Прошел Max Payne 3, иииии местами это была сомнительная делюга

В оригинал не играл, но даже без синдрома утенка вопросов к триквелу много

Эта история началась паршиво, но закончилась еще паршивее
Эта история началась паршиво, но закончилась еще паршивее

Вообще, возникла было мысль дать тексту дешевого стилька и закосить под нуарный тон самой игры. Только под финал этот тон так надоел, что даже от обдумывания, как его лучше применить, начинала болеть голова. Есть плохие в целом игры, которые вывозит какая-то классная идея, но для меня третий Макс стал примером того, как даже много классных идей от отдельных авторов неспособны противостоять глобальному пофигизму команды в целом

Давайте сразу с базой разберемся, чтобы потом к ней уже не возвращаться. Пара коротеньких абзацев буквально для тех, кто совсем в танке. Макс после всех своих жутких приключений и потерь тихо спивается себе в баре в Нью-Джерси, и тут его находит наемник, который предлагает ему поработать телохранителем в семье бразильского строительного магната. Дальше у нас по классике сплошные перестрелки, укрытия, постановочные экшн-сцены на катерах, автобусах и даже поездах. Одним словом, красиво, местами я натурально млел от эпика (и, конечно, получал пулю в жбан)

КОГДА ЭТА КАТСЦЕНА ЗАКОНЧИТСЯ?

Еще вступительные титры говорят о том, что тебе сейчас выкатят крутое яркое представление. Рокстар, братья Хаузеры и Бензис на подпевках (зачеркнуто) в продюсерах, ну и Ремеди вроде тоже рядом посидели и посмотрели, что вся эта ватага делает. Ноооо... все не так просто. Надеюсь, Ремеди пару раз себе разбили лицо фейспалмом, потому что порой сценарные и геймплейные огрехи в третьем Максе себя абсолютно не стесняются и даже как будто горделиво заявляют: вот мы такие, да, живи теперь с этим

Всю игру не отпускало ощущение, что частично ей занимались невероятно талантливые и по-хорошему душные люди, по микрону снимавшие стружку с задач в своей зоне ответственности. А потом гудок, мол, смена закончена, и уже другие люди, не совсем конченые, а так, безобидные балбесы, начинали пилить свои задачи. И вот там все было плохо. В итоге мы получили прекрасную, невероятно детализированную стрельбу (господи, там даже затвор на пистолете остается открытым, когда патроны кончаются) и кучу сюжетных линий, которые как будто забыли завершить. Завораживающие виды на фавелы и механики, которые либо нафиг не нужны, либо возникают один раз за всю игру. Нормальный сценарий в целом и бездарный слив отдельных персонажей. Классно спроектированные контрольные точки и чертовы непропускаемые катсцены на половину хронометража всей игры. Ну вот как их можно было сделать так, что нельзя во время них даже игру закрыть?

Тут, по-моему, был рекорд по длительности катсцен. Сначала CG-катсцена, потом катсцена на движке, потом опять CG, потом опять на движке. Скуууука
Тут, по-моему, был рекорд по длительности катсцен. Сначала CG-катсцена, потом катсцена на движке, потом опять CG, потом опять на движке. Скуууука

Так я и играл: кайфовал от классного приключения, от эпического (временами) экшна и превозмогал катсцены и местами нелепую коридорность. Вот прямо перед тобой лежит лут, протяни руку, и ты его подберешь, но нет, говорит игра, посмотри катсцену, а потом отстреливайся от очередной толпы мобов. О, у тебя есть винтовка, зачем она тебе, давай-ка в каждой новой перестрелке мы тебе будем ее принудительно менять на дефолтный пистолет. Трать время, чтобы накрутить себе винтовку обратно через колесо. Вершина абсурда - это когда тебе дают пистолет с глушителем и ты вроде как должен втихую мимо мобья пробираться. Только вот нет никакой разницы, гасишься ты или нет, любое убийство триггерит других противников, где бы они ни были. И вот ты прямо видишь разрабов, которые кипишили за этот стелс, а потом поняли, что он вообще не работает, и вместо того, чтобы его доделать, такие: ох, ну ладно, еще в пару мест запихнем пистолет с глушителем, а там пофиг

ОБЛОМКА-ГОЛОВОЛОМКА

Третий Макс на молекулярном уровне воспринимается как дорого обставленный тир. Укрытие, слоумо, прыжок в слоумо, чтобы сменить укрытие. Здесь самые сексуальные хэдшоты, которые я только видел в играх, но ко второй трети игры даже они надоедают, потому что не требуют особых усилий. Здесь атмосфернейшие задники, которыми ты не успеваешь полюбоваться, потому что, во-первых, коридорность запредельная, во-вторых, игра часто включает теневой таймер, вынуждающий тебя ломиться дальше. Или вовсе запускает катсцену после убийства последнего моба на локации

Отдельный яд - это россыпь механик, которые выглядят перспективно, но в игре появляются разок-другой. Я люблю разный там иммерсивный стелс, как в Дизонорд, и в третьем Максе однажды рефлекторно сунулся в какую-то левую дверь, чтобы обойти моба в коридоре впереди, и мне это удалось. Вауууу, подумал я, но потом быстро понял, что больше таких возможностей мне игра не даст. Есть много локаций, где к нужной точке можно подобраться парой разных путей, но это пути для галочки. Хочешь - иди поверху, хочешь - понизу. Только смысла нет выбирать, всегда есть одна выигрышная тактика, лежащая на поверхности

Буквально пару раз за всю игру тебе подкидывают логические задачки, причем одна из них вставлена аккуратно посередине мощнейшего продолжительного замеса и неслабо ломает всю динамику. Тебя тупо запирают на лестничной клетке и включают таймер. Окей, игра, если бы я хотел решать головоломки на время, я бы не догадался их искать в аркадном экшне от третьего лица

Стрельба из снопы опять же строго по скрипту и строго два раза за всю игру. Целый слот в оружейном колесе отвели под возможность стрелять с двух рук, но какой в этом прок, я не очень понял. Возможно, на хардкорных сложностях это имеет смысл, на средней у тебя почти всегда под рукой есть двуручное оружие с достаточным боезапасом. Которое в пылу битвы ты тупо можешь выбросить, если не будешь прецизионно и в нужную сторону крутить колесо. Пушки с лазерным прицелом почему-то стреляют с огромным разбросом по сравнению с обычной точкой - как, блин, это должно работать вообще?

Но когда эпик, тогда эпик, без вопросов
Но когда эпик, тогда эпик, без вопросов

Ощущение такое, что разрабы-энтузиасты хотели игру наполнить небольшими приколами, чтобы ее было интересно исследовать, чтобы у игрока были разные мелкие механики, с помощью которых он может идти дальше. Но кто-то вдруг сказал: так, все фигня, давайте что сделали, то сделали, пора выпускаться. И весь этот нереализованный или полуреализованный потенциал даже не стали из игры вырезать, а просто так люто заскриптовали ее прохождение, чтобы эти нюансы игроку на глаза попадались как можно реже. Некоторым персонажам прописали отличную предысторию, в итоге их линии увели просто в никуда или завершили абсолютно по-тупому. Не буду спойлерить, игра вообще отлично сохранилась, и вдруг кто-то не играл и захочет поиграть. Тогда вы довольно быстро поймете, что я имею в виду

Финал у третьего Макса выдался максимально (простите вульгарный каламбур) невразумительным. Всю игру нам показывают, в какой огромный чудовищный ком собираются все ошибки протагониста и в какую депрессию они его вгоняют, и ты ждешь некоего катарсиса в духе О`Генри там, например, но нет, все заканчивается банально -

Макс разматывает главгада, а в эпилоге на пляже смотрит новости, сосет пивко, потом берет сумку и уходит в закат

МЫ ВСЕ ЭТО ВИДЕЛИ В "ГНЕВЕ"

Сюжет в целом вышел, как по мне, классным, хотя и откровенно списанным с фильма "Гнев" 2004 года (он крутой, обязательно посмотрите). Ну я обычно многого от подобных историй и не жду. Развлекает, увлекает - и прекрасно. В этом плане мне третий Макс понравился. Проблема в том, что многие замуты, как я уже говорил, не получают должного развития. Ружье на стене должно выстрелить, а оно в итоге пускает мыльные пузыри. Это нормально для боевиков-бэшек, но как-то слабо для Рокстар и триумвирата Хаузеров-Бензиса

Сложность и баланс геймплея скорее понравились, хотя и тут есть вопросы. Последний шанс как-то рандомно тратит твои хилки, когда одну, когда две - этой логики я не понял. Как игра решает, сколько тебе хилок выдать перед очередным замесом, тоже туманная делюга. Может тебе пять штук насыпать перед слабой локацией, а может в толпу врагов отправить с одной. Раздражало, что ты часто не можешь оценить обстановку заранее, потому что мобы не заспаунятся, пока ты на середину локации не вылезешь. Для позиционной игры это капец какое странное решение. Но в целом стрельба тут справедливая. Бьешь точно, не тратишь боезапас зря, пользуешься слоумо и укрытиями - выживаешь. Подставил жбан, начал суетиться - уехал на контрольную точку. Для казуала, который пару экшнов в год проходит, средняя сложность выглядит комфортной и достаточно напряжной. Но факт в том, что из-за непропускаемых катсцен я вряд ли скоро захочу пройти игру на сложности выше (знаю про мод, который это чинит, но люблю играть исключительно в стоковые версии)

Погоня на катерах вышла, пожалуй, лучшим эпизодом игры
Погоня на катерах вышла, пожалуй, лучшим эпизодом игры

В итоге я для себя успешно закрыл гештальт, который был со мной долгое время. Дилогия от Ремеди прошла мимо меня, пушо мой актуальный на время ее выхода комп такое не тянул, а потом меня увлекли совершенно другие игры. Но спустя какое-то время захотелось посмотреть на то, как с Максом справятся признанные мастера своего дела. Негативные отзывы на третью часть меня не парили, потому что они в основном сводились к тому, что Рокстары, дескать, испортили концепцию, убрали мрачный Нью-Йорк, побрили Макса, одели его в какую-то дурацкую рубашку и тд, и тп

Но теперь я понимаю, что даже если убирать за скобки чужой синдром утенка, эту игру нельзя назвать однозначно удачной. Я получил удовольствие, пока ее проходил, хотя и не фанатею от настолько линейных игр. Какие-то этапы траил по несколько раз, но все равно запускал их по-новой, потому что это был интересный челлендж - пользоваться простыми, но эффективными механиками и преимуществами локаций, играть на упреждение, точно целиться, менять тактику. Все это третий Макс предоставляет на всем своем протяжении. Пройдя первые две или три главы, я даже хотел сделать этот текст комплиментарным

Но все огрехи и недочеты игры с развитием сюжета становились все более отчетливыми, надоедливыми, обращающими на себя внимание. Как будто авторы сначала взялись за тайтл с огромным энтузиазмом и желанием вывести его на действительно новый уровень. А потом мощно потухли, забухали в затхлом баре в Нью-Джерси и очнулись перед самым релизом. Круто, что они не стали эксплуатировать старые ходы Ремеди, и смена сеттинга, на мой взгляд, сильно пошла Максу на пользу. Но, кажется, при всей коридорности на этом пути они все же забрели не в ту дверь

15
6
1
1
77 комментариев

Несмотря на все минусы, все еще лучший шутер от 3его лица, лучше которого за столько лет никто не сделал

29
2

Это правда, лучшей стрельбы от третьего лица я не видел

2

Сол, как всегда, выдаёт базу

1

Ещё бы ии там был адекватный, чего к сожалению нету

1

Лучший только по физике и импакту, да и то как сказать, вышел же от тех же рокстаров рдр2. А так - гирза 3, анч 4, бинари домейн. Как минимум не хуже.

1

Vanquish намного круче, по моему мнению

История там вообще не то, за что любят Макса. У него каждая игра там везде шизовые сюжеты. Более-менее реалистичный ток у двойки, но тоже с нюансами. Первый вообще бред, начинается хорошо а под конец эти лаборатории полнейшая ебала.

Что касается катсцен то база, игру хотели оформить в эдакий фильм, но с ними прям правда перебор. Что хуже большую часть скипнуть не получится.

Что касается мелких механик не согласен, они все должны были быть мелкими, на уровне небольших приколов, не более. Они не перерастают и не должны перерастать во что-то большее. Макс чисто про стрельбу.

3