Что не так с Phoenix Point
Много я слышал о том, что Phoenix Point – это настоящий убийца XCOM. То, каким XCOM должен быть, настоящая тактическая стратегия, не то, что эти ваши XCOM казуальные с рандомом. Поэтому я изрядно удивился, когда начал играть в Phoenix Point и увидел… практически лобовой клон современного XCOM, копирующий не только большинство геймплейных механик, вооружение и способности, интерфейс и управление, но даже стилистику и звуковое сопровождение. Без шуток. Здесь даже во время хода противников раздаётся тот же звук пришельцев, что и в XCOM 2, даже если ты сражаешься не против пришельцев, ой, то есть, пандоранцев, а против людей или роботов, что очень забавно. Тем не менее, Phoenix Point мог быть неплохим клоном XCOM, если бы не ряд проблем, из-за которых он практически по каждому пункту отстаёт на пару шагов и воспринимается скорее как китайский айфон с антенной и телевизором.
Удобство
Проблемы у игры начинаются с самого начала, то есть с обучения, когда о том, как работает местная система прицеливания тебе говорят только где-то к пятой миссии спустя более 30 минут игры и несколько боёв. Это достаточно странно, поскольку первые 30 минут и несколько боёв подряд ты, по сути, стреляешь во врагов наугад, не понимая, какой шанс попадания и какой вообще урон будет нанесён. Не помогает и баг с отображением урона при наведении на врага, который то отображается корректно, то не отображается вообще.
В целом, хотя интерфейс и управление старались дословно скопировать с XCOM, и то и другое хромает из-за ряда моментов, которые были упущены. Удобные хоткеи, чтобы не нужно было всё нажимать мышкой, наличие всех (!) элементов управления на экране (например, в Phoenix Point нет ручного выбора уровней высоты на экране, они есть только на колёсике мыши, это было изрядной подставой для меня, когда я играл через Steam Link с планшета, без мыши и клавиатуры никак не поменять уровень высоты).
Или, например, здесь для поимки живыми пришельцев, то есть, извините, пандоранцев, нужно накопить на противнике статус «паралич». И что бы вы думали? Во время прицеливания на противниках не показано количество паралича, в результате тебе не понятно, сколько ещё надо накопить, а когда вокруг тебя несколько одинаковых противников на фоне совершенно одинаковых декораций, бывает сложно понять, кого из них надо убивать, а кого парализовать. Кстати, при попадании частенько не высвечивается нанесённый урон или наложенный паралич или любой другой статус. Приходится постоянно выходить из прицеливания, осматриваться самостоятельно видом сверху, а потом опять выбирать бойца и входить в режим прицеливания.
А про интерфейс на глобальной карте, в инвентаре, и особенно в меню крафта – это вообще отдельный разговор. Там просто свалка и мешанина из всего. Особенно в меню крафта остро не хватает возможности отсортировать снаряжение по типам (например, снайперские винтовки, потом штурмовые винтовки, потом дробовики, потом пистолеты и т.д.) и сравнивать разные виды оружия друг с другом. Там просто всё в кучу намешано, а сравнивать надо, выписывая характеристики на бумажку или гугля Вики по игре. А у дронов и турелей разных видов, например, вообще нигде не написаны характеристики, и только по Вики их можно узнать.
Или вот добавили возможность кастомизировать бойцов, как в XCOM. Здорово. Можно доспехи покрасить в разные цвета, цвет волос и глаз поменять. Но нормально покрасить можно только самые базовые стартовые доспехи. Многие доспехи покрасить нельзя или они красятся некорректно. Например, вот есть доспех синий – любой другой цвет на него будет накладываться как синий+другой. Например, в жёлтый его покрасишь – получится зелёный (синий+жёлтый). В общем, очередная механика, которая скопирована тяп-ляп как попало.
Боевая система
В первую очередь, в игре есть две ключевые фишки – это ручная система прицеливания как в Fallout 3/4 и система уничтожения разных частей тела. Первая вытекает из второго как необходимость. У каждого из врагов есть уязвимые места и неуязвимые места. И чтобы эффективно расправляться с врагами, надо стараться попадать по уязвимым местам. Идея с уничтожением частей тела просто отличная! Определённо это лучшее, что есть в игре. Возможность отстрелить монстру клешню или врагу руку, чтобы они не могли атаковать, уничтожить оружие или гаджет, – это здорово.
Увы, даже в этом аспекте у игры есть проблемы. Во-первых, в большинстве случаев невыгодно уничтожать что-либо ещё, кроме рук. Уничтожение головы большинства противников (даже людей) не даёт практически ничего, уничтожение ног не обездвижит противника и даже не заберёт у него способности вроде прыжка, в лучшем случае лишь снизит дальность движения. Тем временем, чем дальше играешь, тем больше у врагов хп на каждую часть тела и в какой-то момент вообще теряется смысл этой фишки, когда у противника десять ног, у каждой по 1000 хп и уничтожать их все по одной не имеет никакого смысла, когда можно сразу всё высаживать прямо в тело.
Кроме того, твоё собственно оружие тоже ломается. И ломается буквально с одной случайно попавшей в него пульки. А производство оружия очень дорогое и занимает очень много времени. В то время как враги бесконечные, у них оружие тоже бесконечное, тебя может закидывать боями каждые несколько секунд и у тебя может элементарно не хватать оружия, ресурсов и времени для его производства. Тем более, что тут ещё и боезапас зачем-то сделали ограниченным и его тоже нужно каждый раз пополнять. В общем, ряд элементов в игре был просто лишним. Я мог бы понять систему патронов, если бы были бронебойные, зажигательные и т.д. патроны как в том же Таркове, но здесь это действительно просто лишняя механика.
А «инновационная система прицеливания», которую все так расхваливали, вообще хромает на обе ноги, как и расхваленная система баллистики (это когда ты стреляешь во врага, а у тебя все пули залетают в укрытие, за которым прятался твой боец, т.к. в отличии от XCOM здесь пули не проходят сквозь препятствия, а проблему того, что бойцы не всегда корректно из-за укрытий выглядывают, тут никак не пытались решить). Инновационная система прицеливания лишь усугубляет проблему выглядывании из-за укрытия, т.к. зачастую боец при обычном прицеливании выглядывает из-за него как получится, а при ручном не выглядывает вообще! Стоит на месте и смотрит в стену, за которой прячется! Что делает всю эту систему с ручными прицеливанием чаще всего бесполезной. А система баллистики страдает ещё и оттого, что хоть игра и пошаговая, но у каждого врага есть анимация, в которой он не стоит на месте, а постоянно крутится-вертится (как и в XCOM), вот только в XCOM у тебя не будет такого, что ты целился в голову, но т.к. враг вдруг повернулся – у тебя все пули пролетят мимо головы и попадут в другую часть тела или не попадут никуда вообще. Да-да, это не из-за шанса попадания, это именно из-за той самой баллистики, на которую так молятся на DTF. Из-за этой же системы баллистики, выпущенные ракеты и гранаты могут взорваться, не долетев до того места, куда ты выстрелил, врезавшись в какую-нибудь невидимую стену.
Что касается шанса попадания, то у меня вообще нет нормальных объяснений, кому в голову пришла замечательная идея ВООБЩЕ НЕ УКАЗЫВАТЬ его, полностью заменив совершенно не интуитивным кругом вокруг врага. Одно дело если бы круг и шанс дополняли друг друга, другое дело — вот это вот.
Видел в Стиме забавный отзыв о том, что в Отряд Феникса берут тех, кого не взяли в XCOM, поэтому они такие косые. Ха-ха-ха, это забавно, но имеет место быть. Всё дело в том, что, в отличии от XCOM, в Phoenix Point точность почти не зависит от характеристик бойцов, а зависит от параметра «дальность поражения» у оружия.
Также на вероятность попадания вообще никак, абсолютно, не влияет позиция. То, что боец расположен ниже или выше врага, спереди или сзади, за укрытием или нет – всё это не важно. Даже если боец очень косой, а враг за полным укрытием, но у бойца есть лазерная пушка с дальностью поражения 999 м, то он будет попадать со 100% шансом из любого положения. А с дробовиком с дальностью попадания 8 метров боец будет мазать даже стоят в паре метров от него, даже без укрытия на открытом месте, находясь выше врага.
Продолжая тему проблем игровых механик Phoenix Point, нельзя не упомянуть наблюдение. В целом я ничего против не имею такого наблюдения, здесь оно выполнено как во многих других клонах XCOM, т.е. боец стреляет не просто во всё, что видит, а следит за какой-то определённой зоной и стреляет только в пределах этой зоны. Так вот наблюдение здесь вообще не работает, если боец находится выше врага. Т.е. ты решил устроить засаду, поставил всех бойцов на балкончик следить за входом внизу – они вообще стрелять не будут ни в кого. Причина в том, что у бойца какое-то «плоская», двумерная, зона наблюдения и если враг чуть выше или чуть ниже неё – боец не реагирует. Это проблема именно Phoenix Point, т.к. абсолютно во всех остальных «XCOM-лайках», в какие я играл, аналогичное наблюдение работало корректно.
Ещё в игре есть разрушаемость, почти как в XCOM. Вот только в отличии от XCOMона работает очень непредсказуемо. В большинстве случаев укрытия уничтожить вообще нельзя. Ни гранатами, ни ракетами, ни тем более огнестрельным оружием. Однако время от времени даже обычный выстрел из дробовика или пулемёта рушит целые стены. А в другой момент точно такую же стену не может пробить даже ракетница. В общем, здесь разрушаемость скорее гимик, а не игровая механика, в отличии от XCOM.
Генерация карт
Генерация карт работает просто плохо. Лестницы в никуда (серьёзно, просто лестница обрывается пустотой), тупиковые комнаты без смысла. Видно, что генерировал компьютер и генерировал как попала, без какой-либо логики. Особенно всё плохо на базах пандоранов. Там целые лабиринты из узких коридоров с кучей тупиковых развилок. Даже сами пандораны нередко тупят и не понимают, как им пройти к моим бойцам, столпившись где-нибудь за стенкой в соседней комнате и бегая вперёд-назад в попытке понять, что им делать.Кроме того, при генерации запросто может получиться так, что все враги заспавнятся где-нибудь в метре от спавна отряда игрока. В некоторых случаях это даже на руку, когда у тебя все бойцы с дробовиками, а иногда вынуждает сразу перезапускать бой, т.к. карта при каждом перезапуске генерируется заново.Подозреваю, что всё та же генерация виновата в том, что далеко не всё в игре, что выглядит как укрытие, является укрытием. Это не шутка. Вот стоит огромный каменный столб посреди поля, ну вылитое полное укрытие. А наводишь курсор, и оно не укрытие ни фига, боец за ним спрятаться не может. Я считаю, что это очень плохо. Кстати, в игре почти нет автосохранений, так что советую сохраняться как можно чаще.
Искусственный имбецил
Это именно то, как можно описать искусственный «интеллект» в этой игре. Он откровенно плох. Что враги, что союзники под управление ИИ, обязательно тратят все очки ОД, даже когда им это невыгодно. Выглядит это как-то так: враг выстрелил из-за укрытия, после выстрела выбежал из-за него и встал посреди поля, т.к. у него осталось чуть-чуть ОД и этих чуть-чуть ОД хватало только на движение. С «союзниками» всё особенно плохо. В них заложен какой-то инстинкт самоубийства – это противоположность инстинкту самосохранения. Даже имея выгодную позицию где-нибудь на крыше здания, «союзные» снайпера спрыгивают вниз и бегут драться врукопашную со всякими гигантскими монстрами с клыками и когтями. В заданиях, где надо спасать союзных бойцов, это сделать крайне затруднительно, т.к. с высокой долей вероятности союзные бойцы самоубьются в первый же ход. Впрочем, враги от них ушли не так уж и далеко. Вражеские дроны-пауки вообще не учитывают высоту твоих бойцов и взрываются на первом этаже, когда у тебя все бойцы на втором. Вражеские монстры и берсерки постоянно спамят крики и топот и вводят в панику или оглушение собственных союзников, которые находятся поблизости. И так далее. Из подобных игр, в какие я играл, тут, по-моему, худший ИИ вообще.
При всём при этом перед каждым действием каждого вражеского или союзного существа происходит задержка секунд на 5, как будто компьютер и в самом деле долго и мучительно обдумывает каждый свой ход. В результате даже с максимальной скоростью анимации (в несколько раз быстрее стандартной) противник ходит невероятно долго и ждать своего хода утомляет.
Ещё очень странно в игре работает паника. Это вообще очень дурацкая механика. Суть этой механики в том, что у каждого бойца есть «очки способностей» и когда они оказываются на нуле – тот начинает паниковать. Эти очки снижаются при использовании способностей или… когда кого-то из союзников убивают. Или, когда на персонажа применяют какую-нибудь способностью, снижающую очки способности. Так вот странность этой механики в том, что, например, твоя команда вполне успешно отражает нападение врагов – уничтожены все враги, ни один из бойцов не получил ни царапинки. Но вот у одного из бойцов начинается паника и он начинает в панике бегать туда-сюда по всему полю боя. Ну нелепо же даже звучит! В XCOM хотя бы бойцы в панике прятались за укрытия и вставали в защиту (даёт +20% к укрытию). А тут он, наоборот, в панике начинает бежать прямо на врагов!
У меня вообще ощущение, что панику запрограммировали только для врагов, поэтому она так странно работает. Когда у тебя задание типа зачистить карту от врагов, последний оставшийся враг в панике начинает убегать от твоего отряда. И ты полчаса за ним гоняешь по всей карте, а он от тебя убегает. Так вот твои бойцы при панике делают то же самое – убегают от твоего (!) отряда и бегут к вражескому.
Фракции
Я уже говорил о союзниках, так вот в игре есть система фракций. Все люди делятся на три фракции – Последователи Ану (религиозные фанатики-псионики с ручными монстрами), Новый Иерихон (милитаристы в тяжёлой броне) и Синедрион (демократы с лазерным оружием). Помогая одной фракции, ты ухудшаешь отношения с другими. А помогать надо, чтобы получить от них лучшие технологии – броню, оружие и т.д.
Идея хорошая, реализация как обычно. Например, мне Новый Иерихон дал задание устроить рейд на Центр подготовки в одном из убежищ последователей Ану. И знаете, в чём проблема? Ни в одном (!) из обнаруженных мной убежищ не было такой постройки, а значит и напасть было нельзя! За всю игру, открыв абсолютно все убежища Ану, я так и не нашёл ни одного Центра подготовки! Отличная механика, просто 10/10. Фактически мне пришлось во всём помогать Синедриону, потому что они единственные выдавали выполнимые (!) задания. Такой вот выбор без выбора в игре.
Баланс
Это, пожалуй, самое больное место игры.
Начать можно с того, что угроза совершенно неубедительная. Пандоравирус – это как зомби-эпидемия, только не заразная. Распространяются они не спорами по воздуху и не через укусы, а через хедкрабов, которые мелкие и слабые. А против воздушной техники пандораны (как и зомби) вообще ничего не могут противопоставить, в отличии от зергов или жуков из Звёздного десанта. В свою очередь у людей на момент начала игры уже есть танки, самолёты, огнестрельное и лазерное оружие, напалм, оружие массового поражения и т.д. и т.п. Внятных причин, почему человечество не использует против этой заразы свои сильные стороны, я лично не увидел.
В XCOM, например, было наоборот – напавшие пришельцы куда более технологически развитые, поэтому без труда захватывают Землю, а партизанский отряд XCOM под финансированием анонимных миллиардеров потихоньку копирует их технологии, открывая для себя лазерное оружие, роботов, броню из инопланетных сплавов и многое другое, чего изначально у людей не было.
Ну, ладно, это чисто художественный момент, давайте посмотрим на интерактивный. И что там? А там всё то же самое. Первую где-то треть игры пандораны не представляют вообще никакой угрозы. В то время как люди могут быть очень серьёзной угрозой, особенно люди в тяжёлой броне, пандораны – это просто стая дворовых собак, выступившая против танка.
Броня, кстати, ещё одна крайне сомнительная игровая механика. Работает она так, что всё оружие с уроном ниже уровня брони наносит 0 урона. Ни больше, ни меньше, ровно 0 урона. И снимает -1 брони. Проблема в том, что уже в самом же начале игры ты встречаешь тяжёлых бойцов, у которых 50 брони на всех частях тела. И не можешь сделать против них ничего! Т.к. у тебя нет оружия, наносящего достаточно урона. Остаётся лишь убить всех, кроме тяжа, а его либо ковырять целый час всем отрядом, пока у него броня не опустится до нуля, либо уничтожить ему оружие и пускай бегает без него.
И именно эта система брони практически сразу делает все классы, кроме класса тяжёлый штурмовик + снайпер бесполезными. Снайперка – единственное оружие, пробивающее тяжёлую броню. Тяжёлый штурмовик – единственный может использовать тяжёлую броню, которая неуязвима к большинству атак, при этом ещё и обладает имбовым навыком «крик», который снимает со всех врагов поблизости два очка действия. Все остальные классы в игре просто не нужны.
Впрочем, я отклонился от темы, первую треть игры пандораны – просто беспомощный мусор. Но чем дальше, тем сильнее меняется ситуация. И как она меняется? Самым ленивым образом. Пандораны остаются ровно те же самые, но их количество растёт в геометрической прогрессии и у них становится миллиард хп и брони. Во второй половине игры обычное дело, когда даже в рядовой миссии на тебя выбрасывают Скиллу (невероятно жирный огромный враг с миллиардом хп, спамящий хедкрабов каждый ход), трёх золотых Сирен (гидралиски из StarCraft, есть несколько видов, отличаются только количеством хп, золотые самые жирные) и кучу обычных монстров с умбра-эффектом (после смерти перерождаются в синих призраков с миллионом хп и бесконечными ОД). В общем, игрока тупо заваливают жиром. И чем дальше, тем становится всё хуже и хуже. Делает ли это игру интереснее и увлекательнее? Ни разу. Делает ли это бои долгими, невероятно скучными и утомительными? Определённо да.
И вот именно это ключевая проблема игры.
Вывод
Phoenix Point мог быть неплохой игрой, если бы хоть один из множества элементов был доведён до ума. К сожалению, игра выглядит так, как будто разработчики понахватали кучу идей отовсюду, но слепить всё это в игру оказалось выше их сил и получилось то, что получилось. Быть может, если бы они сконцентрировались лишь на самом важном, отбросив ненужное, получился бы не китайский айфон с антенной, а самостоятельная игра со своими особенностями.
На данный же момент Phoenix Point пусть и далеко не худший из клонов XCOM, в какие я играл, но в целом достаточно посредственная игра. И это довольно печально, т.к. идея с уничтожением частей тела мне кажется действительно отличной и при грамотной реализации могла бы стать чем-то гораздо большим, чем стала.