Отлинчительная черта: как игры вдохновлялись Дэвидом Линчем и его загадочным, сюрреалистичным искусством

Работы режиссёра повлияли на Metal Gear, Death Stranding, Alan Wake, Silent Hill и даже The Legend of Zelda.

В память о великом режиссёре

16 января не стало одного из самых необычных и талантливых режиссёров современности — Дэвида Линча. Линч был моим любимым режиссёром, кардинально изменившим моё отношение не только к кинематографу, но и к играм. Бессчётно людей и творцов уважали его за самобытность и уникальный почерк, которым он наполнял свои сновидческие картины.

В том числе он повлиял на Кодзиму, на Лэйка и на многих других геймдизайнеров. Я посвящаю этот блог вкладу Дэвида Линча в наши любимые игры.

Отлинчительная черта: как игры вдохновлялись Дэвидом Линчем и его загадочным, сюрреалистичным искусством

Дэвид Линч любил снимать. Это относится не только к фильмам и сериалам. В более ранние годы своего творчества Линч увлекался фотографией. Предметом его интереса становилось всё что угодно: урбанистические пейзажи, заброшенные места и даже разлагающиеся трупы птиц (которые он хранил в своём подвале). Но для нас самое важное — это то, что в 2000 году Дэвид снял PlayStation 2: The Third Place — рекламный ролик к запуску новой консоли Sony.

Промо-кампания PlayStation 2 была основана на идее «третьего места» — пространства, отличного от дома и работы, которое способствует творческому взаимодействию. А кто, как не Линч, известный своим сюрреалистическим стилем, мог идеально вписаться в эту концепцию, что и привлекло внимание маркетологов Sony. К тому же, в начале 90-х в Японии образовался культ «Твин Пикса». Японцы скупали всё, что хоть как-то было связано с сериалом. Возможно, именно поэтому Sony так хотели видеть Линча в кресле режиссёра.

В своей уникальной манере Дэвид «отлинчил» всех, кто посмотрел эту рекламу. Некоторые признавались, что она напугала их до чёртиков. Описывать её не имеет смысла — лучше просто посмотрите.

Вдохновлял японцев

Японцы настолько прониклись творчеством американского режиссёра, что его влияние можно увидеть в самых разных играх. Такаси Тэдзука добавил в The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993) маленький городок с таинственными жителями: старик, который настолько неуклюж в личных беседах, что едва находит слова, но не замолкает, если вы позвоните ему по телефону; дружелюбный хозяин магазина, мгновенно превращающийся в убийцу, если вы попытаетесь что-то украсть; целая семья персонажей, ломающих четвёртую стену — включая отца, который заранее предупреждает, что позже в игре он заблудится в горах (что действительно происходит), и группу одинаковых детей, раздающих элементарные советы, но затем признающихся, что понятия не имеют, о чём только что говорили.

Помним, что совы — не то, что кажется
Помним, что совы — не то, что кажется

Марк Фрост, один из режиссёров «Твин Пикса», встречался с Nintendo для обсуждения игры по франшизе. Многие из сотрудников компании были фанатами сериала. И когда речь зашла о The Legend of Zelda, Фрост, хоть и не игравший ни в одну из игр серии, посоветовал: «Не бойтесь использовать сновидческий, юнгианский символизм. Вещи могут быть связаны тематически, необязательно связывать их конкретно». Некоторые до сих пор считают, что серия продолжает следовать его совету. Мол, Link's Awakening, Majora's Mask и Breath of the Wild уравновешивают свой необычный юмор и персонажей чем-то более тёмным. Под этими красочными фэнтезийными атрибутами таится скрытая угроза и чувство, что даже самый смелый и решительный герой может надеяться только на то, чтобы сдержать тьму на некоторое время.

Линч повлиял на многих японцев. Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within, в 2009 году основал студию Straight Story, название которой отсылает к девятому фильму режиссёра — «Простая история».

Продолжая рассматривать survival-horror’ы обратимся к Silent Hill. Один из самых узнаваемых элементов стиля Линча — это его способность создавать атмосферу тревоги через странные, порой абсурдные сцены, балансирующие между реальностью и сновидениями. И если выбирать, какая из франшиз лучше всего передает безумие сновидений, то это будет Silent Hill. Её автор, Масахиро Ито, прямо заявил, что фильмы Линча, особенно «Шоссе в никуда», повлияли на разработку Silent Hill 2.

Некоторые спрашивали меня, были ли фильмы Дэвида Линча основой для Silent Hill 2. Да, конечно, некоторые из них были. Когда мы создавали набросок сюжета, была идея, что два или три парня будут главными героями, как в «Шоссе в никуда».

Масахиро Ито

Серия обязана Линчу не только тем, как она выглядит, но и тем, как она звучит. Акира Ямаока, переизобрётший то, как должен звучать хоррор, известен своим пренебрежительным отношением к другим саундтрекам и композиторам. Но даже он превозносит звучание фильмов Линча и работу его постоянного композитора Анджело Бадаламенти. Без этого дуэта Silent Hill звучал бы совершенно иначе, и, возможно, в ней не было бы таких меланхоличных и устрашающих нот.

Ну и куда же без главного синефила игровой индустрии? Хидео Кодзима неоднократно признавался в огромной любви и вдохновении от Дэвида Линча. В случае с Кодзимой можно упомянуть прямые отсылки, например, диалоги с Босс в Metal Gear Solid он писал под влиянием «Синего бархата». Но правильнее будет говорить об общем влиянии, которое режиссёр оказал на геймдизайнера.

Кодзима отмечал, что работы Линча вдохновили его на создание необычных, нелинейных нарративов и загадочных сюжетных линий в его играх. Например, Death Stranding и Metal Gear Solid содержат элементы мистики, абстракции и психологической глубины, которые можно связать с влиянием фильмов Линча. Оба творца известны стремлением нарушать привычные правила нарратива, экспериментируя с временными линиями и нелогичными ходами.

В перерывах между разработкой Death Stranding Кодзима устраивал своей команде сеансы просмотра «Твин Пикс». Это не имело прямого отношения к Death Stranding, но ему хотелось, чтобы они знали направление и мир Линча.

Ну и, конечно, без Дэвида Линча у нас не было бы этого замечательного видео

Вдохновлял финнов

Каждый, кто был знаком с «Твин Пиксом» и запускал оригинальную Alan Wake, наверняка ловил сильное дежавю. Сходство между двумя произведениями не заметить практически невозможно. Населённые пункты и там, и там расположены на севере штата Вашингтон, оба славятся своими горами. В сериале это Twin Peaks, а в игре — Mirror’s Peak. Названия символизируют двойственность происходящего, а также вечное противостояние добра и зла. В сериале присутствуют два вигвама — Чёрный, символизирующий зло, и Белый, представляющий добро. В игре же борьба света и тьмы выражена буквально: главный герой Алан борется с тёмными силами, используя фонарик.

Ещё одна общая деталь между игрой и сериалом — это кофе. В игре одной из первых посещаемых локаций оказывается кафетерий, а в сериале это место так же играет важную роль в развитии событий. В Брайт Фоллс это «Oh Deer Diner», а в Твин Пикс — «Double R Diner». Эти заведения очень схожи, как снаружи, так и внутри.

Дополнительным оммажем является персонаж Синтия Уивер — городская сумасшедшая, которая носит с собой масляную лампу и часто говорит о темноте. Это отсылает к Маргарет Лантерман из сериала, которая всегда была с бревном. В игре Уивер называют Lamp Lady, считайте, что рерайт Lanterman (Lantern — фонарь). Обе героини знают больше, чем кажется на первый взгляд. И это то, что лежит на поверхности. Если копать вглубь, то подобных отсылок будет гораздо больше.

Дэвид Линч был для меня огромным вдохновением и оказал огромное влияние на мою работу. Покойся с миром.

Сэм Лэйк

Remedy любовно копируют режиссера практически в каждом своём проекте. В сиквеле Alan Wake финны практически полностью повторили завязку третьего сезона «Твин Пикс»: постаревшие персонажи, герой в заточении паранормального места, злой двойник на свободе и постоянные визуальные отсылки. В Max Payne по телевизору шла вымышленная передача Address Unknown, которая полностью цитировала сериал Линча и Фроста. При создании Control также не обошлось без влияния безумного режиссера.

Отлинчительная черта: как игры вдохновлялись Дэвидом Линчем и его загадочным, сюрреалистичным искусством

Сэм Лейк рассказал, что внутреннее кодовое название Alan Wake 2 во время разработки было «Big Fish», отсылка к мемуарам Линча о медитации и творчестве «Catching the Big Fish», в русском переводе — «Поймать большую рыбу». «Я думаю, Дэвид Линч сейчас плавает с большой рыбой», — написал Лейк.

Мы всю жизнь были поклонниками Дэвида Линча и его своеобразного взгляда на реалистичные ситуации, наблюдаемые через странную призму: все его фильмы и телешоу вдохновляют, поскольку ему удается найти эту захватывающую установку с элементами, которые неожиданны и тревожны. В конце концов, мы делаем экшн, так что это изюминка, которую мы привнесли, имея дело с персонажами и их взглядом на мир.

Микаэль Касуринен, режиссер Control

Вряд ли бы игры от финской студии Remedy были бы такими же уникальными, если бы её основатели не засматривались Дэвидом Линчем.

Вдохновлял вообще всех

Иногда разработчики перебарщивают с оммажами американскому режиссёру. Rainy Woods была практически буквальным пересказом «Твин Пикса», с множеством отсылок к сериалу. Критики разгромили игру за отсутствие оригинальности и дословное копирование Линча. Поэтому японской студии Access Games часть контента пришлось вырезать, а название заменили на уже знакомое нам — Deadly Premonition. Хотя даже в нынешнем состоянии игра более чем походит на интерактивный музей имени сериала. Дальше пошёл только Twin Peaks VR, который буквально — симулятор ходьбы в знакомых декорациях.

Life is Strange от Don’t Nod с маленьким провинциальным городком Аркадия-Бэй стала ещё одной «отлинченной» историей. Вновь названия заведений, отсылающих к сериалу: местная забегаловка называется «Два кита» (Two Whales Diner). Похожие архетипы: всеобщие любимицы Рэйчел Эмбер (читай, Лора Палмер), запутанные расследования, паранормальные явления и красные шторы в местном клубе, явно отсылающие к таинственному Чёрному Вигваму.

Тим Шейфер, создавший Psychonauts и Day of the Tentacle, упоминал Линча в качестве основного источника влияния. В частности, он обращался к «Голове-ластику» за вдохновением при разработке персонажей, исследующих нестабильную психику. В сериале внутри Day of the Tentacle агент ФБР хвалит кофе словами агента Купера: «Damn good coffee».

Day of the Tentacle
Day of the Tentacle

Кен Левин, при разработке Bioshock Infinite, стремился создать хоррор при дневном свете. В интервью для Rock Paper Shotgun он сказал, что Дэвид Линч — это тот человек, о котором он часто вспоминает. А основным источником вдохновения для «хоррора при свете» он называет «Синий бархат».

Джонатан Блоу, геймдизайнер The Witness и Braid, рассказывал о том, что фильмы Линча были одним из главных источников вдохновения.

Наибольшее влияние оказал фильм Дэвида Линча «Малхолланд Драйв». Сложно описать, что именно повлияло, но это как-то связано с замысловатой структурой мира, представленного в «Малхолланд Драйв».

Джонатан Блоу

Он делился, что в западной культуре умозаключения обычно строятся так: если А, то В, то С... и в конце ты находишь ответ. А в этом фильме всё по-другому: как только ты пытаешься следовать от одной идеи к другой, они либо начинают противоречить друг другу, либо закручиваются в странные петли, как киноплёнка, которую перевернули. И что удивительно, Линч смог так это построить и при этом никогда об этом не говорил, не объяснял. В этом плане фильм просто поражает.

К фанатам Линча записывают и Рагнара Тёрнквиста, автора The Longest Journey и Dreamfall, и Эдмунда МакМиллена, разработавшего The Binding of Isaac, и дуэт, стоящий за игрой Thimbleweed Park, и разработчиков Virginia, и еще кучу-кучу инди. Чего только стоит моя любимая Kentucky Route Zero или таинственный сюжет Night in the Woods! А это только известные проекты, ведь еще были GRUNND, The Missing: J. J. Macfield and the Island of Memories, Mizzurna Falls, Paratopic, Who's Lila?… Все они в разной степени наследуют и исследуют творчество Дэвида Линча. Каждый из них полон туманных сюжетов, таинственных образов и чудных персонажей — но каждый полон по-своему.

Количество людей, которые будут вдохновляться творчеством Дэвида Линча будет только расти. Кто-то из них будет поражаться образам на экране, кому-то взорвёт голову линчевский нарратив. И все будут просто вдохновлены им, как творческой персоной, который был в необычайной гармонии с собой и своим искусством.

Линч был новатором. Он всегда стремился расширить границы разума и своего творчества. Он вёл прогноз погоды, делал лампы, снимал потрясающие фильм, рассказывал о медитации и вдохновлял тысячи людей. Геймдизайнеры признавались и признаются в уважении к нему. А он признавался им. Линч был заинтересован в игровой индустрии. Ему очень нравился point-and-click квест Gadget.

А в одно время он был решительно настроен сделать собственную игру — Woodcutters From Fiery Ships.

К сожалению, из-за банкротства японской студии, которая взялась за разработку, проект так и не увидел свет. Но если верить словам людей из близкого круга режиссёра, образы из Woodcutters распространились на другие его фильмы.

Даже без собственного релиза он дал разработчикам ключ к созданию произведений, которые заставляют не только играть, но и размышлять. Возможно, однажды миры Линча найдут своё воплощение в игре мечты — и тогда нас ждёт нечто по-настоящему уникальное.

198
14
3
4
1
1
1
46 комментариев

Линч — гений!

24
10

Чё то вынесло с картинки

8

За такие слова находят на обочине потом

3

Великий режиссёр. И такой же великий человек.

17

Похоже, Линч крутой дядька был, изобрёл кофе, зеркала и кафетерии в сериалах.
Ну и любая игра с зеркалом, кафетерием и кофе - очевидно, гениальная отсылка к великому и никак иначе.

5
3
3
1

он че помер чтоль? чет заебали уже этим линчем и на ютубе и тут

7
1