Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

В далеком 2009 году мало кому известный Даниель Вавра увольняется из чешской студии 2K Czech, на тот момент самой известной чешской студии видеоигр, подарившей миру культовую "Мафию". Вавра покидает студию с амбициозной целью — создать собственную команду, Warhorse Studios, вместе с другими ветеранами чешского геймдева. Однако путь к успеху оказался тернистым: долгие поиски инвесторов, отчаяние и сомнения. Но в 2011 году, благодаря упорству и вере в свой проект, Вавра, Мартин Клима, Виктор Боцан и другие основатели наконец создают Warhorse Studios. Их цель — сделать по-настоящему чешскую игру, которая отразит историю и культуру их страны

Этот парень был из тех, кто любил историю своей страны и собак. 
Этот парень был из тех, кто любил историю своей страны и собак. 

Далее последовал долгий период препродакшена, Warhorse долго выбирали движок, формировали основную концепцию их детища и все еще искали финансы, потому что на проект таких масштабов требовались очень немалые деньги. Так, в январе 2014 года был анонсирован Kingdom Come: Deliverance на тогда еще инновационном движке CryEngine (впрочем, и до сих пор таким остающийся). Название игры полностью говорило само за себя, ведь это почти дословная отсылка к молитве отче наш - thy kingdom come... and deliver us from evil(«да приидет Царствие Твоё... но избави нас от лукавого»).. Анонс был громким, планы были наполеоновские и ажиотаж был просто гигантский.

Сейчас это уже не просто стартап, а вполне серьезный игрок на рынке, на которого нужно равняться. 
Сейчас это уже не просто стартап, а вполне серьезный игрок на рынке, на которого нужно равняться. 

Уже тогда авторы рассказывали про то, какой будет их ролевая игра в средневековой Чехии. Уникальная боевая система, основанная на фехтовании, историческая подлинность истории и лора, возможность побывать в шкуре простого сына кузнеца, который в будущем может стать очень важной фигурой в истории Богемии. Все это и не только было обещано, и параллельно с кучей обещаний, у инвесторов Warhorse начали заканчиваться деньги. Да настолько, что Вавре и компании пришлось обращаться за помощью фанатов на Kickstarter. И деньги были собраны, причем в очень достаточном количестве - свыше миллиона фунтов. И тогда инвестором стало ясно, эта игра точно должна выйти.

Так, после этого, разработка уже шла гораздо более гладко. в 2016 году у игры объявился издатель - европейская компания Deep Silver, занимающайся издательством европейских игр. И с этого момента вопрос о релизе игры отпадает, Даниель Вавра начинает давать огромное количество интервью, хайп запредельный, фанаты предвкушают шедевр, ведь общий бюджет игры за все это время уже составляет более 30 миллионов долларов. Ставки высоки, надежды на игру как у фанатов, так и разработчиков очень высокие.

Тогда они дали жизнь Warhorse и теперь Warhorse дает жизнь им.
Тогда они дали жизнь Warhorse и теперь Warhorse дает жизнь им.

И через тернии к звездам, в феврале 2018 года выходит долгожданный долгострой - Kingdom Come: Deliverance. Релиз, как бывает у большинства таких амбициозных проектов был мягко говоря плохим. Баги, ужасная оптимизация, странное поведение главного героя в боях, но все это не мешало людям наслаждаться игрой, она была все в большинстве своем именно тем, что от нее ждали - настоящим средневековым симулятором. И если тогда релизом наслаждались в первую очередь настоящие фанаты, то со временем интерес к ней начал возникать со всех геймерских слоев. Эффект сарафанного радио и уникальность игры сделала Kindgom Come по-настоящему культовой. И сейчас можно с уверенностью сказать, что история про Генри, сына кузнеца из Скаллицы стала классикой. Этот пост — дань уважения игре перед выходом второй части.

Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

Здесь я не буду рассказывать каким противоречивым человеком является Даниель Вавра, не буду обсуждать его политические взгляды и то, как его фанаты начали разочароваться в его лицемерии. Эта статья про игру, сделанную Warhorse, а не только Ваврой. KCD - это колоссальный труд огромного количества людей, преданных своему делу, людей, уважающих историю своей страны и питающая большую страсть к геймдеву.

Вавра нас предал...
Вавра нас предал...

Почему это настоящий иммерсив сим.

Первое, что мне пришло в голову, когда я только запустил и начал наслаждаться этой ролевой игрой в сеттинге Богемии 15 века - это иммерсивность. Все в игре вокруг каким-то магическим образом переносило меня в средневековье и этот эффект сохранялся на протяжении всего прохождения.

Мое лицо, когда после 150 часового прохождения мне пришла гениальная идея назвать KCD иммерсив симом и написать про это огромный пост.
Мое лицо, когда после 150 часового прохождения мне пришла гениальная идея назвать KCD иммерсив симом и написать про это огромный пост.

Скажу сразу, этот пост не является научной диссертацией на тему терминологии иммерсив симов, поэтому советую всем знатокам этого жанра умерить свой пыл - все, что здесь написано сугубо моя интерпретация понятия "иммерсивный симулятор". Это раз. Второе, сам термин иммерсив сима не является конвенциональным, по типу устоявшихся жанров, таких как Action/RPG, RTS, FPS и прочих, так как иммерсив симы это очень нишевый жанр игр, который был сформирован парой культовых геймдизайнеров, таких как Уоррен Спектор и Кен Левин, и по факту все иммерсив симы это не игры одной классификации и с общими чертами этой классификации, а скорее игры, поддающиеся законам одного и того же геймдизайна этих создателей, по крайней мере я это так вижу. И именно из-за всего вышесказанного, я открываю тему для дискуссии и выскажусь, почему KCD это настоящий иммерсив сим.

Его идеи.. Думайте сами
Его идеи.. Думайте сами

На самом деле, для меня терминология не столь принципиальна, так как в первую очередь этот пост несет за собой цель представить игру и поделиться восхищением от творения Warhorse, и только потом уже обсуждать, что есть иммерсив сим, а что не есть.

Итак, Kingdom Come Deliverance построена так что, после любого твоего действия в этой игре ты ожидаешь последствий - будь то ограбление мельника на отшибе, который тебя увидел на месте преступления и побежал докладывать страже или решения заснуть в лагере бандитов, которые тебя обязательно тебя "разбудят" в своем стиле. Геймдизайн KCD полностью построен так, чтобы с первой минуты игры мы ощущали себя как в реальном мире.

Мир не будет статичным и предсказуемым. Взаимодействие с ним может создать неожиданные ситуации. Квесты можно было завершить разными способами. Просто погружение будет намного глубже. Когда вы что-то сделаете, вы дважды подумаете о последствиях и будете относиться ко всему гораздо серьезнее.

Даниель Вавра еще в 2014 году говорил о том какой глубокой будет его игра.

И действительно, с самого начала нашего игрового опыта в Скаллице обычная задача вернуть долг отца у алкаша ощущается как настоящий челлендж и если в обычной игре это был бы просто обычный квест принеси-подай, то в KCD вольно, не вольно ищешь решение в своей голове и к удивлению эти решения можно реализовать в игре. Можно обворовать Кунеша и взять ключ от его сундука, можно его просто прибить и сделать тоже самое, можно попробовать убедить, а можно тихо и незаметно проникнуть в его дом и взломать сундук, чтобы взять все нам необходимое или же можно просто забить болт и пойти к бате, сказав, что мы не в силах быть агентом коллекторского агенства.

Попытка убеждения обернулась провалом.
Попытка убеждения обернулась провалом.

И сразу же после это квеста, начинаешь понимать, что вся игра будет строиться именно в таком ключе, это не обычный ролевой отыгрыш, любой квест в KCD это головоломка, который ты сам решаешь как выполнять в соответствии своих ролевым отыгрышом. И в отличие, от того же скайрима, где игра никак не наказывает тебя за свою отыгровку и ты можешь проходить его как пожелаешь без особых последствий внутри событий мира, в KCD ты будешь очень часто задумываться о том, чтобы пойти грабить, даже если хочешь оставаться положительным персонажем, ведь альтернативными путями не то, чтобы разбогатеть, даже выжить довольно сложно.

А на зону не прилетят снигери. Там воронье.
А на зону не прилетят снигери. Там воронье.

Каждый квест это мини детектив, в котором присутствует вариативность и последствия принимаемых действий, что заставляет нас как игрока внимательно следить за процессом и погружаться в игру с головой, ведь если невнимательно слушать и смотреть, игра наказывает. И похожий нарративный дизайн тоже соответствует в определенной степени характеру иммерсив симов. Да, здесь нет вентиляций и возможности карабкаться по стенам, чтобы выполнить квест, но дизайн выполнен так, чтобы геймплей ощущался иммерсивным и вариативным. Просто эта вариативность немного не соответствует уже устоявшимся критериям геймдизайна из 2000-х, геймдизайна Thief, Deus Ex и прочего. Я не хочу как то обесценивать величие этих легендарных игр, скорее хочу сказать, что традиционное понятие иммерсив сима немного устарело, и факт того, что иммерсив симы устарели говорят о необходимости переосмысления этого жанра.

Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

И ещё иммерсивнее эту игру делает то, что она наказывает за твою невнимательность. Например, есть квест про палача из Ратае, который может потерять свою работу из за того, что в Ратае приехал другой, более крутой палач. Чтобы наш палач не лишился работы он предлагает немного напакастить новому палачу на его первой показательной казни очень опасных лиц( в средневековье это было настоящим световым шоу). Для того, чтобы это сделать нам необходимо посмотреть в черную книгу, книгу, куда вписывают информацию о известных преступниках, их преступлениях, и что с преступниками делают в итоге.

Так называемая черная книга. Уже тогда Вавра не сдержал своих обещаний не добавлять повестку, но фанаты проморгали.
Так называемая черная книга. Уже тогда Вавра не сдержал своих обещаний не добавлять повестку, но фанаты проморгали.

Игра предлагает нам на основании этой информации предположить, что мы можем сделать в похожей казни. С нашими доводами мы должны прийти в лагерь и придумать, что мы можем сделать, чтобы напакостить этому гадкому палачу. Добавить воду в масло для розжига, притупить меч, украсть меч, отравить палача и ещё много разных действий. Но идея в том, что не все действия могут гарантированно выполнить квест и спокойно можно его зафейлить, если самому не додуматься. И если мы предположим неправильно, то квест будет провален, и наш палач из Ратае останется без работы. И в этом суть Kcd. Неправильные предположения должны нести за собой последствия - в этом мой тейк. И соответственно такая концепция делают игру максимально иммерсивной.

Я этот квест успешно зафейлил и палач смог сделать свое дело.
Я этот квест успешно зафейлил и палач смог сделать свое дело.

И в заключении здесь хочу сказать, что главной особенность KCD является то, что тяжело передать словами. Но я попробую объяснить на примерах. В kcd буквально с самого начала дают понять то, что тебе дозволено и что не дозволено. Например, как только у меня появилась днем идея ограбить какого-то крестьянина, я понял, что сделать это просто так, в наглую, довольно затруднительно. Как искусственный интеллект, так и окружение, так и прогрессия персонажа построена так, чтобы этот страх быть пойманным за кражу был сделан, как и в реальной жизни.

Я пытался ограбить пана и, конечно, же это было секретное задание
Я пытался ограбить пана и, конечно, же это было секретное задание

И как раз таки иммерсивность в KCD это отсутствие ощущения вседозволенности, которая есть у большинства современных игр. При этом ощущение вседозволенности совмещено с вариативностью геймплея, вариативностью, которая заставляет нас думать, чтобы все таки делать, то что нам хочется. Например, если взять ту же самую ситуацию с ограблением, нам необходимо найти темную одежду, чтобы наша заметность была гораздо ниже и, конечно же, делать это ночью, когда эти крестьяне легли спать. И этот пример можно проецировать на абсолютно каждый аспект этой игры.

Глубокие слова.
Глубокие слова.

Исторический реализм вместо учебников истории.

Подход Warhorse Studios к раскрытию истории своей страны в KCD действительно заслуживает отдельного внимания. Вместо того чтобы сосредотачиваться на масштабных исторических событиях, которые часто становятся основой для исторических игр, разработчики выбрали путь исторического реализма. Они не просто пересказывают учебники по истории, а создают аутентичный опыт жизни обычного человека в Чехии XV века. Это делает игру не только уникальной, но и невероятно иммерсивной.

Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

В Kingdom Come: Deliverance мы не видим битв, которые изменили ход истории, или королевских интриг, которые повлияли на судьбу целых государств. Вместо этого игроку предлагается прожить жизнь Генри, сына кузнеца из маленького городка Скалице. Это персонаж, который не является ни героем, ни аристократом, ни даже профессиональным воином. Он — обычный человек, который оказывается втянут в события, связанные с местью, войной и борьбой за выживание. Такой подход позволяет игроку увидеть историю не через призму великих свершений, а через повседневную жизнь, культуру и привычки людей того времени.

Сцена, где жизнь Генри меняется на до и после
Сцена, где жизнь Генри меняется на до и после

Warhorse Studios уделили огромное внимание деталям, чтобы воссоздать атмосферу средневековой Чехии. Это касается всего: от архитектуры и одежды до языка, еды и даже способов ведения боя. Например, в игре точно воспроизведены исторические локации, такие как торговый город Ратае или монастырь Сазавы. Разработчики также тщательно изучили средневековые ремесла, оружие и доспехи, чтобы сделать игровой мир максимально правдоподобным. Даниель Вавра в одном из своих интервью говорил:

Насколько игровой мир соответствует средневековой Богемии? Вы сами много исследовали и исследовали, чтобы воссоздать замки? Мы изучаем средневековые рукописи, тесно сотрудничаем с университетами, музеями и историками и общаемся с настоящими фехтовальщиками, освоившими фехтование 15 века. Регион, где происходит действие Kingdom Come: Deliverance, называется Сазава. Это примерно в 50 км к югу от Праги, поэтому у нашей команды была возможность посетить эти замки, церкви, пейзажи и густые леса. Мы разговариваем с местными жителями и делаем как можно больше эталонных фотографий, чтобы использовать их для оживления нашего мира. В конце концов, это не просто игра. На самом деле мы хотим показать, как выглядела жизнь в 15 веке. О чем говорили люди, чего они боялись, как выглядела повседневная жизнь и тому подобное.

Даниель Вавра в интервью Redbull

И эти слова полностью верны, ведь вся эта колоссальная работа, проделанная разработчиками ощущается.

Ратае над Сазавой здорового человека
Ратае над Сазавой здорового человека
Ратае курильщика
Ратае курильщика

И культурные аспекты, о которых говорит Вавра также играют важную роль. Игрок может наблюдать, как люди того времени отмечают праздники, как они общаются между собой, какие у них суеверия и привычки. Даже диалоги написаны с учетом особенностей речи XV века, что добавляет игре аутентичности.

Я тоже
Я тоже

Такой подход делает игру не просто развлечением, а настоящим путешествием во времени. Игрок не просто наблюдает за историей, он становится её частью. Например, чтобы выжить в игре, нужно учитывать реалии того времени: еда портится, оружие требует ухода, а бой — навыков, которые нужно долго и упорно тренировать. Это заставляет игрока почувствовать себя настоящим жителем средневековой Чехии, а не просто сторонним наблюдателем.

Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

Метод Warhorse Studios идеально подходит для популяризации чешской культуры. Вместо того чтобы заставлять игрока читать историческую литературу или смотреть документальные фильмы, разработчики предлагают ему "прожить" историю. Это гораздо более эффективный способ познакомить аудиторию с культурой и традициями страны. Игрок непроизвольно погружается в мир средневековой Чехии, узнавая о её истории, архитектуре, быте и нравах.

Причем в игре есть те же самые учебники истории, но вся эта образовательная информация подается так, что тебе интересно ее изучать, ведь это может помочь тебе в игровом процессе.
Причем в игре есть те же самые учебники истории, но вся эта образовательная информация подается так, что тебе интересно ее изучать, ведь это может помочь тебе в игровом процессе.
Ну и конечно, нам стоит знать как люди в 15 веке в туалет ходили.
Ну и конечно, нам стоит знать как люди в 15 веке в туалет ходили.

И если сравнить, например, Kingdom Come: Deliverance с другими историческими играми, например, с Смутой, разница становится очевидной. В Смуте акцент сделан на масштабные события и исторические личности, а диалоги и сюжет часто напоминают лекции по истории. Это создаёт ощущение, что игра была написана не столько для развлечения, сколько для образовательных целей. Хотя такой подход имеет право на существование, он значительно уступает в плане иммерсивности и вовлечённости.

Именно такие страстные любовные письма писали наши предки. Ян Птачек - его величество.
Именно такие страстные любовные письма писали наши предки. Ян Птачек - его величество.

Warhorse Studios показали, как можно рассказывать о истории и культуре своей страны, не превращая игру в учебник. Их подход — это идеальное решение для тех, кто хочет создать игру, которая будет не только развлекать, но и просвещать. Разработчикам других исторических проектов, таких как Смута, определённо стоит обратить внимание на методы Warhorse Studios. Вместо того чтобы пытаться удивить игрока масштабом событий или количеством исторических фактов, лучше сосредоточиться на создании аутентичного и живого мира, который позволит игроку почувствовать себя частью истории.

Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

Боевая система как отличительная особенность.

Отдельно стоит поговорить об одной из самых противоречивых вещей в этой средневековой рпг. Это боевая система, построенная на иммерсивном фехтовании. Боевая система, которая пугает казуалов и иногда пугает своей непредсказуемостью вообще всех. К сражениям в игре Warhorse подошли очень творчески, так как они старались во всем быть самобытными и боевка не стала исключением. Перед ними стояла очень сложная задача сделать реалистичную Action/RPG от первого лица, которая будет аутентична всем другим иммерсивным аспектом реалистичной рпг. Справились ли они? Вопрос все еще остается без ответа.

Первым делом нам нужно было узнать, как на самом деле происходит бой на мечах. Конечно же, мы нашли много информации в интернете и в книгах, но затем всё равно отправились на турнирные бои реконструкторов. Мы хотели послушать рассказы людей, которые фехтуют сами и стараются воссоздать средневековые бои наиболее правдоподобно.

Вавра о подходе Warhorse к созданию боевой системы.
По секретным источником, именно этой сценой вдохновлялись разработчики
По секретным источником, именно этой сценой вдохновлялись разработчики

Итак, все сражения в KCD строятся по сути в сражении один на один с противником, даже если вы сражаетесь с группой врагов ваш фокус должен находиться на одном из них. И вся его уникальность заключается в том, что в отличие от других более казуальных ферст персон РПГ с мечом, здесь существуют гораздо более глубокие механики, нежели просто нажатие лкм и пкм. Warhorse хотели сделать симуляцию рыцарской битвы на мечах в каждом сражении. Ваш меч и меч противника имеет всегда определенное направление удара и каждый этот удар может быть спарирован при удачных таймингах.

Kingdom Come Deliverance. Настоящий средневековый иммерсив сим. Пост - дань уважения игре перед выходом второй части.

Так стоила ли эта хардкорность того? Мой ответ - однозначно да. Честно говоря, первый и последний опыт этой боевки это экстремумы. Боевка в KCD работает так, что чем лучше ты умеешь сражаться и чем больше у тебя выносливости, тем больше ты получаешь от нее удовольствие. Сначала все это тебя раздражает(особенно в жестком режиме), ты хочешь все бросить и скипаешь всевозможные файты, то со временем прогрессия очень сильно ощущается, и если в начале ты избегаешь файты, то к концу игры очень охотно их ищешь дабы поупражняться в искусстве сражений в этой замечательной игре.

Lvl 1 Rookie
Lvl 1 Rookie
Lvl 100 Boss
Lvl 100 Boss

Да, боевка не лишена своих минусов и такой концепт фехтования точно подлежит улучшениям, которые я жду во второй части. Да, она не очень приспособлена в массовым битвам и порой кажется, что твой персонаж делает совершенно не то, что ты хочешь делать Но сам такой уникальный подход отлагается в подкорке головного мозга. Со временем начинаешь понимать, какая например дубовая боевка была в ванильном скайриме, и я, например, после KCD просто не могу ее воспринимать. И раз уж разговор про свитки в целом, надеюсь при создании 6 свитков Тодд Говард хотя бы на немного выйдет из своей зоны комфорты устаревшего геймдизайна и посмотрим на то, что делают Warhorse, потому что им однозначно есть чему у них поучиться, как Warhorse в свою очередь поучились у свитков.

Заключение.

Так вот, возвращаясь к нашим баранам. Kindgom Come: Deliverance - это по-настоящему уникальная игра. Кто-то называет её чересчур хардкорной, кто-то был сильно недоволен ее забогованностью, кому-то очень понравился трепетный исторический подход разработчиков и способность раскрыть историю своей культуры в таком классном видеоигровом формате. Для меня же весь опыт можно было описать одним словом - иммерсивность. И сразу же обозначу, иммерсивность для меня это вовлеченность в процесс, это когда я играю в игру не как в просмотр фильма. Это именно процесс погружения, который заставляет меня как игрока сделать погружение в игру максимально приближенным к реальности. И все в этой игре, по моему мнению, максимально к этому располагает - начиная от построения открытого мира, в котором ты боишься вламываться к дом к бедному крестьянину, дабы не отправиться в темницу и заканчивая невероятно иммерсивным POV с огромным вниманием к деталям, таким как вставку меча в ножны и надевание на себя забрала.

Understandable, have a nice day

И пока все рассматривают под лупой трейлеры и анонсы второй части в поисках повестки, просят Вавру пояснять за свои твиты и образ антиповесточного героя, я просто жду сиквел от умельцев из Warhorse с полной уверенностью в том, что меня не разочаруют. Я уверен, что это будет все та же первая часть, только больше, разнообразнее, с новой историей, и остающаяся всё так же невероятно иммерсивной. И уже через пару дней пан Радциг наконец-то даст разрешение Генри покинуть Сазаву. Ждем и предвкушаем.

92
4
14
3
54 комментария

Луцай, перелогинься. Основа иимерсивсима - вертикальный геймплей и возможность использовать любые предметы окружения по своему усмотрению. Ничего этого в ККД нет - это симулятор жизнедеятельности средневекового человека с элементами РПГ и линейным сюжетом, завязанным на касценах.
З.Ы. Игра великая, но люди забыли, чем она на самом деле является.

24
1

Вертикальность не обязательна

4

про вертикальность первый раз слышу, но в остальном все правда

По такой логике большая часть иммерсив симами не является иммерсив симами. В DXHR много ли вертикального геймплея? Или же много в самых культовых иммерсив симах возможности использовать абсолютно все предметы? Я ничего не имею против всех культовых иммерсив симов, просто считаю традиционное определение этого жанра немного надуманным и соответственно этот не конвенциональный жанр и погубило то, что его понимали очень узко. Да и опять же это настолько не конкретизированный жанр, что тот же самый dx 2000 и thief очень отличаются. Даже говоря про вертикальность - в thief он есть, в dx нет. Эмерджентность есть и в kcd, просто почему то какие то люди когда то решили, что есть отдельная каста игр с парой нюансов и все - теперь это новый жанр. Извиняюсь, что поздно отвечаю.

с какого перепугу это иммерсив сим, если это рельсовая дрочильня, где есть только один варинат прождения?

4
2
1

Ты в игру играл? Игра не рельсовая в рамках отдельных квестов, у всех квестов больше одного варианта прохождения

8
1

Фигня. Это игра с кучей вариантов и случайностей. Меня попросили украсть что-то у чувака в городе с храмом ... попросил крестьянин в поле. У него есть ряд крестов.
Давно я проходил и дождался пока чувак спрятался от дождя в амбаре таверны. И украл в окружении толпы. Для этого нужен скилл высокий.
А последний раз проходил и следил за ним. Вижу нет никого , ну и придушил его, обокрал. И все. Он потом очухался и все. Даже не убил... короче вообще без последствий.