Sands Of Aura...
…Или Лизис принимает всех.
Я никогда не был фанатом soulslike, пока не встретил Salt And Sanctuary.
Динамично, по-своему, куча билдов, стильная рисовка и главное - не столь напряжный акцент на ХАРДКОРПЕРЕКАТЫГИТГУДОЛОЛОТАЙМИНГИ [раздевается и начинает любить свой билд перед зеркалом].
Игра с механикой soulslike, но с акцентом на историю, атмосферу и интересность - это привлекло меня куда сильнее, чем наяривать боссов “кто быстрее” и страдать ради страданий, слушая, как поколение, не игравшее в старые игры с их часто кривыми обрывами и прочими недоработками, восторгается “ИННОВАЦИОННОМУ ГЕЙМПЛЕЮ”.
Это звучит как восхваление мошенничества на фоне улыбающегося “я просто сделал игру как в старые-добрые, а они писают кипятком” Миядзаки.
И поэтому всякий раз, видя в описании “soulslike”, первым делом я смотрю - есть и в этой игре что-либо новое, приятное или необычное.
Или старое, но красивое - стиль, рисовка, особая атмосфера.Особая, гхм, атмосфера.
Поговорим о Sands Of Aura.
Изометрия в soulslike?
Мое почтение, изометрию в экшн-играх всегда недооценивают, Exanima и пару литров водки к ней вместо гайда мне в рекомендации.
Персонаж бегает, персонаж прыгает, персонаж перекатывается. Уже целых три механики, и это все в изометрии. Обычно оставляют лишь две из них на выбор, зависит от жанра.
Особо пугает, что они бегут за игроком непривычно дольше, чем им следует, если пытаться оббегать их по пути к боссу.
Монстры бьются по лицу оружием в руках, сочно, сразу сложно, ибо любой может угасить персонажа, особенно поначалу, если зазеваться - не то чтобы сложно для опытных игроков, но “это базовый простой моб, поэтому НЕ ИГНОРИРУЙ ЕГО” на месте.
Первые ощущения вкратце - “эта игра не душит, но не стой, лучше проходи, не задерживайся, сталкер”.
Первый босс, естественно, будет полуобучающий и в первой же локации - чтобы игрок пообвыкся, познал боевку, вот тебе даже и помощник NPC крутой-рыцарь-в-доспехах.
Естественно, это не могло закончиться хорошо, и помощник застрял ВНУТРИ колонны, а босс настолько его ненавидел, что не реагировал на мои тычки ножом прям в AS… тыл, что и привело его к скоропостижной [3 минуты 15 секунд] кончине.
“Влад Тыкающий” - так меня звали.
И это - первый звонок тех самых колокольчиков, что персонаж носит вместо эстуса - легкая indie-корявость игры, что будет периодически бросаться лицо с когтями в дальнейшем.
Я люблю indie-игры больше ААА и жизни, но есть подраздел проблем, удручающий меня.
Вы могли чувствовать это в Outward, где все слегка “пластиковое” - NPC есть, но болванчики, в дома зайти нельзя, мир скорее пустой, чем полный, особенно если отходить в сторону от квестов.
Sands Of Aura любит такое, но…
…Но здесь атмосфера, что покрывает сие особым флером.
Первая отсылка при взгляде на местный мир - Kenshi.
Буквально столь же странные пески с неизвестными технологиями прошлого посреди них, всюду торчащие башни-локации, свой, асболютно СВОЙ лор - и рассекание этого сего на своем песчаном корабле с парусами.
Да да, именно это продало мне игру. Я же не знал, что корабль нельзя апгрейдить и сражаться на нем с песчаными пиратами в оглушительных песчано-корабельных боях.
Впрочем, и без этого нестись по местным дюнам весьма приятно - на большущей скорости корабль рассекает просторы пустыни, периодически взмывая в воздух как с барханов как с волн - потрясающее ощущение, 50% бюджета игры явно пошли именно на это.
Исследование местного мира тоже приносит удовольствие, арехологически-загадочное: рассекать по пустыне и натыкаться на какие-то руины, на огромный скелет, на башню, окутанную зеленоватым магическим барьером…
То, что роднит игру с Kenshi, где я обожаю СОЗЕРЦАТЬ останки прошлого мира, окутанные зловещим присутствием прошлого, о которых мало кто может что рассказать.
Но от од необычной атмосфере вернемся к прагматичной реальности.
Полностью открытый для исследования мир руин мгновенно руинит игровой процесс доступностью многих локаций вперед сюжета - в итоге я, мастер исследования в обход основному повествованию [спасибо, Skyrim, ты научил нас забивать болт на принцесс с драконами, бродя по тавернам и помогая обычным работягам-крестьянам, вот где реальное спасение королевства от проблем], приходил на сюжетные квесты уже КАЧКОМ-УБИЙЦЕЙ.
Бедные скелеты в том форте, они и не знали, что я убил побочного босса ради книги ледяных заклинаний и теперь могу крошить их хоть месяц без перерыва и получения урона.
С одной стороны, может показаться, что это все рушит [а еще эти локации, на которых должен быть сюжет, но ты нашел их до, и поэтому они просто пустые], но с другой - есть локации, на которые “рано ты в этот район зашел, приятель” - да и билды строить куда интереснее, не идя по линейке.
Особенно если учесть, что броня и костюмы здесь разбросаны по миру весьма ХАОТИЧНО и часто в самых труднодоступных уголках.
И сразу же качну вас на песчаном бархане в сторону фишки игры - полной кастомизации оружия, которое можно создавать пачками, были бы ресурсы [выбиваются с противников, которые бесконечны, ах, если бы только наш мир был так богат на ресурсы… Погодите…].
Хотите кинжал? Да кинжала? Палку с кинжалами на концах? ДЛИННЫЙ КИНЖАЛ? ДВЕ ПАЛКИ С КИНЖАЛАМИ НА КОНЦАХ?!!У месть есть для вас.
Местная кастомизация пугающе проста и разнообразна, затягивая желанием экспериментировать.
Берем, к примеру, топор. Задаем ему стиль “два оружия”. Прикручиваем рукоять, что дает усиленное пробивание брони. Смазываем это четвертым параметром, призывающим союзные электрические шары при атаках…
Вуаля, у нас два топора, выглядящие как куски медных статуй, что весьма эффективны в бою.
И в то же время ничего не мешает создать обычный, классический деревянный посох - для настоящего мастера Шао Линь, я хорошо знаю мои и ваши любимые билды, о да.
Всего четыре параметра для создания - но четыре параметра, влияющие не только на цифры, но и на навыки оружия, и [самое восхитительное] на его внешний вид.
Чистое поле экспериментов.
Delicious.
Многие спрашивают меня: сложны ли местные боссы?
Отвечу этому одинокому отражению в зеркале: и да, и нет.
Есть предугадываемые бомжи с банальными паттернами, а есть предугадываемые бомжи с банальными паттернами, которых ХРЕН ПОБЕДИШЬ.
Хаотичность, так хаотичность во всем - пока один медный рыцарь, даже будучи резким и дерзким, кладется перекатами и тычкой спецприема по кд, то другой, тот самый морозный мужик-викинг в собственной башне, вызывает желание вызвать разработчиков на дуэль, внезапно спамя своими ледяными шарами будто мы в Enter The Gungeon - и нужно лавировать между ними по ЛЕДЯНОМУ ПОЛУ, КТО ЭТО ПРИДУМАЛ ВОООБЩЕ, УБЛЮ…
Боссы абсолютно РАЗНЫЕ, причем не только паттернами, но и самим боем с ними в принципе - на мой взгляд - это весьма хорошо сделано.
Сами локации же - обычно замыкаемый маршрут со срезками, всякими “открой дверь к началу уровня” и кучей потайных уголков с ништяками и апгрейдами для оружия - ибо поначалу создаваемые клинки это “крестьянск. воинственн. меч дилетанта”.
Потому и важно исследовать мир, находя новые элементы для снаряжения, и вот что забавно: я до сих пор в стартовой, слабо прокачанной броне, ибо ищу свою ИДЕАЛЬНЫЙ КОСТЮМ, разброс которых по стилю веселит глаз - от банального рыцаря до мексиканского гринго в широкополой шляпе и пончо. С того же викинга падает шуба и меховые трусы, и каждая часть сета дает свои пассивные навыки.
Все это, естественно, усиляется вставляемыми рунами, а руны, внезапно, улучшаются, крафтятся и вообще у торговцев тут можно зависнуть надолго.
Поэтому важно залезать в разные уголки локаций, находя всякие ценности, а ведь еще и секреты есть.
Молчу про лежащие посреди песков припасы, которые можно находить в пустыне, когда рассекаешь на своем песчаном красавце по ее рыхлому телу ;)
Sands Of Aura выглядит как помесь Outward, Kenshi и еще чего-то из soulslike - и я имею в виду общую атмосферу и ощущения от игры.
Это приятно проходить, плюясь от иногда не прогружающихся текстур, и кайфовать от собственноручно собранного клинка, плача от падения с края локации прямо в зыбучие пески и теряя все свои блестяшки [официальное название местной валюты, это даже не шутка].
Пустая городская таверна потихоньку наполняется находимыми в путешествиях личностями, а одинокий бард посреди сцены вскоре играет в группе - пока площадь город заполняется новыми торговцами.
Не то чтобы город можно было прям прокачивать - но он определенно слегка оживает.
На фоне пустынной тишины всего мира в целом.
Окруженного кольцом-стеной из загадочных фигур.
Бррр. Мурашки. И желание узнать, что приключилось с этим миром.
Почему он такой…Безмолвно-существующий.
Всем - по 10 000 блестяшек в ваши кошельки, и постарайтесь прожить так, чтобы даже Лизис не могла вас принять.
IC.