Эволюция серии "Ведьмак". Разбор трилогии о Белом Волке

Эволюция серии "Ведьмак". Разбор трилогии о Белом Волке

23 октября вышла «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — шестая видеоигра во вселенной Анджея Сапковского. Из одиночной кампании «Гвинта» проект превратился в самостоятельную RPG, которая одновременно похожа и непохожа на предшественниц. Впрочем, и прошлые представители франшизы во многом отличаются друг от друга. В этой статье мы вспомним, какой путь прошла трилогия о Белом Волке, как менялись центральные механики и как это влияло на игровой опыт. Начнём анализ с главного геймплейного элемента серии — сражений.

Боевая система менялась от части к части. Сначала это был «симулятор барабанщика», где игрок должен соблюдать ритм, вовремя нажимая левую клавишу мыши. Удары, увороты, блоки — всё на себя берёт компьютер, и вот высокоуровневый Геральт выбивает из врагов трёхзначные числа урона, оставаясь неуязвимым. «Убийцы королей» получили более комплексную hack’n’slash-боёвку. Блоки, перекаты и сравнительно невысокая живучесть протагониста — перетерпеть пяток ударов от нескольких гулей больше нельзя — позволяют комментаторам из Steam хвастать, мол, весь этот ваш хардкор с кувырками был ещё до Dark Souls.

Правда, был он уже после Demons Souls, зато в Fable бои на удивление похожи, однако это тема отдельного разговора
Правда, был он уже после Demons Souls, зато в Fable бои на удивление похожи, однако это тема отдельного разговора

«Дикая охота» не трогала основы, но ускорила темп и из-за этого преобразовала и сменила часть механик. Рассмотрим эти системы подробнее по отдельности и в динамике.

Особенности первой части тесно связаны с местным управлением, и поэтому разберём его подробно. На выбор — три способа, как контролировать протагониста. По умолчанию мы от третьего лица смотрим на мир и с помощью комбинации WASD и мыши взаимодействуем с ним. Второй вариант переводит игру в изометрию, но не меняет управление. Если включить третий, то камера улетит в небо и теперь почти всё выполняется мышью. Большинство наверняка остановилось на привычной раскладке, однако в 2007-ом игры можно было проходить одной рукой, другой листая книгу, чтобы искать отсылки.

<p>Скриншот с изометрией можно найти либо случайно, либо на странице игры в GOG, и там он только один</p>

Скриншот с изометрией можно найти либо случайно, либо на странице игры в GOG, и там он только один

Даже при классической схеме заметно, как важен хвостатый девайс. Левой клавишей игрок выбирает реплики, подбирает предметы, раскладывает их в инвентаре и дерётся, правой — колдует. Набор стандартный, однако на мышь также можно повесить немногое оставшееся — ходьбу и выбор оружия и ведьмачьих знаков. Только паузу с пробела поляки не догадались переместить на колёсико. Даже в год выхода такое управление — в особенности сражения с таймингами во главе угла — в Action-RPG было необычным. Сейчас оно и вовсе выглядит диковинкой прошлого, которой одно место в ряду с боёвкой «Готики» и двумя видами ходьбы в Thief. Благо, что «необычное» не равно «неудобное». Вдобавок ритмичные щелчки по врагам разбавлены магией, несколькими ведьмачьими стилями и алхимией. Геймерские боги, мы хвалим закликивание! Впрочем, хвалим заслуженно, ибо даже для глаз сражения приятны. Сотрудник, который предложил захватить движения профессионального фехтовальщика, заслужил премию.

Хорошей идеей оказался и концепт ведьмачьих стилей. С точки зрения геймдизайна, они превращают двухкнопочную боёвку в трёхкнопочную. С позиции лора, это делает убийц чудовищ более необычными персонажами. Если в книгах они показаны скорее «просто» мастерами фехтования с сверхчеловеческими силой и реакцией, то в первой игре ведьмачество — нечто большее, чем умение быстро махать мечом. Это профессия, и её представители знают, у кого крепкая шкура, а кого стоит забить быстрыми ударами, пока с тобой не сделали то же самое. В продолжениях от этой идеи отказались, отчего пострадало вживление в роль. Впрочем, оно и так по большей части обеспечивается историей и подготовкой к бою. На протяжении всей франшизы разработчики поощряют индивидуальный подход к стычке и заставляют выбирать из нескольких вариантов усилений для оружия и зелий. Масло для призраков на 15% урона или универсальный точильный камень на 10%? Выпить несколько восстанавливающих эликсиров или отвар для уменьшения получаемого урона? Словом, именно в минуты перед боем игрок чувствует себя столетним охотником на чудовищ. Самим полякам, видимо, идея тоже понравилась: за три игры её реализация фактически не поменялась. Но несмотря на общую стабильность, лучше остальных в плане погружения вторая часть, где, чтобы варить и употреблять, надо найти спокойное место и начать медитировать.

В первом проекте франшизы Геральт отдыхал только у костров и очагов, но ел и пил в любой момент
В первом проекте франшизы Геральт отдыхал только у костров и очагов, но ел и пил в любой момент

Это не единственная отличительная черта второй части, вообще большинство перемен произошло именно на этапе «Ведьмак»«Убийцы королей». Первое, с чем сталкивается игрок, — более современное управление: без клавиатуры уже не обойдёшься. Причина этому — новая, слешерная боёвка. Описывать её так же подробно, как механики из 2007-го, смысла нет. Она не необычна, и подобное мы встречали много раз, например, в той же Souls-серии. Лучше сосредоточимся на сравнении двух проектов.

Во второй части разработчики изменили основную идею сражений: вместо «протагонист — сверхчеловек, разделывающий мух на лету»«главный герой выполняет опасную работу, для которой нужно мастерство». Бои стали медленнее и сложнее, нужно жать больше кнопок, зато, начиная с «Убийц королей», победы Геральта — это победы игрока. Сальто и удары в прогибе из 2007-го смотрятся эффектнее перекатов, но в закликивании нельзя стать лучше. И в первой, и в финальной стычке ты просто щёлкаешь мышкой. Появляются новые враги, однако сложность драк не растёт, только их длительность. Поляки вовремя поняли, что если они хотят выпустить ещё две игры, то им нужно придумать нечто более интерактивное и соответствующее принципу «Easy to learn, hard to master». Слешерная боёвка не только подходила под эти требования, но и отлично встраивалась в историю об убийце чудовищ.

Новые идеи отполировали в триквеле, и ретроспективно вторая часть выглядит площадкой для экспериментов. Как будто CD Projekt Red пробовали всего по чуть-чуть, чтобы уж в следующем проекте точно сделать всё идеально. Ловушки, удары в спину, перекаты, блоки, рипосты и изменённая для более быстрых схваток магия. Найти оптимум с первого раза не удалось, и от одних механик в «Дикой охоте» отказались, а другие были доработаны. Так, если в «Убийцах королей» бои стали динамичнее от того, что и враги, и главный герой перестали стоять на месте, то в третьем «Ведьмаке» обеим сторонам именно что прибавили скорости и ловкости. Геральт стал легче и дальше перекатываться и вспомнил, как делать вольты и пируэты.

<p>А ведь отличия в боёвке и впрямь можно объяснить амнезией</p>

А ведь отличия в боёвке и впрямь можно объяснить амнезией

Впрочем, монстры в людском и в зверином обличии, скачут так же бодро, как и протагонист, отчего игрок барабанит по клавише уклонения и пытается вспомнить, почему ритм такой знакомый. Единственное исключение — медведи. Поворачиваться они, похоже, учились у троллей из «Готики», и убиваются в бок аналогично просто.

Ставить ловушки вернувший память Геральт разучился: непозволительно много времени по меркам «Дикой охоты» это бы занимало. Сбивать врагам анимации теперь предлагают арбалетом. Но главная его функция — это отстреливаться от чудовищ, находясь в седле, за румпелем или под водой. Не канонично; не обоснованно, почему дальнобойного ведьмачьего оружия не было хотя бы в играх; однако, видят боги, как же это восхитительно. Ещё можно болтами возвращать гарпий, виверн и других летающих гадов с небес на землю, однако зачем делать это стоя, если можно скакать галопом по кругу?

Зайцев на Скеллиге не любят, даже грудастых <br />
Зайцев на Скеллиге не любят, даже грудастых

Новая алхимия вау-эффекта не производит. К третьей части она окончательно превратилась в стандартную варку зелий на здоровье и урон. Вновь причина изменения — возросшая динамика геймплея. Конечно, система с необходимой паузой и отдельной анимацией не подходит быстрой «Дикой охоте», однако определённый шарм у неё был. Вдобавок теперь снадобье готовится единожды и его запасы пополняются после медитации. Обоснованный поступок, раз поляки решили сделать любой компонент нужным для какого-нибудь рецепта. Да и лечащую еду из первой игры вернули, чтобы не садится отдыхать после каждой драки, где пришлось пить ласточку. Каноном и логикой это подкреплено никак, однако, с геймдизайнерской точки зрения, решение абсолютно верное. Кроме того, вместе с уникальными рецептами по типу «две части одуванчиков смешать с одной частью алмазов» алхимия обрела оттенок народности, как будто формулы выводили опытным путём. Возможно, кто-то вспомнил, что в «Ведьмаке» 2007-го слёзы жён можно приготовить по бабушкиному рецепту. С другой стороны, старая система, где растения, грибы и части тел чудовищ содержали разные алхимические субстанции, была более приближенной к химии и ненароком отсылала к сэру Терри Пратчетту. Мол, для всех этих ведьмачьих таинств достаточно подзаборного лопуха и стакана тёплой воды.

Как бы то ни было, в целом алхимия как элемент боевой системы мало изменилась. Большее постоянство показывают только прокачка главного героя и магия. В случае с первым поляки не стали изобретать велосипед и ограничились древом навыков с очками, получаемыми за повышение уровня. Разве что ветки назывались по-разному и мутагены в «Дикой охоте» использовались в том же меню, пока не получили собственную систему прокачки в «Крови и вине». Даже ту проблему, что герой почему-то повторно улучшает умения в сиквеле, CD Projekt Red бережно перенесли в свои проекты. Знаки тоже глобально не преображались, и система «толчок — огонь — ловушка — щит — одурманивание» присутствует во всей трилогии. Справедливости ради, полной стабильности не было: изначально с активированным Квеном нельзя было атаковать; оглушать Аксий начал только в третьей части; а Ирден то бил шипами из-под земли, то останавливал врага электричеством. Но так как функции оставались теми же, общее восприятие местной магии не менялось.

Гораздо больше на впечатления от игры повлияло то, что в «Дикой охоте» у противников появились уровни. Теперь даже одичавший барбос может загрызть Геральта, не вовремя зашедшего в лес. С одной стороны, это временно закрывает некоторые части открытого мира. Если от бродящих по карте врагов можно убежать, то выполнить все задания и зачистить все знаки вопроса за раз точно не выйдет. Обязательно нарвёшься на слишком здоровую образину, которую необходимо ковырять двадцать минут, идеально уклоняясь от её атак.

<p>Кейран в «Убийцах королей» тоже убивал за пару ударов, однако победа не зависела от того, сколько квестов уже выполнено </p>

Кейран в «Убийцах королей» тоже убивал за пару ударов, однако победа не зависела от того, сколько квестов уже выполнено

С другой стороны, третья часть, в отличие от первых двух, нелинейна, а декорации не меняются каждый акт. Наполнения стало в разы больше, и оно уже не помещается на доску объявлений на стартовой локации. Нужно было ограничить игрока и придумать новый способ разделить контент на порции, для чего одни враги были сделаны значительно сложнее других. Конечно, обидно умирать от собаки, которая качалась лучше тебя, однако такое решение изящнее, чем невидимые стены или не сразу появляющиеся проходы в открытом мире. Вдобавок бои остаются интересными и в меру сложными, особенно если включить автолевелинг; бэктрекинг удалось сделать менее навязчивым и на любом этапе прохождения есть квест подходящего уровня.

Развлекает «Ведьмак» не только заданиями и сражениями, но и мини-играми. Кого бы Геральт ни искал, воров, убийц королей или дочь, находил он только тех, кто не против напиться, помериться силами или перекинутся в карты. Всего во франшизе было пять активностей, доступных в мирных локациях: «Пьём до дна», покер на костях, кулачный бой, армрестлинг и гвинт.

<p>Забавно, что в игре можно стать игроманом</p>

Забавно, что в игре можно стать игроманом

«Пьём до дна» как собственно игра присутствует только в первой части. Условия победы простые: употребить спиртного больше, чем собутыльник. В этом помогает один из перков, уменьшающий чувствительность протагониста к алкоголю. Когда навык приобретён, превзойти ведьмака никто не может и единственная сложность — найти достаточное количество напитка, который предпочитает оппонент. Вкусы их не столь специфичны, сколь реалистичны: деревенский пьяница любит пиво, купцам подавай вино, а чтобы свалить с ног здоровяка в латах потребуется нечто очень крепкое. Впрочем, встречается и один достойный противник — бабушка, сдающая комнату Шани. Как только Геральт начинает шататься, старушка выставляет его на улицу, не демонстрируя никаких признаков опьянения. Польза от мини-игры состоит в том, что проигравший NPC рассказывает главному герою квестовую информацию или отдаёт что-нибудь полезное, например, кольцо для скидки в борделе. В сиквеле эту механику встроили в диалоги, подняв градус кинематографичности с помощью улучшенных анимаций. Доводить до бессознательного состояния никого не надо, но можно выпить водки с финальным боссом. Возможно, причиной, почему мини-игру упразднили, было и то, что в «Убийцах королей» еда вообще бесполезна. В «Дикой охоте» возвращать активность не стали, ограничившись вариантами ответов «Да, наливай» и «Нет, спасибо».

Кулачные бои показали большую выживаемость: хоть и с изменениями, они присутствуют во всех проектах трилогии. В первой части драки на деньги основаны на чуть ограниченной боевой системе. Комбо нет, удары медленнее, и от них надо уклоняться вручную. Чтобы победить, необходимо сбить энергию, читай: здоровье, оппонента до нуля. Для этого стоит подстроиться под его темп, и вновь перед нами симулятор барабанщика, только без ведьмачьих стилей. В награду игрок получает небольшую кат-сцену, где Белый Волк отправляет соперника в нокаут серией ударов. Впечатление от процесса портит то, что тайминги не совпадают с анимациями и можно получить урон, хотя враг бил воздух. Тем не менее мини-игра позволяет расслабиться и заработать немного оренов, хотя и не очень увлекательным способом. В «Убийцах королей» бокс сменился смешанными единоборствами, камера взяла более крупный план, а анимаций стало больше двух. Геральта могут схватить за волосы, бросить на землю и пнуть под рёбра, однако и он сам не брезгует бить лежачих и выворачивать руки. Закликивание сменилось достаточно простыми QTE, и хорошая реакция стала более важной, чем чувство ритма. В целом потасовки в лагерях преобразовались по той же схеме, что и обычные сражения: быстрее и больше клавиш. В совокупности это делает драки гораздо зрелищнее, и, видимо, поэтому CD Projekt Red решили так же оформить и кат-сцены.

<p>Ни QTE, ни настолько колоссальных боссов в серии больше не было</p>

Ни QTE, ни настолько колоссальных боссов в серии больше не было

В третьей части разработчики вновь взяли за базис ограниченную боёвку. На ринге нельзя перекатываться, зато доступны все другие приёмы — уклонения, блоки, контратаки, слабые и сильные удары. Вдобавок сражаться врукопашную теперь можно не только на арене. Во-первых, в некоторых спорах дело доходит до банального мордобоя и Геральту приходится разбираться, например, с эльфом, раздосадованным поражением в гвинт. Во-вторых, по нажатию кнопки в любой момент сражения, обычно самый неудачный, протагонист прячет оружие и начинает забивать стаю волков боковыми и апперкотами. Даже на боссов при желании можно ходить с голыми руками.

В целом в «Дикой охоте» кинематографичностью пожертвовали в угоду интерактивности. Добивания в прошлых частях были эффектнее, однако как мини-игра драки лучше всего реализованы в третьей части. Благодарить за это стоит комплексную боевую систему и местное управление, которое заставляет всё делать вручную. Вдобавок CD Projekt Red удалось сделать контроль в меру сложным, в отличие от первой игры. Именно в кабацких потасовках простота боёвки «Ведьмака» 2007-го становится примитивностью. В итоге, перед нами развитие серии в миниатюре: оригинальный, но иногда спорный продукт — разительно отличающийся, экспериментальный сиквел — финальный проект, вобравший и развивший всё лучшее из предшественников.

Покер на костях существенно изменился лишь в третьей части: он туда не попал. Разработчики обмолвились, что времени на всё не хватало и они решили сосредоточиться на гвинте, вдобавок Геральт уже обыграл всех серьёзных соперников в Северных королевствах. Но приятно думать, что кто-то из поляков осознал: в игре, где всё зависит от удачи, нельзя стать лучше. Возможно, это был тот же человек, что предложил отказаться от боевой системы с закликиванием. В карточном покере можно хотя бы рожи корчить, если у тебя чёртово дело не идёт. Но, когда всё зависит от генератора случайных чисел, бессмысленно развивать актёрские навыки. Кости — игра азартная и весёлая, однако они были не очень хорошей дополнительной активностью, с точки зрения геймдизайна. Король умер, и забавно, что умер он в «Убийцах королей».

Нам как бы говорят: «Забудьте вы про этот покер!» <br />
Нам как бы говорят: «Забудьте вы про этот покер!»

Гвинт, напротив, чувствует себя замечательно: обзавёлся самостоятельными PvP- и сюжетной версиями. И всё благодаря тому, что он получился интересным как игра. Посмотрим на другие активности: пьянки, драки, кубики. Самый стратегический поступок за предыдущие две части — заранее купить нужный алкоголь. Но внезапно нас заставляют думать. Причём как на микроуровне — как одолеть этого соперника, так и на макроуровне — кому ещё бросить вызов, где найти лучшие карты. Тактично представляясь в прологе, гвинт постепенно раскрывается, увлекая игрока разнообразием: новые эффекты, герои, лидеры, комбинации и тактики. Плюс, коллекционирование колод ещё один стимул исследовать открытый мир и общаться с NPC. Как в жизни, забежишь на минутку в карты перекинуться и будешь полчаса говорить о политике, отношениях и смысле жизни. Закономерным итогом, конечно же, будет абсолютное чемпионство Геральта во всех регионах. Но до того, как кончатся необыгранные оппоненты и несобранные отряды, гвинт заставит вас думать, глупо ошибаться, переживать, огорчаться, молиться и смеяться.

<p>Даже в PvE игра порождает множество запоминающихся ситуаций</p> <br />

Даже в PvE игра порождает множество запоминающихся ситуаций


Каким бы интересным ни было коллекционирование, более важное нововведение третьей части — открытый мир. Его появление изменило боевую систему, что мы уже обсудили, и повествование, однако на удивление мало повлияло на то, как создавались локации. Если вкратце, то делать разнообразные уровни CD Projekt Red начали уже с первой части и с каждым следующим проектом у них это получалось всё лучше и лучше. Так, в «Ведьмаке» 2007-го года главная история разбита на главы и представленные в каждой из них территории уникальны. Хотя стиль у них общий — стандартное фэнтези а-ля европейское средневековье, всё-таки локации не похожи друг на друга. Предместья Вызимы, столицы королевства, заметно отличаются от деревни на болотах и села, а элитные кварталы — от района бедноты. Так как первая часть пытается соответствовать единству места: действие происходит в одном городе и его окрестностях, за исключением пролога; часть новых уровней представляет собой изменённые версии старых. Соответственно, и сюжет в сравнении со следующими играми камерный.

В «Убийцах королей» фабула, на первый взгляд, менее масштабна: «Ведьмак ловит подставившего его преступника» против «Геральт срывает государственный переворот». Тем не менее события в целом более грандиозны и по ходу сюжета игрок посещает несколько стран и влияет на глобальную политическую ситуацию. Плюс, локации стали разнообразнее и оригинальнее. Если осаждённый замок с драконом выглядит оммажем классическому фэнтези из первой части, то затерянный в дремучих лесах городок, острог у проклятого поля боя и древние руины смотрятся свежо как минимум в рамках серии. Возможно, CD Projekt Red хотели приблизить проект к книжному оригиналу с его многомесячным путешествием по всему континенту. Впрочем, скорее всего, мотивы были менее возвышенными. Вероятно, с новым движком и лучшей графикой разработчики решили не делать уровни с клишированным дизайном и дали художникам карт-бланш, благо вселенная позволяет.

В третьей части история затрагивает ещё больше не похожих друг на друга мест, которые вдобавок можно посещать в любой момент, если они уже открыты по сюжету. В голодающем и разрушенном Велене депрессивно всё, включая небо, с которого, кажется, никогда не уходят тучи. В богатом Новиграде, наоборот, даже солнце отдаёт золотом и только разговоры беженцев и армейские патрули напоминают, что за стенами города идёт война. Скеллигские виды поражают холодной северной красотой, а местные горы заново учат перемещаться, так как прямых дорог на архипелаге почти нет. Регион «Каменных сердец», будучи приращением к ванильной Ничейной земле, отличается от неё благодаря свету и другому сочетанию цветов, не говоря о противниках. Апогей уникальности — Туссент. После оригинальных локаций разной степени разрушенности и промёрзлости княжество встречает игрока сказочными пейзажами, красочной архитектурой и роскошными нарядами аристократов. Есть тут места и попроще, например, доки в Боклере или виноградарские деревни, однако и они выглядят значительно ярче, чем северные аналоги.

Эволюция серии "Ведьмак". Разбор трилогии о Белом Волке

Подытоживая, в «Дикой охоте», как и в предыдущих проектах, используется принцип «делай разным». Причём используется настолько эффективно, что как минимум регион угадывается по скриншоту благодаря освещению и цветовой палитре. Впрочем, в сравнении с «Убийцами королей» есть и несколько правок. Эльфийские развалины, которые не превратились в людские города, стали полностью необитаемыми и окончательно переехали в лесные чащи; регионы разделились на низко- и высокоуровневые области и прибавили в размере так, что пришлось записывать протагониста в ведьмачью кавалерию. Пустыми, к счастью, расширившиеся территории не стали и количество побочных активностей на них выросло соответственно разнице в площади. В предыдущих частях смысл идти в дикие места появлялся, когда игрок брал соответствующие задания, которые выдавались только в мирных локациях. Изредка в какой-нибудь пещере мог попасться уникальный меч вместе с окровавленной запиской, однако в основном там были лишь бесконечные враги.

В третьей части разработчики насытили контентом места, которые не важны для основного сюжета, и стали поощрять исследование окрестностей, причём не только опытом. В разорённых гнёздах чудовищ лежат компоненты для алхимии и ремесленничества, в бандитских лагерях стоят сундуки со снаряжением, а на вершине горы или в чащобе наверняка расположены места силы, позволяющие задаром улучшить навыки. Подчас, гуляя по глухомани, находишь квестодателя или дневник с информацией о спрятанном сокровище. Иногда происходит обратное: встречаешь зверя, за которого назначили награду в ближайшей деревне, убиваешь его и узнать подробности о связанном с ним происшествии, а заодно и поторговаться уже не выйдет и мини-история становится в разы короче. Справедливости ради, подобное было и во второй части. В упомянутой выше пещере с мечом живёт оборотень, бывший студент, укушенный волком и успевший записать впечатления от начавшихся метаморфоз, а задание о сгоревшей психбольнице начинается, когда Геральт натыкается в лесу на отбивающегося от трупоедов человека. Но в «Убийцах королей» это были единичные эксперименты и такой подход к второстепенным активностям окончательно сформировался только в триквеле.

В завершении темы открытого мира отметим, что появившиеся в «Дикой охоте» ведьмачьи заказы более обоснованны, чем контракты из первой и второй части. Конечно, всем алхимикам порой нужны двенадцать склянок крови гулей, однако большинство клиентов наверняка хотят, чтобы убийцы чудовищ решали проблему с монстрами до конца, а не вырезали какое-то их число. В «Убийцах королей» разработчики попытались разрешить этот людо-нарративный диссонанс: чтобы завершить подобные задания, нужно то подземные ходы накеров взорвать, то матку эндриаг выманить на бой, то тела солдат сжечь, дабы отвадить падальщиков. Проблема в том, что якобы истреблённые противники продолжали появляться, хоть и по понятной геймдизайнерской причине. В триквеле компромисс был найден: врагов разделили на три группы. Условно назовём их «квестовыми», «побочными» и «фоновыми». Первые — это те, кто досаждают местным жителям настолько, что они готовы нанять ведьмака. Вторые — заранее расставленные по карте, невозрождающиеся группы бандитов или чудовищ, которые охраняют собственный лагерь, логово или сокровище — знаки вопроса, иначе говоря. Третьи — это бесконечно появляющиеся противники, чья задача — держать игрока в тонусе, но с которыми при желании легко разминуться, например, стаи белых волков на Скеллиге. В итоге, и локации не пустеют, как, например, в проектах Piranha Bytes, и сценаристы могут писать уникальные истории, которые не противоречат внутренней логике произведения.

Плюс, в триквеле можно торговаться, что тоже помогает вжиться в роль охотника на чудовищ
Плюс, в триквеле можно торговаться, что тоже помогает вжиться в роль охотника на чудовищ

Переход к открытому миру повлиял не только на дополнительные активности, но и на основной сюжет и его подачу. Третью часть подряд Геральт кого-то ищет, однако в этот раз из зацепок у него есть только сведения по типу «ну, где-то там бахнуло, поспрашивай у местных, пошатайся по округе». В результате, несмотря на более-менее чёткую структуру главного квеста, игрок с чистой совестью может идти куда глаза глядят: а вдруг тут проходила Цири. И через некоторые места она действительно проходила.

Вдобавок «Дикая охота» не расчленена на главы, как предыдущие два проекта. Причина — опенворлд. Внутрисюжетные границы стали более размыты, и, хотя есть рекомендованный порядок прохождения локаций и некоторые барьеры, большинство квестов разделено только географически и не привязано к конкретному этапу основной истории. Раньше, если ты пропустил задание в первом акте, то во втором это уже не исправишь. Теперь же достаточно вернуться к ближайшей точке фаст-тревела. Впрочем, вне основной истории решение пройти сначала квесты Скеллиге, а не Новиграда мало на что влияет, так как большинство событий локальны и не затрагивают другие регионы. Но порой разработчики радуют вниманием к мелочам и, продвинувшись по сюжету, игрок может разрешить конфликт по-другому. Например, островные пьяницы побоятся драться с убийцей ледяного великана и согласятся уйти из занятого ими борделя.

«Подобное делают и в более линейных играх», — заметят некоторые и будут правы. Даже в «Ведьмаке» 2007-го в одном из заданий нужно прочитать книгу о далёких странах или принести еды определённому персонажу, чтобы выйти на правильную концовку. Впрочем, это скорее единичный пример и в первых двух частях квесты в целом автономны. Тем не менее, действительно, не совсем правильно называть опен-ворлд причиной того, что в «Дикой охоте» изменилась подача историй. Точнее будет сказать, что открытый мир и вариативность прохождения основных и дополнительных заданий хорошо подходят друг к другу. Учитывая финальное качество, CD Projekt Red стоит похвалить за такое сочетание. А свобода ли выбора породила свободу географическую или наоборот, не так важно.

С другой стороны, выбор в «Дикой охоте» потерял в масштабе, оставаясь важным в рамках квеста-другого, концовки и реплик фоновых NPC. В первой же части слова и действия игрока имели большее значение, в том числе геймплейное. Приняли помощь рыцаря-новичка, который выслеживал ту же тварь, что и вы? За успехи в охоте его повысят до привратника, и он с радостью пропустит вас в другой район города. Не выполняете задания скоя'таэлей? Кузнец-краснолюд откажется вас обслуживать. Пытаетесь остаться нейтралом? На предпоследней локации обе стороны конфликта нападут на вас, если вы не заболтаете их. В «Убийцах королей» выбор между повстанцем Йорветом и спецназовцем Роше в первой главе и вовсе меняет следующие две трети игры. Не забывают разработчики и о прошлых выборах. Герои то встретят старого знакомого, то обсудят действия протагониста.

<p>Какой там был канон, Йорвет-А, Роше-Б?</p>

Какой там был канон, Йорвет-А, Роше-Б?

На этом фоне то, как «Дикая охота» поступает с предыдущими действиями игрока, выглядит дико. В конце второй части Геральт фактически перекраивает карту Севера и всё затем, чтобы ни на что не повлиять в триквеле. Независимо от всех выборов, Нильфгаард бьётся один на один с Реданией; темерская принцесса пропадает, не оставляя после себя даже карты для гвинта; а Вернон Роше рад видеть Геральта и становится его закадычным другом, стоит выполнить один квест на пять минут. Причём даже в итоговом сюжете его можно было заменить Йорветом, по крайней мере в Каэр Морхене. Оба наверняка умеют делать ловушки и не доверяют Лето из Гулеты. Вроде бы это не портит общее впечатление и на внутриигровом уровне всё сделано очень хорошо. Но ведь видно, особенно по Туссенту: поляки умеют сплетать нити историй, и поэтому особенно обидно, что некоторые обрубили так грубо.

С качеством роликов во франшизе ситуация более однозначная. Кат-сцены уже в первой части получились зрелищными и насыщенными действием, подчёркивали ключевые моменты сражений и создавали напряжение. Геральт то приставит меч к горлу деревенского священника, то ударит злодея ногой с разворота. Камера регулярно меняет ракурс и крупность, выхватывая выгодные углы. В общем, такую планку задали себе CD Projekt Red, что в следующих играх не смогли значительно её преодолеть. Разумеется, улучшились модельки, текстуры, может, где драка эффектнее вышла, да и эротический контент в форме видео получился более эротичным. Но гигантского скачка в этом аспекте не вышло: «всего лишь» так же замечательно, как и в 2007-ом.

Да, возраст даёт о себе знать, но как снято!

С постановкой диалогов в «Ведьмаке» ситуация хуже. Вроде бы и персонажи жестикулируют, и «оператор» двигается, однако всё равно результат выглядит как беседа деревянных кукол. Секрет в том, что никто из говорящих не ходит. Стоит хоть одному гусю продефилировать в кадре, как вся магия окончательно исчезает и происходящее уже не воспринимаешь иначе как общение столбов. Плюс, мимика отсутствует и герои только открывают рот, моргают да крутят головой, пытаясь скрыть этот недостаток. Особенно обидно на фоне того, что обычно NPC работают, едят, пьют, зажигают факелы, прячутся от дождя… Вероятно, несмотря на все польские изменения в Aurora Engine, модельки технически не могут одновременно перемещаться и говорить, если игрок выбирает реплики или получает какой-нибудь предмет.

Решить проблему удалось переехав на новый, собственный движок, и в «Убийцах королей» диалоги по кинематографичности сравнялись с кат-сценами. Разработчики, зная это, сразу выставляют достоинства напоказ. Вот мы смотрим привычный ролик с двигающимися и разговаривающими стражниками, протагониста уводят в комнату для допросов, из размытия входит дознаватель и… Появляется интерфейс разговора. В аналогичной тюремной сцене образца 2007-го три бревна стоят напротив друг друга и выдают информацию. В сиквеле персонажи совершают кучу необязательных действий: входят в комнату и выходят из неё; снимают наручники; жмут руки; ходят туда-сюда, потирая подбородок, и делают вид, что пьют. Заставить героев проглотить жидкость поляки не смогли ни во второй, ни в третьей части, только пририсовали им брызги у рта и подставили нужный звук. Все кружки в играх пустые, и после введения в «Убийцах королей» никто не пытается это скрыть. Живите с этим. В остальном постановка диалогов в сиквеле значительно улучшилась, и это желание CD Projekt Red развиваться вызывает уважение.

Геральт, не стой столбом!

То, что поляки хотят рассказывать истории интересно, проявляется и в текстовом нарративе. Создать глоссарий, чтобы хранить важную информацию о квестах и окружающем мире, — идея неновая, как и вести от лица протагониста дневник с описанием сюжета. Так было в «Ведьмаке» — функционально, но без изюминки. Во второй части разработчики вновь использовали субъективное повествование, однако выбрали другого рассказчика. Сдержанный Геральт из Ривии уступил перо самовлюблённому Лютику, который может и преувеличить, и опустить неинтересные невидимому слушателю подробности. В результате справочные тексты приобрели несправочный тон, а у сценаристов появилось оправдание, почему они не рассказывают о случайных, несюжетных приключениях ведьмака: людям неинтересно слушать о долгих прогулках по лесу и десятой смерти на боссе.

Игра фактически стала ещё одной балладой о Белом Волке, и описания заданий чуть ли не начинаются словами «Однажды Геральт…», а о некоторых персонажах в первую очередь написано, что они друзья барда. В «Дикой охоте» идею развили, и на экранах загрузки поэт постепенно рассказывает основную историю. Помогает не забыть о Цири, когда несколько дней ездишь только по знакам вопроса. Даже бестиарий перестал быть просто справкой о монстрах благодаря описаниям квестовых чудовищ за авторством всё того же виконта Юлиана и эпиграфам-цитатам.

Ещё одна интересная деталь, связанная с историями, — это роль нейтралитета во франшизе. В первой части выбор между скоя'таэлями и рыцарями ордена — часть сюжета и у игрока было несколько квестов, чтобы присоединиться к одной из сторон. Но в лучших традициях книжного Геральта можно было этого не делать, до самого конца оставаясь в стороне под крики: «Вечно на заборе не усидишь, ведьмак!». В сиквеле, а позже и в триквеле выясняется, что потенциальные друзья и враги были правы, и Белому Волку приходится решать моральные дилеммы. Кто лучше: эльфы и краснолюды, которые восстали против угнетения и террором мстят всем людям без разбора, или карательные отряды, которые состоят из расистов, однако поддерживают закон? Участвовать в заговоре против короля или не вмешиваться и смотреть, как по его приказу сжигают людей? То, что протагонист, в итоге, вынужден выбирать между бо́льшим и меньшим злом, позволяет провести параллели с печатным первоисточником. В произведениях Анджея Сапковского главный герой тоже изначально сторонится конфликтов. Но чем больше друзей он встречает, тем чаще занимает в споре ту или иную сторону, защищая близких. Тема красной нитью проходит через рассказы и романы, объединяя несколько творений в одно. Трилогия CD Projekt Red мало что добавляет к выводу, сделанному в книгах (нейтралитет и личные ценности — взаимоисключающие понятия). Тем не менее размышление об общей проблеме связывают игры как с книгами, так и друг с другом, формируя глобальный сюжет франшизы, по ходу которого протагонист меняется в соответствии с теорией драматургии.

Между релизами «Ведьмака» и «Крови и вина» прошло девять лет, и серия не обошлась без нововведений. Больше всего их было во второй части, ставшей испытательным полигоном и предтечей знаменитого триквела. Помимо очевидного улучшения графики, разработчики, используя новый движок, изменили боевую систему и постановку диалогов, по-другому выстроили повествование. В «Дикой охоте» основной причиной метаморфоз стал открытый мир. CD Projekt Red не ударились в эксперименты, как в «Убийцах королей», а сделали ставку на проверенные геймдизайнерские решения, стремясь не потерять в качестве при бо́льших объёмах. В итоге, поляки повысили общую динамику, адаптировали основной и второстепенный нарратив под опенворлд и заполнили его разнообразными активностями, не забыв о вариативности и мини-историях. Некоторые аспекты практически не трогали, потому что они были хорошо реализованы уже в 2007-ом, и дальше создатели лишь поддерживали заданную самими же собой планку. Так вышло с эффектными кат-сценами, нелинейными квестами и не пойми каким ударением в слове «орен». Есть у серии недостатки и спорные моменты. Так, в триквеле глобальные решения, принятые в предыдущей части, перестали быть важными. Знаки вопроса — это скорее об удовольствии от геймплея, а не от нарратива, что вроде как плохо для RPG. Да и людо-нарративного диссонанса не удалось полностью избежать, если начать придираться… Тем не менее в целом качество проектов постоянно повышалось. CD Projekt Red удачно сочетали старые и новые приёмы, что, в итоге, позволило «Дикой охоте» стать новым образцом для подражания, кульминацией трилогии и попросту хорошей игрой.

195195
96 комментариев

Эволюция боевой системы в трилогии:
Первая часть: клики в ритм, надо очень постараться сделать хуже, чем это для Action 3D игры. Система стилей на бумаге может и выглядела интересно, но на деле было так - «о! это враг для быстрых ударов (клик на нужную иконку - кликаем в ритм)», «о! а этот враг потяжелее (клик на другую иконку - кликаем в ритм)», «о, а вот и группа врагов подъехала (клик на третью иконку - кликаем в ритм)». Такая система почти не вызывала никакого ощущения боя.

Вторая часть: вроде как сделали все абсолютно противоположно первой части, клик - удар, добавили блок, перекаты и прочее. Но проблема в том, что почти все это не нужно, так как почти вся полезность скрывается в перекатах - при их полной прокачке всего лишь за один перекат можно перекатится за спину врага, сделать дугу на 180 градусов, успешно встать и изрешетить спину быстрыми ударами. Игра на высоком уровне сложности была на самом деле самой простой из-за добавления имба-сетов (привет бессмертие) на каждый акт игры. Вроде как все перевернули с ног на голову после первой части, а копеечная простота, так и осталось. Добавлю про первый акт игры из личного: весь акт собирал капканы (сильнее любого меча, что можно найти на тот момент, так как первый сет подъезжает только к концу акта) и убивал ими почти всех врагов (даже Лето), кувыркаясь между расставленными капканами. Вроде как и разнообразие, но не совсем, то что нужно.

Третья часть: система ближе ко второй, но были сделаны «работы над ошибками» - крутить перекаты на 180 градусов за спину врага не получится. Благодаря ветке скиллов появилась пара «не мили» билдов, например, на ту же магию. Но если взглянуть на мили элементы боевой системы, то нам вроде как предлагают прокачку через медленные удары (+ сила - скорость) и через быстрые удары (- сила + скорость). Несмотря на то, что есть парирование, блоки и прочее, увы та же проблема, что и во второй части - медленные удары проигрывают быстрым, а парирование и блоки не нужны, так как перекаты их уделывают в полезности. В итоге тактика осталась почти та же - увернуться от ударов врагов, попасть за спину и изрешетить быстрыми ударами. По балансу сетов осталось все на таком же плохом уровне, как и во второй части - несмотря на наличие огромного количества экипировки в игре, сеты в 9 из 10 случаев будут на порядок лучше (ситуация немного меняется только во втором дополнении).

Про систему двух мечей и магию. Про первое расписывать особо нечего - во всех частях для одних врагов один меч, для других другой, при этом боевая система абсолютно никак не меняется. Магия в первой и второй части несла вспомогательный характер. В третьей же части магия позволяет на своей основе сделать даже отдельный билд, наверно одна из самых сильных эволюций геймплейных механик в трилогии.

Резюмируя: ни в одной части не было даже близко какой-то эталонной боевой системы, на которую могли бы ориентироваться другие игры в будущем. В каждой части боевая система представляет из себя в целом какие-то очень спорные и не всегда удачные эксперименты.

14

Отдельно насчет нелинейности изучения открытого мира третьего Ведьмака как эволюции исследования игрового мира по сравнению с первыми двумя частями. К сожалению, система уровней почти полностью портит изучение этого открытого мира. Вы можете максимально отполировать свой билд для своего уровня, но если встретите врага, у которого разница уровня по сравнению с вашим выше определенного количества, то ваши удары будут наносит что-то в районе пары процентов, а в ответ сможете держать не больше пары ударов. Первую треть игры пытался максимально свалить с сюжетных рельс и забраться куда подальше, но система уровней очень жестко за такую вольность наказывала, хотя при этом игра охотно подкидывает игроку не малое количество хай-левел сайд-квестов. Поэтому вроде как открытый мир есть, но далеко от сюжетки отойти нельзя, так как именно за нее дают большую часть очков опыта. А возвращаться прокаченным в начальные локации и исследовать не имеет большого смысла - экипировка падает неактуального уровня, а получаемый опыт вообще может отсутствовать.

Насчет кулачных боев - в первой и второй частях просто жмешь до посинения на одну кнопку, rip пальцы. Во второй части это QTE и легкие деньги. О какой-то эволюции этой механики в трилогии даже речи быть не может, от чего пришли к тому и вернулись.

Насчет костей и Гвинта. Кости унылый рандом, которым начинаешь очень быстро управлять, запомнив нужные комбинации для победы. В третьей части хватило ума от этой хренотени отказаться в пользу Гвинта. Все бы ничего, да вот только ИИ в игре зачастую проигрывает игры без особого участия самого игрока, а балансом в Гвинте и рядом не пахло - в первой трети игры можно собрать колоду на дров карт и играть ей спокойно до самого конца против любого соперника в игре (ну кроме дурацкого квеста во втором дополнении, где заставляют играть за Скеллиге). В целом, что кости, что Гвинт - рутина, к сожалению, квестовая, поэтому если нужен опыт, то приходится этой рутиной заниматься.

Если уж говорить честно, то самые заметные эволюция в трилогии - это графика и масштабы контента. Что первое, что второй растет в большой прогрессии в положительную сторону. И если, даже учитывая количество контента в третьей части, все равно можно найти какие-то проблемы по поводу однообразности и монотонности (десятки похожих нычек с монстрами/разбойниками раскиданные по всему игровому миру (даже в свитках хотя бы пещерки сложнее сконструированы с такими же по сути нычками врагов), ведьмачье чутье почти в каждом квесте), то вот насчет визуальной составляющей претензии тяжело предъявить - люди в CDPR, которые несли за визуал ответственность, достойны похвалы.

9

Эволюция алхимии в трилогии:
Первая часть: иногда алхимия нужна, иногда нет. Порой игра заставляет пользоваться зельями и маслами, ну окей, выпил намазал и в бой. Но в рядовых походах можно обходится и без нее. Менеджмент ресурсов для алхимии головная боль. Но как по мне, именно в первой части алхимия как элемент геймплея работала лучше всего из-за своей ситуативности и наличия различных ситуаций.

Вторая часть: так и не понял зачем нужна там алхимия. Пользы было мало, без нее все без проблем убивалось. Если правильно помню, то только пару раз использовал ночную кошку, больше не было особой нужды в алхимии, причем на максимальной сложности. Честно даже не помню, как там устроена система крафта алхимии. Наверное, самая ужасная реализация алхимии в серии.

Третья часть: тут можно похвалить систему крафта зелий и масел, она больше не вызывает никакой боли (кроме диких лагов инвентаря от тонны ресурсов). Собрал один раз, скрафтил и у тебя бесконечное масло или зелье до конца игры (для восстановления нужен алкоголь, но в игре его раскидано на 2-3 полных прохождения). Удобно, но интерес к собирательству ресурсов для алхимии очень быстро исчезает. После первой трети игры алхимия становится маленькой рутиной перед боем - выпил зелья, намазал мечи нужными маслами - в бой затыкивать быстрыми ударами. Ничего грандиозного, но зато хотя бы работает без особых нареканий.

Резюмируя: в трилогии Ведьмака алхимия из себя представляет систему простых баффов (в большинстве случаев на + урон). Можно изобразить эту систему бафов в виде отдельной ветки магии (или вообще пассивок) и почти ничего геймплейно не изменится. Это не плохо, но и удивляться тут не от чего.

6

По поводу первой части полностью согласен. Боёвка технологически простая как трёхногая табуретка, и хорошо, что её сменили. Во второй игре, опять согласен, капканы были имбой, но в бою их особо не пораставляешь, чтобы без меча убивать, а претензии по типу "я десять минут бегаю по каждой поляне перед боем и влёгкую выношу всех" всё-таки натянуты. Вдобавок, в первом бою с Лето совсем уж минное поле не сделаешь, так как он знаками и бомбами активно кидается. Бэкстэбы и должны быть преимуществом, плюс, у меня руки, видимо, кривее, поэтому я не могу не против стаи, ни против босса идеально сражаться, кувыркаясь всем за спину. Да и сами враги хорошо в спину фаршируют, если подставиться.

В третьей части зайти в спину ещё труднее стало, потому что все вертятся быстрее. Щитовиков только парированием, гранатами или Аксием можно пробить, остальное они в 90% случаев блокируют. Сильные удары я в Туссенте распробовал, они хороши, если враг принимает ограниченное количество тычек, а потом в защиту уходит, как сколопендроморф. Но, возможно, таких врагов нет в ваниле или очень мало. То, что сеты, в итоге, лучше всего — это логично, учитывая, как игрок их получает (найти рецепт — насобирать ресурсы — найти инструменты мастеру — заплатить против купить). Зато остальную экипировку по крайней мере я активно в первой трети игры использовал, когда никаких ведьмачьих доспехов ещё нет и сравниваешь каждую найденную куртку со своей.

Магия в первых двух частях, может, и не ультимативна, но лично мне Аард и казнь оглушённых очень сильно помогали. В "Дикой охоте" отучивался, пока не понял, что ударная волна в пол примерно тоже самое делает. Но это, вероятно, личный опыт.

Эталона нигде не получилось, но, как по мне, системы везде более-менее хороши.

3

Хорошей? Пфффф - это стал эталон. Хотел бы я чтобы такие хорошие игры выходили хотя бы один раз в год.

24

Третий ведьмак не без проблем. Геймплей, например, в нем проседает, если ты не хочешь играть в гвинт вместо самой игры) Тут, правда, играет роль то, что сюжет скрадывает это, удерживая внимание, но все же основные занятия игры , помещающиеся в фабулу "зажми ведьмачье чутье\ищи красные пятна\бей монстов" это не отменяет. Есть и крутые квесты\заказы, но они в основном как работа над ошибками - в длс.
Ну и разные мелочи, например - сломанный баланс боевки. Достаточно вкачать быстрые удары и вихрь, как вся боевка даже на сложности "На смерть" превращается в прогулку.

21

Комментарий недоступен

7