S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Серия игр S.T.A.L.K.E.R. всегда была культурным феноменом для всего постсоветского пространства. Все о нём что-то слышали, где-то видели и пробовали потрогать. Для меня он был больше, чем просто игрой, поэтому я ждал сиквел долгие шесть лет. Всё это время во мне теплилась надежда. К сожалению, игра не оправдала даже самых заниженных ожиданий.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

S.T.A.L.K.E.R. знаком мне с детства, когда я только начинал наблюдать за прохождениями моего старшего брата. «Зов Припяти» был одной из первых игр, которую я увидел на экране нашего старого ноутбука. Часами напролёт я сидел рядом и мечтал, что однажды майор Дегтярёв окажется под моим управлением. Однако полноценно поиграть мне так и не удалось, потому что я очень боялся выйти со «Скадовска».

Несмотря на это, в моей памяти крепко отложилось, что S.T.A.L.K.E.R. — это совершенно уникальный проект, которому не было аналогов ни раньше, ни сейчас. И дело тут не в детской впечатлительности или синдроме утёнка, а в ключевых аспектах серии, вроде уникальной атмосфера, сеттинга и лора, которые ярко выделялись на фоне остальных игр.

Вселенная S.T.A.L.K.E.R. настолько впечатлила сообщество, что многие авторы начали активно писать по ней полноценные книги. Безусловно, значительная часть "сталкерских романов" представляла собой сюрреалистичную графоманию, но при желании можно было найти и качественные произведения.

Разумеется, мой старший брат, проникшись атмосферой игр, стал скупать всю тематическую литературу. Первой такой книгой был «Закон наёмника» Дмитрия Силлова. Насколько мне известно, Силлов написал десятки низкопробных романов, но первые произведения по вселенной S.T.A.L.K.E.R. были весьма неплохими.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Спустя некоторое время "сталкерскими романами" была заставлена целая полка. Я, будучи маленьким школотроном, книги не читал от слова совсем, но перед тематической литературой устоять не смог. Первой книгой, которую прочитал я был «Закон снайпера» от того же Дмитрия Силлова.

Роман мне очень понравился, и я даже помню момент, когда главный герой на арене убил долговца, метнув в него шампур от шашлыка. К слову, мой брат тоже прочитал «Закон снайпера», но не впечатлился, сославшись на абсолютную нереалистичность происходящего. Сейчас я уже давно не увлекаюсь "сталкерскими романами", но своей любимой книгой могу назвать «Враг «Монолита».

Изначально коллекция была больше
Изначально коллекция была больше

Помимо сотен книг, S.T.A.L.K.E.R. породил более тысячи модификаций. Трудно поверить, но фанатские моды начали выходить уже в 2007 году, сразу после релиза «Тени Чернобыля».

Хотя над "сталкерским комьюнити" обычно принято посмеиваться, так как оно полнится абсолютно невменяемыми агрессивными злодеями, благодаря нему вся серия не просто не была забыта, но продолжает жить и развиваться. Благодаря труду преданных фанатов игроки имеют возможность поиграть в S.T.A.L.K.E.R со всеми существующими локациями с заметными графическими и геймплейными улучшениями.

Хотя я сам не любитель модификаций, я с радостью поиграл в Anomaly, Dead Air, легендарный CoC by Stason174 и несколько раз прошёл «Зов Припяти» с установленным Gunslinger модом.

ехехехехехех
ехехехехехех

Анонс сиквела в 2018 году стал для меня настоящим событием. Я не застал времён, когда создание продолжения свернули в первый раз, и был уверен, что продолжения никогда не будет. Однако спустя шесть лет главный продюсер игры опубликовал тот самый твит о начале разработки.

Письмо счастья
Письмо счастья

Моему счастью не было предела. Я представлял, как спустя несколько лет снова вернусь в Зону и испытаю те самые эмоции. Но разработка сильно затянулась: GSC постоянно переносили дату выхода, а затем были вынуждены уехать в другую страну. С каждым новым переносом я всё меньше верил, что на выходе получится что-то стоящее. Последней каплей стал слитый билд, по которому стало ясно, что ждать чудес не стоит. И всё же даже тогда во мне теплилась надежда — я слишком сильно любил S.T.A.L.K.E.R. Поэтому ради него я впервые оформил предзаказ и потратил на игру 20 тысяч тенге (около 4 тысяч рублей), что для меня является серьёзной суммой.

От итогового результата я ожидал совсем немного. Мне нужна была та самая атмосфера, новый взгляд на знакомые локации, система A-Life уровня «Зова Припяти» и открытый мир средних размеров, который было бы интересно исследовать. Это значительно меньше того, что GSC обещали нам шесть лет. На выходе я увидел то, что не соответствовало моим заниженным ожиданиям даже наполовину.

Оглавление

Чудеса Unreal Engine 5 и отвратительное техническое состояние

Вся оригинальная трилогия S.T.A.L.K.E.R. была создана на X-Ray Engine, разработанном GSC специально для этой серии игр. Собственный движок не был идеален и имел ряд технических проблем, но обеспечивал красивую графику и неплохую оптимизацию. «Тени Чернобыля» поражали детализированной, фотореалистичной картинкой, «Чистое небо» отличалось революционным освещением, а «Зов Припяти» совмещал в себе все сильные стороны предыдущих частей (даже несмотря на даунгрейд освещения). В глаза бросались разве что не самые качественные модельки рук и оружия. При этом вся трилогия имела сносную оптимизацию и работала даже на слабом железе (по крайней мере, её тянул наш динозавр на Windows Vista).

Изначально сиквел также планировали разрабатывать на усовершенствованной версии X-Ray Engine, но после перезапуска игра перешла на Unreal Engine 4. Я не ценитель готового решения от EGS, но переход на UE 4 не вызвал у меня опасений. Движок существовал не первый год и показывал достойное соотношение графики/оптимизации, хотя X-Ray Engine всё равно был для меня предпочтительней.

Процесс разработки затянулся, и GSC приняли решение обновиться до Unreal Engine 5. Это стало для меня звоночком, ведь UE 5 совсем новый и работать с ним пока что никто не умеет. Даже камерный Silent Hill 2 Remake имел весьма сомнительную оптимизацию, в то время как GSC замахнулись на большой бесшовный открытый мир. Результат закономерен: сиквел вышел абсолютно сломанным и находится на грани неиграбельности.

Не зря самыми популярными модами на Nexus являются моды, правящие оптимизацию
Не зря самыми популярными модами на Nexus являются моды, правящие оптимизацию

Хотя по началу S.T.A.L.K.E.R. 2 встретил меня неплохо. Я настроил графику по гайду KATAR5YZ и получил относительно стабильные 60 FPS на около высоких настройках в 1600p и DLSS Q (кроме «Залесья», где тормозит у всех). Я решил, что истории про ужасную оптимизацию изрядно преувеличены, но в скором времени сиквел начал показывать свою истинную природу.

Сначала мой FPS резко снизился до 45. Это произошло при переходе на «Свалку», и никакого объяснения этому я так и не нашёл. Пришлось включать генерацию кадров, из-за которой увеличилась задержка ввода, и играть стало менее приятно. Меня это насторожило, но я сохранил позитивный настрой.

Однако надолго его не хватило: спустя десять часов прохождения начались утечки памяти. В такие моменты FPS падал до 5 — 15, и игра буквально превращалась в слайд-шоу. Фиксить это приходилось регулярными перезагрузками каждые несколько часов. Каждая перезагрузка сопровождалась двухминутной компиляцией шейдеров. Снижение настроек графики не помогало, поскольку многие из них, попросту не работают.

Отвратительную оптимизацию дополняет бесконечное количество багов. В обсуждениях сиквела я видел множество жалоб на сломанные скрипты, из-за которых у игроков не запускались катсцены, что мешало продолжить прохождение. Лично я с такими проблемами не сталкивался, однако в моём случае ломались некоторые побочные задания, которые приходилось проходить заново.

Кроме того, я столкнулся с распространённым багом на локации «Химзавод». Диалог с солдатом у входа не срабатывал, из-за чего он отказывался впускать меня внутрь. Попытка обойти базу с другой стороны приводила к тому, что часть NPC становилась враждебной. Этот баг полностью блокирует доступ к базе «Варты» и связанному с ней контенту, даже если игрок выберет сторону полковника Коршунова. Исправить эту проблему мне так и не удалось.

Наблюдая на экране софтлоки и критические баги, можно забыть про мелкие недочёты, которых в сиквеле вагон и маленькая тележка. Они встречаются буквально повсюду. Время от времени ломается освещение и текстуры, NPC обладают аномально большим количеством лута, застывают в T-позе или левитируют, двери сходят с петель, модельки рук и снаряжения не прогружаются, а игра вылетает. Эти ошибки не критичны, но их очень много и они наслаиваются друг на друга, ещё больше портя впечатление от игры.

Терпеть этот технический ужас приходится ради "Next-Gen" графики на Unreal Engine 5. Местами она действительно выглядит впечатляюще, хотя до уровня, показанного в "честных" геймплейных трейлерах, ей далеко. Впрочем, с самого начала было очевидно, что это чистейший пререндер.

Лучше всего UE 5 отрабатывает в замкнутых пространствах 
Лучше всего UE 5 отрабатывает в замкнутых пространствах 

Я не думаю, что переход на Unreal Engine 5 был оправдан. За симпатичную, но далёкую от вау-эффекта картинку пришлось заплатить абсолютно всем, хотя S.T.A.L.K.E.R. никогда не был игрой про графику. На данный момент сиквел кое-как работает на хорошем железе и требует включения генерации кадров, если речь идёт не о Full HD разрешении.

Только вдумайтесь: релизная версия игры требует установки модов, сделанных всего за пару дней после выхода. Видимо, именно такие игры, как S.T.A.L.K.E.R. 2 имеют в виду люди, рассказывающие невыдуманные истории о том, что восьми гигабайт видеопамяти уже недостаточно.

Раздутый открытый мир и No-Life 2.0

Оригинальная трилогия S.T.A.L.K.E.R. никогда не могла похвастаться масштабным открытым миром. Как ни странно, самый большой был «Тени Чернобыля», проводивший нас от юга Зоны вплоть до самого её центра. Звучит многообещающе, но на деле именно эта часть выглядела самой затянутой и местами душной. Думаю, многие помнят забег до тайника Стрелка в самом конце игры, без которого нельзя было выйти на истинную концовку. GSC извлекли из этого урок и добавили в «Чистое небо» проводников, которые быстро перемещали нас между локациями. В «Зове Припяти» эту идею развили до конца, полностью изменив структуру Зоны.

Последний аддон состоял из «Затона», «Янова» и «Припяти». Уменьшив количество локаций, разработчики уделили больше времени их проработке, за счёт чего первые две получились очень насыщенными событиями. Все задания были переплетены между собой так, чтобы игрок мог выполнять их параллельно, не бегая туда-сюда между маркерами квестов. Например, после прохождения задания с логовом кровососов можно было сразу обыскать упавший в «Топи» вертолёт.

Прослеживается очевидная тенденция: из части в часть GSC пытались уменьшить количество душных моментов, чтобы игрок как можно дольше не терял интерес к происходящему.

Обратите внимания на размер карты и несущественные расстояния между всеми ключевыми точками на ней
Обратите внимания на размер карты и несущественные расстояния между всеми ключевыми точками на ней

Казалось бы, в «Зове Припяти» уже была рабочая схема: сделайте локацию меньше, а наполнение больше. Тем не менее для сиквела был создан типичный раздутый открытый мир. Общий масштаб карты составляет более 60 квадратных километров. Это значит, что S.T.A.L.K.E.R. 2 в полтора раза больше, чем все прошлые части вместе взятые. Думаю, я никого не удивлю, если скажу, что контента в сиквеле в полтора раза больше не стало.

Как и в случае с оптимизацией, на начальных этапах игры S.T.A.L.K.E.R. 2 пускает нам пыль в глаза. После прохождения пролога мы оказываемся на «Малой Зоне» — стартовой локации, пришедшей на смену «Кордону». Здесь GSC попытались повторить структуру «Зова Припяти».

На базе сталкеров в «Залесье» можно взять ряд побочных заданий, часть из которых проходится в несколько этапов и имеет разные концовки. Это сделано для того, чтобы провести игрока через большую часть локации и добавить реиграбельности. Самый очевидный пример — задание от техника Линзы по поиску группы пропавших сталкеров.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

В ходе квеста мы посетим несколько точек интереса и от выжившего сталкера получим информацию о том, что группу уничтожил бывший монолитовец, обладающий сверхспособностями. У человека, знакомого с серией S.T.A.L.K.E.R., это вызовет некоторый диссонанс: монолитовец мог убить сталкеров, но откуда у него сверхспособности? Продолжив поиски, можно обнаружить Девятого — того самого монолитовца, который расскажет нам, что группу уничтожил не он, а полтергейст. Девятый покажет нам спасённого лидера сталкеров и не станет атаковать, после чего нам придётся выбрать сторону конфликта. Можно помочь подоспевшим сталкерам и убить монолитовца, ссылаясь на тёмное прошлое всей группировки, или помочь Девятому отбиться от нападения.

В зависимости от нашего выбора мы получим разную награду и реакцию со стороны Линзы и других сталкеров. Также, если спасти Девятого, его можно будет встретить ближе к концу игры.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

По такому же принципу была построена большая часть побочных заданий в «Зове Припяти». Квест с подставой Коряги проводил нас по нескольким точкам интереса, ставил перед моральным выбором и в зависимости от нашего решения, мы могли оставить Корягу умирать или обнаружить его на «Янове», благодарного и дружелюбно настроенного. Создавая большую часть квестов на «Малой Зоне» и «Свалке», разработчики старались придерживаться именно этой структуры.

Без негатива
Без негатива

Как я отметил ранее, задания в «Зове Припяти» были расположены так, чтобы их можно было проходить параллельно. В сиквеле сделали нечто похожее. По ходу выполнения квестов мы будем регулярно натыкаться на небольшие события. Например, добираясь до очередного маркера на карте, я встретил Юру Фантомаса, который попросил меня достать труп его кореша из аномалии. Разработчики специально расположили его в точке интереса на пути нашего следования, чтобы разбавить рутинную беготню по Зоне.

Такой же трюк GSC проворачивают на «Свалке»: там можно обнаружить бедолагу, застрявшего между электр. Как и в случае с Юрой Фантомасом, событие находится между маркерами других заданий.

Однако такими насыщенными на контент являются только «Малая Зона» и «Свалка». Если обратиться к интерактивной карте Зоны, то можно обнаружить, что 23 из 55 побочных заданий находятся на этих двух локациях, в то время как большая часть Зоны пустует. Даже на «Затоне», который в несколько раз больше как «Свалки», так и «Малой Зоны», всего лишь шесть необязательных квестов. На четырёх полноценных локациях побочных заданий нет в принципе.

GSC даже на «Болота» поленились что-нибудь добавить. Хотя бы ради фансервиса.
GSC даже на «Болота» поленились что-нибудь добавить. Хотя бы ради фансервиса.

Единственным интересным долгоиграющим побочным заданием за пределами «Свалки» и «Малой Зоны» можно назвать поручение аспиранта Щербы, который пытается найти способ контролировать мутантов. В этом квесте несколько концовок, достойная награда и любопытные для мира S.T.A.L.K.E.R. моменты, вроде успешно подчинённых ручных кровососов.

Что-то мне это напоминает
Что-то мне это напоминает

Вместе с квестами из игры пропадают небольшие события, которые скрашивали душную беготню. После выхода со «Свалки» геймплей на 80% состоит из пешего марафона из точки А в точку Б. Единственным смягчающим фактором являются проводники. Однако они могут телепортировать нас только между базами. Такого быстрого перемещения было достаточно в «Зове Припяти», но крайне не хватает в реалиях масштабной Зоны из сиквела, бегая по которой, я регулярно ловил себя на мысли, что мне не хватает быстрого перемещения, как в Skyrim.

Раздув локации до невозможности, разработчики намеренно растянули прохождение, заставляя нас с каждым разом бегать всё большие и большие расстояния. Например, по одному из сюжетных заданий нужно насквозь пробежать «Болота» от края до края и вернуться назад. Я буквально около часа просто бежал вперёд по абсолютно пустой локации, активируя сюжетные скрипты, чтобы потом точно так же возвращаться назад.

Добавить «Болота» ради одного сюжетного квеста, на 90% состоящего из беготни туда-сюда  — это сильно.
Добавить «Болота» ради одного сюжетного квеста, на 90% состоящего из беготни туда-сюда  — это сильно.

Нужно отметить, что пустые пространства на локациях разработчики попытались заполнить тайниками. По всей Зоне разбросано около двух сотен нычек. Казалось бы, поиск тайников в «Зове Припяти» был одной из основных фишек игры, полезность которой особенно раскрывалась при повторном прохождении. Значит ли это, что нычки в сиквеле также мотивируют исследовать локации и помогают в прохождении? Нет, не значит.

Проблема в том, что тайником в S.T.A.L.K.E.R. 2 отмечается каждый полупустой мешок с парой бутылок водки и пачкой патронов. По началу радуешься даже таким нычкам, но к середине игры хочется получать более ценный лут. Безусловно, жирных тайников в игре тоже хватает. Я неоднократно находил броники, оружие и даже экзоскелеты, но перед этим мне приходилось обыскать десяток нычек с бесполезными расходниками. У меня нет мотивации бегать к каждому тайнику, если я знаю, что с шансом 80% я не найду ничего полезного. В сиквеле мне проще просто купить нужную броню или ствол, чем пытаться найти розу среди навоза. В «Зове Припяти» такой проблемы не было, так как большинство отмечаемых нычек содержали оружие.

Единственный элемент Зоны, получивший развитие относительно прошлых частей, — это аномалии. За счёт нового визуала и масштабности искать артефакты в сиквеле также интересно, как в «Зове Припяти». Особенно выделяются архи-аномалии с уникальными артефактами и необычным способом их получения. Жаль, что S.T.A.L.K.E.R. 2 делали впопыхах, и на всю игру таких аномалий всего лишь шесть (две из них на «Малой Зоне»).

Как ни странно, даже настолько пустой и раздутый открытый мир мог бы быть менее душным, если бы GSC хотя бы частично выполнили своё главное обещание — A-Life 2.0.

Система симуляции жизни, ставшая визитной карточкой всей серии, появилась ещё в «Тени Чернобыля» и развивалась вплоть до «Зова Припяти». По сути, это был набор скриптов, который работал в реальном времени и просчитывал поведение NPC и мутантов. Главной задачей A-Life было генерирование "случайных" событий в радиусе 150–200 метров вокруг игрока. За пределами этого радиуса использовались упрощённые алгоритмы, которые просчитывали только исходы событий, чтобы мы могли увидеть их последствия.

Благодаря A-Life Зона в S.T.A.L.K.E.R. стала живым организмом. Сталкеры имели свой распорядок дня, согласно которому они отправлялись на вылазки, искали артефакты и разбивали лагеря за пределами безопасных зон. В ходе этих вылазок они могли столкнуться с бандитами или мутантами, которые также занимались своими делами. В конце дня все выжившие возвращались на базу, чтобы переждать ночь. A-Life не пытался поместить нас в центр всех происходящих в Зоне событий, он лишь создавал вероятность наткнуться на "случайное" событие или увидеть его последствия.

Перед тем как стыдливо удалить упоминание A-Life 2.0 в Steam, GSC лили мёд в уши фанатов, рассказывая о значительных улучшениях в системе симуляции жизни. На деле, A-Life в сиквеле практически отсутствует. Вместо привычной системы, генерировавшей события независимо от игрока (учитывался только радиус), в S.T.A.L.K.E.R. 2 мы получаем примитивную заглушку. Её задача — просто спавнить вокруг нас врагов, которые будут воевать с нами или между собой. Радиус действия этой заглушки в десятки раз меньше, чем в A-Life прошлых частей, что делает Зону в сиквеле перманентно мёртвой. Все базы остаются статичными, сталкеры не отправляются на вылазки, а знакомые лица исчезают из игры навсегда — встречные персонажи появляются лишь в нужный момент. Даже выбросы в S.T.A.L.K.E.R. 2 поломаны: в первой половине игры они происходят исключительно по скрипту.

Деградировал не только A-Life, но и поведение NPC в целом. Движения сталкеров стали топорными, они не обыскивают трупы, не помогают раненым, не меняют оружие, когда находят новое, даже реакции на анекдоты и сами анекдоты стали беднее. Во время боя сталкеры в сиквеле просто идут на сближение, параллельно закидывая нас гранатами. В «Зове Припяти» они постоянно меняли позицию, прятались и действовали в зависимости от экипированного оружия.

Мутанты также стали намного глупее. Раньше они сбивались в стаи, охотились друг на друга и на сталкеров, могли отступить после ранения или убежать, если большая часть стаи погибала. Иногда можно было заметить, как мутанты утаскивают трупы убитых людей и трапезничают. В сиквеле поведение мутантов сводится к нападению, которое они будут повторять до тех пор, пока мы их не убьем.

Учитывая репутацию GSC, я скептически относился к обещаниям относительно A-Life 2.0. Я предполагал, что в итоге мы получим симуляцию жизни, схожую с той, что была в «Зове Припяти», которую со временем немного улучшат. Этого было бы вполне достаточно, однако разработчики просто обманули нас, подсунув вместо A-Life примитивную заглушку. Особенно забавно выглядели оправдания творческого директора GSC, Марии Григорович, которая переложила ответственность за исчезнувшее упоминание A-Life 2.0 на рядового сотрудника маркетингового отдела. Отличная работа: обманули, удалили, а потом спустили собак на простого работягу.

Концентрация почти половины дополнительных заданий на двух стартовых локациях забавляет не меньше. GSC так сильно хотели пустить игрокам и журналистам пыль в глаза, что оставили всю остальную Зону без контента. После выхода со «Свалки» S.T.A.L.K.E.R. 2 начинает напоминать васянские моды, вроде NLC 7, где большую часть времени приходится просто бегать туда-сюда между маркерами квестов. Лично я, пройдя «НИИЧАЗ», забил на всё, кроме редких побочных заданий, и пытался как можно скорее добраться до концовки игры.

Сломали баланс, добили экономику

Баланс в оригинальной трилогии был далёк от идеала, но разработчики попытались сделать его продуманным. Наиболее часто встречающимися мутантами были плоти, псы, кабаны и псевдособаки. Эти мутанты действовали стаями, были многочисленными и пугливыми. Они не представляли серьёзной опасности и встречались практически повсюду. Более опасные мутанты попадались реже и существовали в определённой среде обитания.

Первая встреча с кровососом в «Тени Чернобыля» происходила в подземельях «Агропрома». Полтергейсты и псевдогиганты обитали в лабораториях и ключевых сюжетных локациях. Мутанты, такие как контролёры, бюреры и химеры, преимущественно встречались при выполнении заданий. Разработчики прописали для каждого обитателя Зоны примерную среду обитания и численность. Это создавало дополнительное напряжения при посещении подземелий и лабораторий, где игрок всегда ожидал встретить что-то опасное и неизвестное, с чем он ещё не сталкивался на поверхности.

Страшно, вырубай
Страшно, вырубай

В S.T.A.L.K.E.R. 2 баланс сломан практически полностью. Если бюреры, химеры и контролёры всё ещё появляются преимущественно по сюжету, то кровососы встречаются буквально на каждом шагу, причём первый из них появляется уже в самом начале игры. Исследуя мир, я постоянно натыкался на целые группы кровососов. Однажды игра заспавнила передо мной сразу четырёх кровососов, которые напали одновременно. Такое количество "сосателей" не встречалось даже в логове кровососов из «Зова Припяти».

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Кровососов в сиквеле настолько много, что они полностью вытеснили всех слабых мутантов. Я намного чаще сталкивался с "сосателями", чем с кабанами, псами или плотями. Такой бездумный спавн полностью разрушает погружение и обесценивает кровососов как редких и опасных мутантов. Почему я должен нервничать при их появлении в ходе квеста, если к этому моменту я уже уничтожил десятки кровососов?

Для создания "хадркококорности" мутантам накрутили аномальное количество HP. На релизе я слышал много жалоб о том, что люди не могут убить, даже стартового кровососа. С первыми патчами ситуация немного улучшилась, но некоторые мутанты всё ещё абсолютно неубиваемые. Рекордсмен по запасу здоровья — это псевдогигант. В предыдущих частях он был уязвим ко взрывам и тяжёлому оружию. В сиквеле псевдогигант способен выдержать десятки попаданий из дробовика, гранаты и даже снаряд из РПГ. На его убийство придётся потратить практически весь имеющийся боезапас.

В качестве награды мы получим почёт и бесконечный респект от GSC, потому что механика выпадающих частей тел мутантов до сиквела не дошла (добавят патчами через два года).

Баланс NPC также сломали. Как я уже говорил ранее, благодаря примитивной заглушке вместо системы A-Life, противники могут заспавниться в десяти метрах от нас. Поверх этого накладывается то, что большая часть локаций в сиквеле представляет собой пустые поля, заросшие двухметровой травой.

В процессе прохождения этот "замечательный" коктейль из недоработок и халтуры генерирует ситуации, в которых группа противников спавнится рядом с нами и начинает простреливать нас через кусты ещё до того, как мы сможем их заметить.

Нельзя забывать о невыразительном дизайне всех NPC. В бою между двумя группировками практически невозможно понять, где находятся свои, а где враги. В пылу сражения все болванчики сливаются в однородную серую массу из одинаковых костюмов, поэтому быстро сориентироваться и помочь союзникам не удастся.

Сверхспособности NPC особенно сильно раскрываются ночью. В «Зове Припяти» сталкеры почти всегда использовали налобные фонарики, что выглядело реалистично и позволяло видеть всех противников в тёмное время суток. В сиквеле NPC фонариками больше не пользуются, а наш собственный освещает полтора метра перед собой.

Аномальные силы Зоны дали кошачье зрение всем, кроме нас. В результате ночью NPC без труда стреляют по нам из кромешной темноты, а нам остаётся ориентироваться только по вспышкам их оружия.

Выключенный фонарик на скрытность никак не влияет

Стоит упомянуть, что в сиквел добавили стелс. Номинально он был ещё в «Тени Чернобыля», но прохождение с ним выглядело, как использования всевозможных багов и недочётов игры. В S.T.A.L.K.E.R. 2 под стелс выделили два сюжетных задания и одну анимацию скрытого убийства — на этом его разработка и завершилась.

Противники не реагируют на фонарик, видят спиной, сквозь стены и сразу нападают после перезагрузки. Шкала обнаружения заполняется почти мгновенно, из-за чего предугадать, заметят нас или нет, практически невозможно. Даже задания, специально созданные для стелса, не хочется проходить скрытно. Механику добавили просто, чтобы было.

Из фанатских модов GSC позаимствовали не только огромные расстояния между маркерами заданий, но и немощного главного героя. Наш персонаж не может часто прыгать, долго бегать, разбивается насмерть с двухметровой высоты, быстро теряет выносливость и имеет крайне низкий переносимый вес.

На протяжении 80% игры я ходил с жёлтым перегрузом, разбивал ящики не ножом, а выстрелами, и искал артефакты, увеличивающие выносливость и максимальный вес. В условиях раздутого открытого мира немощность главного героя душит настолько, что модификации, отключающие параметры выносливости и переносимого веса, стали обязательными к скачиванию.

Выносливости даже на пару ящиков не хватает

"Продуманный" баланс сиквела затронул не только поведение NPC и характеристики главного героя, но и систему прокачки персонажа. В S.T.A.L.K.E.R. прогрессия осуществляется за счёт улучшения снаряжение и сборки артефактов. В «Зове Припяти» для доступа ко всем апгрейдам необходимо было найти три набора инструментов. Благодаря компактности локаций большинство игроков находили их без труда. После этого Азот на «Янове» или Кардан на «Скадовске» могли установить на наше снаряжение полный набор улучшений.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

В сиквеле ввели сразу два бессмысленных изменения. Во-первых, разработчики искусственно ограничили нашу прогрессию. Техников стало больше, но не каждый может сделать нам апгрейд. Поэтому, если вы найдёте хорошее оружие раньше времени, вам придётся бежать через половину Зоны на «Янов», где его смогут улучшить. Во-вторых, дополнительные апгрейды открываются поштучно, после нахождения специальных флешек. Стоит ли говорить, что найти без гайдов ту самую флешку с конкретным улучшением для конкретной пушки или комбинезона практически невозможно? Я буквально половину игры бегал со стандартной Сайгой Д-12, потому что ни один техник, кроме Гарпии не мог её улучшить.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

"Гениальность" этой системы наглядно проявляется на поздних этапах игры, когда появляется возможность приобрести экзоскелет. В сиквеле всего 10 абсолютно одинаковых экзоскелетов, которые слегка различаются характеристиками и заливкой в Paint. Традиционно главной проблемой экзоскелета остаётся невозможность бегать.

В «Зове Припяти» апгрейд на спринт можно было установить после нахождения инструментов для калибровки. В сиквеле же 10 одинаковых экзоскелетов имеют разные условия для апгрейда — некоторые улучшаются без чертежей, другие только с чертежами, а некоторые вообще не улучшаются. Выбор удачного экзоскелета — это чистая случайность. Лично мне не повезло. Я купил экзоскелет «Оплот» и оказался в софтлоке, не мог набрать разгон и допрыгнуть до нужного места.

Экономика игры также претерпела не лучшие изменения.В оригинальной трилогии дефицит денег встречался редко (исключение — «Чистое небо»). Чтобы получить лучшее снаряжение, достаточно было выполнить пару квестов и продать артефакты. Например, экзоскелет в «Зове Припяти» стоил всего 60 тысяч, что эквивалентно двум-трём вылазкам по всем аномалиям на локации. Чтобы решить проблему с экономикой, достаточно было создать больше возможностей для траты денег.

Вместо этого в сиквеле воспользовались очередной фишкой из фанатских модов и просто завысили стоимость услуг техника. У меня ремонт всего снаряжения и пара улучшений съедали около 70% всех моих денег, учитывая, что я регулярно сбывал торговцам артефакты и лут, подобранный с трупов.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Забавно, что изначально цены на ремонт были ещё выше. То есть на релизе за ремонт одного хорошего комбинезона можно было отдать более 50 тысяч купонов. Разработчикам в первых же патчах пришлось несколько раз менять ценовую политику, чтобы люди могли играть без читов и глитчей на деньги.

На лицо — полное непонимание того, как был устроен баланс и экономика в оригинальной трилогии, сопряжённое с нежеланием вносить продуманные изменения. GSC знали, что кровосос является одним из самых узнаваемых мутантов в серии, и просто вставили его в самое начало. GSC знали, что псевдогигант должен быть опасным, и просто накрутили ему количество HP. GSC знали, что в S.T.A.L.K.E.R. были намёки на стелс, но просто поленились заниматься его проработкой. GSC знали, что главный герой немощный, но решили просто ничего не исправлять, ведь так можно было ещё больше затянуть прохождение. GSC знали, что в игре опять не на что тратить деньги, и просто увеличили цены на услуги техников. GSC схалтурили, понадеявшись, что фанаты сами всё исправят. Забавно, но ровно так и получилось. Спустя пару дней после релиза появились моды, частично исправляющие все вышеописанные проблемы.

Новый сюжет — новые проблемы

Сюжет в оригинальной трилогии звёзд с неба не хватал. В «Зове Припяти» мы выясняли причину крушения вертолётов, в «Чистом небе» отправлялись в погоню за Стрелком, а в «Тени Чернобыля» должны были его убить. Повествование велось через диалоги и редкие катсцены. Разработчики никогда не ставили сюжет на передний план, делая акцент на атмосфере, лоре и исследовании мира. Но S.T.A.L.K.E.R. 2, как и подобает современным околоконсольным играм, обзавёлся полноценной историей.

Завязка сиквела проста. Главный герой, Скиф, становится жертвой экспериментов, проводимых в Зоне. На разрушенной кухне он находит странный артефакт и решает отправиться за периметр, чтобы выяснить его природу и вернуть себе дом. Никаких загадок, тайн или великих целей — лишь обыкновенная житейская мотивация.

Скиф
Скиф

Главного героя быстро затягивает в водоворот событий, где разные силы пытаются использовать Скифа в своих целях. Тем не менее, он упорно стоит на своём и работает только на себя. Мне такое нравится. Скиф развивается постепенно и долгое время старается избегать "больших игр" военных, учёных и легенд Зоны. Всё-таки он пришёл за периметр не геройствовать, а собрать денег на ремонт кухни. Поэтому к "великим" целям окружающих он относится несерьёзно.

Сюжет набирает обороты ближе к середине игры, когда ключевые персонажи и группировки вступают в открытую конфронтацию, а нам приходится делать выбор. В этот момент проявляется самая сильная сторона сиквела — реиграбельность. По ходу прохождения предстоит принимать серьёзные решения, влияющие не только на концовку, но и на последующие события. В зависимости от выбора мы получаем одни части большого пазла, безвозвратно теряя другие. Поэтому для полного понимания сюжета рекомендуется пройти игру на все концовки.

До S.T.A.L.K.E.R. 2 этим частично мог похвастаться «Зов Припяти», где квесты можно было пройти разными способами, а их последствия отражались в финале.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Сюжет в целом стал масштабнее. В оригинальной трилогии главной загадкой была Зона, и мы разбирались в её природе. В сиквеле природа Зоны отходит на второй план. Теперь решается её судьба. Разные группировки и внешние силы пытаются захватить над ней контроль, чтобы использовать её в своих целях. Зона больше не малоизученная, полная тайн, закрытая территория — это инструмент в руках сильных мира сего.

Наши решения могут привести к четырём совершенно разным концовкам, ни одну из которых нельзя назвать однозначно положительной или отрицательной. Печалит только то, что в каждой концовке приходится занимать чью-то сторону, без возможности закончить так, как хотим мы сами.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Стоит отметить, что в сиквеле впервые появились полноценные срежиссированные катсцены. Они хорошо поставлены, в меру пафосные и не выбиваются из общего повествования, в отличие от CGI роликов из прошлых частей. При этом игра остаётся ориентированной на геймплей и не превращается в "кинцо". Это один из немногих приятных моментов в S.T.A.L.K.E.R. 2.

Занятно, что, несмотря на новую команду разработчиков, GSC снова повторили ошибку оригинальной трилогии — устроили наидушнейшую бойню с монолитовцами в конце игры. К этому моменту я уже уничтожил целую армию монолитовцев в «Припяти», убил почти всех ключевых персонажей и надеялся спокойно посмотреть финал. Но у GSC было другое мнение на этот счёт, и прямо перед последней кат-сценой они заставили меня воевать с ещё одним отрядом монолитовцев. Участвовать в этой душнине у меня не было ни сил, ни желания, поэтому я просто включил читы через консоль.

100% попаданий

Расширив сюжет, разработчикам необходимо было расширить роли основных персонажей прошлых частей и добавить новых. Частично им это удалось.

Бродяга перестал быть бесформенной жертвой обстоятельств второго плана. В сиквеле его сделали одним из ключевых действующих лиц с конкретными целями и характером. Бродяга хочет искупить вину за все деяния, совершённые под влиянием «Монолита», и интегрировать бывших монолитовцев в сталкерское общество. Он основал «Полдень» — группировку из бывших монолитовцев, вступивших в неё добровольно. Их база находится на краю Зоны. Они занимаются переработкой отходов и никогда не вступают в прямую конфронтацию со сталкерами. Его сюжетная арка — самая интересная и одновременно самая грустная.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Полковник Коршунов — новый персонаж, возглавляющий «Варту». Это военизированная группировка, созданная для защиты учёных из «НИИЧАЗ» и взятия Зоны под полный контроль. Группировка состоит из солдат и наёмников со всего мира. Несмотря на образ "типичного военного", Коршунов, наравне с Бродягой, является одним из наиболее адекватных персонажей. В меру жестокий, честный и разумный, он сразу обозначает свои цели и держит слово. Среди игроков концовка полковника считается меньшим злом.

Кстати, катсцены с Коршуновым показывали в трейлерах чаще всего
Кстати, катсцены с Коршуновым показывали в трейлерах чаще всего

Доктор Далин — ещё один новый персонаж и руководитель крупнейшей научной организации в Зоне. Тот самый странный человек в строгом костюме из трейлеров к игре. Он одержим идеей взять Зону под контроль, чтобы использовать её в качестве источника энергии для всего мира. Доктор немного циничный, но, так же как и Коршунов, сразу обозначает свои цели. У главного героя с ним будет небольшой конфликт, но Далин всё равно вызывает больше положительных эмоций.

Поговорили о хорошем, и хватит. Как я отметил ранее, далеко не все персонажи были переработаны в лучшую сторону. Моё главное недоумение — это метаморфозы, которые претерпел Шрам. Во вступительном ролике к «Чистому небу» сценаристы давали понять, что наёмник крайне неразговорчив, хладнокровен и спокоен. На протяжении всей игры Шрам пытался поймать Стрелка, потому что его поход к центру Зоны напрямую угрожал наёмнику. Мотивацией Шрама было желание спасти свою собственную жизнь.

В сиквеле бывший наёмник создал группировку «Искра», которая занимается уничтожением солдат «Варты». Некогда прагматичный и безэмоциональный Шрам теперь занимается вычурной клоунадой и с помощью «О-Сознания» пытается создать "лучшее" будущее для всех обитателей Зоны. Стоит ли говорить, что это выглядит максимально нелогично?

Почему Шрам ведёт себя неадекватно, если раньше бед с головой у него не наблюдалось? Почему он создал свою собственную группировку, если раньше был наёмником-одиночкой и не работал в команде? Почему Шрам хочет сотрудничать с «О-Сознанием» и создать "лучшую" жизнь для всех, если раньше действовал только в своих интересах? Складывается ощущение, что GSC ради фансервиса использовали знакомое имя для совершенно нового персонажа.

Незавидная судьба постигла полковника Дегтярёва. Его характер и поведение остались прежними, но участие в истории у него минимальное. Протагонист «Зова Припяти» в сиквеле является жалкой тенью самого себя. По сюжету он создал новую группировку, которая контролирует Припять и Янов, но существенного влияния на сюжет не оказывает. Дегтярёв сутки напролёт сидит на своей базе и ничего не делает. Замени бывшего майора на любого рядового сталкера — и ничего не изменится.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Волкодав и Зверобой также стали жертвами фансервиса. В «Зове Припяти» Зверобой руководил охотниками на Затоне и Янове. В диалогах он говорил, что уже слишком стар, чтобы охотиться самостоятельно. В сиквеле ради фансервиса его отправили в одиночку убивать целые полчища мутантов.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Волкодав в «Тени Чернобыля» командовал «Псами» — крупным отрядом наёмников, которые охотились за информацией учёных и не боялись вступать в прямое столкновение с военными. По сюжету, Меченный спасает учёных и убивает Волкодава. В сиквеле командир наёмников оживает, чтобы мы его снова убили. Только теперь Волкодав не сбивает вертолёты, не уничтожает военных и даже уникальной внешности не имеет.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Старого доброго Сидоровича S.T.A.L.K.E.R. 2 не мог обойти стороной. В «Тени Чернобыля» и «Чистом Небе» он был ушлым, но приятным дядькой, который обеспечивал безопасность новичков и выдавал им несложные задания. В сиквеле Сидорович превращается в крёстного отца Кордона: он мало платит за задания и не брезгует замарать руки. В ходе побочного квеста торговец наймёт нас для убийства конкурентов. Если мы откажемся, Сидорович направит группу наёмников, чтобы они устранили и нас, и конкурентов.

В оригинальной трилогии торговец не занимался откровенным мочиловом посреди Кордона. Такое поведение больше подходит Жабе — раннему прототипу Сидоровича. Для него были характерны жадность и подлое поведение. В билдах Жаба был связан с криминалом, бандитами и вполне мог заказать ликвидацию целой группы сталкеров, включая нас самих. Из финальной версии «Тени Чернобыля» его вырезали и заменили более приятным Сидоровичем. Поэтому мне непонятно, зачем в сиквеле сделали подмену характеров совершенно разных персонажей.

Жаба
Жаба

Больше всего мне обидно за группировки. Принципиально новых в сиквеле всего две — «Варта» и «Искра». Не густо, но дело не в этом. Проблема в том, что абсолютное большинство группировок в игре практически не задействованы. Большая часть Зоны заполнена сталкерами, вартовцами и бандитами. Это частично объясняется тем, что «Варта» захватила контроль в Зоне и насильно «помирила» «Долг» и «Свободу» — сильнейшие группировки оригинальной трилогии. К самому факту "примирения" у меня вопросов нет. Из-за своих радикальных взглядов долговцы и свободовцы всегда казались мне оторванными от реальности. Но мне совершенно непонятно, почему не ощущается их присутствие в сюжете. Все свободовцы безвылазно сидят на «Ростке», а долговцев сослали на «Цементный завод», куда не ведёт ни один квест.

Наёмники из закрытой группировки, выполняющей секретные задания неизвестных заказчиков, превратились в мальчиков на побегушках. Теперь они собирают вокруг себя бандитов и выполняют заказы уровня: убейте мутанта и открутите ему хвост или убейте сталкера за пару тысяч купонов. От былой загадочности и опасности не осталось и следа.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

МСОП, пришедший на смену регулярной армии, не имеет в Зоне никакого влияния. В «Тени Чернобыля» военные располагали специальными отрядами спецназа, использовали технику и проводили полномасштабные операции. Никто в Зоне не мог безнаказанно конфликтовать с военными. МСОП, несмотря на свой официальный статус и международную поддержку, не пинал только ленивый. Даже «Варта», также находящаяся в Зоне на официальных началах, без последствий совершает нападение на базу МСОП.

Типичный представитель МСОП

Несмотря на многие упущения, основной сюжет сиквела — это ложка мёда в огромной бочке дёгтя. У него есть огрехи и неточности, но к нему не хочется придираться. В S.T.A.L.K.E.R. наконец-то появились живые прописанные персонажи. Мне понравилось наблюдать за искуплением Бродяги, моральными дилеммами доктора Далина и жёсткой непреклонностью полковника Коршунова. Есть и загадочные личности, вроде Агаты, которая, как серый кардинал, управляет самыми влиятельными людьми Зоны. По сюжетным твистам и режиссуре в катсценах видно, что сценаристы изучали лор и пытались показать нам достойную историю. По моим ощущениям, это единственный элемент игры, над которым действительно поработали.

Ждал S.T.A.L.K.E.R., а получил пустышку

Когда перезапуск сиквела анонсировали, я учился в школе, в среднем звене. На момент релиза я уже учусь в университете. Всё это время я ждал S.T.A.L.K.E.R. 2 и надеялся, хотя понимал, что нет смысла верить GSC. Я был уверен, что все красивые трейлеры — это фарс для инвесторов, существующий в отрыве от игры, — и оказался прав. Я был уверен, что все сладкие обещания про A-Life 2.0 — пустые маркетинговые уловки, — и оказался прав. Я был уверен, что после релиза сиквел придётся ремонтировать не один год — и снова оказался прав. Но я также был готов простить игре многое, если бы увидел, что над ней действительно работали и хотели сделать "тот самый" S.T.A.L.K.E.R. 2.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

На деле единственное, за что в сиквеле не стыдно, — это сюжет. Все остальные элементы игры буквально фонят халтурой. S.T.A.L.K.E.R. 2 полностью сломан, отвратительно оптимизирован, ужасно затянут и пытается задушить нас каждую секунду. Сиквел настолько кривой, что для его полного прохождения приходится скачивать читы.

75 часов в помойку
75 часов в помойку

На фоне такого технического состояния у меня сложилось ощущение, что игру разрабатывали не 6 лет, а в лучшем случае 2–3 года. Не берусь утверждать, что всё остальное время кто-то клепал заведомо ложные пререндеренные трейлеры и усердно распиливал бюджет, но выглядит это примерно так: GSC ничего не делали до первого крупного переноса, затем на них наложились последствия текущей политической ситуации, потом они занялись основным сюжетом и впопыхах допилили остальную игру, чтобы Microsoft не затаскали их по судам.

Фил Спенсер смотрит на что он потратил десятки миллионов долларов, фото в цвете
Фил Спенсер смотрит на что он потратил десятки миллионов долларов, фото в цвете

Казалось бы, это полный провал. Не так давно Cyberpunk 2077 за меньшее был полностью уничтожен блогерами, журналистами и игроками. Каждый второй считал своим святым долгом станцевать на его костях и показать очередной скриншот с мыльными текстурами.

Однако S.T.A.L.K.E.R. 2 не просто не провалился — он уже приносит прибыль и имеет 82 % положительных отзывов в Steam. Блогеры, как один, твердят одну и ту же мантру: «В сиквеле много багов и плохая оптимизация, но это "тот самый" S.T.A.L.K.E.R., который мы все так долго ждали», словно кроме технического состояния у игры нет других проблем.

Более 80 тысяч игроков положительно оценили игру без атмосферы, без контента, без баланса, без экономики и без интересного открытого мира.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — шесть лет ожиданий, переносов и невыполненных обещаний

Оттого меня особенно забавляют сообщения в духе: «Нужно подождать n времени, и игру обязательно доделают». Но этого, скорее всего, никогда не случится. С чего бы GSC шевелиться, если игроки уже купили и положительно оценили игру?

Тот же Cyberpunk 2077 за всё время доработки не претерпел существенных изменений — его просто довели до ума. S.T.A.L.K.E.R. 2 в лучшем случае ждёт такая же судьба: разработчики устранят критические баги, починят оптимизацию, добавят несколько минорных механик и выпустят обещанные DLC. Этого вполне достаточно, чтобы называться очередной "средней" игрой, но это не S.T.A.L.K.E.R. После прохождения сиквела я не испытал ничего — даже разочарования. Это буквально сделанная на скорую руку пустышка, но с хорошим сюжетом.

Разумеется, я никому не рекомендую играть в сиквел. Если вам хочется почувствовать "тот самый" дух сталкерства, скачайте Anomaly или «Зов Припяти» с Gunslinger модом. S.T.A.L.K.E.R. 2 не заслуживает ни вашего внимания, ни вашего времени.

Пук пустышки
Пук пустышки
48
6
4
1
1
1
2
1
137 комментариев

Тот же Cyberpunk 2077 за всё время доработки не претерпел существенных изменений

В Сталкер не играл, но киберпанк был изначально крутой игрой, хоть и с багами. Лично у меня ачива о прохождении 13 декабря (релиз был десятого) и я не столкнулся с серьёзными багами, кроме каких-то мелких и визуальных.

10
1
Автор

В этом суть. Через абстрактные пару лет игра внезапно не перестанет быть говнищем.

3

Есть ощущение, что Сталкер 2 уже сошел со сцены. К КП2077 регулярно возвращались обсудить квесты, концовки, персонажей, билды - даже те, кто не играл, уже имели представление о персонажах и сюжете.
Какие-то игры типа Деус Экса или Дисхонореда, вышли сто лет в обед, не принесли создателям миллионов, но раз в неделю до сих пор кто-то выдает по ним пост или снимает видео "почему никто не понял Мэнкайнд Дивайдед", "лор Дисхоноред" и проч.
Фар Краи - уж на что их все горазды ругать, и то до сих пор народ разбирает кто там лучший злодей, а где лучший ганплей.

Со Сталкером же вообще ничего такого не наблюдается.
Он вышел, пару недель похайпил за счет того, что вообще вышел - и пропал с радаров.
Со стороны пока выглядит так будто это просто "ок игра". Реакция людей очень уж нейтральная. Никто не пилит разбор лора группировок, не создает топ-листы мутантов, не выкладывает свои теории в отношении аномалий или тех или иных событий, не предлагает обсудить сюжет. Сколько тут выклывадывают про ПОЕ2? Хоть фильтр ставь! А по сталкачу - привет Ильичу.

Как будто реально получилась "ок игра", о которой уже сейчас почти никто не помнит и не думает.

10
Автор

Так и есть. Разрабы не знают, что с ним делать, потому что реальная разработка велась дай бог пару лет. То есть у них нет идей, целей, ничего. Они не знаю, что им нужно делать, потому что прорабатывался только сюжет. Ну типо это мое имхо. Максимально безыдейная игра медийно умерла.

5

Он вышел, пару недель похайпил за счет того, что вообще вышел - и пропал с радаров.Про новому Драгон Аже, тоже спустя две недели никто не вспоминает. Если бы не новости, где кого-то уволили, то и вообще бы ничего не было.

3

Хех, это все аргументы от лукавого. "Обсуждения" большинства игр (как пример БГ3 и Киберпанк) не затухают исключительно из-за персонажей. В сталкере 2 нет ни сисика с писиком, ни каких-то крутых запоминающихся персов, ни увлекательных квестов (что самое обидное), это по сути по минимуму обновленная первая часть (части), поэтому и обсуждать толком уже нечего.

Очередное нытье какое то. От типо "фаната" Я бы разобрал все эту писанину по фактам. Но мне уже лень.

6
3