Десять самых впечатляющих деталей и механик в играх, которые я когда-либо видел

Десять самых впечатляющих деталей и механик в играх, которые я когда-либо видел

Привет! Хочу привести небольшой список механик и интересных мелочей, которые меня, как человека чуть шарющего в разработке игр, поражают до сих пор за счёт своей реализации в части сложности и внимания к деталям.

Да, список неполный, возможно от чего-то я поражался ещё больше, но вот тут ниже первое, что вспомнил.

Ну а вы можете в комментариях оставить тоже какие-либо механики или детали, которые вас удивляют. Начнём.

1. Симуляция верёвки в Uncharted 4

Таймкод уже в видео вставлен. Вообще для рядового игрока это выглядит довольно просто: взял верёвку да потащил. Но нет. Здесь очень сложная реализация потому что: а) идёт расчёт длины верёвки б) персонаж меняет руку в зависимости от того, где у него верёвка находится за спиной в) в игре есть возможность наматывать верёвку вокруг дерева/камней и прочего г) ну и в целом сама верёвка имеет очень крутую симуляцию.

2. Толпы NPC в серии Hitman

Вообще первый такой отвал башки я испытал впервые в Hitman Blood Money, на миссии на параде. Но всё-таки там было видно, что механика не идеальна, ибо многие NPC в толпе имели ужасное качество вблизи.

Но вот идеальная система, на мой взгляд, появилась в перезапуске Hitman. Огромные толпы народа, каждый со своей одеждой, каждый издаёт какие-то звуки, анимации, модельки выглядят хорошо. В общем, толпы NPC в Хитмане поражают:

3. Лошади в Red Dead Redemption 2

В RDR2 куча великолепных реализаций, начиная от качественного подповерхностного рассеивания света (вспоминаем, что у персонажа уши становятся красными, если на них светит солнце и мы на эти уши смотрим) и заканчивая физикой и поведением лошади.

Да, рядовой игрок возможно поражается тому, что у лошади сужаются яйца на морозе в игре, но если посмотреть чуть глубже - то в игре лошади имеют очень классное поведение, анимации, лошади "тяжёлые" и так далее:

4. Вариативность в Baldur's Gate 3

Вариативность и реиграбельность в Baldur's Gate 3 поражает. Нет, в игре нет подобия Telltale со своей смешной и фейковой плашкой "Это будет иметь последствия", ведь BG3 этого не нужно. Потому что в игре каждое действие имеет последствие. Строк диалога просто дофига. В игре 1.3 млн. слов, в то время как в "Война и мир" - 466 тысяч слов. При том что в BG3 эти слова и диалоги влияют на всё, даже на мир.

5. Ковры в серии Batman Arkham

Без лишних слов. Просто посмотрите на физику ковров.

6. Искусственный интеллект в The Last Of Us Part Two

Да, в первой части ИИ тоже крутой, но всё-таки во второй части он намного лучше. Начнём с того, что у каждого НПС в игре есть имя. Даже у собак клички. И враги реагируют на убийство своего НПС соответствующим образом, произнеся имя. Но да ладно, сам факт в том, что ИИ тебя в игре действительно ищут, смотря даже под машины, ИИ пытаются тебя окружать, выкуривать из укрытий и так далее.

7. Bullet Time в Max Payne 3

Хочу отметить именно третью часть, потому что когда Макс делает свою фирменную фишку - стрельбу в полёте с замедлением времени, то во-первых сама эта механика сделана очень круто, а во-вторых что если Макс летит в стену, то он пытается рукой прикрывать голову, ну а в-третьих что механика генерирует много интересных и красивых игровых ситуаций в перестрелках:

8. Перемотка времени в серии Prince of Persia

На самом деле система довольно сложная, потому что игра по сути заносит в массив информацию о том, где был персонаж, враги, камера, сколько было здоровья N времени назад и прочее, а потом из этого же массива эта информация достаётся в обратном порядке. Тем не менее, система не самая простая в реализации.

9. Боссы в играх Миядзаки

В большинстве игр боссы имеют по сути своей 4 удара и одну какую-нибудь супер атаку, но в играх Миядзаки боссы сложные даже не только за счёт того, что некоторые боссы сложные самые по себе, а сложные в плане реализации их поведения и атак. У рядового босса в играх Миядзаки куча атак, бывает несколько фаз, а некоторые боссы вообще способны обманывать игрока, делая ложные атаки или не доводя привычные атаки до конца.

В общем, боссы у Миядзаки и FromSoftware имеют очень качественную и сложную реализацию.

10. Звук в GTA IV

В плане звуков мне нравится именно GTA IV, а не GTA V, хотя в последней части тоже звук довольно крутой и много деталей. Но вот в GTA IV есть просто невероятная деталь, что вы можете прям слышать как звук отражается или поглощается предметами. Такое есть и в реальной жизни. Если вы в заставленной мебелью комнате что-то скажете, то не будет никакого эха. Однако если в этой же комнате что-то скажете, но комната будет без мебели, то вы будете слышать эхо. Потому что звуковая волна не поглощается мебелью.

В GTA IV поверхности тоже могут поглощать и отражать звук. Вот пример с бочкой (таймкод нужный уже в ссылке):

Как-то так. Список неполный, конечно, но думаю десятью деталями поделюсь и хватит.

Если вам интересна разработка игр, то можете подписаться на мой YouTube канал по Unreal Engine, где я повторяю некоторые игровые механики и показываю как они создаются.

96
2
7
2
3
1
111 комментарий

Вариативность в Baldur's Gate 3

нууу))))))))))))))

38
3
2

Искусственный интеллект в The Last Of Us Part TwoНуууу)))))))))
Да, в первой части ИИ тоже крутойОй бееееляяя

30
15
2

а что если наличие\отсутствие вариативности - это тоже вариативность? :DDD

1
1

Список хуйня, банальный. Такое ощущение, что это топ для детей с дтфа.

20
4
2

Так и есть, видимо специально для тебя

2

При том даже если мысль правильная, то указана не так игра. Как например с толпами когда например в AC Unity (вроде в ней) у разных горожан даже разная реакция на потасовки была

1

Пропустил разрушительность Red Faction

23