыта. Я не святой аскет и не только самое необходимое таскал в инвентаре, но если приходится выбирать между одним ненужным барахлом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.

Больше текстов от блога FunPay:

104
2
15
2
4
2
164 комментария