Первые впечатления от Elden Ring Nightreign после нескольких часов игры в бету
Что это вообще такое (вкратце)
Бессюжетный рогалик на троих игроков в мире соулс-игр от From Software.
Выбираете один из нескольких готовых классов со своими дополнительными способностями и десантируетесь на карту, после чего начинаете бегать и качаться, пока игровая зона постепенно сужается, буквально как в Fortnite (да-да, мемные записки fort, night стали реальностью). Вначале карта размером примерно со стартовый Limgrave из Elden Ring, да и внешне выглядит как ремикс этой локации.
Есть всякие точки интереса типа фортов, башенок, лагерей и замков. В них бывают мини-боссы и даже что-то типа примитивных пазлов.
Прокачка происходит по нескольким направлениям. За души, ой, то есть руны у "костров" поднимаешь себе уровень (никакого выбора характеристик, просто одной кнопкой плюсуешь сразу ко всем). Можно найти наковальню и прокачать оружие за камушки, как и в оригинале (рядом с наковальней всегда будет торговец, у которого пару камушков можно просто купить). За победу над боссом или решение пазла дают на выбор 3 опции, среди которых бывает более редкое оружие и/или какие-то пассивные баффы и абилки.
В конце каждого из трёх дней игровая зона сужается уже до совсем небольшой арены, на которой происходит битва со случайно выпавшим вам финальным боссом текущего дня. Все боссы — реюзы, причём как из Elden Ring, так и из Dark Souls: есть даже Centipede Demon из первой части. Только самый последний босс уникальный, но я до него так ни разу и не добрался.
Качаться нужно, чтобы не ковырять боссов по пятнадцать минут. В целом втроём можно затащить и без активной прокачки, но вкинуть хотя бы несколько уровней и проапгрейдить оружие хотя бы раз в день всё равно лишним не будет.
Умирать можно сколько угодно, напарники даже могут вас поднять в течение короткого времени. То, что для этого им нужно вас атаковать, то есть одновременно можно продолжать бить ближайших врагов, довольно прикольно. Если же вас всё же не поднимают, то вы респавнитесь на костре, потеряв один уровень прокачки и все собранные души. Только на финальном боссе дня можно проиграть окончательно, если тот повалит всех троих. Тогда текущая сессия завершается.
Что я об этом думаю (исключительно личное мнение)
Прозвучит банально, но не очень понятно, для кого это сделано.
Рогалики бывают и более интересно устроенные, и упором на сюжет, и с новым контентом, а не просто беззастенчивым реюзом старых ассетов, какого даже в DS3 в таких масштабах не было.
Причём даже в высокобюджетном секторе: тот же Returnal на самом деле отличная и очень недооценённая, на мой взгляд, игра, которая как раз может проставить галочки по всем упомянутым в предыдущем абзаце пунктам.
А свойственных "жанру" синергий я особенно не заметил. Одни абилки, безусловно, лучше сочетаются с тем или иным оружием, чем другие, но чтобы они прям круто дополняли друг друга — такое, по всей видимости, большая редкость.
Вариативность карты вообще околонулевая, даже конкретные враги намертво привязаны к конкретным локациям и неизменно стоят в очень конкретных местах. Это, впрочем, может немного измениться в полной версии, вроде бы там даже обещали что-то типа ивентов на уровне.
Ну, а для фанатов соулс-лайков, тем более фромовских, здесь нет ни вдумчивого исследования мира, ни плотной и методичной боёвки, за которые большинство, кажется, и любит эти проекты.
Исследование отпадает, потому что игра постоянно подгоняет игроков вперёд, вынуждая принимать миллион мелких решений в секунду. Да и сложно устроенных переплетённых уровней, разумеется, нет: действие вообще в основном происходит на поверхности, и я видел всего парочку крохотных подземелий буквально из нескольких коридоров и комнатушек. Внутрь фортов или башен заходить обычно нельзя, а если можно, то будет буквально одно-единственное помещение с каким-нибудь лутом.
Боёвка формально всё та же, вот только противников так и не "подружили" с концепцией нескольких целей поблизости, поэтому они по-прежнему способны только бездумно фокусироваться на одном из игроков, не представляя в этот момент практически никакой опасности для остальных. Разве что "переключаются" по ощущениям гораздо быстрее.
Да и большинство проблем традиционно решается стандартной тактикой "навалились гурьбой и закликали". А если не решается, то можно отбежать, чтобы восстановить выносливость и избежать атаки по площади, и повторить. И так до победного.
Именно поэтому, видимо, здесь довольно много "парных" боссов, да и вообще враги всегда кучкуются. Плюс даже "одиночные" боссы явно подобраны такие, чтобы покрытие атак было побольше (как и их стремительность в сокращении или, напротив, увеличении дистанции между вами), и тоже регулярно имеют "команду поддержки" из слабеньких, но путающихся под ногами мобов. Все эти ухищрения их не очень спасают, зато выглядит довольно лениво и вымученно. Реальные проблемы лично мне создавал лишь мини-босс на коне вроде Лоретты, да и то лишь на низких уровнях.
Знакомая по заточенным под одиночное прохождение кампаниям аккуратная боевая система, в которой действительно важно позиционирование, тайминги и вообще какая-никакая осмысленность совершаемых действий, здесь уступает место потешному мультиплеерному хаосу. По-своему, возможно, действительно забавному, но из головы выветривающемуся моментально. И "того самого" удовлетворения от соулс-лайков не приносящему. А без этого "секретного соуса" местная боёвка, будем честны, довольно обычная и невыдающаяся.
Единственный вариант, при котором от игры, вероятно, можно получать ощутимое удовольствие, — это бегать вместе с друзьями. Впрочем, с друзьями практически что угодно становится веселее.
А вот с рандомами как повезёт: можно собраться неплохая команда, но гораздо чаще испытываешь фрустрацию. То напарники выберут неудачных персонажей, ведь как и в любых соулс-лайках от From Software, самые универсальные классы — это рыцари в броне с относительно тяжёлым холодным оружием, а все остальные довольно ситуативны и вообще требуют сначала научиться ими пользоваться. То они решат со старта подраться с каким-то слишком высокоуровневым на данный момент противником, да ещё и умрут несколько раз, прежде чем осознают, что пока что сражаться с ним — не оптимальный вариант, потратив в процессе ваше общее драгоценное время. То затупят и останутся за пределами кольца, когда у тебя уже началась битва с финальным боссом дня, и ты вынужден справляться с ним в одиночку, пока они не помрут под дождём и не заспавнятся уже рядом. То, наконец, просто отсоединятся в случайный момент, оставив вас с напарником вдвоём (или вообще тебя одного).
Зато багов, к счастью, исчезающе мало, как и проблем с соединением. Однако один раз босс первого дня у нас вообще не появился, и мы минут 15 бегали по пустой арене и пытались что-нибудь сделать, пока нам наконец просто не засчиталась победа ("техническая", по всей видимости).
Практически не сомневаюсь, что игру ждёт успех и довольно внушительный онлайн на старте (хотя бы из-за любопытства игроков), но будет ли что-то хорошее дальше, и не "отвалится" ли большинство в первые же недели существования проекта — большой вопрос.
Впрочем, крайне вероятно, что в перспективе, с падением продаж, наверняка уже запланирован переход на условно-бесплатную модель с сопутствующим притоком новых пользователей.
А с учётом того, что игра более чем наполовину состоит из повторного использования существующих наработок, затраты наверняка отобьются практически сразу.
Пока что могу лишь констатировать факт, что игра, несмотря на мою любовь и к рогаликам, и к соулс-лайкам, и даже к коопу, явно не для меня. И, возможно, не для вас, если вы мысленно соглашались с большинством моих тезисов во время чтения.
А ещё, если вам показались интересными мои размышления, можете послушать наш подкаст "Девушка геймера". Есть даже выпуск про Bloodborne ;)