Почему именно Ocarina of Time?
Что есть такого в этой игре, чтобы называться лучшей игрой всех времен и народов? Давайте разбираться.
Характеристики N64:
- Процессор - работает на частоте 93.75 Mhz (AMD Ryzen™ 7 9800X3D Desktop Processor работает на частоте 4.7 GHz. 4,913.33% мощнее)
- Графика - 100+ MFLOPS (4070 - 29.15 TFLOPS. 29,149,900% мощнее)
- RAM - 4 MB RAM
Казалось бы: больше памяти - больше возможностей. И хотя мы уже почти не вспоминаем игры на Atari или Magnavox Odyssey, как только мы получили возможность создавать полноценные 3D игры, мы немедленно создали лучшие платформеры, гонки, приключения, экшены в плане геймплея и затем, уже на следующем поколении консолей, подняли графику до приемлемого уровня, так что теперь мы только и делаем, что пытаемся достичь того "золотого идеала" девяностых и середины 2000-х.
В принципе ничего страшного в этом нет: вряд ли нам еще раз случиться переизобрести механику передвижения в 3D пространстве. Теперь мы только и можем, что добавлять гиммики вроде веса и баланса в Death Stranding, или и вовсе создавать пальцедробительный кошмар по типу игр Беннета Фодди. Но большинство игр такого не требуют.
Итак, давайте будем записывать требования, которые необходимы, чтобы попасть на вершину. Не берем во внимание хорошую музыку, запоминающийся визуал, переход от 2D к 3D, и принадлежность к уже существующему бренду. Это и так понятно.
Нам надо ухватить некие простые моменты, которые моментально преобразят игру к лучшему.
1. Левел-дизайн. Игра не часто использует простую кишку. Чаще встречаются петли/спирали, хабы, "паутина", и открытые пространства. Игра использует ВСЕ типы уровней.
Все эти примочки я уже подробно разобрал в посте "Базовые блоки левел-дизайна".
2. Размеры локаций и визуальные отличия. Так как N64 не могла показывать огромные пространства, разрабам пришлось исхитряться и делать каждую локацию запоминающейся и достаточно компактной, чтобы бэктрекинг не вызывал отторжения. Lon Lon Ranch, Hyrule Castle, Lost Woods, Kakariko Village - мы прекрасно помним имена всех мест, потому что они все отличаются друг от друга и имеют свои особенности.
- Hyrule Field - открытое пространство
- Hyrule Castle - сюжет и мини-игры
- Kakariko Village - квесты
- Lon Lon Ranch - Эпона
- Lost Woods - навигация, мини-игры
3. Принцип "трение" - не создавайте прямолинейный путь. Пусть игрок совершит еще одно действие, перед тем, как пройти дальше. В игре есть рогатка и специальные символы глаза. Для того, чтобы открыть дверь надо выстрелить по глазу. Иногда надо поджечь факелы или уничтожить каменные или ледяные преграды.
Мы получаем окарину и начинаем учить песни. Игра не автоматизирует некоторые моменты. Вам взаправду придется каждый раз играть на окарине, чтобы пройти дальше. Еще один пример трения.
4. Принцип "дверь и ключ" - сначала вы показываете дверь, а потом игрок ищет ключ.
5. Принцип WHEN..BUT..THEREFORE - тоже самое касается и задач, которые ставятся перед нами. Сперва нам четко говорят куда нам надо идти, а затем ставят палки в колеса до тех пор, пока мы не выполним определенные условия (достать меч и щит в начале)
6. Механики передвижения достаточно разнообразны: можно карабкаться, плавать, ползать, прыгать.
Также знание механик позволяет передвигаться быстрее. Есть перекатывания, обратный прыжок, прыжок в сторону и тд.
7. Память. Надо запоминать, где находятся важные NPC, где вы посадили бобы, навигация в подземельях.
7. Больший упор сделан на решении головоломок и навигации, нежели на боевке.
8. Есть огромное количество разных ресурсов и предметов, которые играют сразу несколько ролей. С помощью палки можно убивать противников, а также поджигать паутину и иные предметы
Вы получаете опциональные апгрейды и коллекционки за внимательность и знание, нежели за простое убийство врагов.
9. Бэктрекинг. Нам часто приходится пробегать через уже исследованные локации, но каждый раз нам показывают что-то новое. После получения бомб мы открывает новые проходы, а как только раздобудем лупу, так нам станет известно сколько секретных мест мы просто пропустили с самого начала.
С помощью новых инструментов новый контент появляется даже в самом первом подземелье
10. Есть мини-игры, которые тестируют ваши различные навыки. В награду вы получаете классные апгрейды, такие как увеличенный кошелек.
Каждая мини-игра уникальна. Для каждого ключевого предмета в игре есть своя мини-игра.
11. Новый контент появляется даже под конец игры. Вы должны заботиться о качестве наполнения, темпе и захвате внимания игрока, нежели о количестве постов, ружбаек или квадратных километрах пустого мира.