Sands Of Aura...

…Или Лизис принимает всех.

Я никогда не был фанатом soulslike, пока не встретил Salt And Sanctuary.

Динамично, по-своему, куча билдов, стильная рисовка и главное - не столь напряжный акцент на ХАРДКОРПЕРЕКАТЫГИТГУДОЛОЛОТАЙМИНГИ [раздевается и начинает любить свой билд перед зеркалом].

Игра с механикой soulslike, но с акцентом на историю, атмосферу и интересность - это привлекло меня куда сильнее, чем наяривать боссов “кто быстрее” и страдать ради страданий, слушая, как поколение, не игравшее в старые игры с их часто кривыми обрывами и прочими недоработками, восторгается “ИННОВАЦИОННОМУ ГЕЙМПЛЕЮ”.

Это звучит как восхваление мошенничества на фоне улыбающегося “я просто сделал игру как в старые-добрые, а они писают кипятком” Миядзаки.

И поэтому всякий раз, видя в описании “soulslike”, первым делом я смотрю - есть и в этой игре что-либо новое, приятное или необычное.

Или старое, но красивое - стиль, рисовка, особая атмосфера.Особая, гхм, атмосфера.

Поговорим о Sands Of Aura.

Sands Of Aura...

Изометрия в soulslike?

Мое почтение, изометрию в экшн-играх всегда недооценивают, Exanima и пару литров водки к ней вместо гайда мне в рекомендации.

Персонаж бегает, персонаж прыгает, персонаж перекатывается. Уже целых три механики, и это все в изометрии. Обычно оставляют лишь две из них на выбор, зависит от жанра.

Особо пугает, что они бегут за игроком непривычно дольше, чем им следует, если пытаться оббегать их по пути к боссу.

Монстры бьются по лицу оружием в руках, сочно, сразу сложно, ибо любой может угасить персонажа, особенно поначалу, если зазеваться - не то чтобы сложно для опытных игроков, но “это базовый простой моб, поэтому НЕ ИГНОРИРУЙ ЕГО” на месте.

Первые ощущения вкратце - “эта игра не душит, но не стой, лучше проходи, не задерживайся, сталкер”.

Хотя в дальнейшем это может превратиться в фарм простых врагов пачками… Пока один из них случайно не заденет персонажа ударом на 50% HP.
Хотя в дальнейшем это может превратиться в фарм простых врагов пачками… Пока один из них случайно не заденет персонажа ударом на 50% HP.

Первый босс, естественно, будет полуобучающий и в первой же локации - чтобы игрок пообвыкся, познал боевку, вот тебе даже и помощник NPC крутой-рыцарь-в-доспехах.

Естественно, это не могло закончиться хорошо, и помощник застрял ВНУТРИ колонны, а босс настолько его ненавидел, что не реагировал на мои тычки ножом прям в AS… тыл, что и привело его к скоропостижной [3 минуты 15 секунд] кончине.

“Влад Тыкающий” - так меня звали.

И это - первый звонок тех самых колокольчиков, что персонаж носит вместо эстуса - легкая indie-корявость игры, что будет периодически бросаться лицо с когтями в дальнейшем.

Я люблю indie-игры больше ААА и жизни, но есть подраздел проблем, удручающий меня.

Вы могли чувствовать это в Outward, где все слегка “пластиковое” - NPC есть, но болванчики, в дома зайти нельзя, мир скорее пустой, чем полный, особенно если отходить в сторону от квестов.

Sands Of Aura любит такое, но…

…Но здесь атмосфера, что покрывает сие особым флером.

Взгляните на текстуры пола. Да да. Слегка… Indie.
Взгляните на текстуры пола. Да да. Слегка… Indie.

Первая отсылка при взгляде на местный мир - Kenshi.

Буквально столь же странные пески с неизвестными технологиями прошлого посреди них, всюду торчащие башни-локации, свой, асболютно СВОЙ лор - и рассекание этого сего на своем песчаном корабле с парусами.

Да да, именно это продало мне игру. Я же не знал, что корабль нельзя апгрейдить и сражаться на нем с песчаными пиратами в оглушительных песчано-корабельных боях.

Впрочем, и без этого нестись по местным дюнам весьма приятно - на большущей скорости корабль рассекает просторы пустыни, периодически взмывая в воздух как с барханов как с волн - потрясающее ощущение, 50% бюджета игры явно пошли именно на это.

Исследование местного мира тоже приносит удовольствие, арехологически-загадочное: рассекать по пустыне и натыкаться на какие-то руины, на огромный скелет, на башню, окутанную зеленоватым магическим барьером…

То, что роднит игру с Kenshi, где я обожаю СОЗЕРЦАТЬ останки прошлого мира, окутанные зловещим присутствием прошлого, о которых мало кто может что рассказать.

Арабский пейзаж, волшебный восто… Да нет, ни разу, тут СВОЯ атмосфера.
Арабский пейзаж, волшебный восто… Да нет, ни разу, тут СВОЯ атмосфера.

Но от од необычной атмосфере вернемся к прагматичной реальности.

Полностью открытый для исследования мир руин мгновенно руинит игровой процесс доступностью многих локаций вперед сюжета - в итоге я, мастер исследования в обход основному повествованию [спасибо, Skyrim, ты научил нас забивать болт на принцесс с драконами, бродя по тавернам и помогая обычным работягам-крестьянам, вот где реальное спасение королевства от проблем], приходил на сюжетные квесты уже КАЧКОМ-УБИЙЦЕЙ.

Бедные скелеты в том форте, они и не знали, что я убил побочного босса ради книги ледяных заклинаний и теперь могу крошить их хоть месяц без перерыва и получения урона.

С одной стороны, может показаться, что это все рушит [а еще эти локации, на которых должен быть сюжет, но ты нашел их до, и поэтому они просто пустые], но с другой - есть локации, на которые “рано ты в этот район зашел, приятель” - да и билды строить куда интереснее, не идя по линейке.

Особенно если учесть, что броня и костюмы здесь разбросаны по миру весьма ХАОТИЧНО и часто в самых труднодоступных уголках.

Как вы можете заметить по светлым участкам карты, кое-кто “проплыл” до востока, и там произошло кое-что неприятное, ибо круг не замкнулся. Кто знал, что песчаные пираты такие сильные и песчаные?
Как вы можете заметить по светлым участкам карты, кое-кто “проплыл” до востока, и там произошло кое-что неприятное, ибо круг не замкнулся. Кто знал, что песчаные пираты такие сильные и песчаные?

И сразу же качну вас на песчаном бархане в сторону фишки игры - полной кастомизации оружия, которое можно создавать пачками, были бы ресурсы [выбиваются с противников, которые бесконечны, ах, если бы только наш мир был так богат на ресурсы… Погодите…].

Хотите кинжал? Да кинжала? Палку с кинжалами на концах? ДЛИННЫЙ КИНЖАЛ? ДВЕ ПАЛКИ С КИНЖАЛАМИ НА КОНЦАХ?!!У месть есть для вас.

Местная кастомизация пугающе проста и разнообразна, затягивая желанием экспериментировать.

Берем, к примеру, топор. Задаем ему стиль “два оружия”. Прикручиваем рукоять, что дает усиленное пробивание брони. Смазываем это четвертым параметром, призывающим союзные электрические шары при атаках…

Вуаля, у нас два топора, выглядящие как куски медных статуй, что весьма эффективны в бою.

И в то же время ничего не мешает создать обычный, классический деревянный посох - для настоящего мастера Шао Линь, я хорошо знаю мои и ваши любимые билды, о да.

Всего четыре параметра для создания - но четыре параметра, влияющие не только на цифры, но и на навыки оружия, и [самое восхитительное] на его внешний вид.

Чистое поле экспериментов.

Delicious.

И каждый раз это всегда сюрприз, каким будет итог комбинации сих параметров, как в эффективности, так и во внешнем виде.
И каждый раз это всегда сюрприз, каким будет итог комбинации сих параметров, как в эффективности, так и во внешнем виде.

Многие спрашивают меня: сложны ли местные боссы?

Отвечу этому одинокому отражению в зеркале: и да, и нет.

Есть предугадываемые бомжи с банальными паттернами, а есть предугадываемые бомжи с банальными паттернами, которых ХРЕН ПОБЕДИШЬ.

Хаотичность, так хаотичность во всем - пока один медный рыцарь, даже будучи резким и дерзким, кладется перекатами и тычкой спецприема по кд, то другой, тот самый морозный мужик-викинг в собственной башне, вызывает желание вызвать разработчиков на дуэль, внезапно спамя своими ледяными шарами будто мы в Enter The Gungeon - и нужно лавировать между ними по ЛЕДЯНОМУ ПОЛУ, КТО ЭТО ПРИДУМАЛ ВОООБЩЕ, УБЛЮ…

Боссы абсолютно РАЗНЫЕ, причем не только паттернами, но и самим боем с ними в принципе - на мой взгляд - это весьма хорошо сделано.

Кстати, необычная механика фонаря - он здесь способен парировать, и в то же время используется для освещения, при этом здесь есть еще и щиты… Ну и накрутили всякого shi… неплохо.
Кстати, необычная механика фонаря - он здесь способен парировать, и в то же время используется для освещения, при этом здесь есть еще и щиты… Ну и накрутили всякого shi… неплохо.

Сами локации же - обычно замыкаемый маршрут со срезками, всякими “открой дверь к началу уровня” и кучей потайных уголков с ништяками и апгрейдами для оружия - ибо поначалу создаваемые клинки это “крестьянск. воинственн. меч дилетанта”.

Потому и важно исследовать мир, находя новые элементы для снаряжения, и вот что забавно: я до сих пор в стартовой, слабо прокачанной броне, ибо ищу свою ИДЕАЛЬНЫЙ КОСТЮМ, разброс которых по стилю веселит глаз - от банального рыцаря до мексиканского гринго в широкополой шляпе и пончо. С того же викинга падает шуба и меховые трусы, и каждая часть сета дает свои пассивные навыки.

Все это, естественно, усиляется вставляемыми рунами, а руны, внезапно, улучшаются, крафтятся и вообще у торговцев тут можно зависнуть надолго.

Поэтому важно залезать в разные уголки локаций, находя всякие ценности, а ведь еще и секреты есть.

Молчу про лежащие посреди песков припасы, которые можно находить в пустыне, когда рассекаешь на своем песчаном красавце по ее рыхлому телу ;)

“Бомж с крутыми клинками, кто ты без них?” Без них я никуда и не хожу, я что, дурак что ли…
“Бомж с крутыми клинками, кто ты без них?” Без них я никуда и не хожу, я что, дурак что ли…

Sands Of Aura выглядит как помесь Outward, Kenshi и еще чего-то из soulslike - и я имею в виду общую атмосферу и ощущения от игры.

Это приятно проходить, плюясь от иногда не прогружающихся текстур, и кайфовать от собственноручно собранного клинка, плача от падения с края локации прямо в зыбучие пески и теряя все свои блестяшки [официальное название местной валюты, это даже не шутка].

Пустая городская таверна потихоньку наполняется находимыми в путешествиях личностями, а одинокий бард посреди сцены вскоре играет в группе - пока площадь город заполняется новыми торговцами.

Не то чтобы город можно было прям прокачивать - но он определенно слегка оживает.

На фоне пустынной тишины всего мира в целом.

Окруженного кольцом-стеной из загадочных фигур.

Бррр. Мурашки. И желание узнать, что приключилось с этим миром.

Почему он такой…Безмолвно-существующий.

Всем - по 10 000 блестяшек в ваши кошельки, и постарайтесь прожить так, чтобы даже Лизис не могла вас принять.

IC.

8
1 комментарий