Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Оглавление

Детектив начинается с загадки

Яркие скриншоты, отсылающие к мечтательной эстетике раннего CGI. Открытый мир, наполненный тайнами и уликами. Колоритные персонажи — плоские в техническом смысле 2D-спрайты, но чуть более объёмные в художественном. И за всем этим — преступление, раскрытие которого требует опыта протагониста и внимательности игрока.

Заваривайте плед и укрывайтесь чайком: поговорим про одну из самых экстравагантных игр 2020 года.

Скриншот со страницы игры в Steam<br />
Скриншот со страницы игры в Steam

Хороший детектив начинается с загадки. И в случае с Paradise Killer я столкнулся с загадкой ещё при просмотре скриншотов на её странице в Steam. Что из себя представляет игра? Нарисованные 2D-персонажи, выбор реплик в диалогах, много текста… Визуальная новелла! Однако за персонажами виднеются 3D-декорации. Это пререндеры? Так, среди тегов есть «открытый мир». Значит, игра всё-таки трёхмерная? Главного персонажа не видно — перемещаемся с видом от первого лица? Но персонажи-то почему нарисованные?

Ещё один скриншот со страницы игры в Steam<br />
Ещё один скриншот со страницы игры в Steam

Да и то, как именно игра попала ко мне в список желаемого — тоже загадка. Может, заинтересовал чей-то пост или случайный комментарий на DTF. Или это было видео? Так или иначе, место в вишлисте Paradise Killer застолбила и ждала своего часа. Который мог бы не наступить до сих пор, если бы не Тайный Санта 2021 на DTF. Девушка Оля с ником Lenaka в Steam — ещё раз спасибо! И спасибо организаторам конкурса текстов про подарки от Тайных Сант, который толкнул меня на написание этой статьи.

Так что же всё-таки из себя представляет Paradise Killer? Разработчики игры из студии Kaizen Game Works и вправду испытывали трудности с маркетингом. Забавно, что геймдизайнер «Убийцы Рая» и сооснователь студии Оливер Кларк-Смит в одном из интервью озвучил ровно те мысли, что кружились у меня в голове перед знакомством с игрой:

Одной из проблем в маркетинге Paradise Killer для нас было объяснить, что же это вообще такое. На одном скриншоте игра выглядит, как визуальная новелла. На другом — как симулятор ходьбы. Попытка обозначить жанр помогает создать определённый образ у аудитории в голове: либо дать ей представление о том, что это за игра, либо подтолкнуть к мысли о возможностях, которые она может предложить.

Оливер Кларк-Смит, Kaizen Game Works

Поэтому из уст разработчиков определение Paradise Killer звучит так: это детективная игра в жанре открытого мира с видом от первого лица, в которой игрок расследует загадочное убийство. Но не дайте столь приземлённому определению сбить вас с толку. Всё это завёрнуто в чрезвычайно экстравагантную обёртку и сочетает в себе одновременно и яркую, беззаботную на вид эстетику с солнечными пляжами и ностальгией по 90-м, и эпатажных персонажей, и интриги, и жертвоприношения на пару с космическим ужасом.

«Говорят, нельзя работать с друзьями и родственниками»

Раз уж речь зашла о разработчиках, давайте подробнее остановимся на истории создания игры. На мой взгляд, о Paradise Killer упоминается незаслуженно редко — особенно учитывая, что в 2020 году она получила хвалебные отзывы от прессы и серию номинаций. Конечно, это не событие уровня выхода новой GTA, и я не хочу перехвалить вам игру. Но перед нами всё-таки действительно яркий и достойный проект, буквально «труд любви» её создателей — основателей английской студии Kaizen Game Works, Филипа Крэбтри и Оливера Кларк-Смита.

«Вот они, слева направо»: скриншот с официального сайта студии
«Вот они, слева направо»: скриншот с официального сайта студии

Друзья детства, в молодости они катались на скейтборде, играли в Dreamcast и даже состояли в одной панк-группе. Однако Крэбтри поступил в университет, и их дороги на время разделились — хотя оба в итоге связали жизнь с индустрией видеоигр. Оливер подался в тестеры для Tomb Raider: Angel of Darkness, после чего отметился как геймдизайнер для нескольких проектов, в том числе участвовал в разработке Until Dawn и был одним из ведущих дизайнеров The Dark Pictures Anthology: Man of Medan. Филип же связал свой путь с мобильными и VR-играми.

В 2011 году друзья скооперировались для создания мобильной игры и в процессе работы пришли к выводу, что хотят и дальше творить вместе. От осознания до воплощения планов прошло семь лет: в 2018 году родилась Kaizen Game Works. А в 2020 при помощи издателя Fellow Traveler вышел первый проект студии: Paradise Killer.

Оливер так отзывался об их с Филипом сотрудничестве:

Говорят, никогда не стоит работать с друзьями и родственниками, но я не думаю, что это правда. Будучи близкими друзьями на протяжении восемнадцати с лишним лет, мы можем очень комфортно работать вместе, и у нас не получилось бы сделать Paradise Killer такой большой без этих взаимоотношений.

Оливер Кларк-Смит, Kaizen Game Works

Кстати, я удивился, когда узнал об английских корнях студии. Paradise Killer вполне могла бы сойти за японский проект со всем уровнем сценарной и визуальной шизы. Разработчики специально добивались того, чтобы их игра ощущалась как проект эпохи PlayStation 1 или Dreamcast. Любовь Фила и Олли к эстетике японских городов повлияла на дизайн острова, где происходят события, а сверху всё это оказалось приправлено щепоткой Лавкрафтовского ужаса. И в этом одна из прелестей Paradise Killer: меньше всего от настолько цветастого проекта ожидаешь темы человеческих жертвоприношений и поклонения жутким космическим божествам. Но если копнуть глубже — можно увидеть, насколько тесно переплетается эстетика игры с её сценарием.

Райское наваждение

Мы оказываемся на ярком и причудливом Райском Острове 24, где правит Синдикат — тайное общество бессмертных. Их задача — создать идеальное (с их точки зрения) общество, и основной частью этого плана является воскрешение давно умерших инопланетных богов, которым они поклоняются.

Уютные улочки и многоэтажные дома в мире Paradise Killer соседствуют со скульптурами древних богов и алтарями для ритуального кровоприношения
Уютные улочки и многоэтажные дома в мире Paradise Killer соседствуют со скульптурами древних богов и алтарями для ритуального кровоприношения

Число 24 в названии острова намекнёт внимательному читателю, что для Синдиката это не первая попытка достичь идеала. Каждый такой остров — искусственно созданный мир, очередная попытка построения утопии. Но всякий раз, когда мир становится «несовершенным» из-за вторжения демонов извне или человеческих слабостей, его уничтожают и создают новый — параллельно с массовым принесением в жертву всех смертных жителей.

Так продолжается цикл: вечное стремление к совершенству и неизбежная неудача. В надежде и целеустремлённости Синдикату можно позавидовать, и уж следующий-то Остров точно должен был оказаться «идеальным двадцать пятым», столь долгожданной утопией… Но накануне его манифестации члены правящего Совета оказываются убиты. С учётом того, что представители Синдиката жили тысячи лет, для мира игры это очень громкое событие.

Ситуацию осложняет то, что преступление представляет собой классическое для жанра «убийство в закрытой комнате». Поэтому для расследования смерти Совета Судья Острова возвращает из изгнания леди Лав Дайз (Lady Love Dies) — «чокнутого детектива» («investigation freak»), что когда-то давно оказалась соблазнена одним из демонов и за этот грех была отправлена жить в уединении. И вот спустя три миллиона лет жизни отшельницей Эл-Ди вновь берётся за то, что умеет лучше всего — начинает искать правду.

«Леди Лав Дайз. Родилась в Самой длинной башне, Британия, в 1000 году н.э. под знаком Поцелуй меня к Луне» — у каждого члена Синдиката эксцентричная биография (скорее всего, приукрашенная им же в дополнение к образу)
«Леди Лав Дайз. Родилась в Самой длинной башне, Британия, в 1000 году н.э. под знаком Поцелуй меня к Луне» — у каждого члена Синдиката эксцентричная биография (скорее всего, приукрашенная им же в дополнение к образу)

Итак, подытожим. Тайный могущественный культ сверхлюдей, способный с помощью инопланетных технологий создать новые реальности. Древние космические боги. Кровавые жертвоприношения. Вечный поиск совершенства и неспособность учиться на своих ошибках. А по скриншотам и не скажешь, верно? Но если углубиться в эстетику вейпорвейва, которую использовали в Paradise Killer, и немного разобраться в её корнях, становится ясно, что для игры это был идеальный выбор.

Этюд в розовых тонах

Вейпорвейв — это интернет-феномен, музыкально-визуальное направление, появившееся в начале 2010-х годов, деконструкция образов и тем, связанных с культурой потребления, утопическими представлениями XX века относительно будущей цифровой эпохи и современной ностальгией по прошлому.

Поп-музыка, фанк и джаз из 80-х и 90-х, фоновая музыка из лифтов и магазинов — всё это сэмплировано и замедлено. Растянутые, гипнотические ремиксы, почти вгоняющие в транс. Визуальная эстетика под стать: поток сознания из всего, что касается поп-культуры конца XX века — образы из рекламных роликов той эпохи, яркие неоновые цвета, раннее CGI, графика Windows 95, пальмы, статуи в стиле классического искусства, японская символика и VHS-глитчи. Смешивая всё это друг с другом, вейпорвейв превращает символы потребления и ностальгию по временам, которые ты не застал, в нечто странное, искажённое и отстранённое, подчёркивая их бессмысленность. Само название жанра отсылает к понятию «vaporware» — термина для обозначения продуктов, которые были анонсированы, но так и не вышли на рынок, оставшись лишь громкими обещаниями без результата.

Один из самых известных вейпорвейв-релизов, выпущенный в конце 2011 года

И это именно то, что из себя представляет «утопия», раз за разом создаваемая Синдикатом в Paradise Killer. Яркая оболочка, сотканная из обещаний и фантазий о лучшей жизни. Приятный, комфортный самообман. Мир, где ритуальные жертвоприношения стали обыденностью, рядом с магазинчиками стоят огромные скульптуры внеземных созданий и гигантские черепа, а члены культа примерили на себя образ поп-звёзд и айдолов. Ведь если всё вокруг такое красивое, пусть и слепленное из лишившихся первоначального смысла образов и воспоминаний — смерть, кровопролития и бесконечные интриги уже не так страшны, правда?

В мире игры возможно всё — даже заиметь голову козы взамен на идолопоклонство и кровавые оргии
В мире игры возможно всё — даже заиметь голову козы взамен на идолопоклонство и кровавые оргии

Однако так же, как и в вейпорвейв-музыке, где искажённые и вводящие в транс звуки, помимо ностальгии, пробуждают чувство отстранённости и беспокойства, улицы и переулки Райского Острова ощущаются неестественными. Помните ролики о том, как игры на движке Source могут вызывать тревогу? Из-за особенностей движка и левел-дизайна у некоторых людей игры на нём возникают ассоциации с лиминальными пространствами. И на Острове 24 за японской эстетикой и уютными кварталами скрывается пустота.

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Здесь нет людей — все они уже принесены в жертву. Улицы пусты, и лишь несколько призраков бродят по ним в ожидании помощи от Эл-Ди. Но и они двинутся дальше, как только все незавершённые дела будут окончены. Этот мир находится в заключительной фазе своего существования, он умирает, и только мы своим расследованием оттягиваем неизбежное.

Однако забыть обо всём и упасть в объятья тёплой ностальгии так приятно, и это в большей степени отражает то, как я прошёл Paradise Killer. Её авторы хотели создать виртуальный мир, в который хочется погрузиться, и им это удалось. Как точно подметил один зарубежный комментатор под видео на YouTube:

Вейпорвейв — это когда люди из 2000-х воссоздают то, как люди из 1980-х представляли себе будущее, и это прекрасно, потому что создаёт чувство ностальгии по временам, которые ты не застал.

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

В детстве я не был счастливым обладателем ни PS1, ни Dreamcast, на игры для которых ориентировались в Kaizen Game Works. Хотя вторую приставку я чуть было не купил с рук у знакомого. Понятия не имею, где искал бы для неё диски в своей глуши — актуальными там были только Dendy и Sega Mega Drive. В моём случае включилась ностальгия по играм вроде GTA: San Andreas — графика тут своей простотой напоминает проекты той эпохи, а открытый мир так же хочется исследовать.

В игре есть смена времени суток, и только скажите, что во время закатов Остров не похож на Сан Андреас
В игре есть смена времени суток, и только скажите, что во время закатов Остров не похож на Сан Андреас

Особенно под музыку на фоне, автором которой выступил шотландский композитор и саунд-дизайнер Барри «Epoch» Топпинг. До этого он занимался музыкой в течение многих лет, но основную славу получил как раз за саундтрек к Paradise Killer. И вполне заслуженно! OST здесь не только идеально ухватывает вайб игры, но и великолепен сам по себе — неудивительно, что он периодически возвращается в мой плейлист.

Несмотря на сложности в работе, связанные с эпидемией COVID-19 и отсутствием личной коммуникации с разработчиками, результат вышел космический. По большей части Топпинг вдохновлялся не столько самим вейпорвейвом, сколько сити-попом — жанром японской популярной музыки, возникшим в конце 1970-х годов и достигшим пика популярности как раз в 1980-х. Никакой неестественности и отстранённости, только драйв, ностальгия, мечтательность и теплота. И лишь под конец альбома в треках присутствуют более характерные для вейпорвейва черты, а завершается он буквально уносящим куда-то во внеземное пространство синтезаторным пэдом в треке Transit (Perdition).

Музыку в игре хочется слушать, а треки — искать в открытом мире и добавлять в Старлайт, умный ноутбук леди Лав Дайз, чтобы они сопровождали геймплей. Даже если не собираетесь играть в Paradise Killer, просто послушайте её саундтрек!

Epoch feat Fiona Lynch — Paradise (Stay Forever)

Также на YouTube можно найти B-Sides с вокальными версиями треков, партии для которого записала английская певица и преподаватель вокала Фиона Линч. К сожалению, она не слишком активно ведёт соцсети, поэтому мне не удалось найти о ней больше информации.

После сотрудничества с Kaizen Game Works Топпинг решил сам податься в геймдев, объединившись с другом — Яннисом Милоногианнисом, комиксистом греческого происхождения. Последний в том числе работал с DC Comics и Marvel, а также был художником комикса «Cyberpunk 2077: Where's Johnny». Вдвоём в 2022 году друзья основали студию Polygon Bird, а на 2025-й запланирован релиз их первого проекта — шутера с видом сверху Birdcage. Не являюсь поклонником жанра, но надеюсь, что и геймдизайнер из Топпинга получился толковый. Ну, и как минимум за саундтрек к новой игре переживать точно не стоит. В общем, подписывайтесь и следите за его творчеством.

Следствие ведут игроки

Кажется, я уже раскрыл слишком много карт. Эта игра заслуживает того, чтобы вы расследовали всё сами. Ведь расследование — центральная часть Paradise Killer. После краткого вступления перед вами открывается целый остров, доступный для изучения. Открытый мир тут — небольшой, но чрезвычайно важный для игрового процесса. На моей памяти это один из немногих проектов, где он не просто ради галочки, а является сердцем геймплея.

Райский Остров 24 и некоторые его окрестности с высоты птичьего полёта
Райский Остров 24 и некоторые его окрестности с высоты птичьего полёта

При проектировании игры авторы стремились достичь двух целей. С одной стороны, предоставить игрокам свободу в расследовании. С другой, как я уже упоминал в предыдущем разделе, — позволить им отвлечься от реальности, расслабиться и погрузиться в вымышленный мир, доступный для изучения в удобном темпе.

В то время как, например, трилогия Ace Attorney представляет собой визуальные новеллы с элементами приключенческих игр, где поиск улик сводится к коротким point-and-click эпизодам, а основной движ происходит в здании суда, в Paradise Killer судебное заседание происходит лишь в конце и является итогом всей вашей деятельности по поиску истины. Чтобы собрать дело, вам нужно исследовать Остров, искать улики, допрашивать обитателей, принимать их точку зрения или уличать во лжи. Всю накопленную информацию предстоит обрабатывать с помощью Старлайт, куда автоматически добавляются сведения о персонажах, их показаниях и найденных уликах.

Портативный компьютер позволяет сопоставлять улики и показания свидетелей
Портативный компьютер позволяет сопоставлять улики и показания свидетелей

Когда возможностей Старлайт перестало хватать, я погрузился в ностальгию ещё глубже и достал из сундука с древними артефактами тетрадь и ручку. Осторожно, на фото спойлеры:

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Особенность Paradise Killer в том, что на момент возвращения Эл-Ди подозреваемый уже найден и заключён под стражу. И несмотря на явные несостыковки в деле, ничего не мешает вам созвать суд в самом начале и согласиться с обвинениями. Или сделать это в любой другой момент, если вы уверены, что собрали достаточно улик для обвинения — а обвинить здесь можно, кого угодно. Но я оттягивал финал.

Во-первых, как говорил Холмс, «Строить предположения, не зная всех обстоятельств дела, — крупнейшая ошибка». А во-вторых, мне просто было интересно исследовать абсолютно всё, что можно. Погружаться в прошлые события и взаимоотношения героев, находить и указывать на противоречия в показаниях, обнаруживать скрытые локации с уликами и всячески играть на нервах персонажей: ведь никому не разрешено переместиться на столь желанный «идеальный 25-й», пока расследование не будет завершено.

Несмотря на продуманный лор и ярких персонажей, по словам Оливера Смита, главной целью было не столько рассказать историю, сколько дать игроку возможность распутать преступление. Поэтому изначально было сконструировано само убийство, а уже вокруг него создавались персонажи и детали сюжета.

Отсутствие заранее продуманной истории, которую мы хотели бы рассказать, позволило нам работать с преступлением как со структурной композицией игры и открытого мира, а всё остальное добавлялось в игру в соответствии с ней. Мы создали скелет убийства, затем нашли и убрали пробелы и противоречия в сюжете, изменили и добавили новых персонажей и подогнали лор, чтобы всё работало на него. Это были постоянные итерации в течение двух лет, переделывание и перепроектирование всех аспектов игры, чтобы детективная загадка работала.

Оливер Кларк-Смит, Kaizen Game Works

Передвигаться по Острову придётся на своих двоих — транспорта тут нет, но он и не нужен: леди Лав Дайз довольно мобильна. Бегает быстро, урона от падения с высоты не получает, а с течением времени у игрока есть возможность разблокировать двойные прыжки и дэши в воздухе. Кроме того, можно получить способность проводить медитации, после каждой из которых на короткое время вокруг будут подсвечиваться все коллекционные предметы — для удобства тех, кто любит пылесосить (это я).

В беготне по Острову помогает то, что леди Лав Дайз явно не пропускала день ног
В беготне по Острову помогает то, что леди Лав Дайз явно не пропускала день ног

Помимо улик, собирать тут есть что: так называемые кровавые кристаллы (местная валюта), апгрейды для Старлайт, позволяющие взламывать другие компьютеры, разнообразные «реликвии» — предметы, вызывающие ностальгические воспоминания по ушедшим временам, музыкальные треки для воспроизведения на фоне... Если получить способность к медитации слишком рано, есть риск выпасть в осадок от количества подсвеченных коллекционных предметов вокруг. Но огромная их часть подбирается сама по ходу игры, а с помощью такой «подсветки» можно просто закрыть остатки, что я и сделал.

Если в играх вы, как и я, обожаете всё обнюхивать и пробираться в труднодоступные места, то Paradise Killer точно оцените. Для получения доступа к некоторым предметам нужно прыгать по заборам и крышам, лезть туда, где вас, казалось бы, не ждут, и зачастую такой платформинг удаётся не с первой попытки. Всё это пробудило во мне ощущения из детства, когда мы с друзьями играли в San Andreas, пытаясь вытворять трюки и ставя себе цели в духе «забраться на самую высокую крышу в игре». Подобный вайб исследования на грани провала за текстуры Paradise Killer для меня уловила просто идеально.

Как хорошо, когда можно засорять ненужным хламом не только реальное пространство, но ещё и виртуальное!
Как хорошо, когда можно засорять ненужным хламом не только реальное пространство, но ещё и виртуальное!

Итоги моего расследования

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Захватывающее расследование под пледом из ностальгии произошло как нельзя вовремя. Осенью 2022 года мне пришлось на какое-то время уехать, и у меня не было доступа к моему ПК. Однако тогда до меня как раз добрался забронированный ещё летом Steam Deck, и основную часть Райского Острова я исследовал в портативном режиме. Paradise Killer будто создавалась специально для такого формата. Правда, Unreal Engine 4, пыхтящий за кулисами, давал о себе знать, и несмотря на простоту графики, во избежание просадок я ограничил fps сорока кадрами в секунду. Но хорошую игру фреймрейтом не испортишь, да и 40 к/с ощущаются куда ближе к 60, чем к 30.

Завершил игру я уже после возвращения — на компьютере. Докопался до сути, обвинил, кого надо, и с чувством выполненного долга покинул Райский Остров. При этом меня вдохновил визуал, поэтому я вооружился бесплатной версией Universal Unreal Engine 4 Unlocker (сокращённо UUU) и постарался запечатлеть красоту игры в формате скриншотов. Мне хотелось подчеркнуть темы ностальгии, добиться ощущения ретро и стилизации под фото на полароид.

А в этом году я посетил игру ещё раз — сделать несколько скриншотов для статьи, а также записать футажи для видеообложки.

Вместо эпилога

Что ж, если подвести итог, то личная оценка игре — 🩷🩷🩷🩷🩷, пять ярких сердечек из пяти. Мне понравилось изучать Остров, понравилось, как заставлял шевелиться извилины детективный процесс, зашли эстетика и музыка. С удовольствием допылесосил всё до конца и взял подсолнух.

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Если упорядочить мысли, то плюсы у игры такие:

  • Детективная составляющая

  • Открытый мир, который неотделим от «поиска правды»

  • Эстетика, вайб

  • Музыка

  • Интересный лор, персонажи и общая эксцентричность

Часть минусов игры связана с выбором движка:

  • Слегка мыльная картинка — на выбор у вас или неотключаемая встроенная темпоралка, или DLSS
  • Более высокие системные требования по сравнению с тем, что ожидаешь от игры с подобным визуалом

И прочие небольшие претензии:

  • Отсутствие перевода на русский — для меня это не минус, но кого-нибудь может оттолкнуть, ведь текста в игре порядочно
  • Слишком много коллекционных предметов, и не все они в равной степени награждают игрока за их нахождение
  • Одноразовость

Последний минус, наверное, присущ любому детективу. После суда Райский Остров 24 начинает двигаться к закату своего существования, причём буквально — освещение меняется, музыка на фоне неестественно искажается, и всё озаряет розовое солнце. К сожалению, это же касается и прохождения. Преступление распутано, виновные наказаны, коллекционные предметы найдены, и больше этому миру нечего вам предложить. Остаётся лишь в последний раз полюбоваться закатом, сделать красивый скриншот и двигаться дальше.

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Спасибо. Понимаю, что они это не прочитают, но всё же — разработчикам игры. Оле за подарок. Организаторам Тайного Санты (тогда это был Ян с единомышленниками, а сейчас бразды правления у Даши), которые ежегодно проделывают огромную работу, чтобы люди могли радовать друг друга на Новый год. Спасибо вам за то, что прочитали эту статью.

И отдельная благодарность за конкурс, который стал поводом для её написания и вдохновил глубже нырнуть в историю создания игры. Я узнал много нового о вейпорвейве, который раньше казался просто интернет-шуткой. Выяснилось, что его история вполне заслуживает отдельного поста — если бы я был настолько прошарен в искусстве вообще и музыке в частности, чтобы выдать достойный анализ всех этих постмодернизмов. Советую посмотреть вот это и это видео: первое представляет собой перезалив очень хорошего экскурса в историю жанра, а во втором — разбор вейпорвейва именно в контексте Paradise Killer.

Ещё благодаря написанию поста я узнал, что Kaizen Game Works уже пекут свой следующий пирожок — игру Promise Mascot Agency, которая должна выйти в 2025 году. Что ж, в списке желаемого пополнение.

P. S. Paradise Killer была не единственным подарком от Оли. Надеюсь, она не в обиде за то, что поиграть из остального я успел лишь в Before Your Eyes (которая мне тоже понравилась).

Пальмы, жертвоприношения и vaporwave: мои впечатления о Paradise Killer

Как обычно, всё дело в моей склонности проходить игры франшизами, и пока не могу найти время на всю серию Mafia, а ключ Lost Planet 2 на Plati сейчас стоит каких-то безумных денег. Но я обязательно их пройду!

Всем мир!<br />
Всем мир!
22
2
6 комментариев

О, кто-то парадайс киллер вспомнил. Так глядишь дтф и до секимеи какой-нибудь когда-нибудь дойдёт

2

А вот с этого момента поподробнее

Создатели сочли игру финансово успешной?

Раз делают новую игру — думаю, в минусе не остались.