Нил Дракманн: «Я никогда не планирую сиквелы — для этого нужна уверенность, которой у меня нет»
На саммите DICE 2024 в Лас-Вегасе глава Naughty Dog Нил Дракманн и руководитель Sony Santa Monica Кори Барлог обсудили тему творческих сомнений и подход к разработке игр. В ходе беседы Дракманн признался, что никогда заранее не планирует сиквелы, а Барлог, напротив, всегда строит долгосрочные планы.
Сиквелы без четкого плана
Дракманн подчеркнул, что во время разработки полностью сосредоточен на текущем проекте и никогда не думает о продолжении заранее. Он считает, что планирование сиквела на этапе первой игры может привести к разочарованию:
Я полностью погружен в ту игру, над которой работаю в данный момент. Думаю, что задумываться о сиквеле во время работы над первой игрой — значит накликать беду. Конечно, иногда возникают идеи о возможном продолжении, но я всегда исхожу из того, что, возможно, больше никогда не получу шанса сделать еще одну игру. Если идея хорошая, я стараюсь воплотить её здесь и сейчас
По его словам, этот принцип применим ко всем играм, кроме сериала The Last of Us, так как заранее известно, что у него будет несколько сезонов.
Барлог, напротив, предпочитает заранее продумывать долгосрочные планы. Он сравнил свой подход с работой над сложной теорией, когда детали могут складываться годами. Однако при создании игр он сталкивается с тем, что новые команды и свежие взгляды могут менять первоначальную задумку, что иногда приводит к отказу от старых идей.
Дракманн признался, что ему не хватает уверенности, чтобы строить далеко идущие планы, и он предпочитает сосредоточиться на ближайших задачах, а не думать о том, что будет через несколько лет.
Любовь к играм и стресс индустрии
В разговоре также затронули тему работы в игровой индустрии и постоянного давления. Дракманн вспомнил момент со съемок The Last of Us, когда Педро Паскаль спросил его, действительно ли он любит искусство. Этот вопрос заставил его задуматься, но в итоге он осознал, что создание игр — это его истинная страсть.
Несмотря на стресс и ответственность, которые сопровождают разработку, он подчеркнул, что желание рассказывать истории в видеоиграх перевешивает все сложности.
Когда этого достаточно?
В завершение беседы Дракманн задал Барлогу вопрос о том, существует ли момент, когда разработчик может почувствовать, что он сделал достаточно. Барлог признался, что творческий процесс — это бесконечный путь, где каждая достигнутая вершина открывает новые горизонты.
Дракманн отметил, что постепенно отходит от повседневных процессов в студии и задумывается о том, что когда-нибудь уступит место новым талантам, которые смогут привнести свежие идеи и взять на себя ответственность за будущие проекты.
Барлог ответил на это шуткой, заявив, что после такого разговора он готов уйти на пенсию.