Что не так с Phoenix Point

Что не так с Phoenix Point

Много я слышал о том, что Phoenix Point – это настоящий убийца XCOM. То, каким XCOM должен быть, настоящая тактическая стратегия, не то, что эти ваши XCOM казуальные с рандомом. Поэтому я изрядно удивился, когда начал играть в Phoenix Point и увидел… практически лобовой клон современного XCOM, копирующий не только большинство геймплейных механик, вооружение и способности, интерфейс и управление, но даже стилистику и звуковое сопровождение. Без шуток. Здесь даже во время хода противников раздаётся тот же звук пришельцев, что и в XCOM 2, даже если ты сражаешься не против пришельцев, ой, то есть, пандоранцев, а против людей или роботов, что очень забавно. Тем не менее, Phoenix Point мог быть неплохим клоном XCOM, если бы не ряд проблем, из-за которых он практически по каждому пункту отстаёт на пару шагов и воспринимается скорее как китайский айфон с антенной и телевизором.

Удобство

Проблемы у игры начинаются с самого начала, то есть с обучения, когда о том, как работает местная система прицеливания тебе говорят только где-то к пятой миссии спустя более 30 минут игры и несколько боёв. Это достаточно странно, поскольку первые 30 минут и несколько боёв подряд ты, по сути, стреляешь во врагов наугад, не понимая, какой шанс попадания и какой вообще урон будет нанесён. Не помогает и баг с отображением урона при наведении на врага, который то отображается корректно, то не отображается вообще.

В целом, хотя интерфейс и управление старались дословно скопировать с XCOM, и то и другое хромает из-за ряда моментов, которые были упущены. Удобные хоткеи, чтобы не нужно было всё нажимать мышкой, наличие всех (!) элементов управления на экране (например, в Phoenix Point нет ручного выбора уровней высоты на экране, они есть только на колёсике мыши, это было изрядной подставой для меня, когда я играл через Steam Link с планшета, без мыши и клавиатуры никак не поменять уровень высоты).

Интерфейс очень похож на XCOM, легко спутать.
Интерфейс очень похож на XCOM, легко спутать.

Или, например, здесь для поимки живыми пришельцев, то есть, извините, пандоранцев, нужно накопить на противнике статус «паралич». И что бы вы думали? Во время прицеливания на противниках не показано количество паралича, в результате тебе не понятно, сколько ещё надо накопить, а когда вокруг тебя несколько одинаковых противников на фоне совершенно одинаковых декораций, бывает сложно понять, кого из них надо убивать, а кого парализовать. Кстати, при попадании частенько не высвечивается нанесённый урон или наложенный паралич или любой другой статус. Приходится постоянно выходить из прицеливания, осматриваться самостоятельно видом сверху, а потом опять выбирать бойца и входить в режим прицеливания.

Видишь паралич? И я не вижу, а он есть.
Видишь паралич? И я не вижу, а он есть.

А про интерфейс на глобальной карте, в инвентаре, и особенно в меню крафта – это вообще отдельный разговор. Там просто свалка и мешанина из всего. Особенно в меню крафта остро не хватает возможности отсортировать снаряжение по типам (например, снайперские винтовки, потом штурмовые винтовки, потом дробовики, потом пистолеты и т.д.) и сравнивать разные виды оружия друг с другом. Там просто всё в кучу намешано, а сравнивать надо, выписывая характеристики на бумажку или гугля Вики по игре. А у дронов и турелей разных видов, например, вообще нигде не написаны характеристики, и только по Вики их можно узнать.

Что не так с Phoenix Point

Или вот добавили возможность кастомизировать бойцов, как в XCOM. Здорово. Можно доспехи покрасить в разные цвета, цвет волос и глаз поменять. Но нормально покрасить можно только самые базовые стартовые доспехи. Многие доспехи покрасить нельзя или они красятся некорректно. Например, вот есть доспех синий – любой другой цвет на него будет накладываться как синий+другой. Например, в жёлтый его покрасишь – получится зелёный (синий+жёлтый). В общем, очередная механика, которая скопирована тяп-ляп как попало.

Смешались в кучу кони, люди...
Смешались в кучу кони, люди...

Боевая система

В первую очередь, в игре есть две ключевые фишки – это ручная система прицеливания как в Fallout 3/4 и система уничтожения разных частей тела. Первая вытекает из второго как необходимость. У каждого из врагов есть уязвимые места и неуязвимые места. И чтобы эффективно расправляться с врагами, надо стараться попадать по уязвимым местам. Идея с уничтожением частей тела просто отличная! Определённо это лучшее, что есть в игре. Возможность отстрелить монстру клешню или врагу руку, чтобы они не могли атаковать, уничтожить оружие или гаджет, – это здорово.

Держи руки при себе!

Увы, даже в этом аспекте у игры есть проблемы. Во-первых, в большинстве случаев невыгодно уничтожать что-либо ещё, кроме рук. Уничтожение головы большинства противников (даже людей) не даёт практически ничего, уничтожение ног не обездвижит противника и даже не заберёт у него способности вроде прыжка, в лучшем случае лишь снизит дальность движения. Тем временем, чем дальше играешь, тем больше у врагов хп на каждую часть тела и в какой-то момент вообще теряется смысл этой фишки, когда у противника десять ног, у каждой по 1000 хп и уничтожать их все по одной не имеет никакого смысла, когда можно сразу всё высаживать прямо в тело.

Кроме того, твоё собственно оружие тоже ломается. И ломается буквально с одной случайно попавшей в него пульки. А производство оружия очень дорогое и занимает очень много времени. В то время как враги бесконечные, у них оружие тоже бесконечное, тебя может закидывать боями каждые несколько секунд и у тебя может элементарно не хватать оружия, ресурсов и времени для его производства. Тем более, что тут ещё и боезапас зачем-то сделали ограниченным и его тоже нужно каждый раз пополнять. В общем, ряд элементов в игре был просто лишним. Я мог бы понять систему патронов, если бы были бронебойные, зажигательные и т.д. патроны как в том же Таркове, но здесь это действительно просто лишняя механика.

Инновационная система прицеливания.

А «инновационная система прицеливания», которую все так расхваливали, вообще хромает на обе ноги, как и расхваленная система баллистики (это когда ты стреляешь во врага, а у тебя все пули залетают в укрытие, за которым прятался твой боец, т.к. в отличии от XCOM здесь пули не проходят сквозь препятствия, а проблему того, что бойцы не всегда корректно из-за укрытий выглядывают, тут никак не пытались решить). Инновационная система прицеливания лишь усугубляет проблему выглядывании из-за укрытия, т.к. зачастую боец при обычном прицеливании выглядывает из-за него как получится, а при ручном не выглядывает вообще! Стоит на месте и смотрит в стену, за которой прячется! Что делает всю эту систему с ручными прицеливанием чаще всего бесполезной. А система баллистики страдает ещё и оттого, что хоть игра и пошаговая, но у каждого врага есть анимация, в которой он не стоит на месте, а постоянно крутится-вертится (как и в XCOM), вот только в XCOM у тебя не будет такого, что ты целился в голову, но т.к. враг вдруг повернулся – у тебя все пули пролетят мимо головы и попадут в другую часть тела или не попадут никуда вообще. Да-да, это не из-за шанса попадания, это именно из-за той самой баллистики, на которую так молятся на DTF. Из-за этой же системы баллистики, выпущенные ракеты и гранаты могут взорваться, не долетев до того места, куда ты выстрелил, врезавшись в какую-нибудь невидимую стену.

Что касается шанса попадания, то у меня вообще нет нормальных объяснений, кому в голову пришла замечательная идея ВООБЩЕ НЕ УКАЗЫВАТЬ его, полностью заменив совершенно не интуитивным кругом вокруг врага. Одно дело если бы круг и шанс дополняли друг друга, другое дело — вот это вот.

Очень интуитивный круг показывает шанс попадания.

Видел в Стиме забавный отзыв о том, что в Отряд Феникса берут тех, кого не взяли в XCOM, поэтому они такие косые. Ха-ха-ха, это забавно, но имеет место быть. Всё дело в том, что, в отличии от XCOM, в Phoenix Point точность почти не зависит от характеристик бойцов, а зависит от параметра «дальность поражения» у оружия.

Также на вероятность попадания вообще никак, абсолютно, не влияет позиция. То, что боец расположен ниже или выше врага, спереди или сзади, за укрытием или нет – всё это не важно. Даже если боец очень косой, а враг за полным укрытием, но у бойца есть лазерная пушка с дальностью поражения 999 м, то он будет попадать со 100% шансом из любого положения. А с дробовиком с дальностью попадания 8 метров боец будет мазать даже стоят в паре метров от него, даже без укрытия на открытом месте, находясь выше врага.

Его точно не возьмут в XCOM.

Продолжая тему проблем игровых механик Phoenix Point, нельзя не упомянуть наблюдение. В целом я ничего против не имею такого наблюдения, здесь оно выполнено как во многих других клонах XCOM, т.е. боец стреляет не просто во всё, что видит, а следит за какой-то определённой зоной и стреляет только в пределах этой зоны. Так вот наблюдение здесь вообще не работает, если боец находится выше врага. Т.е. ты решил устроить засаду, поставил всех бойцов на балкончик следить за входом внизу – они вообще стрелять не будут ни в кого. Причина в том, что у бойца какое-то «плоская», двумерная, зона наблюдения и если враг чуть выше или чуть ниже неё – боец не реагирует. Это проблема именно Phoenix Point, т.к. абсолютно во всех остальных «XCOM-лайках», в какие я играл, аналогичное наблюдение работало корректно.

Ещё в игре есть разрушаемость, почти как в XCOM. Вот только в отличии от XCOMона работает очень непредсказуемо. В большинстве случаев укрытия уничтожить вообще нельзя. Ни гранатами, ни ракетами, ни тем более огнестрельным оружием. Однако время от времени даже обычный выстрел из дробовика или пулемёта рушит целые стены. А в другой момент точно такую же стену не может пробить даже ракетница. В общем, здесь разрушаемость скорее гимик, а не игровая механика, в отличии от XCOM.

Генерация карт

Генерация карт работает просто плохо. Лестницы в никуда (серьёзно, просто лестница обрывается пустотой), тупиковые комнаты без смысла. Видно, что генерировал компьютер и генерировал как попала, без какой-либо логики. Особенно всё плохо на базах пандоранов. Там целые лабиринты из узких коридоров с кучей тупиковых развилок. Даже сами пандораны нередко тупят и не понимают, как им пройти к моим бойцам, столпившись где-нибудь за стенкой в соседней комнате и бегая вперёд-назад в попытке понять, что им делать.Кроме того, при генерации запросто может получиться так, что все враги заспавнятся где-нибудь в метре от спавна отряда игрока. В некоторых случаях это даже на руку, когда у тебя все бойцы с дробовиками, а иногда вынуждает сразу перезапускать бой, т.к. карта при каждом перезапуске генерируется заново.Подозреваю, что всё та же генерация виновата в том, что далеко не всё в игре, что выглядит как укрытие, является укрытием. Это не шутка. Вот стоит огромный каменный столб посреди поля, ну вылитое полное укрытие. А наводишь курсор, и оно не укрытие ни фига, боец за ним спрятаться не может. Я считаю, что это очень плохо. Кстати, в игре почти нет автосохранений, так что советую сохраняться как можно чаще.

Лестница в никуда.

Искусственный имбецил

Это именно то, как можно описать искусственный «интеллект» в этой игре. Он откровенно плох. Что враги, что союзники под управление ИИ, обязательно тратят все очки ОД, даже когда им это невыгодно. Выглядит это как-то так: враг выстрелил из-за укрытия, после выстрела выбежал из-за него и встал посреди поля, т.к. у него осталось чуть-чуть ОД и этих чуть-чуть ОД хватало только на движение. С «союзниками» всё особенно плохо. В них заложен какой-то инстинкт самоубийства – это противоположность инстинкту самосохранения. Даже имея выгодную позицию где-нибудь на крыше здания, «союзные» снайпера спрыгивают вниз и бегут драться врукопашную со всякими гигантскими монстрами с клыками и когтями. В заданиях, где надо спасать союзных бойцов, это сделать крайне затруднительно, т.к. с высокой долей вероятности союзные бойцы самоубьются в первый же ход. Впрочем, враги от них ушли не так уж и далеко. Вражеские дроны-пауки вообще не учитывают высоту твоих бойцов и взрываются на первом этаже, когда у тебя все бойцы на втором. Вражеские монстры и берсерки постоянно спамят крики и топот и вводят в панику или оглушение собственных союзников, которые находятся поблизости. И так далее. Из подобных игр, в какие я играл, тут, по-моему, худший ИИ вообще.

Враг после атаки заботливо выбегает на середину комнаты, чтобы по нему проще было стрелять, вместо того, чтобы спрятаться за укрытием.

При всём при этом перед каждым действием каждого вражеского или союзного существа происходит задержка секунд на 5, как будто компьютер и в самом деле долго и мучительно обдумывает каждый свой ход. В результате даже с максимальной скоростью анимации (в несколько раз быстрее стандартной) противник ходит невероятно долго и ждать своего хода утомляет.

Укрытия для слабаков! Настоящие мужчины (и женщины) обходятся без них!

Ещё очень странно в игре работает паника. Это вообще очень дурацкая механика. Суть этой механики в том, что у каждого бойца есть «очки способностей» и когда они оказываются на нуле – тот начинает паниковать. Эти очки снижаются при использовании способностей или… когда кого-то из союзников убивают. Или, когда на персонажа применяют какую-нибудь способностью, снижающую очки способности. Так вот странность этой механики в том, что, например, твоя команда вполне успешно отражает нападение врагов – уничтожены все враги, ни один из бойцов не получил ни царапинки. Но вот у одного из бойцов начинается паника и он начинает в панике бегать туда-сюда по всему полю боя. Ну нелепо же даже звучит! В XCOM хотя бы бойцы в панике прятались за укрытия и вставали в защиту (даёт +20% к укрытию). А тут он, наоборот, в панике начинает бежать прямо на врагов!

У меня вообще ощущение, что панику запрограммировали только для врагов, поэтому она так странно работает. Когда у тебя задание типа зачистить карту от врагов, последний оставшийся враг в панике начинает убегать от твоего отряда. И ты полчаса за ним гоняешь по всей карте, а он от тебя убегает. Так вот твои бойцы при панике делают то же самое – убегают от твоего (!) отряда и бегут к вражескому.

Фракции

Я уже говорил о союзниках, так вот в игре есть система фракций. Все люди делятся на три фракции – Последователи Ану (религиозные фанатики-псионики с ручными монстрами), Новый Иерихон (милитаристы в тяжёлой броне) и Синедрион (демократы с лазерным оружием). Помогая одной фракции, ты ухудшаешь отношения с другими. А помогать надо, чтобы получить от них лучшие технологии – броню, оружие и т.д.

Глобальная карта.
Глобальная карта.

Идея хорошая, реализация как обычно. Например, мне Новый Иерихон дал задание устроить рейд на Центр подготовки в одном из убежищ последователей Ану. И знаете, в чём проблема? Ни в одном (!) из обнаруженных мной убежищ не было такой постройки, а значит и напасть было нельзя! За всю игру, открыв абсолютно все убежища Ану, я так и не нашёл ни одного Центра подготовки! Отличная механика, просто 10/10. Фактически мне пришлось во всём помогать Синедриону, потому что они единственные выдавали выполнимые (!) задания. Такой вот выбор без выбора в игре.

Как найдёте Центр подготовки, на который нужно устроить рейд, подскажите мне где его искать.
Как найдёте Центр подготовки, на который нужно устроить рейд, подскажите мне где его искать.

Баланс

Это, пожалуй, самое больное место игры.

Начать можно с того, что угроза совершенно неубедительная. Пандоравирус – это как зомби-эпидемия, только не заразная. Распространяются они не спорами по воздуху и не через укусы, а через хедкрабов, которые мелкие и слабые. А против воздушной техники пандораны (как и зомби) вообще ничего не могут противопоставить, в отличии от зергов или жуков из Звёздного десанта. В свою очередь у людей на момент начала игры уже есть танки, самолёты, огнестрельное и лазерное оружие, напалм, оружие массового поражения и т.д. и т.п. Внятных причин, почему человечество не использует против этой заразы свои сильные стороны, я лично не увидел.

Пандораны на первых этапах игры совершенно беспомощные, бойцы не получили ни одной царапины за задание.
Пандораны на первых этапах игры совершенно беспомощные, бойцы не получили ни одной царапины за задание.

В XCOM, например, было наоборот – напавшие пришельцы куда более технологически развитые, поэтому без труда захватывают Землю, а партизанский отряд XCOM под финансированием анонимных миллиардеров потихоньку копирует их технологии, открывая для себя лазерное оружие, роботов, броню из инопланетных сплавов и многое другое, чего изначально у людей не было.

Ну, ладно, это чисто художественный момент, давайте посмотрим на интерактивный. И что там? А там всё то же самое. Первую где-то треть игры пандораны не представляют вообще никакой угрозы. В то время как люди могут быть очень серьёзной угрозой, особенно люди в тяжёлой броне, пандораны – это просто стая дворовых собак, выступившая против танка.

Во второй половине игры на месте убитых врагов из ниоткуда возникают новые более сильные. Отличаются они только цветом, большим количеством хп и большим количеством ОД. Очень ленивые враги, добавленные в отвратительном дополнении "Наследие древних".

Броня, кстати, ещё одна крайне сомнительная игровая механика. Работает она так, что всё оружие с уроном ниже уровня брони наносит 0 урона. Ни больше, ни меньше, ровно 0 урона. И снимает -1 брони. Проблема в том, что уже в самом же начале игры ты встречаешь тяжёлых бойцов, у которых 50 брони на всех частях тела. И не можешь сделать против них ничего! Т.к. у тебя нет оружия, наносящего достаточно урона. Остаётся лишь убить всех, кроме тяжа, а его либо ковырять целый час всем отрядом, пока у него броня не опустится до нуля, либо уничтожить ему оружие и пускай бегает без него.

И именно эта система брони практически сразу делает все классы, кроме класса тяжёлый штурмовик + снайпер бесполезными. Снайперка – единственное оружие, пробивающее тяжёлую броню. Тяжёлый штурмовик – единственный может использовать тяжёлую броню, которая неуязвима к большинству атак, при этом ещё и обладает имбовым навыком «крик», который снимает со всех врагов поблизости два очка действия. Все остальные классы в игре просто не нужны.

Автомат противника не пробивает броню автомобиля. Если бы на месте автомобиля был тяжёлый боец, эффект был бы тот же, только в него бы не попали все 6 пуль. В лучшем случае половина.

Впрочем, я отклонился от темы, первую треть игры пандораны – просто беспомощный мусор. Но чем дальше, тем сильнее меняется ситуация. И как она меняется? Самым ленивым образом. Пандораны остаются ровно те же самые, но их количество растёт в геометрической прогрессии и у них становится миллиард хп и брони. Во второй половине игры обычное дело, когда даже в рядовой миссии на тебя выбрасывают Скиллу (невероятно жирный огромный враг с миллиардом хп, спамящий хедкрабов каждый ход), трёх золотых Сирен (гидралиски из StarCraft, есть несколько видов, отличаются только количеством хп, золотые самые жирные) и кучу обычных монстров с умбра-эффектом (после смерти перерождаются в синих призраков с миллионом хп и бесконечными ОД). В общем, игрока тупо заваливают жиром. И чем дальше, тем становится всё хуже и хуже. Делает ли это игру интереснее и увлекательнее? Ни разу. Делает ли это бои долгими, невероятно скучными и утомительными? Определённо да.

И вот именно это ключевая проблема игры.

Я всё время захватывал Скиллу живой, поскольку это было гораздо быстрее и менее утомительно, чем убивать её, ведь у неё миллиард хп. Обратите внимание ещё на красные сигналы врагов в тумане - они не понимают, как им обойти препятствие.

Вывод

Phoenix Point мог быть неплохой игрой, если бы хоть один из множества элементов был доведён до ума. К сожалению, игра выглядит так, как будто разработчики понахватали кучу идей отовсюду, но слепить всё это в игру оказалось выше их сил и получилось то, что получилось. Быть может, если бы они сконцентрировались лишь на самом важном, отбросив ненужное, получился бы не китайский айфон с антенной, а самостоятельная игра со своими особенностями.

На данный же момент Phoenix Point пусть и далеко не худший из клонов XCOM, в какие я играл, но в целом достаточно посредственная игра. И это довольно печально, т.к. идея с уничтожением частей тела мне кажется действительно отличной и при грамотной реализации могла бы стать чем-то гораздо большим, чем стала.

31
2
1
1
39 комментариев