Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Совокупность личного мнения по всем Дневникам Разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 за 2024-2025 год.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Вступление

2024 год был для оригинальной Bloodlines 1 юбилейным. Шутка про «Ты еще не совершеннолетний (по американским законам), но уже вполне взрослый», обращенная однажды к проекту где-то на просторах Тумблера, стремительно теряет свою актуальность, чем ближе осень уже 2025-го, но 20 лет — 20 лет для игры это в некотором смысле уже солидная цифра. Утяжеляет, делает значимее ее и то, что здесь два десятилетия — это не какие-то далекие, еще пиксельные приключения, не «что-то с Сеги», и даже не что-то вроде полутораполигональных грудей Лары Крофт.

Красивая дата для выпуска ремейка — но, что поделать, не воплотилась в реальность. Может, к лучшему, но правдивость этого умозаключения мы все, игроки, проверим лишь на релизе. Когда бы он там ни был.

Зато в чем нельзя упрекнуть студию, так это в отсутствии новостей и сведений по игре уже сейчас. Задав тон с выпуском Дневников Разработки, The Chinese Room, не отступает от него с вызывающей уважение регулярностью. И это же зачастую мешает мне как-то вякнуть по той или иной теме, потому, что пока соберешься, выходит новый выпуск, и вот, надо добавить, дописать, уточнить... Но я отнюдь не жалуюсь, а просто делаю сборный пост строго личного мнения о поступившей из студии информации!

Посему предупреждаю: данное мнение — личное и субъективное, если не указано обратного, в нем не заложена цель кого-то оскорбить, но если вы как читатель остро реагируете на критику чего-то вам интересного или похвалу неинтересного, читайте с осторожностью.

Механики, пункты опыта, листы персонажа — это не то, что очаровывает меня в любой из настолок. То, что должно выпасть, на скольки кубах и как это отразится на ситуации, вне зависимости от антуража, могут назвать в качестве самого любопытного и важного другие игроки. Мне же всегда интереснее атмосфера, повествование, смекалка и талант, проявленные авторами в развитии, модернизации или полном переделывании их мира.

Я отлично понимаю, что для кого-то сам факт того, как по-новому теперь происходит формирование персонажа в 5-ой редакции — это самое значимое, и в этих точках вся суть, и все остальное лишь фон для поломанных копий. Что же, если читатель примыкает к этой когорте, то замечу лишь одно: такого вида дискуссию я не поддержу.

В тексте присутствую спойлеры к играм: Vampire: The Masquerade —Coteries of New York, Vampire: The Masquerade — Swansong, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, DmC, Shadowrun: Dragonfall.

Предполагается, что читатель знаком хотя бы с частью понятий Мира Тьмы. Некоторые аспекты упрощены, если от этого они не теряют основной смысл.

Оглавление

  • 1. Кто вы, мисс Файр?

  • 2. О дивный мертвый мир!
  • 3. Короля делает свита
  • 4. Сортируя потроха
  • 5. О чем говорят Сородичи
  • 6. Резонансное событие
  • 7. Что мы носим в тени
  • 8. Субъективно о субъективном
Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Есть вещи общеизвестные — если вы следили за игрой: главным героем будет вампир Файр мужского или женского пола, и я преимущественно буду упоминать персонажа в женском роде, внезапно пробудившийся Старейшина, который лишился части своих сил, дезориентирован в пространстве, а заодно слышит в голове чужой голос. Вокруг — незнакомое место и время, а тело покрывают странные символы — да уж, пробуждение не задалось!

Старейшины (в оригинале «Elder») — в основном своем вампиры, просуществовавшие как минимум 300 лет, в среднем от 6-го до 8-го поколения. Это достаточно удобный возраст для персонажей, избавляющий их и от дурных последствий уж слишком долгого существования нежитью, и от слабости совсем юных созданий.

Есть же вещи новые: к своему удивлению, именно из рассказа о кланах я узнала, кем будет Файр, и в целом, да, это логично с некоторой точки зрения. Представьте себе древнего, мощного вампира, который при этом не лишен разума и максимально не вовлечён в уже существующие круги общества. Можете ли вы не польстится на эту возможность и не заполучить себе такого подчиненного в должности Шерифа?)

Конечно, я бы предпочла, чтоб моей Файр выдали титул Секретаря или Гарпии, например... но кому какое дело до них, большая часть игроков даже не в курсе, что в иерархии Камарильи есть хоть кто-то, кроме Князя и Шерифа с примогенами. Князем герой не может стать при живом, то есть, неживом Князе, да еще и понимании реалий города, значит, остается стать Горшком... простите, не удержалась от шутки, Шерифом.

Иногда можно и Шерифа отсюда выкинуть
Иногда можно и Шерифа отсюда выкинуть

Даже если не вдаваться в детали, то де-факто должностей в Камарилье много: Внутренний Круг, Юстицарии, Архонты, Князья, те самые примогены в Совете, Секретари, Сенешали, Хранители Элизиума, Глашатаи или Гарпии, Бичи, Шерифы.

Кстати, про Внутренний Круг!
Кстати, про Внутренний Круг!

Теперь поговорю о кланах. В целом, кроме Вентру из «удобоваримых» для реализации в компьютерной игре меня не интересует никто — я адекватно смотрю на ситуацию и осознаю, что Салюбри не имеют никакого практического смысла кроме как неигровые персонажи в практически 100% случаев; а Вентру в игре будут. Но взглянуть, что там по остальным все же любопытно! К тому же, каждая пара статей не просто рассказывает, как линия крови будет изображена в игре, но и какие ее элементы почерпнуты из настольной версии, на что опирался тот или иной разработчик — от сценариста до дизайнера.

Из наиболее любопытного — сама идея того, что при реализации новой редакции в том числе в игре была поставлена цель отражения некоего вампирского стереотипа в лице каждого клана, а не набор способностей. Представить в истории не только силу, но и слабость каждого из кланов, подогнать ее под требования проекта, который собирается усидеть аж на трех стульях — амбициозная затея.

И все же, обратимся к фактам и списку кланов. Выбор у нас, без лишней демагогии, не особо значительный на фоне первой части:

  • Бану-Хаким
  • Бруха
  • Вентру
  • Тремер

Бану Хаким

Уж не знаю, что чувствовали фанаты клана, когда узнали о его наличии в игре — потому, что не знаю ни одного фаната в их современном прочтении. Но, уверена, они существуют. Зато уже видела категоричное и однобокое негодование «Да кому они, этот клан, нужны».

Зато меня умилило, что авторы игры не забыли тут упомянуть о сериале Forever Knight, сериала, что был указан в качестве одного из источников вдохновения разработчиками и оригинальной Bloodlines!

Тем не менее как игрок я рада пусть и косвенному, но, во-первых, появлению Ассамитов (которых мы видели в качестве временного соратника-тире-врага и только в Vampire: The Masquerade – Redemption, если меня не подводит память), а во-вторых, их замещение Носферату, которые были достаточно представлены в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, и если бы только там.

Да, увы, не столь заметен восточный колорит, что, на мой взгляд, скорее минус, но все остальное — кредо убийц, скрытность и определенного рода убеждения, пересилившие смерть все еще на месте. Как и тяга кушать тех, кто действует с этими убеждениями вразрез. Де-факто сама идея принципиальности своду собственных законов Бану Хаким импонирует намного больше, чем зачастую дихотомия страдания до и после смерти или несомненно частая направленность на «сеть-компьютеры-информация» у Носферату.

В случае оных, помнится, последними заинтриговавшими «образцами» был Джанни Д'Энджело из Coteries of New York, который помимо бытия Носферату еще и будто у Малкавиан подворовал особенностей, а заодно и инфо-брокер с замашками мафиози Кайзер, и Кай из Vampire: The Masquerade — Swansong, что став Носферату только зажил, то бишь засуществовал лучше, ибо именно его затворнический образ жизни и прозябание среди книг свело его с миром нежити.

Неожиданно занятным выглядит представитель клана и одновременно его примоген — Нико Ангелов, согласно информации от студии патологический честный нечеловек, который не собирается мараться о ложь и манипуляции даже ради общего блага, истинный представитель серобуромалиновой морали.

Серобуромалиновая мораль (в оригинале статьи «сине-оранжевая» или «Blue-and-Orange») — условный термин, обозначающий тип морали героя, отличающийся от привычной большинству системы ценностей. Их добро и зло — совершенно иные от стандартных понятия.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

По словам разработчиков — Бану-Хаким один из двух кланов, помимо Тремер, что будут более предрасположены к скрытному ведению сражений. Вкупе с визуальной имерсивностью информация про стремительные перемещения невольно напоминает о блинке-переносе Корво или о скольжении в тенях Гаррета, и это здорово. Что же касается «отдельной подсистемы» для демонстрации «растяжения времени» при игре за этот клан — то посмотрим, посмотрим, так еще и послушаем, ведь дизайнер по звуку обещает, что даже аудиальная часть сражений также проработана под замедление Бану-Хаким.

Бруха

«Бруха» — и этим все сказано. Даже в сериале Kindred: The Embraced, несмотря на то, что некоторых из них умудрились нарядить в официальные классические костюмы, это стереотипно агрессивные, эмоциональные и не особо управляемые бунтари — были и таковыми остались. Отдельный минус за то, как легко им впасть в анархию, а Анархов в WoD я терпеть не могу почти также сильно, как и Тремер и чуть слабее, чем Шабаш. «Буйство физической силы и темперамента» — антипод того, что мне симпатично в персонажах произведений, а тут целая общность таких! Да и как можно поддерживать тех, кто сражается с власть имущими, если мои герои обычно к этой власти и рвутся?)

Да-да, я помню, что когда-то они были учеными, построили Карфаген, и даже главный герой предыдущей игры был отнюдь не яростных твердолобом. Но какая разница, кем они были, если сейчас — и во времена первой части тоже — клан позиционируется совершенно иначе.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Вспоминая Vampire: The Masquerade — Bloodhunt можно смело заявить: при схожем направлении развития, сражаться за Бруха в первичном, приземленном смысле действительно должно комфортнее, чем за остальные кланы. Стремительность и Могущество, выраженное в скиллах, превращали любого представителя клана в противостоянии на улицах и крышах Праги в несущийся на огромной скорости, взмывающий в небо мощным прыжком сгусток ярости, раскалывающий землю и отражающий пули удар которого мало кто мог пережить, если оный застигал жертву врасплох.

Силки весьма похож на Кирилла, Бруха из Bloodhunt. Сличить родимые пятна - и прямо братья!
Силки весьма похож на Кирилла, Бруха из Bloodhunt. Сличить родимые пятна - и прямо братья!

В Bloodlines 2 обещают, что все способности клана — атакующие, и в целом это именно тот выбор, что нужен игрокам, не стремящимся к скрытности. Пей кровь, становись сильнее, провоцируй врагов, круши идиотов, решивших, что напасть на тебя — хорошая идея.

Концепт-арт, посвященный клану
Концепт-арт, посвященный клану

Отдельно неплохо звучит и проблематика клана, так сказать с отрицательной стороны. Стремление к борьбе с несправедливостью, системой, угрозой теряет весь идеалистический лоск, если оно обусловлено лишь необходимой тягой к движению, подобно той, что есть у акул, а понимание того, кто угнетен, а кто угнетатель — разнится от вампира к вампиру.

Касательно социальной части пока все тоже предсказуемо. Я бы пошутила, что любители раздолбая-Ви из Cyberpunk 2077 точно найдут себе здесь место, но наличие грубых или агрессивных фраз как таковых — не особо и интересно само по себе. Зато очень любопытна возможность разгневать простого смертного настолько, что он погонится за протагонистом — даже в какую-нибудь темную, глухую подворотню, где все буквально кричит об опасности. И в данном случае эта опасность — жаждущий утолить Голод вампир.

Вентру

Ох, мои фавориты, рвущиеся до чужих глоток и власти!
При анонсе предыдущие разработчики, конечно, заставили меня понервничать — Вентру были представлены последними из списка доступных линий крови.

После перезапуска проекта я тоже немного опасалась: вдруг уберут клан, мало ли! А как тогда моя героиня без искренней неприязни со стороны всякой черни (читай, Анархов), подозрительности себе подобных (читай — всей Камарильи) и собственного взгляда свысока на любые события?

Со стороны предполагаемого геймплея для меня за Вентру каждое из 3, кажется, прохождений оригинальной Bloodlines — за ЛаКруа, да Минг Сяо и за Камарилью — всегда было про социальные навыки, потому по неясной причине их боевой потенциал исправно вылетал из памяти. Зато как только Правителей добавили в Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, их Мраморная Плоть стала одним из самых мной уважаемых скиллов.

Тело вампира в игре словно обрастает кусками камня, отражает гранями свет, а когда исчезает - рассыпается в пыль
Тело вампира в игре словно обрастает кусками камня, отражает гранями свет, а когда исчезает - рассыпается в пыль

И как же здорово, что помимо самого его наличия, пока это один из двух кланов, которые не просто не показались скучными, но и прямо-таки порадовали своими нпс-предсавителями.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

«Флетчер предстанет перед вами предельно вежливым и воспитанным вампиром — как и положено безжалостным психопатам

Из Дневника Разработки

Вы только еще послушайте: нам обещают едва ли не серого кардинала, одновременно _ «ладью» с шахматной доски и тонкого мерзавца, созданного в том числе на основе сведений об истории Сиэтла, который пережил в кавычках энное количество Князей — разработчики определенно знают, как расставить свет еще выгоднее. И на фоне Кустоса, интеллигентного, индифферентного хранителя Элизиума из Vampire: The Masquerade — Bloodhunt его коллега выглядит очень контрастно.

Картина пока складывается ожидаемая и приятная. Да, боевые скиллы не особо впечатляют, как и раньше. Я понимаю — слова, что буквально убивают, не могу выглядеть как клинки из крови или хищные тени, или что угодно еще.

Следом понравилась и ремарка про аудио-сопровождение — лично у меня клан ассоциируется с лязгом доспеха, звоном цепей и бряцанием украшений, потому акцент на том, что авторитарность в клане реализуют как раз через металлические звуки, очень интригует.

Касательно визуального аспекта — мое почтение.
В Bloodlines 1 все у них было... скучновато. И если у последнего плаща с рельефным узором на спине да перчатками хотя бы появлялся какая-никакая вычурность, то первые два костюма выглядели максимально посредственно и не несли в себе ничуть их сути.

Отрадно, что чем дальше в игры, тем с Вентру лучше. Елена Панард, Князь Свон — все они как минимум не казались с внешней стороны «обычными», даже если речь шла о самом что ни на есть сдержанном костюме. Плащи, пальто, мех, тиснение — синтезированная эстетика, опробованная в Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, симбиоз аристократии с корпоративным порядком — нашла и здесь отражение.

Тем не менее что по разборчивости в крови?
Это упоминалось и в диалогах Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, и в Coteries of New York, которые созданы на той же версии правил, где в качестве одного из протагонистов и была Вентру. В последней игре реализовали аж несколько эпизодов подобного толку: от попытки испить бокал крови на приеме по случаю помилования до обучения охоте случайным прохожим в угодьях и дегустации специально предложенной и отобранной патронессой девушки.

Ответ оказался же прост: это сюжетно обосновано и связано с тем же, отчего Файр потеряла свои силы, и касается сие не только аристократов, но и остальных. У других Вентру Сиэтла эта черта осталась, и они даже могут о ней поведать.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Тремер

Ух, аж одно название клана раздражает!)
Тематика знаний любой ценой вкупе с историей появления данных господ всегда были чем-то асимпатичным для меня, как игрока. И да, я очень надеялась, что этого клана в игре не будет в формате стартового класса как минимум. Но они в игре есть, так что, наверное, почему бы и нет, играть-то за них не мне.

Если задуматься, к сожалению, за все игры по Миру Тьмы я не видела ни одного персонажа из этой Линии крови, который бы как-то смог побороться со сложившимся у меня мнением — хотя, те же всегда вызывавшие у меня скорее снисходительную Тореадоры справились с этой задачей. Получится ли это у миссис Амелии Торн, примогена Тремер? По предварительному впечатлению — отнюдь. Зато все шансы есть у Сафии, увы, она не позиционируется как основной представитель клана!

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Что же до описанных способностей, я скорее удивлена касающимися стиля игроков эпитетами и не предполагала акцента на «скрытности», в конце концов, ни один из значимых персонажей этого клана в играх ничего подобного не проявлял в той степени, чтоб это стало его или ее характеристикой. Опять же, невольно задумываешься, каким бы образом их тогда так эффективно вырезали, будь они скрытными — со всеми этими своими кровавыми копьями и сияющими сиреневым огнем окнами капеллы в Даунтауне...

Не совру, что уничтожение тел и перемещение через развоплощение — ух какие классные навыки! Даже лучше, чем эффектное планирование у их версии в Vampire: The Masquerade — Bloodhunt.

Диаграмма кланов и их основных способностей
Диаграмма кланов и их основных способностей

Учитывая механику с возможностью взять скилл из дерева другого клана, уничтожение тел выглядело бы очень перспективно и для других линий крови, если бы не было пассивным умением (а «пассивки» намертво вмонтированы в линию крови). Кипятить кровь на их фоне — уже что-то из стандартного, даже пусть все так хорошо и озвучат и украсят эффектами, как обещают.

С клановой внешностью тем временем произошло нечто странное.
Да, подобие платья с одного из промо осталось, но оно и в подметки не годится предыдущей версии до перезапуска производства, и за вычетом его да скрученных в пентаграмму ленточек, все остальные костюмы не особо отражают вложенный по словам дизайнера смысл. Не вижу я ни пышного мистического наследия, ни энергичной новизны. В определенной степени это даже грустно — в первой части в том числе гардероб, помимо интереса к тому, как Максимилиан Штраус общается с соклановцем, подтолкнули меня начать прохождение за Тремер.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Темная зимняя ночь в Сиэтле украшена сонмом ослепляющие огней и сияющих вывесок, но ярче прочего для вас — кровь, окрашенная эмоциями, в жилах простых смертных. Вы — многовековое чудовище, пробудившееся от долгого сна на чужой земле и в чужом времени. Истории о вас пугали — и не смертных, а таких же монстров, шепотом передающих легенду о Страннике, неуловимо напоминающим образ вечного скитальца, прогневавшего Бога — и вашего прародителя.

У вас отняли силы, но наградили чьим-то голосом в голове.
Вы жаждете крови — и ответов.

Впрочем, у меня появились и еще иные ассоциации из-за некоторых использованных формулировок:
есть стойкие ассоциации с Беккеттом. Кто помнит диалоги игры, где он имел честь появляться, тот сразу узнает тон: Странник — вестник перемен, в прямом смысле буревестник, фигура, обрамленная действием как стихией, и это не созидательная мощь. Про Гагрела-историка говорили схоже — если он появляется в городе, то жди если не беды, то точно событий.)

Как совершенно корректно заметили разработчики, события, начинающие историю сиквела, инвертированы относительно первой части. Политическая ситуация Сиэтла обратна оригиналу — и это мне нравится само по себе.)
Дополняет все атмосфера ещё более тотального подозрения, чем обычно среди нежити и особо — нежити Камарильи.

Сиэтл — ничто для нашего Старейшины, но и Старейшина, вывалившаяся из торпора без связей и понимания ситуации — никто для сообщества местных кровососов. Перспективный инструмент, раздражающая помеха, потенциальный источник силы — и вряд кто-то открыто признается в том, что из этого его истинные намерения.

В подобном сюжетном ходе я вижу интересную антитезу с Галебом, который находился как раз на очень уважаемом положении, поскольку не просто был стар, но и всячески доказал приверженность Камарилье и сородичам. Даже те, кто не особо к нему расположены, несомненно выказывают ему почтение.

Обратимся же к части про отсутствие способностей. Главный герой, будучи Старейшиной и активно ввязывющийся во всякие события на протяжение своей нежизни, по логике мира должен быть силен. Однако, выдавать игрокам в самом начале мощного героя можно только в том случае, если эту мощь у него быстро отнять. Иногда это выражается в скачке по шкале сюжета назад (например, Soulstice), иногда — в том или ином виде ослаблении (начало дополнения Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Мass Effect 2), что позволяет одновременно и интерес игрока подогреть, и дать ему возможность кастомизации протагониста.

Облик протагониста из Дневника Разработки
Облик протагониста из Дневника Разработки

Так вот, Файр приходит в себя намного более слабой, чем была раньше. Ее тело покрыто странными знаками, наверняка как-то соотносящимися с тем, что Старейшина лишена навыков, которые приобрела за долгое существование, а заодно и слабостей. По сути, как говорят разработчики, мы не учим Файр новым трюкам, мы помогаем ей вспомнить старые.

Неотрывно от опыта Файр в вопросах сражений или перемещения идёт и определенный эмоциональный каркас. По комментариям студии, Файр весьма хладнокровна в кровавом месиве боя. Любая стычка — будь она с незадачливыми грабителями-людьми или яростными сородичами — для нее даже не в первой десятке.

Не раз при столкновении с повествованием или историями Мира Тьмы можно услышать про то, что чем старше вампир, тем меньше в нем человеческого, даже если с Человечностью более-менее порядок. Отображение Файр как сдержанного героя — это корректный подход, часто игнорируемый именно игроками. Собственно, это и есть одна из причин, почему как идея мне понравился поворот в глобальной вселенной Мира Тьмы об исходе старых вампиров на Восток из-за Зова.

Зовтаинственная сила, заставляющая старших вампиров следовать некой воле и отправляться на Восток.

Из книги правил

Многосотлетние кровососы, отыгрываемые людьми как их «аналоги» двадцати- или тридцатилетних с полным спектром эмоциональности — это уже не смешно, а весьма печально.

И все же, что по Зову, Файр?

Подводя итоги: сама концепция, «Идея древнего существа, ощущения которого простираются за пределы своей эпохи», звучит очень интригующе. Ценность вампиров, скажем так, в вечно-фентезийных мирах для меня тем и ниже, что они существуют слишком вечно и для зрителя. Ничего не меняется в их не-жизни, ничего не меняется вокруг, извечное засилье украшенных металлических кубков, корсетов и в лучшем случае арбалетов.

Сценаристы говорят, что у игрока будет возможность определить прошлое и, что важнее, отношение к оному у Файр — в той или иной степени — в определенных моментах сюжета, а реализовано это будет «менее прямолинейно, чем в Bloodlines» и не на старте игры.

Отчасти это напоминает создание Цели - буквально того, что движет вампиром в течение длительного срока. У нее должно быть ясное выражение, а не абстрактная форма.

Из Книги правил

Изначально будет задаваться главное направление. Допустим, все эти бешеные перемещения по миру — что Файр подталкивало? Она искала сражений, знаний или просто пыталась выжить? И если что-то из этого, то какие еще вещи обрамляли эту стезю. Может быть, вы хотите узнать, как стали вампиром? Может быть, вы пережили столкновение с Черной рукой Шабаша?

Черная Рука Шабаша - особый отряд в подчинении Старейшин Шабаша, необходимый для выполнения сложных, особо важных целей путем устранения, запугивания, нарушения Маскарада. Порадуемся, что, судя по возрасту, Файр стала одной из их первых целей.

Судя по Дневнику Разработки, это вполне может быть диалог с внутренним голосом и другими героями (наподобие сцены на привале у реки в свежей Kingdom Come: Deliverance 2), если Файр захочет поделиться с ними частью настоящей себя — или той, что она видит настоящей.

Вспомним: несмотря на массовые то ли ложные воспоминания, то ли намеренные допущения, протагонист оригинальной игры был достаточно... картонен. За вычетом реплик, обусловленных навыками, можно было вести себя совершенно противоположным образом — аки вчерашний гопник и великосветская леди одновременно. И нет, не потому, что главный герой настолько пластичен и талантлив в риторике, а уж каких-то размышлений о прошлом и вовсе не было.
Хотя, его можно понять: некогда, сначала за Меркурио последи, дабы дело было доделано, потом за кровью верфольфа сбегай, с Анархами мосты наведи, чуму ангелов исцели, в Чайна-таун сгоняй, потом от верфольфа по парку побегай... Ах, да, саркофаг еще этот!

Не могу понять, зачем кому-то понадобилось красть гроб с древним трупом внутри?.. В этом городе не настолько скучно...

Катберт Беккетт, Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Сложно поспорить с заявлением старшего наративного дизайнера: в дихотомии отыгрыша и базиса для оного всегда должен быть компромисс. Без прочного основания котел, полный густого варева из событий и персоналий не устоит, опрокинется, оставив на дне и стенках жидкую пленку без сочности и вкуса. Но и узкая, трубоподобная емкость не позволит ни размешать как следует ингредиенты, ни даже засыпать их в должном количестве.

То, что заложено в историю Файр, звучит здорово, получится ли у студии реализовать эту концепцию оторванности от современности и невозможность найти в сородичах Сиэтла действительно соотносимого понимания — еще один открытый вопрос.

Она порой задумывалась, испытывает ли он то же тайное чувство родства с нею, которое она питает к нему. Ведь были песни, которые они одни в целом мире могли узнать, знаменитые некогда имена, известные только им, вымершие животные, вкус мяса которых лишь они могли вспомнить.

Джек Йовил, «Женевьева. Жажда крови»
Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Игра началась. Пешка передвинулась.

Друг, Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Пока общественности представлены два набора фигур на этой шахматной доске нежити Сиэтла — Камарилья и Анархи, но что-то мне подсказывает, что события ими не ограничатся, хоть в реалиях настолки именно на взаимодействия двух этих сообществ нежити больший упор (по закономерной причине значительной и взывающей ликование снижения численности Шабаша).

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Было приятно, что часть Камарильи в лице Князя и Лу уцелела, хоть и частично поменяла свои имена, а заодно обрела и иные детали: так, раньше, насколько помню, не было уточнения, что Князь — в прошлом протеже Лу, и его роль сводилась к «приехал-увидел-победил» и узурпировал правление, отодвинув тогда еще Первопроходцев (или Основателей, кому как ближе) в сторону.

После прохождения ampire: The Masquerade — Swansong, к сожалению ли, к счаcтью ли, от Лу есть впечатление сира Эмем, Хильды МакЭндрюс — немолодой вампирши-Тореадора, которая утратила доверие своего создания, но пытается заботиться о ней всеми способами. И под «всеми» здесь подразумеваются интриги, пытки и убийства.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Спойлер к финалу истории Эмем (и в этом случае вообще участь всей Камарильи Бостона): старшая Тореадор ради своего Дитя сдаст домен другим кровососам, а в случае категорического несогласия Эмем и непрокачанной игроком Стремительности еще и сама ее убьет.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Заодно есть пара приятных новых лиц и одно не очень — сенешаль Вентру, которая, к счастью, не встала на место Кросса, пардон, Кэмпбелла, как образ современного вампира-корпората без патины аристократичности веков. Внезапно понравилась Сафия, имеет шансы стать первой Тремер, мне симпатичной — или затеряться в клише «молодая женщина-ученый, эксцентричная в рамках разумного». Касательно же физиономии, которую никак не назвать приятной — это носферату Виллем Аксель, хранитель секретов Двора, а секреты Двора не могут быть неинтересными!

Не могу не упомянуть Изабеллу Мур — и если Лу приобрела немного образа Хильды, то вот мисс Мур очень сильно напоминает ее дитя, Эмем, одну из главных героин Vampire: The Masquerade — Swansong. Начиная от внешности и заканчивая клубной тематикой и тем, что она в некотором роде возмутительница спокойствия при Дворе.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Кстати-кстати, вот у нас и Бруха-Шериф тут уже есть, и, полагаю, раз новым Шерифом станет Файр, а двух Шерифов не бывает у одного Князя, один Бруха отправится червям на корм. Либо его разжалуют — хотя я навскидку не вспомню ни одного раза, чтобы Шериф покидал свой пост так. Поэтому ремарка «герои представлены в том виде, в котором они находятся на начало сюжета» — очень лаконичная и емкая.

Теперь касательно анархов и непокорных, а вместе с ними и слабокровных. Не буду лукавить — как только пропала эта черта у протагониста сиквела, и Файр превратилась в Старейшину, слабокровные снова стали ничуть не любопытными мне образами, кроме того факта, что через них можно презентовать ту или иную идею, как было и в оригинале. И их алхимические изыскания не делают ситуацию лучше.

Алхимия слабокровныхособое искусство, позволяющее Слабокровным создавать зелья и с помощью них обретать силы, напоминающие способности их полнокровных сородичей.

Из книги правил

Задумку о том, что как угрозу Маскараду их надо только лишь уничтожать, как игрок я не особо поддерживаю, ибо это скорее подталкивает индивидов к кооперации, делает их сильнее, но и клеймление... работает разве что как формат усложнения им жизни среди смертных в большем из смыслов, чем среди нежити. И все же мое мнение в этом вопросе строго субъективно, а в игре «все по канону».

Клеймо Камарильиопциональная форма маркировки и наказания Слабокровных. В одних городах слабокровных убивают, в других — клеймят, дабы они знали свое место. И да, вы все правильно поняли — иногда потом их все равно убивают.

Из списка Недостатков Слабокровных книги правил

Статья упоминает, что Шерифу де придется общаться со всей этой братией, и, помимо того, что мне сразу вспоминается именно такой эпизод из Vampire: The Masquerade — Coteries of New York, я все же намного более нейтрально настроена к Кацуми Исизаки за ее сдержанную позицию и попытки сосуществования, а не противостояния с Камарильей аля Найнс Родригез и его братия. Есть у нее что-то ускользающе похожее на Старую Бриджет из истории Джонатана Рида.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Среди заранее интригующих развешанных ружей и то, что один из лидеров непокорных является сиром Шерифа. Но не Файр, конечно. Также тут есть Гангрел, 1 штука — это, наверное, уже можно считать преимуществом для тех, кто котирует данный клан.
И, пожалуй, упоминания стоит еще одна вещь: согласно статье Анархи-сородичи в качестве противников будут более подвержены манипуляциям и не лишены человечности, потому их поведение в сражениях будет не столь безумным, как у тех же упырей... маловато будет, если цитировать почти классика!

Очень бунтарски, очень по-анархичному!
Очень бунтарски, очень по-анархичному!

Ох, чуть не забыла! Напоследок небольшая инсинуация. Дневники Разработки упоминают такую персону, как Палач — или Бич (Scourge), и, так в книге правил уже Шерифа сравнивают с «палачом», выберем этот перевод. Бич Камарильи — это особая роль, которую условно можно обозначить как ищейка с правом на убийство неугодных. Упростим аналогию: если Шериф с большей вероятностью притащит вас за преступление на суд, а затем казнит, то Бич выследит вас и убьет просто потому, что Князю может быть это выгодно. В Coteries of New York мы видим как раз Бич Елены Панард — смертельно опасную и притягательную Валери Дюваль, вызвавшуюся самолично на эту должность, которая преследует слабокровную и в итоге убьет ее под беспомощное бездействие протагониста и молчаливое безразличие Шерифа.

Валери Дюваль, Vampire: The Masquerade — Coteries of New York
Валери Дюваль, Vampire: The Masquerade — Coteries of New York

А в Vampire: The Masquerade — Bloodlines до перезапуска был у нас один очень колоритный деятель, которого буквально презентовали с нападения на слабокровного... и его даже вынесли на промо-арт.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

И ему отлично подходит другая цитата про шахматы из игры по той же вселенной, но годы спустя:

Мало кто догадывается, что сильные мира сего просто переворачивают шахматную доску и бьют тебя ею в лицо, если им не нравится, как идет игра.

Томас Артуро, Тореадор, Гарпия Камарильи, интриган всея Coteries of New York
Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Атмосферу, историю, образы можно обсуждать долго, но так мы совсем забудем, что говорим вообще-то про компьютерную игру. А в игры, как ни удивительно, принято играть. Потому самое время рассмотреть геймплейные видео и скриншоты до почитать текст!

Перво-наперво: все, что на данный момент мы знаем про игровой процесс, я воспринимаю скептически. Личный геймерский опыт научил меня не доверять рекламным — а по сути любое заявление от любой студии о ее продукте косвенно или прямо его рекламирует как до релиза так и после — материалам. Проект либо окажется хуже, либо лучше, но редко именно таким же, как в промо-роликах, особо в отношение самого игрового процесса. Там, где кто-то будет верещать от восторга, другие игроки скривятся от перегруженности или казуальности механик, что уж поделать.

Потому и здесь постараюсь придерживаться сдержанного нейтралитета. Но это неточно.

Игровой процесс сиквела многим полюбившейся истории про вампиров с первых роликов вызвал недоумение у многих. И под «первыми роликами» я подразумеваю Hardsuit Labs. Какая неожиданность!

Например, тут вся анимация неловкая

Моего удивления геймплейные кадры не вызвали — они были полны неуклюжей анимации, неловкой стрельбы, конечно, но общее направление на увеличение иммерсивности вполне подходило проекту. Зато его, удивление, вызвала острая реакция уже на новый отрезок геймплея после перезапуска. По некой причине множество вроде бы следивших за игрой людей запамятовало, как презентовали новую историю по сеттингу Vampire: The Masquerade.

Одна из основных мыслей, которую можно уловить ещё на этапе роликов и уж точно при прочтении — наличие определенного стиля прохождения в зависимости от клана.

Не то, чтобы такого не было в оригинале, да чего уж там, во многих играх, где выбор «класса» не компенсируется сбором партии или превращением героя под середину игры в на все руки мастера, тот или иной вариант будет лучше или хуже подходить для разных целей.

Геймдизайнеры добавляют подробностей: каждому клану создали свои анимации рукопашного боя: стремительные у Бану-Хаким, выверенные — у Вентру, более дистанционные у Тремер и грубые — у Бруха.

И все же, стратегии геймплея, в частности сражения, как их тут называют — штука странноватая. Я согласна, что иногда геймерам действительно стоит намекнуть о некоторых особенностях игры (например, что миссии в Alan Wake 2 надо было проходить параллельно, а не сначала полностью Сагу, угу), но тут какой-то ликбез не кажется нужным.

Предполагается, что основными направлениями будут агрессивный (игрок вступает в открытое противостояние с врагами), стратегический (игрок старается устранить врагов скрытно) и наблюдательный.

Из обозначенных способов прохождения мне в целом нравится стратегический преследователь (сравнение с Dishonored из уст, пардон, из-под клавиш самих разработчиков здесь уместно вполне), хоть в самом детище Arkane я предпочитала путь без убийств, потому как третий тип... ну, он не совсем тип именно сражения.

Поясню: помимо ударов исподтишка и открытого противостояния в лоб студия упоминает и ещё один метод — по сути, избегание сражений, упирая на то, что многие ив оригинальной игре применяли именно оный. Вам нравится исследование, беседы и история — так нет нужды убивать всех и каждого. Да, как было в оригинале.

От глубин подземелий до заснеженных крыш высоток

Для более интересного исследования и перемещения, которое теперь предполагает значительную вертикальность, разработчики постарались творчески подойти к архитектуре. Выражено это в, во-первых, перекраивании реального устройства города. Некоторые достопримечательности остались (например, та самая Площадь Первооткрывателей, скриншоты в том числе которой я сравнивала с реальными фото в этой статье), но смещены для большей эстетичности или контраста со своих реальных мест.

«Современными ночами многие города выглядят буквально сияющими. Все блестящее, новое, безупречное, без малейшего изъяна, способного омрачить их историю и наследие. Совсем не из-за того, что мы сами безупречны, но потому, что научились лучше скрывать свою чудовищность

Из Дневника Разработки

Во-вторых, студия переработала освещение и пропорции. Чтобы подчеркнуть, что главный герой сверхъестественное существо, а не человек, конструкции зданий сделали выше, освещение — ярче, а тени — гуще.

Дополнительным важным элементом, мотивирующим игрока выбирать, как ему перемещаться, станет развилка опасностей. С одной стороны, если Файр будет в основном своем передвигаться по земле, то любое ее применение способностей будет угрозой Маскараду, а, как следствие, и ей самой в перспективе. С другой стороны, по словам разработчиков, выбирая в качестве пути крыши, где почти никто из смертных ее не увидит, Старейшина столкнется с их, крыш, хозяевами — анархами, и на начальных этапах игры это вполне может создать моментальную опасность для ее не-жизни.

Необходимость соблюдения Маскарада, на мой взгляд, в оригинальной игре была реализована слабо. Пять шансов на провал явно много, и по большей части кроме спонтанного столкновения со знакомой при жизни барышней, для его нарушения нужно было постараться — либо намерено пытаться сожрать кого-то на улице.

То, что было показано в свежем Дневнике Разработки, выглядит, по-моему, хорошей эволюцией заложенного в Bloodhunt. Для полноты понимания кратко объясню неигравшим: простые смертные в Праге в общем-то не очень лояльны к подозрительному поведению вроде падения с крыш без последствий и перестрелкам, если вы не Тореадор, у которых пассивно работает очарование жертв. В случае понятных, но гипотетически опасных им ситуаций люди пугаются, вскрикивают или отшатываются. Если же вы при них начинаете кого-то кушать или раскидываться кровавыми копьями, то смертные убегают в панике, оповещая о вашем наличии косвенно, а на вас падает Нарушение Маскарада, на некоторое время запускающее Кровавую Охоту.

Кровавая охотанаказание провинившихся вампиров, целью которого является его Окончательная Смерть. Участие любого Сородича в ней приветствуется и нисколько не будет ограничено в методах. Даже диаблери в процессе Кровавой Охоты не подлежит осуждению.

Bloodlines 2 вносит важный элемент кооперации. Теперь, заметив, что Файр сотворила нечто подозрительное, смертные могут побежать искать помощи, а если игрок скроется и затаится, то люди сначала остановятся там, где в последний раз видели Старейшину, а затем попробую найти ее поблизости.

В интерфейсе понимание того, насколько вы близки к нарушению Маскарада обеспечивает символ глаза в качестве классического элемента-сигнала, видят вас или нет, и обрамляющие его полосы, заполняющиеся в случае совершения действий, напрямую нарушающих Первую Традицию. Полосы могут быть трех цветов:

  • Зеленый — незначительные нарушения, например, Файр передвигалась с нечеловеческой скоростью, прыгала без последствий со слишком значительной для простого смертного высоты.
  • Оранжевый — значительный уровень нарушения, такой как кормление на виду у смертных, применение способностей. Подобный уровень может быть достигнут при накоплении множества мелких нарушений. Люди становятся подозрительнее и могут сообщить о действиях Файр в полицию.
  • Красный — почти пять звезд из GTA, Файр активно ищет полиция, и если действий не предпримете вы, то их предпримет Камарилья, оборвав не-жизнь Старейшины.

И здесь самое время вспомнить, что протагонист будет Шерифом, то есть, он в общем-то и должен пресекать нарушения Маскарада со стороны других по прямому указанию Двора. И пресекать их придется немало, ведь Сиэтл лихорадит от грядущих перемен.

Если вам интересны подробности со стороны создания и реализации имеющимися инструментами, которыми охотно делятся The Chinese Room или более детальные скриншоты устройства локаций, то они в оригинальных Дневниках Разработки (Выпуск №14 - один из них), ибо смысла в их пересказе совершенно нет, а оценка невозможна.

Ночь шуршит над головой как вампира черный плащ

Что важно для тона, атмосферы целой локации или всего лишь сцены? Конечно, звуковое сопровождение. Как неуместная музыка способна уничтожить любой эпизод кино или кат-сцену, так и грамотно подобранная — спасти. Некоторые же становятся настолько колоритными или емкими, что запоминаются навсегда и иногда сами выходят на первый план.

Чарующее вступление в мультфильме Красавица и Чудовище, волшебное и в то же время тревожное, сразу приковывает внимание, заунывно-бравурная тема Ревашоля предвосхищает одиозные путешествия одного безалаберного полицейского, настолько ёмко застревая в памяти, что никакой «Угадай мелодии» и не нужно — так и пульсирующий, низкий мотив темы главного меню первой Vampire: The Masquerade — Bloodlines сразу даёт понять, где и, что не менее важно, когда, игрок оказался.

Неоспоримый факт: одним из значимых моментов для всей Bloodlines 1 был саунтдрек.

И я говорю о симбиозе из готовой, лицензированной музыки, и непосредственно композиций для сопровождения персонажа и игрока по локациям. Если с первым с одной стороны проблем нет и сейчас — купи себе права у Tiamat или Lacuna Coil и хоть все альбомы засовывай в проект, лишь бы денег хватило.

С другой стороны — уж кого-кого, а этих творческих господ в игре можно было бы представить лишь как ретро-оммаж, ведь из них получится разве что кривое отражение, но не полноценный элемент. Игра рассказывает о современном Сиэтле, значит, и музыка должна быть современной.

Вторая часть в этом вопросе у массовой аудитории раньше особых беспокойств не вызывала — как-никак Рик Шаффер участвовал в команде. Увы, по неизвестным причинам в новую творец не перекочевал. Истинную причину мы, игроки, наверняка узнаем нескоро, или не узнаем вообще, если у нее нет скандальной подоплеки. Возможно, музыкант создал необходимые композиции, но не закончил их, получил деньги за работу, и на этом все стороны остались довольны. Может быть, издатель посчитал, что не нуждается больше в его труде, и прекратил сотрудничество. Может быть, сам Шаффер не намерен был работать без коллег по предыдущему проекту о вампирах. Очень много различных «может» можно придумать, если задаться такой целью — но у меня такой цели нет.

Старая тема сиквела
Новая тема сиквела

Почему же? Потому, что для меня всегда загадка, как люди уверены, что новый диск, новый альбом у группы или индивида музыкантов выйдет совершенно идентичным предыдущему. И даже если стиль или общее настроение останется прежним, с чего бы новым трекам не показаться вторичными или еще чем-то из качеств непохожими? Именно из-за этого я считаю, что при должном подходе к работе результат труда новых авторов ничем не будет отличаться от того, что мог бы написать старый композитор: соответствующий, уместный, качественный саундтрек.

За новую музыку отвечает семейная пара: Имер Нун, дирижер из Ирландии, среди работ которой композиции к оригинальной World of Warcraft, а также проведение концертов с исполнением музыки из игр, и Крейг Стьюарт Гарфинкл, также ответственный за World of Warcraft и множество кино- и телепродуктов. Наработки Рика Шаффера также будут использованы в проекте.

Так, если обратиться к слову «уместный», важным аспектом для композиций стало то, что заложено и в идею протагониста-Старейшины Файр: когда что-то древнее сталкивается с современным, но сохраняет «вневременность, тяжесть веков и меланхолию».

Как авторы по итогу видят — точнее, слышат все это?
Заглянуть за кулисы можно уже сейчас, и там… очень нетривиально. От двадцати секунд комбинации набора звуков для действительно сочного эффекта повреждений до шикарных низких рифов композиции из трейлера «the Betting Man» и протяжных меланхоличных струнных партий Эдриана Манту, виолончелиста из Румынии, который в частности будет придавать некоторым трекам, связанным с героями из балканского региона, соответствующий оттенок.

Уж не знаю, различу ли я при игре то самое комбо из гитары и виолончели, что по словам композиторов, должно звучать как электронный синтезатор, им не являясь, но цепляющий металлической ритм определенно может понравиться мне, как, например, звон цепей из композиции Delta Rae «I will Never Die». А ещё обещают ирландское сопрано в лице Селен Бирн!

Опять же, хорошо, что авторы понимают: фанаты тоже ждут чего-то старого, но нового.

«Сочетание старого и нового, органичного и искусственного, соблазнительного и ужасающего»

Цитата из Дневника Разработки

Перейдем от музыки как таковой к иным звуковым эффектам. Любой человек, что играл в Vampire: The Masquerade — Bloodhunt некоторое количество десятков часов знает, как звучат способности каждой из линий, как стучат каблуки по чешской черепице и что за мелодия сопровождает диаблери.

Пражскую ночь наполняет гомон из полицейской волны, объявлений на вокзале, звона колокольчика ателье, открывшего двери перед поздним гостем, оглушающая клубная музыка, треск горящего костела, звонкие выстрелы и лязг перезарядки оружия, испуганные крики смертных и бешеный стук их испуганных сердец. Это не просто атмосфера, это — возможность ориентироваться, выслеживать, прятаться.

В свое время для меня было открытием, как в Blade II представлена в оригинальной звуковой дорожке сцена с обнаружением клуба кровососов — от тихого фонового шума до оглушительной музыки, совершенно не выходящей за предел помещения. И саркастично-неверящая ремарка Блэйда касалась именно того, как на виду — на слуху? — все это, и как одновременно с тем спрятано. Так же в Bloodhunt при приближении к клубу-церкви трек усиливается, словно пульсация, а при перемещении по ее крыше звучит на порядок менее громко. Кто знает, может, Bloodlines 2 покажет лучший результат, ибо The Chinese Room уверяют: на звуки фоновой музыки будет влиять как наличие врагов, так и дистанция до них, состояние главного героя — из всего этого собирается конфигурация и громкость.

Согласно рассказам разработчиков, у каждого вампира будут свои собственные, связанные с ним звуки, которые будут вплетаться в композиции при диалоге. Иногда, если в общении сородича нет, но вы слышите его тему, то стоит задуматься, не имеет ли он отношения к происходящему.
Был уделен акцент и тому, что голос Фабьена — если вы не забыли, в голове Файр есть еще один, не ее голос — звучит иначе в пространстве («изнутри» головы), чем голос Старейшины («спереди» головы).

Из Дневника Разработки

Впрочем, этот результат в любом случае также может оказаться двояким — с одной стороны, многие игроки подобных мелочей не замечают, воспринимают их как норму, и их гораздо больше будет интересовать не то, как распространяется трек в Атриуме, а что это за трек. И в таком случае объем затраченных усилий совершенно не будет соотноситься с откликом у публики.

Достаточно вспомнить, сколь жутко было впервые услышать в Океаническом доме «Будь осторожен», еще не осознавая, что на героя уже несется сорвавшийся лифт без всех этих причуд.
Достаточно вспомнить, сколь жутко было впервые услышать в Океаническом доме «Будь осторожен», еще не осознавая, что на героя уже несется сорвавшийся лифт без всех этих причуд.

Подобное внимание к деталям, интеграция аудио эффектов в непосредственно игровой процесс увлекательна в любом проекте — от композиций, усложняющихся от крутизны комбо, в Devil May Cry 5 до разных по громкости диалогов, перекрывающих один другой у главного героя Twin Mirror, если игрок все не выбирает, кого буквально слушать.

И напоследок в этом блоке: игрокам обещают этакой музыкальный слой воспоминаний, отзвуки прошлого. Достаточно Файр забраться повыше, взглянуть на мир свысока, как мирской гомон — в том числе о ее приключениях, как в старых-добрых ТВ-выпусках Vampire: The Masquerade — Bloodlines — отойдет на задний план, уступая место иным композициям. Не правда ли, любопытно? Ужас как, но помним про то, что энтузиазм пока еще ничем, кроме слов не подкреплен.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Самый для многих игроков животрепещущий вопрос касательно сиквела — реализация диалогов. И это же, на деле, один из самых острых камней преткновения по очевидным причинам вкусовщины и двойных стандартов.

Любой текст от книги до объявления о приезде очередного цирка может вызвать разные реакции и одновременно быть оценен как отличный и ужасный. При этом, важно и художественная и смысловая часть. Красивое, но пустое полотнище может трансформироваться в ту самую графоманию, за которую иногда пинают изометрические cRPG, а сокращенный до необходимого минимума якобы лаконичный вариант превращается легким движением руки не в элегантные шорты, а в совершенно неясную парафразу. Хрестоматийным примером уже стал отвратительнийший диалог из Mass Effect 2:

«В диалоговом «колесе» [романтическая реплика] обозначена как «Я хочу тебя, Тейн», хотя озвученная фраза куда менее прямолинейна: «Тейн, я здесь ради тебя. Проси, чего хочешь».<...> По словам [Патрика Уикса], он добавил её, не додумавшись до более подходящей альтернативы.»

Игр, которые с этим справились отлично — мало. На мой взгляд, идеально вышло лишь у Deus Ex: Human Revoulition, у всех остальных начинаются варианты в хорошую или плохую сторону.

А еще ведь есть индивиды, для которых просто НУЖНО.БОЛЬШЕ.МАТА и просторечий, особенно в локализации — вот чтоб прямо локальных мемов как можно больше! Нет всего этого в оригинале? Да без разницы, пусть будет. Это же так реалистично, так живо!

Есть игроки, наоборот, как я, искренне непонимающие, каким образом разные герои могут использовать одинаковый обсценный лексикон, и вообще, почему текст не выдержан в разном стиле, если в оригинале к этому есть предпосылки. С последним, к сожалению, aRPG. заморачиваются далеко не всегда, и чаще подобный подход все же реализуется в иных жанрах — вроде колоритных представителей едва ли не всех и вся в GTA и Saints Row.

И, кто бы что ни говорил, но озвучка в первой части сделала не меньше работы, чем текст.

Поэтому та идея, что вложена, по словам студии, в игру мне очень интересна: реализовать диалоги максимально понятно для игрока и предоставить актеру озвучки возможность усилить, улучшить впечатление, при этом осознавая, и общую проблематику парафраз, и что невозможно вывести весь текст на экран. Привнести в каждый диалог не просто элемент морали или человечности, но и стратегию по достижению цели. Буквально вложить в реплики «Каким образом я получу искомое?».
Идея, повторюсь, хорошая, вопрос, конечно, в реализации.

Не думаю, что в мире существуют сценаристы, которые действительно стараются написать плохой текст и отвратительные диалоги с выборами вроде «дать леща или сломать колени», но вот то, что в релизе такое оказывается — неоспоримо.

В лучших традициях диалога с Андерсом из Dragon Age 2, только там варианта хотя бы было на один больше, чем в этом неозвученном шЫдевре...
В лучших традициях диалога с Андерсом из Dragon Age 2, только там варианта хотя бы было на один больше, чем в этом неозвученном шЫдевре...

Заодно очень интересно увидеть, справятся ли разработчики с противопоставлением, хоть и ненамеренным, Файр и протагониста оригинальной игры.

В статье есть упоминание «затухающее эхо человечности», и для Старейшины это действительно корректно, в отличие от Птенца. Я определенно надеюсь увидеть в диалогах Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 за Файр больше отстраненности и меньше понимания человеческих проблем, чем у вчерашнего смертного. Иначе будет повторение уморительной истории про Дознавателя с многолетним опытом в Инквизиции, который удивляется предательствам коллег и наличию и манипулированию им же.

Более того, неигровые персонажи — какая неожиданность! — тоже по идее должны вести себя с Файр соответственно ее и своему статусу нелюдей. Еще в предыдущей итерации игры был упомянут занятный момент: когда герой в показанном квесте по заданию Элиф мог назвать неигрового персонажа по имени, это становилось поворотной точкой, ведь собеседник не представлялся, и его подозрения к герою многократно увеличивались. Вероятно, мы уже никогда не узнаем, было ли так в игре повсеместно, или, что важнее, как много влияния такие вещи оказывали на историю, но сама задумка очень даже крутая.

Речь о последней в этом списке реплике, ролик версии 2019-го года
Речь о последней в этом списке реплике, ролик версии 2019-го года

Здесь же озвучивается иной момент: манипуляция Сородичами ради вытаскивания из них истинных целей и намерений. Неожиданным хорошим примером в свое время среди не-RPG для меня стала DmC. Там есть аж два подобных момента: в первом случае Вергилий, которому нужна эскалация противостояния с Мундусом, вместо оговоренного обмена убивает пассию демона на его же глазах, а во втором в качестве провокации Данте закидывает его же крайне нерациональными, но меткими оскорблениями, потому что убийца его матери после гибели своей дамы сердца не особо заинтересован в активном сражении и скорее опустошен. В этот момент — удивительное дело! — слэшер заставил меня чувствовать себя неловко, ведь злодей злодеем, но в данной сцене Мундус показан страдающим, будто даже лишенным интереса в своих целях, а не плоским очередным «боссом».

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Следующим моментом из Дневника стал тот, к которому у меня в игровой индустрии... неоднозначное мнение, а именно к разности реакций. Нет, де-факто так и должно быть, но именно в жанре RPG иногда это уводит игры... не в ту сторону.

Впервые с подобным я столкнулась в Shadowrun: Dragonfall в общении с Айгер. Немного предыстории и спойлера к первому получасу игры: Айгер, мощная снайперша-тролль с тяжелым и категоричным характером, как и протагонист, была членом команды бегущих под руководством харизматичной Моники. И смерть последней — авторитета для Айгер, а также автоматического становления во главе отряда главного героя или героини, становится для снайпера причиной к тотальному недоверию и ярости. Само собой, первое, что должен сделать игрок, как принято в cRPG, сплотить отряд да порешать эмоционально-бытовые проблемы его участников теми или иными способами. С Айгер можно поговорить сдержанно... но она этого не оценит. В тактичности женщина видит слабость, в попытках утешить — жалость, а в перечислении фактов — попытку оправдаться. Логично? Определенно.

Но что насчет того, если вашему герою давить на больное, ставить на место и грубить не соответственно отыгрышу?

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Вопрос риторический. Можете отыграть это на свой лад в хэдканоне, прожать необходимые варианты с мыслью, что это эффективная манипуляция либо поступить по-своему и получить последствия.

Так вот, в Bloodlines 2 обещают идентичное. То, что положено Юпитеру, не положено быку: одинаковые способы ведения диалога могут быть восприняты совершенно неодинаково.

А теперь добавьте к этому более амбициозную придумку: по рассказам сценаристов, нпс будут запомнить обычный стиль общения Файр в соответствие с тремя видами:

  • Задира (в оригинале «a bully»)
  • Эмпат («an empath»)
  • Мудрец («a sage»)
Скриншот из Дневника Разработки №15
Скриншот из Дневника Разработки №15

В случае отклонения от обычного стиля неигровые персонажи будут реагировать иначе помимо общей оценки. То есть, буквально, у сородичей есть мнение о Файр сейчас, и оно влияет на реакцию и мнение в будущем, и результаты поведения Старейшины могут как нравиться, так и не нравиться им. Таким образом система выглядит очень комплексной — на реакции в диалогах работает клан, прошлые поступки, личность собеседника, поведение и ожидания. Не хватает только попыток оценить мимику как в L.A. Noire или Deus Ex: Mankind Divided!

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Вампиры неотделимы от пития крови. Насыщенно-багровый, как венозная кровь, или ярко-алый, как артериальная — вот тона истории об этом виде нежити.

В играх про вампиров эстетика укуса и его функциональность разнятся. Основополагающая функция — восстановление здоровья или некой шкалы, потребляемой на способности, конечно, в наличии всегда. Будь это агрессивный прыжок Рейн или его более чувственная версия из сиквела, погружающее мир в монохром головокружение из первой Bloodlines, сугубо текстовое, но иногда не менее красочное описание обезумевшего и поддавшегося Зверя протагониста Vampire: The Masquerade — Coteries of New York или совместное возлежание на мягких подушках, где в приглушенном свете особо отобранные люди в изящных масках подставляют шеи или запястья Эмем из Swansong.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Но вот детали и особенности, некая моральная или смысловая нагрузка отнюдь не всегда одинакова. Одним из лучших эпизодов в вопросе реализации я бы назвала финал миссии Галеба Базори по поиску агента Камарильи и при этом — обычного человека. Чтобы завершить задание, Галеб должен вывести бедолагу сквозь шикарную квартиру, полную полицейских. И вот здесь начинаются варианты. Можно всех убить — в конце концов, цель намного важнее, а на кону жизни всех сородичей, которые во многом смотрят на него с надеждой в глазах, как на самого старшего, как на Старейшину, которым он и является.

Сир всегда говорил, что при дворе Князя, прямо как на шахматной доске, важно вовремя жертвовать пешками.

Галеб Базори, Старейшина Вентру, The Masquerade — Swansong

С другой — внезапно образовавшаяся гора трупов среди копов так еще под носом у шпионящего там чужого гуля ситуацию может сделать еще хуже.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Как Вентру Галеб может отлично манипулировать волей смертных, растрачивая всю накопленную кровь до самых дверей лифта... где, озверев от поглотившего его Голода, он загрызет того, кого и пришел спасать. Либо придется убить кого-то по дороге.

В памяти, конечно, еще может всплыть начало Vampyr, где игроку демонстрируется мир глазами свежеочнувшегося кровососа. Сплошное серое марево — и вопиюще яркое бьющееся сердце, сквозь звук которого Рид не разобрал голос сестры.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Вопрос о том, что для полного утоления Голода в реалиях 5-й редакции Файр по логике правил надо бы убивать людей, так как она старый вампир, открыт. По словам разработчиков героиня «пьет понемногу, но часто».

Зато кушать в процессе боя, используя врагов, как живой щит, точно можно!

Как тебя кусать?!

Особо радует, когда авторы проектов подходят к самой анимации с задумкой. В Bloodlines 2 вроде как нашли некую золотую середину между тем, что Файр бы просто утыкалась человеку в шею взглядом, и тем, что снова бы начались макабрстические пируэты камеры из первой части.

Пример реализации укуса из Дневника Разработки

Как это будет и удобно, и эстетично в релизе, будет ли одинаково для всех кланов — вопрос отличный. А вот две других игры по Миру Тьмы уже демонстрировали творческий подход уже на этапах анимации. И да, я опять про Vampire: The Masquerade — Swansong и Bloodhunt.

В каждой из них способы укуса в зависимости от персонажа или клана отличаются. Тореадоры привлекают к себе смертных, ласково приобнимая. Бруха едва ли не борцовским захватом ловит незадачливого смертного. Галеб и Вентру ведут себя так, словно человечишка уже в их полной власти — впрочем, почему «словно», ведь никакого сопротивления жертва не оказывает. Носферату напрыгивают на жертву, а заодно и видят шлейф крови тяжелораненых врагов. Тремер удерживают жертву магией, а Лейша пугает жертву, подкрадываясь со спины, но на ее лице после насыщения есть лишь растерянность.

Ах, резонанс! Когда он только появился, немало было негодования на него. Я оное не понимала — выглядит, звучит интересно! Заставляет думать о том, что за жертва перед вампиром, что он получит после укуса, какими эмоциями насытится.

В Vampire: The Masquerade — Bloodhunt Резонанс превращается в цвет — почти что Цвет из Тургора — прорастая в телах людей сиреневыми, розовыми, бирюзовыми нитями. В зависимости оттого, кем протагонист королевской битвы позавтракал, некоторые его характеристики становились лучше, раскрывая утилитарную сторону момента.

Отличный вид на сытный обед и деликатес!
Отличный вид на сытный обед и деликатес!

В человеческой крови бывает 4 типа Резонанса: Холерический, Меланхолический, Флегматический, Сангвинический. Кровь животного не учитывает по очевидным причинам.

В статьях сообщается противоречивая информация: вроде как в игре оставили только 3 варианта, исключив Флегматический, но на концептах он есть.

Из книги правил
Концепт-арт из Дневника Разработки
Концепт-арт из Дневника Разработки

Bloodlines 2 бережно подхватывает эту систему и намекает, что важно будет не просто учесть, что переполняет душу смертного, но и как добраться до его или ее глотки — доводя до ужаса и так напуганного, к примеру, человека. Если же он еще и побежит сломя голову в какую-нибудь темную аллею — то совсем отлично. Или, например, можно подкараулить особое событие, где жертвы уже находятся в состоянии полного резонанса. Эта грань выслеживания добычи и провокация полного резонанса через диалоги — именно то, что мне как игроку точно было бы увлекательно наблюдать.

Заодно вроде как обещают, что на все это будет влиять отыгрыш и внешний вид. Насчет отыгрыша я почему-то вижу параллель с Тауматургом, где при определенном развитии характера Шульского открывались уникальные диалоговые опции, а другие, не менее уникальные, блокировались без возможности отката.

И, раз уж мы тут говорим про питие крови, то есть один очень странный на данный момент элемент: у Файр будет возможность и (или) необходимость испить крови Представителя Клана. Тут скорее меня удивляет механизм... то, что можно перенять силу, знания, способности и даже цепануть личность через осушение, закономерно. То, что через небольшой глоток пусть и не самых обычных сородичей Файр может вспомнить свои ранее изученные навыки, звучит «ой как удобно» (с).

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

И здесь многие могут задать вопрос: так что с Узами?

Узы кровиособая механика связи между персонажами. Любой, кто выпьет крови вампира, испытает к нему эмоциональную недобровольную привязанность. После повторения процедуры три раза жертва станет рабом вампира. Узы крови не зависят от силы или возраста вампира, и их итоговый формат может создать проблем не только рабу, но и самому кровососу. С помощью силы воли рабы могут пытаться перебороть Узы крови.

Из книги правил

У меня есть несколько абстрактных предположений насчет того, как же этот момент обыграют в игре ее создатели, одно скучнее другого.

Первая версия это чудесная соломка сценария. Вероятно, самая рабочая версия: мы не знаем, что произошло с Файр, но оно очевидно мощно перекроило ее способности, раз смогло перебить многовековой приобретенный опыт и врожденные в посмертии недостатки. Очень интересно, ничего не понятно, сюжетная броня в полном ее сияющем комплекте.

Второй возможный сюжетный ход косвенно следует из первого, но упирает на противоположное: сама или сам Файр как таковой старше и сильнее тех, кто может угостить ее витэ, и элементарно, пардон за тавтологию, сильнее их силой воли, и контроль над ней не будет работать эффективно.

Третий вариант еще тривиальнее: в игре не будет условий для трех визитов с целью испить крови к одному и тому же сородичу. По сюжету. Или, например, третье посещение случится как раз перед финалом и окажет влияние на Файр — и концовку. С учетом того, что открытие способностей не-своего клана привязано к этой системе, этот вариант выглядит ошибочным.

Впрочем, вампиры — существа сверхъестественные, и почти в каждой истории есть те, у кого какие-то процессы идут не так, как у остальных, оттого попытка сказать, что для них нормально — та еще задача. Как и попытка угадать основные сюжетные повороты невышедшей игры.

Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

— Как ты проскользнул через 50-ые в красном бархате?

— Я их проспал.

Лестат и Мариус, «Королева проклятых»

Самый труднокомментируемый и небольшой по объему этих ремарок дневник — неожиданно тот, что посвящен одежде и внешнему виду протагониста сотоварищи. Во многом и потому, что основные постулаты о том, как осуществлялся подход к нарядам Файр, озвучивались в самом начале при перечислении кланов.

Сложно подметить что-то кроме солидарного взгляда на ситуацию: конечно, костюмы должны отражать суть кланов. Конечно, очевидно, что при этом анимации и коллизии никто не отменял, поэтому никаких пышных платьев — как в подобном Файр вскарабкается по стене эстетично? Тем не менее очень по нраву пришлась совершенно небольшая ремарка: вещи выглядят плотными и зимними, потому как вампиру-то, конечно, все равно, а вот обыватели вполне могут и поспособствовать нарушению Маскарада.

Скриншот интерфейса меню из Дневника Разработки
Скриншот интерфейса меню из Дневника Разработки

Неоднозначным решением является привязка одежды к клану. Да, в оригинале было также, но в оригинале от одежды не зависел нарративный успех в диалогах. Сразу озвучивают и уточнение, что при получении способностей другого клана вы автоматически «получаете» и его одежду... и мне даже очень хорошо понятна идея «Fashion Souls» преобладания эстетики над здравым смыслом, но чую в этом спорное решение я.

О, ну, это серьезно, конечно, это всегда серьезно. Знаешь, что действительно серьезно, а? Эти долбаные штаны. Ты выглядишь как модная катастрофа, и это делает плохую ночь еще хуже.

Мнение Толли о костюме Файр из Дневника Разработки
Дневники (не)мертвецов: о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 со стороны заинтересованного наблюдателя

Почему все такое современное? Почему все такое неготичное? Фу, это по 5-й редакции! Почему много экшена? Без Мицоды ничего толкового не выйдет!

Типичный комментарий касательно Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Ох уж это «современное»!

Позвольте, а что должно быть? Игра в сеттинге нулевых про вампиров? Я не против. Но какое это отношение имеет к заранее заявленным условиям «игра в современном сеттинге», постоянного повторения формулировок «Action RPG» и «неонуар» вместо прошлого Миллениума?.. Правильно: никакого.

Разработчики не раз упоминали фотографа Николаса Миллера в качестве ориентира
Разработчики не раз упоминали фотографа Николаса Миллера в качестве ориентира

Вот представим: выходит Kingdom Come: Deliverance, неважно, первая или вторая. Богемия, 14-ый век. Приходят игроки и говорят, что дюже современно, они хотели бы проект про совсем другое на этой же территории — про основание государства Фридрихом II.
Но ведь они знали, каковы изначально условия произведения, не так ли? Что это игра про Богемию 14-го века.

Совершенно очаровательны и недовольства, что, дескать, диалоги не те, мало вариантов! Я обожаю первую часть, и что же делать с тем знанием, что там тоже часто 4 варианта ответа? Зачастую, если не прокачаны социальные навыки — 3. И я всячески сама настаиваю, что все красивые речи про то, как много факторов будет влиять на диалоги, стоит пока воспринимать без абсолютной веры, но ведь критике подвергается отнюдь не это.

Или как в современном проекте смотреть на говорящих с пустотой неигровых персонажей без Рассказчика хотя бы? Поскольку присутствует и критика наличия Файр в постановке кат-сцен. Но откуда же тогда недовольство и концовками, которые будут оформлены в виде слайдов?

На данный момент предполагается количество финалов «в два раза больше, чем в оригинале», составленных из около 40 изображений, которые могут как быть совместно использованы, так и подразумевать вариации — в зависимости от решений игрока. Общий их стиль схож с заставкамии Bloodhunt, тогда как сами авторы в качестве референса указывают Настоящего Детектива. Что же, двойная экспозиция обрела в них всеобщее признание, и мою симпатию, в том числе, так что я не против.

Ожидаема гамма: черный и красный, а упоминание мерцающего света и эффекта падающего снега сразу напомнило Котерии: там именно перемигиванием фар, каплями дождя на стекле, движением дыма или тумана статичным фонам придавалось подобие динамики... так вот, почему здесь часть аудитории хочет видеть ролики?

За сами ролики будет отвечать компания Atomhawk Design Ltd., среди работ которой - серия Age of Empires, Mortal Kombat 11, Helldivers 2, Warframe, Diablo 4, Still Wakes the Deep и иные проекты.

И самая яростная претензия о том, что должно, видимо, быть очевидно вообще всем: раньше было лучше, сюжет будет плох, каноны попраны, где мои играбельные Цимисхи и Шабаш!

Почему никого не смущало раньше наличие огня и спокойного протагониста в одном кадре. Спасение из горящего особняка Граута или использование огнемета — о, какая же это должна быть пытка?

Где негодование сценам, в которых игроку не приходилось бороться со Зверем, пока он шатался по колено в крови и кишках? Отчего так мало игроков оценило едва сдерживающуюся от скребущегося в голове Зверя Лейшу в комнате, где по стенам расплескало не одного человека и вампира?

Все это, и, несомненно, доступные к расхищению корованы гарантировало бы личное наличие одного из сценаристов первой игры, в другие проекты которого мало кто в принципе играл. И, может быть, Клуни. Может быть, даже Джорджа. Но, конечно, эти недовольные игроки, придумавшие себе в голове каждый свою Игру Мечты, всего лишь стесняются признать: больше всего они скучают по протеже Мицоды, Каре Элиссон!

Не украшайте первую часть регалиями, ей по «рождению» не принадлежащими. Сейчас, заявляя, как очевидно было ее великолепие, игроки обесценивают весь тот путь через тернии, которые игра прошла, чтобы вскарабкаться на пьедестал.

Не заметайте под ковер истории Vampire: The Masquerade — Redemption — она ведь стала тем самым порывом, распахнувшим для пользователей ПК и консолей окно в Мир Тьмы. Без упора на ветвление и диалоги, без антуража свежих тогда «нулевых», история Кристофа Ромуальда могла — и может, я говорю это как игрок, прошедший Redemption спустя декаду от выхода Bloodlines 1 — удивить и восхитить.

Не принижайте заранее Bloodlines 2 лишь потому, что она посмела закономерное: не соответствовать некоему образу сиквела, возведенному фанатами в своих умах, образу, для которого не было предпосылок в 2004-м. В современном, все-помнящем Интернете будет намного сложнее повторить финт, который сработал с первой частью.

22
10 комментариев