Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Окунёмся в страшный мир демоверсий некогда главного жанра компьютерных игр. Благо, Steam изредка пытается расшевелить это болото забвения. Вот и на текущем фестивале RTS можно выудить несколько попыток возрождения жанра. Ну и потыкать в еле живые тельца его многочисленных потомков. Должно быть весело, присоединяйтесь.

Главная страница фестиваля сразу задаёт настроение. Многие участники, как минимум, покрылись плесенью, как максимум, их кожа уже лоскутами сползает с гниющего тела. Новинок – мало.

Найди новинку.

Скажете, многого просишь от местечкового события. Да, многого. Хочу уже получить следующую большую RTS. Поэтому и буду искать того, кто занесёт этот проклятый жанр на Олимп финансового успеха. Снова.

Правда, поиски усложняет сам Steam. На фестивале нет отдельной страницы с демками, которые вот только что вышли. Зато предложена сборная солянка из релизов последних лет. Само по себе неплохо, но как-то грустно, что если бы фестиваль был посвящён только новинкам, то даже страницу в браузере не пришлось бы прокручивать долго вниз.

Чтобы не сойти с ума и не умереть от скуки, я отобрал только демки, разработчики которых потрудились хоть как-то отметить своё присутствие на фестивале. Релизом, новой демкой, хоть каким-то постом. Ну и старался брать только представителей классических стратегий. Это которые собирай, строй, убивай.

Settlements Rising

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: The Catalyst Crew

Статус: вышла 20 января 2025-го года

Вот я вам сразу и набздюнькал. Settlements Rising никакая не классическая RTS, а последователь выживальных градостроителей вроде Banished. Хотя последователь – это больно мягкое слово. Я бы сказал, клон с нюансами.

Работа в шахте по версии Settlements Rising.

Для тех, кто вдруг не знает о Banished, расскажу вкратце суть. У нас людишки. Чуть ресурсов. И прекрасная дикая природа вокруг. Нужно, чтобы наши подопечные не дали дуба на этой природе. Потом строим дома и потихоньку налаживаем быт наших работяг. Вода, еда, одежда – необходимый минимум.

Ловим рыбку. Простой и надёжный способ добычи еды.

Уже на стадии "одежда" возникают производственные цепочки. Одежду надо из чего-то делать. Например, из шкур зверей, которых кромсает наш охотник. Ну или, накрайняк, из всяких травок, которые в процессе сбора ягод собирают наши... собиратели.

Чем дальше, тем длиннее цепочки. Плюс появляются уже потребности духовные, коммерция и остальные причуды человечества. Ничего необычного. Почти всё как в батьке Цезаре, но попроще. И посложнее. Зависит от деталей. Например, здесь, больший акцент на индивидуальность людишек. Они могут заболеть, получить рану на охоте, или оказаться раздавленными упавшим деревом.

Как и в Banished, можно выделить область, которую людишки очистят от деревьев и камней. Нужно это, обычно, только на ранних этапах, когда производственных зданий ещё нет или мало.

В Settlements Rising, как и в Banished, у нас средневековье. Только стилизованное. И почти ничего нового относительно своего предка на первых этапах игра не предлагает. Только карты зачем-то добавили.

Картишки выбираешь как в начале партии, так и по её ходу. Можно урвать ресурсы, людей, или какие пассивные бонусы вроде +10% к добыче камня.

Демоверсия ограничивает нас поселением в сорок не совсем стройных рыл. И, видимо, зря. Потому что вот всё, что я написал про геймплей Banished выше, есть почти без изменений и в Settlements Rising. Единственное, за что зацепился глаз, еда здесь портится, плюс жителям нужно девать куда-то свои отходы.

Какие тут суровые бабы.

Зато в полной версии, которая вышла как раз в день старта фестиваля, обещают и набеги на чужие поселения, и оборону своего, и какие-то морские миссии. Звучит уже повеселее. Но, повторюсь, в демо ничего этого нет. А есть только намного более лёгкая версия Banished. С картами.

Не обошлось и без нейросеток. В Steam'е можно найти сноску, что в игре часть музыки и картиночек помогал рисовать кто-то не совсем живой.

Для меня важный аспект стратегий – созерцательность. И разные модельки одного здания – большой плюс для любого градостроя. Только вот стиль Settlements Rising мне пришёлся не по душе.

Idun

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: IDUN Interactive
Статус: вышла 20-го января 2025-го года

А это у нас представитель Tower Defence. Тоже вышедший в день старта фестиваля и использующий нейросети. С помощью него правили картинки и, как я понял, делали часть озвучки. Сначала мне показалось, что персонажам свои голоса подарили профессиональные программисты, а тут вон оно как. Звучит очень не очень, но для инди, наверно, пойдёт.

Как же плохо звучит этот мужик.

Идунн или Идуна, так-то богиня вечной юности и хранительница молодильных яблочек в скандинавской мифологии. Вот в честь неё назвали и студию, и игру, и планету, на которой разворачиваются события. Как обычно, людишкам нужно выкачивать из неё ресурсы, а местная фауна против. Может, и флора тоже, но в демо её не было.

Обычно надо дождаться, пока бур соберёт нужное количество ресурсов и улетит в дальние дали.

Idun – сюжетная TD. С миссиями, с возможностью их перепроходить и прокачивать свои пушечки, героев и способности между ними. И она, судя по всему, делалась с прицелом на тачпад. Собственно, даже башеньку перетаскивать тут надо, зажимая кнопку мыши, что совсем не по феншую.

Интерфейс базы отдаёт чем-то мобильным. Да и в целом, стиль игры какой-то грязно-цветасто-мультяшный. Как будто художнику, раскрашивающему модельки и окружение, кто-то в палитру влил чуть чёрной краски.

Сам игровой процесс – стандарт. Строим башеньки, расставляем героев и отбиваемся от жуков. Может, после апгрейдов и появления большего количества возможностей у игрока и типов противников игра раскрывается, но вот всё, что есть в демо – совсем печально. Если я не путаю, оно вышло сильно раньше релиза, так что, может, и не передаёт всей прелести игры. Но проверять это утверждение как-то не хочется.

Интерфейс базы и прокачка.

Annihilate The Spance

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: Skyglow Softworks

Статус: вышла 15-го января 2025-го года в ранний доступ

Наконец-то что-то необычное. И даже без генеративного ИИ. Ну почти. Разработчики уверяют, что с помощью него сделаны только портреты персонажей и они заменят его, как только денег им дадут. То-то один из героев напоминает мне агента Арчера.

Арчер снова в космосе.

Я очень люблю космические баталии, а Annihilate The Spance – только про это. Строим кораблики и в бой. Только есть одно большое НО. Это стратегия не прямого управления. Наши блестящие посудины по своему усмотрению выбирают цель и, с неумолимостью появления огня из причинных мест после поедания острых крылышек KFC, летят к цели.

Так в игре выглядят битвы двух титанических размеров флотов. Красота.

Но всё, конечно, не так просто. С такой же миссией к нам направляются и кораблики врага. Поэтому приходится подбирать флот под конкретные вражеские юниты, а то две противоборствующие стороны так и будут долбиться друг с другом между базами.

Кораблики летят по умолчанию к первой попавшейся вражеской станции.

Поэтому в доках разных размеров можно выбирать тип корабликов, которые они будут выплёвывать с определённой периодичностью. Например, летят на нас тяжелобронированные пепелацы, так мы запускаем бронебойную эскадрилью.

А можем просто вызвать парней, которые накалят броню. Да, тут есть такая особенность, как нагрев брони. Перегреваем её лучами, она становится мягче, и теперь её проще пробить. Неплохо.

Вражеский кораблик накалился и быстро лопнул под огнём моего флота.

Единственный инструмент игрока в деле управления флотом – создание пути для него. Например, можно атаковать базу с двух сторон. Или, обогнуть одну из баз врага и полетесь сразу долбить другую. Хорошее слово – долбить, да?

Прокладываем путь для флота.

Ну и чтобы подкрепления подлетали во время, нужно синхронизировать производство своих кораблей. А то пока новая партия долетит, от первой может остаться куча обломков.

Так выглядит место столкновения двух флотилий. Ну такое.

Производится флот, конечно, на базе. Как я уже говорил, пепелацы вылетают из доков. А потратить на их строительство нужно три вида ресурсов. Которые добываются из ниоткуда прямо на базе. Знай, ставь всякие экстракторы, генераторы и фабрикаторы. Главное, чтобы места хватило. Но и его можно расширять.

Строим доки для самых мелких корабликов.

В целом, выглядит интересно. Лично мне не хватает прям больших обломков от корабликов, но и так сойдёт. Плюс кампания, судя по всему, у Annihilate The Spance масштабная. По миссий 15 за четыре стороны конфликта.

Есть подозрения, что к середине игры бесконечные столкновения кораблей без влияния игрока могут надоесть. Потому что даже в демоверсии миссии занимают приличное количество времени. Пока наладишь ресурсную базу, пока перебодаешь вражеский флот, пока расковыряешь его оборону, уже минут сорок и прошло. И всё это время ты больше наблюдаешь, чем играешь. Ну тоже неплохо.

Endeavor: Rite of Passage

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: Endeavor

Статус: вышла 13-го января 2025-го года в ранний доступ

Ну хватит бздюнькать, давайте, наконец, поговорим про RTS. Про классические RTS. И тут у нас сразу боль. Сильная такая. Скорей всего зубная. Которая ещё и в мозг отдаётся.

Endeavor: Rite of Passage – это последователь пути Command & Conquer. Очень такой безыдейный последователь, скажу я вам. В демоверсии можно поиграть в одну миссию кампании и одну мультиплеерную карту против ботов.

Куда в стратегиях без взрывающихся красных бочек.

Начнём с кампании. Примерно на десятой секунде игру можно хоронить. Ведь тут не работает основа основ любой стратегии – поиск пути у юнитов. Они застревают в чём-то невидимом и никак не хотят идти/ехать дальше. При этом часть их товарищей таких проблем не испытывает.

Она так и не выехала оттуда.

Слава Богу, враг особых хлопот не доставляет, так что застревание не мешает идти к победе. Зато помогает идти Endeavor ко дну. Ведь в представленной миссии нет ничего, что выделяло бы её на фоне C&C в хорошем смысле. Те же юниты, те же лычки, та же система строительства и сбора ресурсов. Только вместо тиберия здесь просто ящики с припасами.

Так выглядит сбор ресурсов.

Особенности игры можно разглядеть только в скирмише. Тут, например, уже нужна вторая валюта. Назовём её, разведданные. Их ты получаешь за убитых врагов. Плюс есть здание, которое позволяет получать их на халяву, но очень медленно.

Вариации способностей.

Тратятся разведданные на апгрейды и активные способности. Но боты настолько никчёмные, что я толком ничего набрать не успел и просто снёс их. Помогла какая-то мощная артиллерия, напоминающая таковую у японцев из Red Alert 3.

Опять же, может, демо уже устарело и не передаёт всей прелести игры, но зачем её вообще тогда оставлять. После неё не хочется даже пробовать версию из раннего доступа.

Frontier Control: Invasion

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: StarvingFox Studio

Статус: Релиз где-то в 2026-ом

А вот ребята из StarvingFox Studio выкатили демо аккурат к фестивалю. Молодцы. Так понимаю, его тоже будут ещё допиливать, потому что тут и рассказывать-то особо не о чём.

Frontier Control: Invasion смесь из TD и RTS. Задача – оборонять свой штаб на протяжении десяти волн. С ней, я кстати, ни разу не справился. Из чего следует, что я необучаемый поросёнок, или осьминог-дуболом.

Железяки лишили меня электричества, а следовательно и защиты.

Нападают на нас работы. Для противодействия этой механической угрозе мы можем строить турели и солдатиков. Последних можно запихать в бункер, а ещё вооружать всяким разным оружием из оружейной. Делать это не очень удобно. Пушка просто вываливается из здания, и нужно лично кликнуть на неё солдатиком, чтобы подобрать. А он ещё и свой старый ствол оставляет.

Меняем пушки солдатикам.

Ресурсы тут, как в каком-нибудь детище Криса Тейлора, валятся из воздуха. Только строй генераторы, да добытчики алюминия. Собственно, использование доступного пространства и планирование размещения своих солдат и турелей – путь к успеху. Который оказался для меня непроходимым.

Вертящиеся штучки – добытчики алюминия. Он же сыпется из поверженных роботов.

Как видно, дизайн здесь кубический и хотелось бы чтобы это как-то было реализовано в геймплее. Потому что стилизация игру не спасёт. А если всё тут будет сыпаться на манер Teardown, то может получиться что-то интересное. А пока – пресно.

The Touhou Empires

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: Neetpia

Статус: Выйдет в 2025-ом, наверно

Случилось что-то невообразимое. Японцы сделали (точнее делают) чуть ли не первую свою классическую RTS! Как известно, в Стране восходящего солнца за выпуск этого вида стратегий сажают в тюрьму. Ну это должно быть так. Иначе я не понимаю их полное там отсутствие. Ну за исключением Hundred Swords, о которой я подробно писал.

Я не уверен, связана ли эта игра с той самой Тохой, которая скролл-шутер. Да я вообще ни в чём не уверен. Потому что я читаю тексты в The Touhou Empires, понимаю буквы, слова. Но не понимаю их смысл.

Сюжет подаётся и вот в таких заставках между миссиями.

Что тут вообще происходит? Феи бухают вино из пруда, Алиса с куклами мутузит фей на снежных шариках. Огромные книги сносят мои здания.

Феи (местные крестьяне) бухают прямо из винного озера. Винишко тут – аналог еды из других RTS.

За всей этой причудливой аниме-стилистикой скрывается очередной клон. На этот раз Age of Empires. Ну тут и по названию понятно. В деталях, конечно, отличия есть. В демке можно их оценить. В первую очередь, привлекают внимание небольшие карты. Ну это, может, только в первых миссиях.

Озвучка тут, скажу так, соответствует духу эпохи.

Миссии можно пройти аж на три звезды. И это не просто очередной вариант писькомерства, а очки для прокачки юнитов, героинь и зданий.

Прокачка юнитов между миссиями.

Девчонки наши, мало того, что щебечут на японском, так ещё и обладают суперспособностями. Могут потушить аж целую огненную стенку или вызвать марионеток.

Алиса у нас по профессии кукловод, вот и вызывает себе деревянных помощников. Это примерно всё, что я понял из сюжета.

Помимо непонятного наркоманской истории и аниме-стилистики ничего нового любителям RTS игра предложить не может. По крайней мере, такое впечатление сложилось по первым четырём миссиям кампании. Работает и мультиплеер, но игра мне соперника так и не подобрала. Возможно, когда я начинал играть, японцы уже спали.

Так в The Touhou Empires выглядит апгрейд эпохи. А как они тут называются? Easy, Normal и Hard.

Тут, конечно, интересен сам факт такой игры. Пока непохоже, что она выстрелит, но небольшая фанбаза у неё собирается. Ещё и разработчики балуют артами с брутальными мачо.

Если в настройках можно будет поменять девчонок на этих красавчиков, то я в деле.
Если в настройках можно будет поменять девчонок на этих красавчиков, то я в деле.

А вдруг возрождение жанра зависит от судьбы нескольких аниме-девочек? Я готов принять такой поворот событий. Может, именно сумасшедших японцев и не хватило RTS, чтобы остаться в мейнстриме?

Countryball The Real Time Strategy Game

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: The Countryball Team

Статус: Должна выйти в ранний доступ в 2025-ом

А вот эти ребята попали сюда по блату. К фестивалю ничего особенного разработчики не выкатили, но раз уж мы заговорили о стратегиях с разными гиммиками, то Countryball The Real Time Strategy Game вписывается сюда отлично.

В демке игры, кстати, ещё даже нет звуковых эффектов.

Когда-то мне очень нравились комиксы про шаространы или как там на русском. "Польша – стронг!" – и всё в таком духе. Тут же сайт про искомые мячики пошёл дальше и профинансировал игру о них. Сеттинг – Первая мировая.

Кантрибольный Франц Фердинанд.

Демо, конечно, совсем пустое, будем надеется, что в раннем доступе всё окажется приличнее. Обещают настройку (визуальную) армии и выбор идеологии.

Идеологии.
Идеологии.

По факту же, игра – клон Starcraft. Тут даже те же самые газовые месторождения. Единственное, нам предложат и морских юнитов, и в демке даже есть порт, но я не нашёл, куда его приткнуть.

Добыча газа и минералов. Знакомо до боли.

Уровни – кишки, причём прямые. Эта болезнь уже давно одолевает жанр и непонятно, откуда она взялась. Пока можно списать всё это на демоверсию. После которой, опять же, играть даже в ранний доступ не хочется.

Roman Triumph: Survival City Builder

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: Coreffect Interactive
Статус: Должна выйти в ранний доступ в 2025-ом

Триумф Романа – очередная вариация на тему градостроительного выживача от разработчика-одиночки, прикрывающегося компанией Coreffect Interactive. Их расплодилось так много, что даже в этом тексте их двое. Не одиночек-Романов, а выживачей.

Как Молинье когда-то и обещал, деревья растут в реальном времени. Так-то ускоренном, просто хотелось вспомнить этого сказочного британца.

Всю суть тут можно разглядеть на заглавном арте. Рим, колония, монстры. К сожалению, в демо до нападения монстратятины я не дожил, зато посмотрел на варваров. Оказалось, я очень такой непутёвый сити-менеджер.

Только начав игру, я потерял почти всех поселенцев. Почему? Забыл построить ферму какую или хижину охотника. И верные граждане Рима подохли от голода. КаНормубург пал.

Голодные подданные шатаются по лесу. Скоро они умрут.

Но историю, как мы знаем, пишут победители, поэтому другой КаНормубург просуществовал, как минимум два года. В этот раз я сразу побежал возводить хижину охотника. Ставить её надо там, где игра показывает наибольшую эффективность её расположения. Короче, где больше зверюшек бегает, там и ставим. Та же система и у ферм. Плодородная почва – эффективность 100 или больше процентов.

С едой разобрались. Теперь надо поселить где-то наших работяг. Строим домики. К моему огромному сожалению, все они внешне одинаковые. Зато их можно улучшать.

Добавляем в домик мебели. Для комфорта.

Получить эти улучшения можно благодаря исследованиям, которые проводит Академия. Её разумеется, тоже надо построить. Потом тратим пищу, выполняем ещё одно или пару условий и через несколько месяцев мы, например, можем ещё и сажать капусту.

Теперь Империя, а может ещё Республика, будет обеспечена капустой.

Roman Triumph шагает чуть ближе к Цезарю и его производным, знакомя нас с римским пантеоном богов. Радуешь условного Юпитера дарами и получаешь от него плюшки. Вообще, Церера мне сказала, что клёвый я храм ей построил. Но я ничего не строил. Возможно, эта возможность появится в раннем доступе.

Пантеон богов. Церера мне благоволит. Портреты явно нарисованы с помощью нейросети. Собственно, в описании на странице в Стиме разработчик эту информацию подтверждает.

Потребностей у людей здесь тоже поменьше, чем принято. Зато здания постоянно требуют камней и дерева для ремонта. Последний ресурс, кстати, почему-то нужен и для создания дорог.

Древо технологий.

Где-то в конце первого года на меня решили устроить набег варвары, и я начал судорожно возводить стены. Я так классно их поставил, что налётчики их просто обошли. Говорю же, лучший сити-менеджер.

Варвары просто обходят мои оборонительные сооружения. И сжигают домики граждан Рима.

Во второй раз пришли варвары побольше. Стену я уже достроил, но эти ребята решили напасть с другой стороны. Я опять начал судорожно возводить оборонительные сооружения и, разумеется, не успел. Злодеи развалили пару моих хат. Беда.

Теперь вместо домов – две кучи мусора.

Вообще тут у каждого здания, как и полагается, есть свои менюшки, но у меня они почему-то убежали за край экрана и никак не хотели вылазить, поэтому некоторые вещи я делал вслепую.

Менюшка вылезла в правом углу. И никак её не достать оттуда.

В целом, затягивает. В первую очередь, за счёт Рима и всего, что с ним связано. Это прямо какая-то вечная тема для мальчишек всех возрастов, как мне кажется. В раннем доступе обещают нашествие гидр и драконов. Можно и подождать.

Realms of Madness

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Разработчик: Robin van der Horst

Статус: Релиз где-то в 2025-ом

Представитель не то чтобы редкого жанра – строим слева, атакуем направо. Realms of Madness детище голландского разработчика Робина ван дер Хорста. Его предыдущая игра Open The Gates! того же вида, что и новинка. Будем считать Realms of Madness духовным сиквелом.

Что имеем? Замок без всякого хозяйства и лениво слоняющихся туда-сюда крестьян. Строим дома, чтобы работяг было побольше. Строим лесопилку, чтобы строить дома. Строим карьер, чтобы строить что-то из камня. Всё просто.

Строим домик.

Все здания можно улучшать. Например, ферму. Подняли один уровень, получили возможность, помимо пшеницы выращивать яблоки. Следующий – можно разводить хряков. Только вот одна ферма способна производить только один вид еды. А чтобы народ был счастлив, то желательно готовить им рацион из трёх блюд. Так что три фермы – не роскошь, а необходимость.

Улучшаем домик.

Потому что люди тут – тоже ресурс. Из незанятых людишек мы клепаем войска и некоторые улучшения. Странно, конечно, что из шести человек, получается тролль, но в Нидерландах всякое бывает, сами понимаете.

Пока мы развиваем своё поселение, в правом углу тем же самым занимается ИИ-противник. Делает он это без суеты, но по таймеру отправляет на нас войска, которые сам не производит. Ему их выдаёт, видимо, сценарист. Каждая волна – сильнее предыдущей. И по атакующим солдатикам можно сделать вывод, что демо не хило так ограничено, по сравнению с будущей полной версией. Ну хочется на это надеяться.

Без осадных орудий ни противник, ни живой игрок, не могут пробиться через каменные башни.

Собственно, помимо камней, деревяшек и людей производство солдатиков требует и золото. Его мы можем получить, построив казну. Туда своё золотишко несут наши жители. Поэтому чем больше жителей, тем больше золота. А ещё и налоги поднять можно. Но тогда может упасть мораль людишек. И солдат. И они будут очень плохо сражаться.

Вражеские бойцы бодрятся перед наступлением.

Поэтому хорошенько откармливаем людишек, копим денег на троллей, осадные орудия и идём на штурм. То есть, направо. Бои тупо стенка на стенку. На одной полосе земли можно разместить четыре отряда. Но даже если останется всего один – враг не пройдёт. Но численный перевес решает. Толпа лучников легко нашпиговывает одинокого тролля стрелами.

Тролли – грозная сила.

Периодически в подшефном городе случается пожар. Поэтому лучше расставить колодцы, чтобы было, чем тушить. Возникает бедствие, я так понимаю, рандомно.

Есть ещё закладка с силами Хаоса, но в демо она недоступна. Как, повторюсь, и некоторые здания. В принципе, мне понравилось. Медиативно. Плюс музыка приятна моему слуху. Правда, сомневаюсь, чтобы я сам купил полную версию и пошёл в неё играть. Может, если только на портативке.

Текст опять получился слишком большим. Мертвецов оказалось больше, чем я рассчитывал. Поэтому уже через пару дней я вернусь со следующей частью. Там точно есть одна самоназванная большая RTS, которая со стороны действительно на неё похожа. Ну и посмотрим ещё несколько проектов поменьше.

77
1
1
38 комментариев

Короче не чего интересного, один градострой мусор

6

Мне очень нравится что ты делаешь и как делаешь, но блин, пожалуйста, оставь слово людишки пятнадцатилетним фанатам Ягами Лайта и прочим сверхличностям.

4

Я не знаю, кто такой Ягами Лайт) Но разделяю его любовь к этому слову. Во всем виновато Halo и невозможность там убивать нашу прекрасную расу.

Если серьёзно, то не вопрос. Никогда не поздно расширить словарный запас.

1

Хех, ощущение, что походил по пляжу с металлоискателем и надыбал пару бутылочных крышек, кусок медной проволоки и цепочку с АлиЭкспресса. Эх, подождём Tempest Rising и Godsworn.

3

Сам разочарован. А Tempest Rising, Godsworn плюс ZeroSpace в следующей

2

Crown of Greed ещё норм. Пофиг что ощущается клоном Majesty)

https://store.steampowered.com/app/1697870/Crown_of_Greed/

2

Тоже есть в следующей части.

1