STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Введение (лучше прочитай)

Давайте обговорим, для кого вообще создан этот обзор. В первую очередь — для меня. Чтобы закрыть гештальт и выговориться. Тем не менее есть пара моментиков.

Конечно, если вы не хотите читать про старфилд и беседку в целом, то предложу заценить более элитарный контент — моё видео «Как представлены H4PK0TИKИ в видеоиграх? Часть 1». Так для вас старался, искал, подбирал. Если вы на это согласились, кричу вам «пора, родные», и надеюсь, что мы ещё встретимся и там, и здесь.

Если же вы крепко уцепились в обзор и хотите именно узнать что-то новое (например, чем вдохновлялись разработчики), чего в других обзорах вы вряд ли видели. Или почитать рассуждения о том, как можно было бы исправить некоторые фундаментальные проблемы игры, то советую начать с пунктов «Чем вдохновлялась беседка?», «Игра разбитая на тысячи осколков» (для полноты понимая) и перепрыгнуть сразу на пункт «Почему всё не так?».

А если вам нечем заняться, пока вы едете в автобусе оперативку, или вы — настоящий фанат Зулина (хардкорный микрочел или челица), то кушайте, мои дорогие, ведь…

это САМЫЙ интересный и САМЫЙ объективный обзор во всём Интернете!

Чем вдохновлялась Bethesda?

Тодд в одном из интервью рассказал о проектах, оказавших на него влияние при создании Starfield:

1. Traveller 1997 — настольная RPG, где большое внимание отводится Империуму человечества, его истории. Есть другие расы и даже генно-модифицированные люди с псионическими способностями.

В журнале, который я нашёл на просторах, было краткое описание историй, задуманных авторами: таинственная брошь с посланием, бюрократические интриги, подземный город Арамис, «евгеническая элита Пайи». Есть даже отдельные мануалы с описанием кораблей и палуб различных типов.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

2. Starflight — огромная космическая игра, где нам предстоит найти топливо для беженцев с планеты Арт, которую разрушают вспышки с солнца. Путешествуем в процедурно сгенерированной вселенной, находим артефакты, общаемся с инопланетянами.

Планеты можно сканировать, а затем, выбрав определённую точку, приземлиться туда.

Действительно впечатляющая игра для своего времени.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

3. Star Control 2 — старенькая игра, где в битве за свободу людей мы будем заключать союзы с инопланетянами, которые отлично озвучены, собирать ресурсы, отстреливаться в космосе и прокачивать корабль.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Видно, как Тодд захотел воплотить свои детские мечты бесконечной космической оперы. Видно заимствование некоторых идей особенно из Starflight: процедурная генерация, прокачка корабля, огромный мир, даже псиопы… ой, псионики. Главный псиоп — это он сам. Даже уход в сторону RPG, но об этом чуть позже.

Эмиль Пальяруло и ведущий дизайнер квестов Уилл Шен в свою очередь обсудили другие космо-произведения. Это и «Звёздные войны», и старенький сериал «Космос 1999», «Бак Роджерс». Место нашлось и играм: Elite и Elite Dangerous.

Последние творения как будто ближе по духу к старфилду — они более приземлённые. Интересный отрывок из «Бака Роджерса»: «В 1927 году он работал на American Radioactive Gas Corporation, расследуя сообщения о необычных явлениях на заброшенной шахте в северо-восточной Пенсильвании. 15 декабря, когда Роджерс находился под землёй, на шахте произошёл обвал. Подвергнувшись воздействию радиоактивного газа, Роджерс впал в состояние анабиоза, не влиявшего, однако, на его умственные и физические способности. В этом состоянии он провёл 492 года».

Шахты, странный газ (артефакт), двигающий сюжет.

Ладно, это больше шутка, но я не могу придумать оправдания, как можно было начать сюжет в ШАХТЕ в космической игре.

С какими модами играл?

Кто-то скажет, что не тру опыт. Но они не сильно меняли игру, кроме, возможно, Improved Combat AI, который непонятно, работал ли вообще. А так: Visible Companion Affinity, Simple Custom Hands FOV Settings, Mantis — Vigilante 2, RETIRED (Un), Natural Geological Locations- SEE NEW VERSION — DELETED, Biome, GRiNDTerraformation- a GRiNDTerra Mod, Batten’s Shipwrecks (POIs), StarUI Inventory, New Atlantis Space Age Flora.

Игра, разбитая на тысячи осколков…

Учитывая философию бесезды, можно сказать, что старфилд — это не совсем игра, а больше платформа для будущего создания контента моддерами и фанатами.

Это сборник различных механик и историй, которые иногда работают вместе, а иногда нет. Это игра контрастов и думаю, что важно такие проекты (действительно большие) рассматривать и с позиции: а кому может понравиться, что могут найти для себя разные люди?

Необходимо сказать, что прежде чем играть в старфилд, лучше понять КАК в него играть, ведь старфилд на самом деле не «классическая игра беседки», что мы обязательно затронем позже. Мне не нравится, когда игры предполагают «правильную игру», но некоторые наши любимые проекты тоже грешат этим.

Итак, про осколки…

Геймплей

Вот он то как раз такой, какой и всегда был в играх беседки. Как кто-то однажды выразился — «аутистичный». Конечно я осуждаю выбор слова, но тут важно понять, что имеется в виду.

Это незамысловатый цикл, в котором мы получаем предысторию → приходим на локацию → зачищаем её → получаем награду. Повторить мильён раз. И мы замыкаемся в этом круговороте. Только в звёздном поле сюда ещё вмешивается и ВЫБОР. В конце некоторых заданий можно будет отыграть условно «хорошего» или «плохого», а иногда даже нейтрального, не учитывая выбор не «завершать квест». Уклон в «ролёвку» будет заметен в разделе фракционных линий.

В старфилде действительно приятный ганплэй, множество видов оружия, ещё больше модификаций к ним. Здорово, что они добавили вертикальность благодаря джетпаку. Им пользуются и враги, перепрыгивая препятствия, быстро поднимаясь или спускаясь на разноуровневые платформы. Быстро менять уровень могут и внеземные твари. Разработчики часто используют вертикальность, помещая нас в специально спроектированные уровни.

В игре есть уровни без гравитации, и они ощущаются по-другому: в невесомости присутствует инерция от движения, толчок от выстрела. НО таких уровней реально мало. То ли им не хватило фантазии, то ли просто забыли, но это сильно бы разнообразило некоторые хорошие, а тем более не очень хорошие миссии.

Расстраивает количество типов врага. Люди, животные и роботы, включая турели. И всё бы ничего, если у группировок или животных были бы разные паттерны поведения, но такого, конечно же, нет. Я промолчу о том, что на разных планетах с разными климатическими условиями попадаются похожие крабообразные «хрени», но нигде почему-то нет млекопитающих или динозавров. Вру, один раз встретил, и он плевался ЭНЕРГЕТИЧЕСКИМИ сгустками. ЧИВО?! Понимаю, но вот так игру штормит во всех пунктах.

Вот он. Лежит
Вот он. Лежит
Тем не менее вариации вот таких пауко-крабо хреновин вы будете встречать повсеместно
Тем не менее вариации вот таких пауко-крабо хреновин вы будете встречать повсеместно

У вас же есть псионические способности! Ну почему их не задействовать? Ах да, главный герой должен быть особенным.

Хочу затронуть награды. Казалось бы, всё есть: оружие, костюмы, квартиры, звездолёты. И вроде всё это мы получаем, но опять же… Скуфандры монолитны, то есть невозможно отдельно получить перчатки, сапоги и т.д; отдельно существует только шлем и бустпак. Нельзя как в других играх собрать что-то выделяющееся, а приземлённый сеттинг ещё больше ограничивает. Ладно, сделали так, но придумайте тогда дополнительные обвесы или аксессуары.

Оружие. Типов много, но выделяющихся и уникальных мало. Уникальны они, как грица, только на словах и характеристиках.

Квартиры абсолютно пусты, а виды мерзотны и также… пусты.

Корабль. Блин, ну здорово же. Это буквально передвижной дом, который можно обустраивать как хочешь, собрать команду.

Мой фрегат<br />
Мой фрегат

Корабли выглядят сочно, задизайнены отлично (визуальный дизайн у игры на высоте). Их выдают за фракционные линии и некоторые побочки, но внутри не будет той уникальной особенности, за которую, несмотря на характеристики, ты полюбишь его. Заметьте, я написал также про команду. Тут можно нанять команду, ходя по барам. А если я не алкоголик, то чё? Что мешало раскидать их по квестам, чутка доработав предысторию? Буквально в парочке квестах встречаются уникальные сокомандники, и только одна из них была не скучной…

Да, вот такой у меня гёрл-бэнд. Или гарэм, да
Да, вот такой у меня гёрл-бэнд. Или гарэм, да
Ах да, ещё Васко. Но в моей вселенной он совершил технопереход
Ах да, ещё Васко. Но в моей вселенной он совершил технопереход

Удивительно, как в старфилде много мелочей, про которые тебе не рассказывают вообще. Я, например, узнал после 60 часов игры (уже после фракции-корпорации — аналог «воров»), что нелетальное оружие можно заряжать, и оно фактически сразу вырубает (игру можно пройти без убийств, но не таким способом), у подобранного оружия остаются патроны в рожке, которые добавляются позже в общую кучу и т. д. И это плюс для игры, ведь ты продолжаешь проверять её на прочность, исследовать, уже как технический продукт — как код, вместе с её миром. НО было бы намного удобнее, если про некоторые фишки говорили заранее…

Пару слов о прогрессии. Есть несколько веток (социальные, боевые, физические и т. д.), в каждой ветке — несколько ступеней навыков, которые постепенно открываются, качая предыдущие. Каждый навык включает 4 уровня прокачки.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

НО…

Мы прощаем то, что нужно тратить очки опыта на привычные действия, как стелс и возможность кражи, но вот начинать цикл прокачки уже после вкладывания своего очка… То есть после того, как ты вложился в навык, надо выполнить условие для его получения. Учитывая предыдущие проекты, это решение было абсолютно идиотским. Хотя я понимаю их логику — они хотели создать, так сказать, «двухслойную» прокачку, чтобы сильно замедлить игрока, ведь, оставь они предыдущую систему прокачки, игроки быстро бы стали перекачем, так как инициировать драки проще простого (их тут бесконечность). И они решили, сделать прокачку после прокачки, чтобы прогрессия занимала больше времени.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Давайте немного про то, чем ещё можно заняться на тысячи планетах кроме стрельбы и зачистки.

Доп. активности

В космосе.

На «космический» геймплей игроки могут и не обратить внимание. Ведь… да, загрузки и нецельность локации. Держите это в голове — поговорим чуть позже.

1. Я уже затронул конструкт корабля.

Хотите летать на маленьком и быстром — пожалуйста
Хотите летать на маленьком и быстром — пожалуйста
Компенсируешь? Держи такой
Компенсируешь? Держи такой

2. Контрабанда. В мире старфилда есть запрещённые товары, обнаружение которых во время скана при влёте в космические пространства планет с большими городами влечёт арест, штраф и конфискацию всех сворованных предметов. Чтобы не попасться, следует строить специальные отсеки и качать отдельный навык. Но угадайте что?! Это фактически не используется в миссиях, особенно больших. Даже во фракции злой корпорации, которая является аналогом «воров» из TES.

Если хотите заниматься контрабандой, то советую начать с пиратов. А вообще лучше почитать гайды

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.
Контрабанда отмечена жёлтым значком
Контрабанда отмечена жёлтым значком

3. Захват и грабёж кораблей. Как по мне, одно из самых перспективных (в теории) занятий. Захватываешь любой корабль, обворовываешь и улетаешь довольный. Блин, так тут ещё дают угнать корабль и либо оставить себе, либо продать после регистрации. Ну здорово же! Вот только, по-моему, лишь в одном квесте намекают, что «надо бы захватить корабль и узнать правду про мистера мэра». И в добавленном квесте «Альянса следопытов» вынуждают использовать другой корабль. В остальных случаях эта механика не эксплуатируется. Почему? Я не знаю.

На планетах:

1. Строительство аванпостов. Они здесь просто есть. Строительство достаточно подробное и есть всё, что душе угодно. Поселенцев можно завозить, принимать чужие корабли. Вот только мы не спасаем колонистов с планеты Арт, Тодд. Нет такого единения, угрозы извне, как в Fallout. Но аванпосты есть. Они не вписаны ни в одну миссию. Они нужны только для добычи ресурсов, фарма опыта и личного фетиша.

2. Исследование планет — заполнение базы по флоре и фауне. Ну типа ты исследователь, и исследуешь plus получаешь деньги потом. Абсолютное дерьмо. Выгоднее устроить геноцид всех тварей для получения опыта. А ресурсы, добываемые на планетах легче купить или получать после зачисток локаций.

Спустя полгода беседка добавила наземный транспорт, с которым исследование ускоряется в разы, а благодаря моду, уменьшающему расстояние между точками интереса, расстояние практически перестаёт чувствоваться обременяющим. Но это не значит, что появляется мотивация для изучения планет.

Хотя признаться, планеты имеют шарм. Какие-то почти пусты, и только на небе видим огромные газовые гиганты с кольцами, какие-то заболочены с полями рогоза, какие-то покрыты лесами. Иногда вид захватывает.

Или «Апокалипсиса сегодня»
Или «Апокалипсиса сегодня»

//Кстати, если в фоторежиме нажать пробел, то ваши фотки буду отмечаться на загрузочных экранах. НА КОНСОЛЯХ не играю, сори.

Доп. Построение отношений с компаньоном.

Четыре компаньона, и все они пресно-добрые. То есть, можно сказать, ни у кого из них нет агрессивного характера, никто их них даже не антигерой (на эту роль отдалёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёёённо претендует Андрея.). Они все добрые просто под разной обложкой.

С одной стороны это логично, ведь они все состоят в «Создездии», их объединяют общие ценности, мотивы и т. д. Но зачем всех-то напарников пихать в эту фракцию? Какой идиот решил, что это интересно. Четыре соплеменца это не приговор, поймите меня правильно, но они фактически одинаковы (отличаются предыстории и реакции на некоторые действия).

Почему бы всех не распределить по другим фракциям, которые отличаются и по настроению и соответственно по персонажам, их моральным ориентирам?

Женщины получились самыми интересными (всё-таки старички понимали, кто будет играть), даже их собственные квесты. Хотя честно, меня тронул только квест Сары.

//Выживание? В настройках можно включить потребности и болезни, которые немного разнообразят геймплей. А лучше скачать мод, дорабатывающий этот аспект, но сказать о возможности я был обязан.

Территориальная атмосфера

Я так написал, из-за того, что понятие «атмосфера» включает в себя буквально всё, в том числе и контекст происходящего, поэтому я вот так филигранно отграничился.

Локации выглядят отлично. Они детализированы (на приборных панелях видна каждая циферка и буковка), аутентичны, но иногда не логичны в построении, и тупо не можешь найти лестницу ведущую на верх. На локациях много деталей: где-то стоит покерный столик, у пиратов таблички с надписями, в спальнях книги и игрушки.

Встречается самоирония
Встречается самоирония
Просто забавные детали
Просто забавные детали

Но на большинстве локаций (так сказать «общие достопримечательности»/не уникальные локации) просто отсутствует нарративный дизайн, то за, что любят беседку. Там нет историй! Зачастую локации, встречающиеся на пути, это случайно расставленные лаборатории, шахты, фермы и т. д. Разработчики решили, что «раз уж у нас всё генерируется, пусть истории сгенерирует сам игрок! Ах-ха-ха». По локациям не хочется путешествовать. Правда, на удивление встречаются и любопытные, где мизансцена меняется на глазах. Например, мне встретился заброшенный ангар с пиратами, и по мере прохождения в глубь комплекса ставни раскрылись, и в ангар влетел корабль местного босса.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Но чаще это просто стрельбище для прокачки. Грустно.

Есть и классические локации: уникальные, проработанные, со своей историей. И если это не относится к какому-то заданию, то это чаще всего космические станции или корабли, которые зависают на орбите. Просто локации со своей историей.

Например, «аттракцион» в одной из систем — казино без гравитации (Zero-G)
Например, «аттракцион» в одной из систем — казино без гравитации (Zero-G)

Что самое забавное — большАя часть интересных локаций или побочных миссий находится вне основных систем и не отмечаются как задания, то есть либо их вообще не отмечают, либо показывают как деятельность, буквально смешивая их с другими одноклеточными побочками, ведь большинство игроков не обратит на «мусорные» задания никакого внимания.

Это хорошие и интересные локации, НО:

1. Нарративный дизайн там также слаб — а это одна из основных особенностей беседки!

2. Недокручивают свою же интересную идею. Например, мне встретилось большая лаборатория, где выращивают лекарственные растения. Там были уникальные монстры, записочки, очень большая и красивая локация. И мне на пути встретились милые мини-боты садовники, которые следовали за мной, и я подумал, что их нужно куда-то отвести, но нет — они просто следуют за вами. Почему бы не сделать их частью истории — сопроводить их куда-то, чтобы они починили механизм или спасли важные для фармсферы растения?

Пока, ребята (
Пока, ребята (

Музыка невзрачная, незапоминающаяся, но выполняющая свою функцию, а именно создающая ощущение чего-то космического и героического. Музыка здесь вся какая-то эмбиентная, нет отдельных композиций меняющих твоё настроение, позволяющих предвкусить действо. Ну знаете, как в больших и дорогих проектах. В старфилде мне больше понравились звуки окружения. Если в прошлых играх, выключив музыку, мы «получим» тишину, то в недавней игре беседки на планетах с живностью можно услышать чириканье, пение птиц, шелест травы, на корабле — треск и сигналы мониторов. Так что я выключил музыку и наслаждался звуками мира. Время от времени встречается и диегетическая музыка, например, в клубах или на космических станциях.

Отдельно хочется сказать про города. Три основных города: Новая Атлантида, Акилла и Неон.

Подразумевается, что каждый город окунёт тебя в разную эпоху. Атлантида — классический идеализированный город будущего, Акилла — ковбойский городок, ценящий свободу и независимость, Неон — киберпанковский грязный нарко-притон. И вроде бы да, но опять не совсем.

Атлантида — отвратительно сделанный город. Он неудобный, некрасивый (прям ловишь вайбы коробок из фаллаутовского Бостона), такой идеально-мерзкий. Он пресный, как и его жители кстати. Но есть другая сторона Атлантидыколодец. Нижний уровень, где живут бедняки, ненавидящие Объединённые колонии (один из крупных военных/социальных конгломератов). В колодец везде надписи осуждающие ОК, маленькие квартирки, перебои с электричеством, кишечные инфекции среди детей. И на контрасте с «идеальной» Атлантидой колодец работает, но ему уделяется мало внимания.

Акилла — атмосферный город в системе, подконтрольной Freestar (другой конгломерат, который в один момент истории откололся от основных переселенцев). Там относительно одиноко, даже немного пустынно. Много людей, спокойно ведущих своё хозяйство. НО… это поселение самое нелогичное на мой взгляд. Серьёзно? Каменное поселение в космосе? Да как они в войне участвовали и создавали мехов? Я понимаю, что это менее централизованное сообщество, и на территории объединения располагается также и город Неон, но они не могли, хз, накопить что ли. Охранники постоянно твердят, что через эти стены никогда не пройдёт Ашта (местный хищник — типа большой собаки). Буквально через некоторое время в городе все бегают и паникуют. Так как к ним забралась Ашта…

Неон. Наверное, самый логичный и атмосферный. Киберпанковский? Да. Продажная полиция, много банд, куча закоулков, корпорации, наркотик, добывающийся из местной рыбы. Он ещё и нуарный — почти всегда идёт дождь, небо всегда в облаках, что логично ведь планета полностью водная.

Хотя солнце всё же пытается пробиться и дарит красивые картинки
Хотя солнце всё же пытается пробиться и дарит красивые картинки

Не поймите меня неправильно: в игре есть и другие крупные поселения, где также можно найти квесты, частичку лора или даже снять себе квартиру.

Например, вот такой санаторий
Например, вот такой санаторий

Фракционные линии, дополнительные квесты, случайные встречи

Самые интересные миссии находятся, конечно же, в разделе «фракции». Я немного опишу общую информацию, то есть что объединяет эти четыре сюжетные линии, но в разной степени. Речь не идёт о сюжетной фракции — Созвездие.

1. Масштаб. Каждая цепочка квестов затрагивает серьёзную проблему в мире старфилда. Будь то проблема настоящего или далёкого прошлого. Представленные дилеммы влияют на многие системы и важны для мира старфилда.

2. Проработанные миссии с интересной историей. Сценаристы каждый раз пытаются поместить нас в новый контекст и создать уникальную атмосферу. Где-то нам нужно пробежать смертельную полосу препятствий, где-то посетить корабль богатеев под прикрытием, а где-то узнать тайны давно умершего города. То есть достаточно большой пласт лора скрыт именно в квестах фракций.

3. Большие и уникальные локации.

4. И самое удивительное — это уклон в RPG. Я имею в виду как ролплэй, так и вариативность прохождения миссий. Сам ролплэй не хватает звёзд с небес: условно добрый, условно злой и наёмник, которому типа плевать на всё, и он работает онли за кэш. Иногда встречаются исключения: можно отыграть дурачка или пофигиста. Причём это можно смешивать в каждой фракционной линии. Есть и выборы: настоящие — влияют на судьбу персонажей, течение конкретных миссий и награду в конце; иллюзорные — в основном финальные, которые повлияют разве что на отношение к тебе напарников и диалоги с ними же. Важно понять, что выборы есть, они не глобальные и поменять всё прохождение не получится, ведь квесты заскриптованы и направлены на то, чтобы вы их допрошли. Убьёте вы персонажей или нет, это неважно, до конца вы дойдёте.

// На самом деле было забавно смотреть многочисленные обзоры, где люди (игрожуры) на серьёзных щах возмущались, что выборы не влияют на глобальные последствия. Чтобы так подумать в игре беседки, надо быть реально одарённым.

Короче, к выборам лучше относиться как к очень приятному дополнению и возможности лучше погрузиться в мир, но влияние они всё равно оказывают.

Вариативность присутствует и в прохождении миссий. Не всех. Но много заданий, где мы можем либо перестрелять всех, либо попытаться убедить (при этом даже используя своё ПРОШЛОЕ), либо пробраться скрытно. Часто эти способы смешиваются. К сожалению, работают по сути только два, ведь стелс тут сломан и выглядит настолько глупо и смешно. Не «так плохо, аж хорошо», а просто плохо. Причём в игре есть парочка квестов с, так сказать, «социальным» стелсом, когда мы надеваем костюм, чтобы пройти в нужную область, но при этом иногда надо убедить условных охранников, что мы свой, и сейчас не на посту, так как забыли ключи от машины.

Солдат, что вы тут делаете? А ну-ка марш на ПО-О-ОСТ
Солдат, что вы тут делаете? А ну-ка марш на ПО-О-ОСТ

Каждая ветка уникальна.

«Авангард» рассказывает нам об ошибках прошлого ОК, о создании терраморфов — неуправляемых существ, которые медленно распространяются по всем системам. Нам придётся выяснить почему их распространение ускорилось, про военные преступления ОК, сделать выборы и устранить угрозу. Наверное, самая интересная фракция. Над ней как будто трудились больше всего: крутые локации с отличной постановкой (и даже катсценами!), расширение лора, ощущаемый выбор и отыгрыш.

Главное не спрашивайте Виэ Виктис о том,

Для тех кто прошёл<br />
Для тех кто прошёл

«Рейнджеры» начинаются как классический вестерн, где у поселенцев отбирают землю (типа «Однажды в Америке»), а продолжается как добротный детектив, где нам придётся посетить смертельные гонки, лакшери корабль с наёмниками и т. д. Это добротная фракция с относительно ожидаемым концом и минимальным выбором (по факту он есть только в конце). Это как хороший, но простой старый фильм.

«Багровый флот» представляет классический троп о поиске сокровищ капитана… Крикса, только в космическом антураже. Наверное, самая вариативная фракция, которую я советую проходить не спеша. Здесь мы решим, кто сможет вступить или вернуться в команду, сделаем крупный финальный выбор. Уникальная фракция, ведь нам предстоит внедриться в багровый флот под прикрытием ОК, а в конце решить, кто нам больше подходит. Вариативность присутствует и при прохождении миссий: можешь идти напролом, можешь попытаться выехать на своей харизме или попробовать в «социальный стелс».

Их база
Их база

«Рюджин» — мега корпорация, которая занимается и разработкой новых технологий, и корпоративным шпионажем. Знайте, что это фактически один большой (на несколько часов) разговорный квест. Нас в процессе безусловно попросят использовать свои навыки скрытности, и никого не убивать, прямо как Чигур. В конце фракции нам выдают даже новую механику! Выбор есть, и он завязан на корпоративных играх: предательство, подставы и всё в таком духе.

Но ветка корпорации, как по мне, самая слабая, потому что она просто НЕ РАБОТАЕТ. Классический стелс в этой игре не работает. На что рассчитывал тот гений, который прописывал квесты? Причём, вспомните, я упоминал про социальный стелс, но его здесь нет, хотя для игры беседки это, наверное, самый подходящий вариант, ведь обычный стелс всегда был анекдотом. Да это относительно ленивый вариант (конечно, смотря как его реализуют), но для масштабной игры это подходящий вариант, в котором могут использовать стелс вначале, чтобы забрать необходимый костюм, а потом уже проверять внимательность игрока (например, если охранник спросит тебя о чём-то важном, ведь ты достаточно подозрителен) и социальные навыки персонажа.

Ещё возникало такое ощущение, что всё графоманское отродье собралось в одном месте (я не про себя) и специально навалило текста, как можно больше. Первые две трети мне было невероятно скучно, но под конец (вместе с новой механикой) положение улучшилось. И другие фракции не идеальны, но про эту вы обязаны знать подробнее.

Знаете в чём проблема? Все фракции (кроме авангарда) начинаются как разговорные: ходишь и балакаешь. Но они прогрессируют и становятся действительно увлекательными. И я понимаю тех людей, которые не смогли пересилить себя и продолжить проходить дальше, а жаль.

Доп. квесты

Чаще всего достаточно просты (даже тупы) и примитивны. Можно бы сказал, что огромная часть квестов — это мусор.

В этом плане старфилд больше похожа на JRPG, где ты ходишь, болтаешь с персонажами и НЕ проходишь доп. квесты, ведь в основном они абсолютные помои. Больший упор сделан… Не, не на сюжет (а когда был?), а на фракционные линейки.

Хотя интересно, как беседка старается отделить «мусорные» квесты от нормальных, помещая их в раздел «деятельность». Проблема только в том, что иногда действительно интересные квесты начинаются вот в таком разделе, и ты окончательно сходишь с ума. Я вам советую не тратить на это время (ну если для вас это мотивация побродить, то валяйте), а детальнее погрузиться в какую-нибудь фракцию, а нормальные побочки просто посмотреть в Инете, хотя бы названия, чтобы понимать на какой квест стоит обратить внимание.

Здесь, где-то с 10-ок действительно интересных квестов, включая квест шахтёров на Сидонии, корабль колонистов или того же Богомола.

Интересны «случайно-заскриптованные» встречи. Я думаю, вы догадались почему у них такое название: какие-то поджидают вас в определённых местах, какие-то появляются с периодичностью.

Большинство встреч проходит в космосе с безликими кораблями. Но даже с учётом этого в них больше души, чем во многих сайд-квестах. Один паренёк поёт достаточно проникновенную старую песню, про которую можно позадавать вопросы, или сказать, что тебе по нраву больше современные композиции, захватить его корабль, а паренька казнить. Или можно напугать людей, в первый раз вышедших в открытый космос на экскурсию и т. д.

NB!Их количество сильно ограниченно, поэтому останавливайтесь в открытом космосе, только если вы не разговаривали с незнакомцами, или не на ком выразить злость, ведь в открытом космосе вас никто не услышит…

Почему всё не так?

Недостаточно космически.

Одна из претензий, что не используют космический сеттинг на полную мощность.

И это правда…

Если разработчики не могут использовать свою фантазию, то ну… пусть возьмут у кого-то (хотя у Тодда на руках уже были старые игры с интересными решениями). И не обязательно полностью воровать, но хотя бы взять идею (по-хорошему отослать к оригинальному произведению) и переработать под свой проект. На этом основана поп-культура. Например, сюжет звёздных войн основан на фильме «Скрытая крепость» Акиры Куросавы, а антураж и идея космоса взяты из советского фильма «Планета бурь». Звёздные войны стали от этого хуже?

А что можно было взять для игры? Ну например, есть такой интересный комикс »Caliban», где из-за неудачного гиперпрыжка два корабля застряли друг в друге, буквально молекулярно соединились (один человеческий, другой инопланетный).

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Это потрясающая идея, которую могли бы воплотить и в NASA-панке. Пофантазируем: корабли Фристар и ОК сливаются после неудачного побега с поле боя. Я уверен, разработчики бы справились с этой задачей и даже смогли придумать историю, которая разворачивалась бы после. Советую почитать комикс самому.

Не спорю, создать такой уровень сложно, но какая уникальная структура могла бы получиться…

Да пускай даже та самая серия из «Любовь, смерть и роботы» — «За разломом Орла» (которая кстати основана на книге), где герой на космическом корабле начинает сомневаться в реальности происходящего. Также советую посмотреть самим, если не видели.

По-настоящему жуткая и космическая история
По-настоящему жуткая и космическая история

Но не думайте, что игра вообще не использует свой космический потенциал. В мире старфилда существуют терраморфы, которых вывели люди из других космических видов для ведения войн, есть космические переселенцы, которые очень долго летели до нужной планеты, религия, основанная на гиперпрыжках или тот же дом Варуун, подчиняющийся какому-то космическому змею.

А какими любопытными и изобретательными были концепт-арты

НЕ классическая игра беседки

1. Не единая карта, слишком не единая

Видимо как и полушария мозга разработчиков, ведь они не смогли взглянуть на другие проекты и сравнить со своим. Тогда бы им открылась истина, что загрузки можно скрывать. Погодите-ка, но почему-то они это реализовали… в одном месте. И когда я говорю про оДНО место я имею в виду одинаковые места на разных планетах.

Специальный блок с герметичными дверями при входе в небольшие локации на планетах без атмосферы.

А как можно скрыть загрузочные экраны?

Вспоминаем PULSAR: Lost Colony. Вместе со своей командой вы можете выбрать маршрут и включить гиперпрыжок. Правда, гиперпрыжок занимает некоторое время — он не моментальный.

Типа как в стартреке
Типа как в стартреке

В это время можно было бы зарубиться в картишки или поняшиться с напарниками.

А StarBourne 2? Ну всё верно, она также подходит к нашему примеру.

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Здесь ещё и вылеты с планет оформлены. Да, весь экран (кроме корабля) заполняется каким-то камом, но зато загрузки нет!

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Совсем забыл сказать про небольшую катсцену при стыковке кораблей.

По истине кубриковские кадры
По истине кубриковские кадры

Я в самый первый раз подумал, что это тоже скрытая загрузка, но нет. Разработчики хитрые, они знают, как разрушать свои же интересные задумки. После стыковки нужно ещё выйти с корабля — и вот тут я попался, ведь произошла загрузка. Что мешало во время чёрного экрана стыковки сделать загрузку — вопрос. Видимо мнимая показушность иммерсивности.

Безусловно это влечёт за собой изменения и других механик. Ведь влетая в планету без загрузок необходимо сделать и приземление, а значит либо преобразить управление кораблика в более аркадное, либо в более симовское (душное). Очевидный вариант — первый. Это бы свою очередь повлияло бы и на сражения в космосе. А минусы? Битвы и так не очень весёлые.

Во время написания обзора мне приснился забавный сон — там как раз замаскировали загрузку гиперпрыжка, и я прямо во сне не верил этому. Я начал спрашивать себя: это что сон? Представьте моё разочарование, когда я проснулся.

Пока писал обзор вышел вот такой прекрасный мод, где решили проблему загрузок в городах. Стоило ли делать такое большое поселение, как Новая Атлантида, беседка?

2. Не неисследованный космос?

В старфилде почти на всех планетах генерируются рандомно структуры построенные человеком — где дух исследования? С помощью сканера мы заранее узнаём какие постройки расположены вблизи и на планете — где дух исследования? Бежим разбирать.

В 1-м Mass Effect — сканируешь планету и узнаёшь небольшую историю этого круглого шарика. А на сканере у тебя есть сигнал, который не отображает информацию о структуре, к которой собираешься вылететь. Возвращаемся к препарируемуму объекту. В теории такую систему можно было внедрить и сюда: в масштабе целой планеты находишь неизвестные сигналы и летишь туда (если это уже известная структура, то она изображается сразу, к примеру). Но тогда бы и количество планет надо уменьшить, а это не соотносится с идеями Тодда и идеями маркетологов…

Но это как будто всё равно не то. А что если на UI (во время управления кораблём) отображались бы сигналы СРАЗУ по прилёте в систему и ты бы следовал на зов… Видно, что старички думали над этим, и поэтому решили выбрасывать игрока (почти всегда) сразу в интересное место, но вопрос остаётся тем же — где дух исследования?

Эсли есть мысли — пишите в комментарии. Например, полное сравнение с Elite Dangerous.

3. Где Radiant AI, Говардовски?

А воооот раааааньше… Раньше болванчики имели своё расписание, спали (а не работали весь день на энергосах). Эта система использовалась в квестах, создавала впечатление живого мира. Забавно, как Тодд говорит, якобы игроки хотят жить в их мирах. Забавно, так как этот мир мёртв, и ты ощущаешь себя единственным живым. Так себе ощущение.

НО!

В ПАРОЧКЕ миссий (в посольстве Фристар при прохождении фракции Авангарда, например) есть некая «симуляция» и реакция болванчиков. Если тебя заметят на запрещённой территори, то все обозлятся. Они там ходют, чё-то патрулируют. Очередной вопрос от следователя Cremaster-а: что же они не ходят так в других закрытых локациях? Есть подозрение, что они ужасно заскриптованы, и старички всё делали в ручную. Да-да, не удивляйтесь!

На нексусе есть мод, добавляющий расписание некоторым персонажам (покупки с отсутствием персонажей решается наличием роботов).

Что мешало… Неужели это сломало бы всё? Компы взорвались бы? Вместо этого взорвались наши жопы.

4. Упор в РПГ?

Во Фристар обсуждают твои поступки, в каждой фракции есть конечный выбор и несколько небольших промежуточных.

Как-никак можно отыгрывать роль. Это очень приятное дополнение к интересным фракционным линиям. Даже в проклятом Рюджине, который мне не понравился по большей части, в конце можно пуститься в моральные размышления и пропихнуть на рынок опасное устройство, на что отреагирует всё Созвездие, а отношение со спутником понизится.

На этот пункт разрабы явно сделали упор. Но для чего, если другой мир достаточно пресный, и другие аспекты не работают в синергии? С другой стороны, не будь и этого пункта, было бы ещё печальнее.

Поразмыслив над вышесказанным, мы неизбежно упрёмся в удобство… Тодд решил сделать настолько большую игру с бесконечными квестами, чтобы доить гоев, что решил устроить геноцид своим прошлым идеям. Причём отличным идеям, по крайней мере работающим.

Тодд Говнард в текущем состоянии хочет усидеть на двух стульях (сделать большую одиночную игру и заработать денег, доя ее десятилетия), но чтобы это сделать необходимо превратить его игры в дустини или борду, то есть в лутер игры, сделать врагов умными, чтобы они могли искать новые стратегии или тупыми, но со множеством способностей застигающих игрока врасплох. Или хотя бы разнообразными… Миллион способностей и огромное древо прокачки, как в POE, например. Как мне кажется, студия хочет перевести игры в формат эдакой лайт лайф-сервиса, куда не нужно постоянно добавлять контент: уже есть бесконечные квесты, рандомно-генерирующиеся локации, а в качестве разрабов, постоянно добавляющих контент — конечно же моддеры. И при всём этом продукт остаётся большой action-RPG, к которой даже раз в год выпускают длц!

В старом геймдизайне на самом деле не так много плохого, как можно подумать. Почему? Да потому что он тупо РАБОТАЕТ. Меняя концепцию, надо менять и все механики.

Беседка тратит человекочасы не на то:

1. Постройка аванпостов, которые нужны современным… кому? Задротам, любящим сити-билдинг? Окееей, но есть загвоздка — это не целевая аудитория игр беседки.

2. Дроч на предметы и ненужный пылесосинг. Как же в старфилде много предметов: от шикарно (и очень аппетитно) нарисованной еды до обычных тапочек. А зачем? Да кто его знает. Игры могут быть весёлыми и без этого.

Иногда это подходит под сеттинг и под геймплей, как в их же собственной игре — Fallout 4, где предметы нужны для материалов, необходимых для создания предметов, кастомизации.

3. Гигантизм. Это прям личный фетиш Тодда. Просматривается психическое нарушение — «компенсация».

4. Мириады мусорных квестов и бесконечность. А это, дамы и господа, не просто фетиш, а бесконечная жадность. Они говорили, мол после Fallout 3 поняли, что нужно игрокам — игроки хотят жить в их мирах. Они постепенно шли к своим мечтам, а им потакали обзорщики, которые после выхода каждой игры, как один, повторяли фразу «миры беседки — миры, где можно жить».

Я никого не ругаю, в этом есть своя концепция. Но факт на лицо — беседка свернула не туда.

Первое — она нашла тот компонент, который в теории, когда-нибудь можно будет использовать, чтобы бесконечно доить гоев.

Второе — она ввиду умственных способностей и очаровывающей похвалы не поняла, что никто «жить» в их мирах не хочет, но с удовольствием погружается на много часов. К тому же жить в игре, где все задания однообразны и повторяются (я про бесконечные квесты в частности), чёт не хочется. Больше походит на жизнь.

5. Последняя надежда на моддинг. Прослеживается чёткая тенденция к лени. Разрабы, создают не игру, а большую основу для игры. Вот тебе скелет, вот тебе инструментарий. Делай из этого игру свой мечты, дурачок! А мы начнём делать следующее, у нас же такие перспективные проекты…

Хотелось бы сказать Тодду то, что говорил классик:

You’re goddamn фуфел, Тодд!

А может виноват кто-то ещё?

Zenimax и слухи про старфилд онлайн.

Для полноты картины я был обязан затронуть эту тему, ни в коем случае не перебрасывая ответственность на обстоятельства, если такие имели место быть.

Года два назад блогер/инсайдер Skullzi собрал информацию о возможной готовящейся MMO-игре по новой франшизе беседки. Нашёл вакансии для нового неанонсированного тайтла (старфилд был анонсирован на тот момент).

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Подробнее в его видео: https://www.youtube.com/watch?v=mgTnpcS-0Wc

Я задался вопросом, а насколько сильно повлияла на разроботку материнская (на тот момент) компания — Zenimax? Может быть это она злодейка, которая заставляла талантливую команду пилить онлайн проекты и новую дрочильню во вселенной Starfield, и в итоге это отвлекло разработчиков от основного проекта?

Возможно Зенимакс и правда злодейка, что внесла основной вклад в «провал» (для аудитории) проекта. Возможно огромное количество мусорных квестов добавили именно из этого MMO продукта, иначе проект на фоне 1000 планет казался невероятно пустым, а весь этот планетный мусор решили оставить для маркетинга.

А возможно Тодд и его прихлебатели уже наплевали на видеоигры как предмет искусства и рассматривают их сугубо как капиталистическую конфетку.

Если мы узнаем когда-нибудь правду, то я с лёгкостью поверю в любую из этих версий. Потому что каждая версия справедлива. Хотя посмотрев на то, что выплёвывают Тодд и его дружок Эмиль (они просто основные лица), диву даёшься и склоняешься ко второму варианту.

А что если во всём виноват Эшли Ченг или Филя Спенсер, а это лишь козлы опущения, или как там говорят? Думайте и пишите комментарии.

Промежуточный вывод!

Но если постараться объективно оценить ситуацию, то в старфилде есть отдельные положительные моменты: стрельба, фракции, локации и т. д. Но они чаще всего не работают в синергии, то есть виноваты люди объединяющие все компоненты воедино, а это лиды, дизайнеры.

Если подумать, всё намного сложнее. И как бы я тут не ругался с пеной у рта на Тодда (так как для меня важны проекты студии), положение изменилось. И в том числе для руководителей. Все ушедшие сотрудники искренне с теплотой вспоминают время работы над свитками и даже фаллаутами, то время когда сотрудников было от силы штук 100. Каждый тесно сотрудничал друг с другом, в том числе и Тодд. Все отмечают отличную атмосферу, скрупулёзную проработку деталей и внимательность Говарда.

Но всё изменилось. Людей стало раза в 4 больше! Даже при всём желании нельзя уследить за каждым. Всё превратилось в механизм, страшный капиталистический механизм, требующий лишь одного… Чья тут вина? Знаете, всех понемногу. Кто-то способствует этой машине, а кто-то не сопротивляется. Игры — это очень прибыльный бизнес, а бизнес (БОЛЬШОЙ бизнес) должен быть поставлен на конвеер.

Я не собираюсь защищать Тодда, ведь он по-прежнему руководит процессом. К тому же, если это правда, у команды полная свобода действий. Это значит они не прислушиваются к фанатам? Возможно. Но мы не знаем, что на самом деле от них хочет господин Спенсер. Нюанс на нюансе и нюансом погоняем.

Так кто виноват?

Команда и будущее

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Хочу вставить пару слов про будущее, а именно про TES 6. Я очень люблю вселенную свитков и игры по ней (но я не знаток лора, так что поправляйте), поэтому достаточно остро переживаю за конечный продукт, но вместе с этим я не слепой фанатик, который обязательно купит новую часть франшизы.

Я активно слежу за слухами по шестёрке, поэтому давайте, ориентируясь на них и на обзор, попытаемся понять, что нас ожидает, и будет ли это провалом. Если я ошибусь в лорных моментах — обязательно поправьте меня, мне самому интересно.

Итак, мы знаем о двух возможных регионах: Хаммерфелл — по большей части пустынный регион, где обитают арабы, и Хай Рок — обычный среднеконтинентальный регион. В моих словах как будто что-то сквозит, не находите? Смотрите, у нас есть Хаммерфелл а.k.а. Багдад из «Алладина», но дело даже не в этом, опустим видео Ash King-а. Меня пугает то, что он пустынный! Там будут огромные и пустые локации, прямо как… в старфилд.

Хаммерфелл
Хаммерфелл

И второй регион. Ну он-то не выглядит пустынным. Верно. Это обычный дженерик-фентези мир: со средневековыми замками, рыцарями (в кингдом каме будут такие же города!). Я понимаю, что дженерикизм не показатель качества, но даже в Скайриме была своя «суровая» изюминка, правда, с нотками национализма (может с Хаммерфеллом дело пойдёт?). Я не буду упоминать про Морровинд, там был прекрасный и необычный мир. Так в Обливионе тоже самое, разве нет?! Вот именно…

Хай Рок
Хай Рок

Возможно, у нас появится свой корабль и мы будем исследовать морские просторы с генерируемыми островами. И звучит-то здорово! Но просматриваются совпадения. Корабль наводный — это корабль космический, а острова — это планеты. Генерация, которой бредит Тодд, не нова для фанатов. Она была, начиная с Обливиона, если не раньше. Но проблема возникает, если посмотреть чуть шире: большие регионы (их целых два, один из которых пустынный, а другой просто есть) с генерацией данжей и островов, со своим кастомизируемым корабликом. Ах да, можно же обустраивать свою деревню… Ошибка за ошибкой.

Систему прокачки хотят упростить «сделать упор на геймплей, а не цифры и разные меню». Что? А когда был упор на циферки? В Скайриме и так упростили всю систему, куда уж больше. «Классов не будет», а перки нужно будет получать из книг. Хоть я и не считаю, что прокачку надо упрощать, но это самый непонятный пункт, который в теории могут реализовать неплохо и даже необычно (в первую очередь для серии). А возможно такая система призвана установить ограничения при прохождении, как перки в старфилде. И ты прокачиваешься не за счёт самого игрового процесса, а за счёт нахождения книг, а когда и где ты их найдёшь будет решать игра…

Хорошая информация заключается в желании беседки сократить количество экранов загрузки, при этом увеличив размеры городов. То есть есть шанс, что беседка прислушалась к коммьюнити хотя бы в этом плане. Но это пока лишь желания и попытки.

Помните, это в первую очередь слухи, хотя и достаточно реалистичные. Беседка не хочет рисковать, беря два региона, один из которых дженерик фентези, а другой про разнообразное пустынное общество. Берёт наработки из прошлых проектов, в том числе и из старфилда. А системы стараются упростить в угоду времени.

Команду давно покинули такие ведущие разрабы и вдохновители, как Майкл Киркбрайд, Кен Ролстон. В 2023 году студию покинули: Курт Кульман (ведущий дизайнер, специалист по лору и механикам «Свитков»), Уилл Шен (дизайнер квестов и сценарист, который работал над Far Harbor), Пит Хайнс. Последний не разработчик, но символ перемен. Круто завернул, а?

STARFIELD — остыл, но я разогрел. Чем вдохновлялись, и можно ли ЭТО исправить? Большое обсуждение будущего. Лонгище.

Большая часть людей уходит не из игровой индустрии, они ищут новые места вдохновения, где они смогут реализовать себя и свой творческий потенциал. Сейчас в беседке это сделать непросто. Как, наверное, и в большинстве крупных студий.

Перспективы не радужные, но игра на стадии пре-альфы, ну, а мы, как говорила легенда, «будем подождать».

На данном этапе истории TES 6 — это шанс (возможно последний) показать аудитории, что есть ещё порох в проховнице. Это спасательный круг, запасной вариант. Называйте как хотите, суть не изменится. Думаю хорошей аналогией будет Ведьмак 4, который в первую очередь призван вернуть доверие, как геймеров, так и инвесторов. Более безопасный продукт по известной и любимой франшизе.

По моим личным ощущениям беседка не занялась бы TES 6, если бы не репутационный провал, длящийся уже с Fallout 76. Да, фолыч они вроде как исправляют, а после сериала туда пришли игроки. Старфилд вроде как не провалился, но о конкретных успехах или неуспехах мы не знаем. И как бы они усиленно не притворялись и не натягивали улыбку на лицо, все прекрасно понимают, что фанаты компанией не довольны, и они должны вернуться к тому, что умеют — делать свитки.

Повторю, это мои личные ощущения. Я знаю, компания и до выхода старфилда говорила о выпуске шестой части после этого самого старфилда, но то как она на протяжении последних десяти лет избегает шестёрку (именно как игру, а не спасательный круг), уходя то в онлайновый проект, то в новое айпи. Я думаю, они устали от свитков, но как быть, если ты это умеешь лучше всего?

Вывод

Резюмируя, старфилд — это огромный диснеевский парк развлечений, в котором есть захватывающие аттракционы, но от одних к другим лучше перемещаться проторенными дорогами (а лучше телепортироваться), ведь есть шанс, что дорожки пустые, а то и хуже — можешь повстречать заблёванного Дарта Вейдера, лежачего в моче Микимауса. При этом никаких острых шуток и пикантных сцен здесь не найти, это же больше для детишек…

Может подойти другое определение. Старфилд — это шестилойная постирония Тодда Говарда, который в глубине души, как Мэддисон, ненавидит игры и просто смеётся над всеми нами за желание остаться в виртуальных мирах подольше, пока придумывает план по ухудшению игры.

Всё это шуточки, более серьёзно и подробно я описал выше!

Я не люблю числовые оценки, но здесь придумал кое-что подходящее. Оценим такой спорный проект не в виде цифры, а в виде цифрового отрезка. Начало и конец — это соответственно минимальная и максимальная оценка в разные моменты игры, ведь всё-таки игра — это в большОй степени эмоции. Чем больше разрыв между оценками, тем более спорной является игра. Ориентируясь на это, я бы поставил старфилду от 5,0 до 7,5 или [5,0-7,5]. Как видите, достаточно спорный продукт.

Теперь к общим выводам.

Современные большие игры — это долгострои, которые пытаются закидать в игру побольше всего, сделать лайф-сервисы, которые можно годами поддерживать и не переживать за финансы.

Современные большие игры — это недоделанные, постоянно исправляемые поделки с приправой самооправданий, извинений и выдаванием желаемого за действительное.

Оба два пункта отлично подходят для большинства крупных релизов: киберпанк, старфилд, все игры юбисофт и т. д.

В нашей действительности, когда развивают нейронки, вкладывают огромные деньги в их «развитие» (хоть и в ширь, а не вглубь), главы студий или компаний, наверное, кончают, слушая каждую такую новость.

И что же? Мы в эпохе, где делают большие проекты направленные на погружение — детальные локации, куча маленьких миссий для заработка денег, которые некуда потратить. Большие игры, которые рассчитаны на долгую поддержку, но которые исправляются годами, а не получают новый контент поверх обещанного и не сделанного.

Современным большим играм как будто не хватает глубины.

На старфилд были какие-никакие надежды. Космическое приключение от беседки, тысячи планет! Каждый кто входит в в игровую индустрию должен убить надежду, но это так сложно…

Если вы также, как и я, ждали старфилд, фантазировали об отличной игре. Вы должны сейчас включить в наушниках композицию «Звёздный костёр» Ольги Кормухиной и подумать о том, что мы потеряли…

Если вам вдруг понравился обзор, и вы хотите посмотреть дополнительные материалы, а именно какими космическими произведениями не стыдно вдохновляться, или в каких проектах есть то ощущение неизведанного космического бытия, или хотите поддержать меня, то приглашаю на свой БУСТИ.

23
3
1
2
26 комментариев

Текст я конечно же не читал.
Но могу сказать одно: людей, ставящих ёбла разной степени кривизны и мразотности на превьюхи статей и видео, надо банить нахуй навечно здесь, на ютубе, да и вообще везде.

9
1

Согласен

Такие же мысли, куча механик, все не доработанные и все не работают вместе, нужен глобальный патч, типа 2.0

6

Кому лень читать
• Обзор Starfield: игра, вдохновленная Traveller 1997, Starflight и Star Control 2.
• Игра представляет собой платформу для создания контента моддерами и фанатами.
• Геймплей включает зачистку локаций, выбор между "хорошим" и "плохим" в некоторых квестах, прокачку навыков и исследование планет.
• Игра имеет недостатки, такие как малое разнообразие типов врагов, отсутствие уникальных предметов и слабая вертикальность.
• Фракционные линии включают масштаб, проработанные миссии, уникальные локации и RPG-элементы.
• Вариативность прохождения миссий ограничена двумя способами: перестрелять всех или убедить.
• Некоторые квесты предлагают социальный стелс и выбор между разными вариантами прохождения.
• Фракции включают Авангард, Рейнджеры, Багровый флот и Рюджин.

3

надеюсь ты сам не читал, а через нейронку прогнал пост

1

это не лонг
это пиздец

2

Ну, прочитав лонг. И относительно согласен в некоторых моментах.
Но вот на минусах или в чём она не типичная.
1: Снова тема загрузок, для вас видимо открытие, но ВСЕ игры беседки от Обливиона имеют не скрытые загрузки, и да Старфилд использует скрытые загрузки при перемещении по плиткам, да сгененый ландшафт состоит из плиток. А меж планетарное перемещение: во-первых это экшен-рпг, не каждому нравится перемещение где 10 минут реального времени и более ничего не происходит, или отбирается управления и несколько минут кат-сцена, тупо представить как в Скаериме при использовании повозки вместо быстрого перемещения между Вайтраном и Солитьюдом с полной имерсивностью, может кому-то это будет нравится, но большеснству. Да и в путешествие не будет происходить ровно ничего кроме налёта пиратов или встречи с чем-нибудь с очень малой вероятностью, как реальная вероятность встречи с чем-нибудь в открытом космосе мала, очень мала из-за масштаба. А если хотите политать используйте Astrogate. И да во время взлёта, вы можете ходить по кораблю в ванили при захвате, или с модом.
2. Исследования в космических играх, особенно космических-песочницах, то есть в Старфилде этот элемент ярко выражен в 1к планет, довольно специфичен и не всем будет нравится, но это не главный элемент. А вот для реалистичного антуража, за который дали нам ебейшее освещение с затмениями, парадами планет как все планеты имеют орбиты. И это из-за 1к планет, нам нравиться песочница беседки, тут они попытались сделать именно космическую, а она на ровне с бесконечной.
3. Согласен, добавлю, что у гражданских аванпостов есть расписание.
4. Этот элемент хотя бы вернулся к Обливиону, то есть в Скаериме это был жалкая часть, а в Фолыче 4 огрызок, но не доделано причём сборка подладала.
А про человека часы лучше вам лучше поразбераться в вопросе.
1: А с чего это не целивая аудитория, с Скаерима и Длс с домиком опредилило путь. Это не для любителей сити биллинга, думаю надо хотя бы раз посмотреть геймплей таких игр. Это для любителей создателей баз, и стмуляторов завода в Старфилде на минималке. А с видами в Старфилде иногда хочется построить место куда гг будет возвращаться и это ещё один момент РП
2: А это любимое многими повествование, история через окружение. Что в Старфилде/Скаериме/Фолауте используется. Без него большая часть имерсивности теряется. Да это и прикольно особенно при низниких щначении гравитации.
3: Для космических песочниц с нормальным масштабос гигантизм нормален, если не естественен.
4: Кому-то мусор, а кому-то фарм ресов, икспы и бабла. Эти квесты радиант с этой целью и созданны, тупо дать игроку занятие разбавить геймплей в песочницах это часто используется.
5: Модинг важен, но без беседки некоторые моменты не сделают сами модеры. Эта игра как платформа не плоха, но буквально не доделана.
Про недостаточно космичночти: Вы встречали Бледную Леди, очень редкая встреча по духу Дома привидений из Скаерима, или Гамбит Юнионы думаю точно встречали. Также есть Чингисхан с новой ордой, и всякие другие истории по типу вся команда коробля погибла из-за болезни, или обратилась в заражённых и единственный выживший закрылся в капитанской рубке.

2