Я ненавижу интерфейс в играх!
(На примере KCD2, Cyberpunk 2077, RDR2 и прочих)
Вы наверняка согласитесь, что к этому могут быть претензии различного рода:
В конце концов, популярность модов на инвентарь в играх говорит о том, что дизайнеры UI не всегда выкладываются на полную. Или, наоборот, передумывают сами себя.
Но будем честны, на экран прокачки героя/инвентарь/карту мы смотрим от силы 5% игрового времени (всякие Baldur's Gate и EFT не в счет).
Kingdom Come Deliverance 2
Я же хочу обсудить вот этот ужас:
Мне кажется, или вот так было бы гораздо лучше?
Причем, разработчики KCD2 сделали все, чтобы можно было играть с практически полностью отсутствующим интерфейсом, как во время исследования мира, так и во время боев.
Вот несколько примеров:
Зачем мне нужны полоски здоровья и выносливости, если при понижении этих шкал появляются соответствующие визуальные и звуковые эффекты?
Индржих устал и скоро перестанет махать мечом? Экран становится сине-белесым, а персонаж начинает дышать тяжелее с каждым новым взмахом меча.
Героя сильно приложили булавой по шлему? Он закряхтит от боли, а экран окрасится красным на пару секунд. Если при этом здоровья осталось действительно мало, а не две трети, то краснота с экрана никуда не уйдет и останется либо до кончины, либо до пополнения шкалы.
Зачем в бою показ направлений атаки, если по удержанию оружия все и так прекрасно понятно?
То же относится и к значку щита. В KCD2 действительно хорошо читаемые анимации ударов противника. К ним привыкаешь уже за первый бой без этого перекрестья.
Кто-то скажет, мол: "Но как же выносливость лошади?" Лошадь тоже начинает сопеть, когда у нее заканчивается выносливость. Если через пару мгновений она собирается скинуть Индро на дорогу, лошадка начнет брыкаться. Это трудно не заметить.
А если вы чересчур пришпорили лошадь и ей это не по нраву, то перед тем, как скинуть с себя героя, она даст вам последний шанс, и яростно мотнет в сторону головой, гневно издав лошадиное "пррр".
Неужели при игре с минимумом интерфейса не увеличивается эффект погружения? Просто сравните.
У меня ощущение, что между этими плашками сейчас мячик летать начнет, как в Pong.
Да, вероятно, кто-то скажет, что с отключенным компасом я переборщил. Возможно. Но еще в RDR2 я заметил, что при отключенной карте в левом нижнем углу, ты куда больше времени смотришь именно на игру, а не на значки на этой самой карте.
В KCD2 та же идея. Поначалу может быть трудно сообразить, к какому персонажу идти для, скажем, получения информации. Но, во-первых, всегда можно открыть карту. А во-вторых, постепенно привыкаешь, что если по заданию нужно расспросить местных, то в корчме лучше всего начать с ее хозяина или его жены. А где чаще всего хозяин корчмы?
С утра и вечером он отдыхает на лавке возле своего заведения, если это город. В деревнях мужику чаще приходится быть более работящим и если его нет на лавке, то вполне вероятно, что надо идти звук пилы или топора в сарае рядом - там корчмарь и будет заниматься своими делами.
Днем мужик будет трудиться вместе с официантками или общаться с гостями за столом. В любом случае он будет в основном зале.
А ночью корчмарь спит, так что мы можем вломиться к нему в комнату и разбудить своими вопросами.
И таких примеров в конкретно этой игре - масса. В конце концов, без компаса больше шансов, что вы можете случайно чуть заплутать, свернуть не туда, найти в 50 метрах в поле разбитую разворованную телегу, увидеть следы, пройти по ним. Найти лагерь дичекрадов, которые попросят вас не рассказывать о них егерю, а за ваше молчание полагается отличная редкая шкура.
С компасом вы осознанно решаете отклониться от маршрута. Без него - вы запоминаете путь по карте из деревни в деревню, чтобы постоянно не открывать ее. И это приводит к разным интересностям в дороге.
В общем, из интерфейса я оставил только кролика сверху, который показывает, ищут ли меня или просят уйти (и то сделал его на 25% прозрачности), а также субтитры над персонажами вне диалогов. Как будто бы больше ничего и не нужно.
И так в очень и очень многих играх.
Cyberpunk 2077
В Cyberpunk вам не нужна карта, если вы не в машине, ведь отметки о задании показаны прямо на экране небольшим значком. Также нам не нужна шкала выносливости - в бою просто не смотришь на нее. Я играл и за челика с катаной, и стрелял из разного оружия, так что ведаю, о чем говорю. Чаще всего ты видишь пустую полоску выносливости только когда понимаешь, что не можешь стрейфиться, а не наоборот.
Вам также же не нужны подсказки о действиях спустя несколько часов игры.
Даже шкала здоровья лишняя, ведь в этой игре тоже есть визуальный эффект при низком HP.
В корзину также было отправлено все, кроме единственной вещи, которая реально тут нужна в бою - здоровье противника.
Поэтому я играл в Cyberpunk так:
А не вот так:
Red Dead Redemption 2
В этой игре прекрасно все...
...кроме карты в левом нижнем углу. Заменяем ее на простой компас.
Вообще без компаса играть становится нереально, ибо не всегда понятно, что хочет от тебя игра по квесту.
PS: На самом деле всегда, но понимаешь ты это только на втором прохождении, так что считаем, что нет.
Да, опять же, можно открыть полноценную карту. Но не будешь же заниматься этим всегда. Вот и приходится порой сворачивать с проторенных троп.
Dragon's Dogma 2
В этой игре без карты (левый нижний угол) черт ногу сломит. Я ее отключил лишь во второй половине игры, когда уже хорошо понимал, что тут к чему. Да и то с помощью мода она автоматически включалась в городах.
К сожалению мода на перенос здоровья ваших сопартийцев куда-нибудь в угол нет. По дефолту полоски HP рисуются прямо над ними, что дико раздражает. Но есть мод, который позволяет выключать этот элемент UI везде, кроме боя.
Также отключаем подсказки управления, ведь если я не могу запомнить 4 комбинации кнопок - это само по себе настораживает.
Выкидываем с экрана подсказки команд сопартийцев - их тоже всего 4. Они не меняются всю игру.
И отправляем на отдых здоровье и выносливость/ману нашего героя. Пусть они показываются только в бою.
И вместо этого:
Получаем это:
В заключении
Тут хочется привести пример идеального, на мой безусловно субъективный взгляд, интерфейса.
Недавно прошел The Last of Us Part 1 Remastered.
Ни одной лишней детали в плане интерфейса. Да, в этой игре нет открытого мира, так что и карта не нужна. Но все остальное сделано так, чтобы по минимуму отвлекать от геймплея.
Маленький пример: если при сборе ресурсов их стало хватать на крафт чего бы то ни было, в самом углу экрана появится махонькая, но контрастная белая иконка гаечного ключа, а также раздастся характерный механический звук.
Никаких вам "+3 грязные тряпки" вырвиглазного цвета посреди экрана (да, Assassin's Creed?).
А в бою показана ровно та информация, которая нужна. Здоровье и патроны, поскольку в этой игре эти два ресурса весьма ограничены и за ними надо бдить.
Вся эта информация занимает минимум экранного пространства.
Тот, кто делал UI для этой игры отработал свои деньги от и до (надеюсь, ему/им много заплатили).
Немного мыслей под конец
Я иногда слышу от игроков/обзорщиков/стримеров, что никому не нравится, когда разрабы держат свою аудиторию за дураков. Чаще всего под этим подразумевают, что в игре должно быть место творчеству в одном из его проявлений.
У вас получилось составить билд, решить сложную головоломку, пройти квест не как все и получить редкую ачивку, восклицая: "А что, так можно было?!"
Это все в той или иной степени вау-моменты. Мы радуемся такому в играх. Радуемся, когда разработчики не держат нас за идиотов и не ведут за ручку всю игру.
Просто в какой-то момент подобным "ведением за ручку" мной стал восприниматься и интерфейс, безусловно, пытающийся помочь и разобраться в игре. Но порой делающий это слишком агрессивно и без права выбора.
Примеров плохого или неоптимизированного UI масса, но статья, которая изначально должна была быть лишь коротким выплеском эмоций, начала превращаться в лонг. Так что, за сим все.
Хороших игр вам, панове. Пусть в некоторых из них будет чуть больше приятной иммерсивности, чем изначально планировали разрабы.