Как онлайн-игры и фэнтези перевернули мою жизнь: Влияние виртуального мира на психику и личность. Часть 2

Как онлайн-игры и фэнтези перевернули мою жизнь: Влияние виртуального мира на психику и личность. Часть 2

Приветствую мой самый психически стабильный читатель! Сегодня продолжаю свою рефлексию о том, какие игры оказали на меня глубокое влияние. В предыдущем посте я с теплотой вспоминал своё детство, период с 7 до 11 лет, и делился впечатлениями о играх, которые были для меня в то время чем-то особенным.

А теперь готов погрузиться в следующий этап — свой подростковый период. Это был сложный, но по-своему удивительный период взросления, расставания с детскими наивными мечтами и поисков себя. Сегодня хочу рассказать, какие игры увлекали меня тогда, какой след они оставили в моей душе и как, по сути, помогли взглянуть на многое иначе.

Оглавление :

Первый запуск доты, второго ведьмака и вторых темных душ.

В этом блоке я поделюсь своими первыми впечатлениями об играх, а затем подробнее разберу, как каждая из них повлияла на меня. Если вас не особо интересно слушать мои офигительные истории, не переживайте — воспользуйтесь оглавлением и сразу прыгайте к нужной части.

Итак, мне 12 лет. Наступает тот магический момент, когда мне покупают новый ПК, способный спокойно тянуть игры куда требовательнее, чем всякие незатейливые песочницы и инди-проекты. Конечно, первым делом я испытал свой компьютер на всем известном Майнкрафте с шейдерами (куда же без этого, XD), а затем перешёл к чему-то новому для себя, что и изменило моё представление об играх.

Первым ярким опытом стал "Ведьмак 2: Убийцы королей". И, боже мой, насколько эта игра тогда произвела на меня впечатление! Для ребёнка, только переходящего от простых игровых проектов к чему-то более серьёзному и зрелищному, это был настоящий культурный шок. До сих пор помню, как залип на первый синематик: брутальная сцена, где Лето расправляется с королём. А затем игра подкидывает ещё один сюрприз — открывающая кат-сцена с голой Трисс. Мягко говоря, подростковое сознание было одновременно поражено и... скажем так, взволновано. Тогда (И даже сейчас) мне казалось, что "Ведьмак 2" — это нечто большее, чем просто игра. Она словно открыла дверь в мир, где история, кинематографичность, взрослые темы и интриги заслоняли всё то, что я знал о видеоиграх до этого.

Мое лицо тогда.
Мое лицо тогда.

Но, как обычно это бывает у подростков, желание "установить все игры" и неспособность сидеть на месте победили мою страсть ко второй части "Ведьмака". В результате я решил скачать "Dark Souls II".
После долгих часов чила в "Майнкрафте" и "Террарии" (хотя в то время в "Террарии" ещё не было режима эксперта, и, как я упоминал в предыдущей статье, хотя она и бросала некоторые вызовы, но в целом не сильно трепала нервы), "Dark Souls II" просто вогнала меня лицом в грязь.

Какие вообще ограниченные кристаллы для восстановления здоровья? Какие боссы, наносящие 1000 урона, какие стометровые, запутанные между собой локации и это тёмное фэнтези? Да, конечно, "Ведьмак" тоже не из разряда сказок, но стоит только взглянуть на женщин во второй части: они — воплощение красоты и драматизма :

А женщины в Dark souls скорее воплощение старости и неминуемой гибели:

Ну это все конечно шутки, но все же даже визуально второй ведьмак был более цветным что-ли, да в соулса тоже куча красивых локаций, одна Огненная Башня Хейда чего стоит :

Огненная Башня Хейда.
Огненная Башня Хейда.

Однако думаю, вы согласитесь: мрачная и беспросветная атмосфера — это неотъемлемая часть всех частей серии Souls. Для человека, который в то время еще не смотрел ни "Берсерк", ни какое-либо другое произведение в жанре тёмного фэнтези, первый контакт с этим миром стал настоящим шоком.

"Ведьмак" перенёс меня в мир, схожий с нашим, только населённый мифическими существами. Это был грубый, суровый мир, без сладкой сказочности классического фэнтези, где вместо рыцарей-принцев встречаются ведьмаки, безжалостные чудовищные твари и тяготы жизни, напоминающие Восточную Европу X-XI веков. Но всё же этот мир был живым и более-менее понятным.

"Dark Souls", напротив, стал для меня олицетворением самого конца света. Пустой, заброшенный мир, лишённый дружелюбия. Здесь почти нет NPC, готовых помочь или поддержать. Всё и вся стремится тебя уничтожить, будто игра выстраивает против тебя целую вселенную, где ты — лишь жалкий и затерянный путник. И, чёрт возьми, как же меня это зацепило. Эта абсолютная враждебность, загадочность и ощущение тотального одиночества. Вместо того чтобы оттолкнуть, этот мир тёмного фэнтези засосал меня в свою бездну, заставляя шаг за шагом искать ответы — и испытывать бесконечное восхищение перед его пугающей красотой.

Но кое что другое засосало меня на гораааааааааааааздо большее время.

Пам пам пам.
Пам пам пам.

И это ведь не единственный аккаунт. Если сложить всё вместе, то у меня набралось чуть больше 2,5 часов в Dota 2. На первый взгляд, немного. Но эта игра, как ни странно, дала мне куда больше, чем можно было бы ожидать. Об этом я расскажу позже.

Первый раз я зашёл в Доту ещё в те времена, когда обучение проходило с Разором. Провёл в игре пару часов, ничего не понял — и без особого сожаления удалил. Однако спустя время всё изменилось. Я подружился с человеком, с которым мы поддерживаем связь и до сих пор. Именно он однажды спросил меня: «Ты играешь в Доту?» Я лишь пожал плечами и ответил, что пробовал, но тогда она мне не понравилась. На этой теме могло всё и закончиться, но он настоял. Позвал сыграть вместе и пообещал научить. Я до сих пор помню, как многое из этой игры стало понятно именно благодаря ему. Мы играли, он объяснял, и всё, что раньше казалось хаосом, начало приобретать структуру. Это были мои первые шаги, и благодаря его терпению я начал хоть немного разбираться в механиках.

(На самом деле это было примерно так, осторожно минус уши.)

Игра постепенно увлекла. Я не просто играл — я пошёл дальше. Начал смотреть гайды, разбираться в тонкостях, читать лор героев. Что касается самого первого опыта, то он практически стёрся из памяти. Мой мозг просто отказался фиксировать то время, когда я ничего не понимал и даже не осознавал всю степень, хм… ада, который предстояло пройти. Вахахвах, вы сами понимаете.
Но хватит о прошлом. Давайте перейдём к более важному — к тому, какое влияние всё это оказало на меня.

Ведьмак 2 : Убийца королей. Хорошие поступки, не всегда приводят к хорошим последствиям , первый "реальный" игровой мир.

И вот он, The Witcher 2. На первый взгляд — яркий, цветной, с потрясающей атмосферой. С первых минут меня встречает завораживающая сцена, где появляется невероятно красивая женщина. До сих пор считаю Трисс одной из самых очаровательных героинь в игровой индустрии. Ну, конечно, только среди игровых миров, ведь в реальности топ-1 для меня — это моя жена. Вахахвха, так что тут без шансов, конкуренции ноль.

Сначала всё кажется достаточно простым: экшен, интриги, красивые визуальные сцены. Но постепенно приходит осознание. Второй

Ведьмак — это история, которая начинается с войны. Война захватывает его с самого начала и больше не отпускает до самого финала. Второй Ведьмак стал для меня той игрой, которая окончательно распахнула дверь в удивительный мир фэнтези-RPG. Это была дверь, которую лишь слегка приоткрыла Terraria. И именно здесь я впервые увидел, что игры могут показывать не только сказочные миры, но и отражать суровую реальность во всей её сложности, жестокости и красоте.

Город охваченный пламенем в прологе игры.
Город охваченный пламенем в прологе игры.

Одной из главных черт серии игр о Ведьмаке, которая нашла своё ярчайшее отображение в «Ведьмаке 2», является вес и значимость принятых решений. Но важно понимать, что это не просто механика игры или способ разнообразить сюжет — это целая философия, которая учит нас ценить выбор и осознавать его последствия, как в игровом мире, так и в реальной жизни.

Яркий пример — выбор между Верноном Роше и Иорветом. На первый взгляд может показаться, что выбор спутника станет лишь небольшим отклонением в сюжете. Но на деле одно это решение кардинально меняет весь второй акт игры. Игрок сталкивается с совершенно разными квестами, уникальными ситуациями, новыми подходами к решению задач и абсолютно другими персонажами. Это не просто выбор маршрута — это выбор мира, в котором ты существуешь, и людей, которые тебя окружают. Для меня этот момент стал настоящим откровением.

Он показал, что мои решения в игре тесно перекликаются с жизненными ситуациями, ведь именно от нашего выбора зависит наше окружение. Люди вокруг нас, компании, с которыми мы проводим время, непосредственно влияют на нашу личность, взгляды, цель и даже характер. Как говорится, «с кем поведёшься, от того и наберёшься». Реальность подсказывает, что выбирать окружение надо так же ответственно, как и путь Геральда в «Ведьмаке 2». Ты формируешь своё будущее своими союзами и решениями, и Ведьмак даёт возможность пережить этот урок, буквально проживая его на живом примере. Я как-то писал о том как выбирать окружение на сайте предназначенном исключительно для психологов ( Если интересно вот ).

Иорвет и Роше.
Иорвет и Роше.

Вторая отличительная фишка всех ведьмаков это "реальность мира" , он не делит персонажей на "плохих" и "хороших" у всех есть свои цели, свои амбиции и мотивация к выполнению этих целей. Для примера возьмем вот эту лысую голову:

Знакомитесь - Лето из Гулеты.
Знакомитесь - Лето из Гулеты.

Лето из Гулеты изначально представлен нам как главный антагонист игры. Он беспощадно убивает короля Фольтеста, оставляя страну в хаосе и разрушении. Из-за его действий Геральт оказывается в центре подозрений, а самому Лето удаётся скрыться. На первый взгляд — это классическая история о герое, идущем по следу злоумышленника. Но чем дальше мы углубляемся в сюжет, тем очевиднее становится, что всё куда сложнее.

Лето оказывается вовсе не воплощением абсолютного зла, а инструментом в руках могущественной империи Нильфгаарда. Ему обещают не только безопасность, но и помощь для его товарищей, а также восстановление Школы Змеи, которая давно лежит в руинах. (могу ошибаться, поправьте в комментариях) Это не просто сделка — для Лето это шанс спасти близких и возродить то, что он считал утраченным. Он осознаёт риск и последствия, но у него нет иного выбора. Именно здесь перед нами раскрывается вовсе не злодей, а антигерой — сомнительный в своих методах, но искренний в цели. И тут возникает удивительный парадокс.

Когда ты смотришь на историю Лето с его точки зрения, он вовсе не враг, а своего рода аналог Геральта — человек со своими кодексами чести и принципами. Если бы игра рассказывалась с позиции Лето, то антагонистом становился бы уже Геральт — упорный ведьмак, который преследует его ради высших целей, как Лето мог бы это воспринять, — ради чужих интересов, а не личных убеждений. Однако и игра понимает это. Момент встречи Геральда и Лето это что-то с чем-то.

Лето и Геральд финал игры.
Лето и Геральд финал игры.

В самый напряжённый момент противостояния, когда, казалось бы, всё сведено к неизбежной битве, Лето и Геральт просто садятся, чтобы выпить и поговорить. Лето без фальши рассказывает свою историю — истории о долге, выборе и жертвах. И тут игра передаёт контроль в руки игрока, предлагая сделать решение не мечом, а разумом: понять Лето, простить его или же все-таки взыскать плату за всё, что он натворил.

Этот момент — квинтэссенция философии «Ведьмака». Здесь нет чёткого деления на белое и чёрное. Мир не подбросит тебе удобный ответ; вместо этого тебя заставляют вглядываться в собственные идеи о правде, виной и искуплении. И именно такие эпизоды делают игру настолько глубокой. Для молодого человека, подростка, который только-только начинает познавать мир и учится отличать ложное от истинного, такие уроки оставляют отпечаток навсегда. Они напоминают о том, что в жизни редко бывает абсолютное добро или зло, что за каждым поступком стоят боли, страхи и свои причины.

И ведь даже у этого выбора есть последствия. В третьей части если перенести выборы из второй, Лето может помочь нам при обороне Каер Морхена, абсолют синема, я не знаю что еще сказать.

Лето - в "Дикой охоте".
Лето - в "Дикой охоте".

Ну и последнее чему меня научил ведьмак это вред ксенофобии.

«Ведьмак» великолепно раскрывает уродство ненависти, её природу и последствия. Она напоминает — ненависть существует, и её следует избегать.

Скоя'таэли… (Господи, как же Сапковский придумал для эльфов такое название?) — изгои, постоянно сталкивающиеся с презрением, страхом и откровенной враждебностью со стороны людей. Но проблема лежит глубже. Даже если забыть о Скоя'таэлях, мы видим, как сам Геральт, ведьмак, оказывается объектом насмешек, страха и непонимания. Люди, для которых он рискует жизнью, часто клеймят его как «нелюдя», «чудовище». Страх и ненависть к нему со стороны обычных людей, а тем более инквизиции, — это нечто постоянное.

Игра раскрывает ту очевидную, но тяжёлую истину: даже если ты пытаешься помогать людям, они могут ненавидеть тебя без всякой причины. «Ведьмак» будто ставит зеркало перед обществом, показывая его пороки и предвзятости. И для меня, как и для многих, это стало важным уроком.

Игра заставила меня ощутить мерзость ненависти — тусклую, пустую эмоцию, которая пожирает всё светлое. Она напомнила, что ненавидеть — значит уподобляться тем, кто ослеплён своими страхами и предрассудками. И, главное, она научила: ненависть разрушает, а потому её не стоит впускать в сердце, не стоит ненавидеть людей, какими бы они ни были. (Правда дота немного изменило это XD) Переходим к ней.

Дота 2. Коммуникации, команда и дух соперничества.

Итак, Dota 2. Как бы её ни критиковали — будь то игроки или СМИ (на момент моего увлечения этой игрой) — она привнесла в мою жизнь много полезного.

Сейчас я в неё уже не играю. Моё внимание заняла League of Legends, и здесь я сразу хочу отметить спорный момент, за который большая часть комьюнити наверняка меня осудит: Доту и Лигу не стоит сравнивать. На первый взгляд, они похожи, ведь обе развивают схожие навыки, но, если копнуть глубже, это абсолютно разные игры. Мне больше пришёлся по душе LoL, когда я впервые попробовал в него играть — вот и всё. Но вернёмся к Dota 2. Во-первых, для нашей компании эта игра была важной частью жизни. Начиная с 14–15 лет мы регулярно играли в неё — то вместе, то порознь. И уже тогда я начал замечать, что Dota учит не только механикам или стратегии, но также важным навыкам: это социализация, работа в команде, умение договариваться с другими.

Как онлайн-игры и фэнтези перевернули мою жизнь: Влияние виртуального мира на психику и личность. Часть 2

Dota научила меня общаться и находить общий язык с людьми. Понимаете, я тот человек, которому крайне сложно сдаваться (позже станет понятно, почему это важно). Для меня всегда было важно побеждать любой ценой. Но в Доте всё устроено сложнее: кроме тебя, в команде есть ещё четыре игрока. Кто-то из них может устать, начать тильтовать, винить тебя или другого участника, а иногда — и вовсе решить, что игра уже проиграна.

Через метод проб и ошибок я стал учиться находить подход к этим людям. Мне приходилось подбирать слова таким образом, чтобы достучаться до каждого конкретного игрока, и это оказалось непростой задачей. Конечно, не всегда всё шло гладко: чего уж тут скрывать, иногда и я сам впадал в тильт. Но постепенно я начал замечать, что у меня получается справляться с конфликтом, поддерживать команду и направлять её в нужную сторону.

и как объяснить таким что это не так работает?!)
и как объяснить таким что это не так работает?!)

Так как я посвящал игре ещё больше времени в компании друзей, у всех нас начали формироваться навыки командной работы и правильного распределения обязанностей. Это невероятно важный навык, который, например, помогал мне и в учёбе — особенно в университете. Когда каждый из вас точно знает свою задачу, а успех всей команды зависит от умения полагаться друг на друга, возникает настоящая синергия. Когда каждый из пяти выполняет свою роль идеально, это просто восхитительно.

К тому же, постепенно формируются и лидерские качества. В профессиональной Доте есть отдельная позиция капитана — человека, который направляет команду, разрабатывает игровой план и принимает важные решения. Умение мыслить стратегически и подчеркивать сильные стороны команды имеет огромное значение. Ведь если игрок с агрессивным стилем посадить на позицию, которая требует терпения и длительного фарма, он вряд ли справится. Не потому, что он "нуб", а потому что это не его стиль игры.

Всё это напрямую связано с тимбилдингом — навыком, который сегодня так ценится в работе. Благодаря, казалось бы, "токсичной" игре, я смог научиться многим важным для жизни вещам: как сплотить команду, понять слабости и сильные стороны людей и направить их усилия в нужную сторону.

Как себя ощущает капитан в доте.

И, пожалуй, самое важное, что привила мне Дота — это дух соперничества. Спортивный интерес, соревновательный дух — называйте, как хотите, но это чувство стало для меня настоящей мотивацией.
В детстве я перепробовал немалое количество спортивных секций: бокс, кикбоксинг, каратэ. Однако подобные занятия быстро теряли для меня привлекательность, и я уходил. Лишь лёгкая атлетика и плавание смогли удержать меня на какое-то время — эти дисциплины заложили во мне фундамент стремления к борьбе и преодолению себя. Хотя, признаться честно, за всё время я участвовал лишь в паре соревнований.
В Доте же соревновательный дух присутствовал в каждой игре! Каждый матч был словно битвой, которая вдохновляла стремиться к большему, учиться на ошибках и работать над собой.

Я в каждом ранкете.

Именно Дота дала мне возможность проявить себя. Я долгое время оставался на низком ранге, но это не сломило меня. Я искал решение: пересматривал свои реплеи, анализировал ошибки, пытался доказать самому себе, что способен играть лучше. Я не хотел оставаться в числе тех, кого называют просто "подпивасами".

У меня не было цели стать киберспортсменом, но с каждым днём у меня росло стремление стать сильнее. Этот усилившийся дух соперничества помог мне понять: мой главный соперник — это я сам. Я хотел превзойти свои пределы, стать умнее, быстрее, сильнее. Я бросил вызов самому себе, стремясь доказать, что могу быть лучше вчерашнего себя. И когда-то у меня получилось это сделать.

Я когда у меня получилось это сделать.

Я создал новый аккаунт и приступил к калибровке с нуля. Да, возможно, способ не совсем честный, но мне было всё равно. Я играл сам (именно ранкеды), без всяких бустов и помощи. Каждая игра — это я и четверо случайных тиммейтов. Моя цель была ясна: наладить с ними коммуникацию, разработать план, сосредоточиться на своей игре. Я учился прямо по ходу матчей, искал ошибки и рефлексировал над ними, чтобы становиться лучше.

Безусловно, подобное увлечение может быть опасным. Многие замыкаются в своих комнатах и часами не покидают их стен. Но я понимал, что это путь в никуда. Я свёл всё к разумному минимуму, выделяя на игру около 2-3 часов перед сном. Без фанатизма. Я просто постепенно набирал свои 100 часов для допуска в рейтинг. Это была моя тренировка. Без гиперфиксации, без выгорания — размеренно, шаг за шагом.

Два месяца позднее я завершил подготовку. Сыграв свои 10 калибровочных игр, я получил рейтинг, который оказался на несколько дивизионов выше моего предыдущего. Скольких-то игр не хватало, чтобы пробиться ещё дальше, и я доиграл их. После этого я наконец смог закрыть свой гештальт — я получил то, к чему шёл. Для меня это было похоже на победу в городском турнире. Я не стремился покорить олимпийские вершины, я хотел доказать что-то самому себе. И я это сделал.

Дота научила меня терпению, упорству, тренировкам. Она показала мне, как важно анализировать свои ошибки, находить общий язык с людьми и каждый день становиться чуточку лучше, чем вчера. И за это я ей благодарен. А справляться со стрессом меня научил Dark Souls 2 переходим же к нему.

Обложка игры
Обложка игры

Dark souls 2. Учеба, ошибки, стресс и как не выгорать.

Когда я впервые зашёл в Dark Souls, игра не просто «раскидала меня». Она выбросила за грань здравого смысла и буквально размазала по стенке. Где-то за кадром моего прошлого опыта оставались казуальненький Skyrim и пара других проектов, которые до сих пор тёплым пятном лежат у меня в сердце. Но, если быть честным, даже в своей любви к ним я всегда понимал — эти игры не фундаментальны. Они не бросают истинного вызова.

И вот передо мной стоял он — Последний Гигант. Первый босс, которого, как я узнал позже, игровое сообщество считает чуть ли не самым простым. Казалось бы, ну что может быть сложного? Однако в тот момент я был далеко не таким уверенным.

Мне он простым не показался. И, как бы тяжело ни было, я стиснул зубы, сжал волю в кулак и, привыкнув к бесконечным поражениям, отправился траить его снова… и снова. Именно в этот момент я понял один из самых главных плюсов Dark Souls: эта игра не даёт тебе даже намёка на снисхождение и это прекрасно.

Последний гигант.
Последний гигант.

Dark Souls не стремится подарить тебе чувство безопасности, могущества или спокойствия. Эта игра безжалостно "спускает тебя с небес на землю". Победа здесь — не вопрос удачи, не задача уровня "миллионера", но вызов, который нужно принять. Каждый босс — это как отдельная глава в твоей истории: испытание, которое требует терпения, внимания и дисциплины.

Эту часть , многие считают её самой лёгкой частью серии. Я тоже склонен согласиться с этим утверждением. Однако именно вторая часть научила меня важнейшему уроку: в жизни ничего не бывает простым. Даже босс из видеоигры — это, пусть и небольшое, но всё же испытание. А чтобы его пройти, ты должен сделать больше, чем бессмысленно жать кнопки. Ты садишься на стул ровно, начинаешь изучать врага. Ты анализируешь его движения, изучаешь тайминг атак, оттачиваешь искусство перекатов и в нужный момент делаешь всё идеально — чтобы снести ему башню. Таким образом, игра оттягивает момент радости, заставляя тебя по-настоящему заслужить её. Это и есть одно из главных её достоинств.

Заветный экран.
Заветный экран.

Механики Dark Souls подводят к другому важному плюсу — это чувство завершённости и "тяжёлый" дофамин. Сейчас, в поколении мгновенных удовольствий, получить этот самый дофамин проще простого: одно нажатие кнопки — и вот мы уже чувствуем кратковременное удовлетворение. Но такой "быстрый" дофамин разрушает нашу мотивацию, теряется вкус к достижениям, ради которых стоило бы по-настоящему постараться. А ведь именно труднодоступный дофамин даёт ощущение подлинного счастья и радости.

Преодолевая трудности в игре, ты чувствуешь настоящее удовлетворение. Тут всё просто: есть проблема — ты её решаешь. Ты терпишь поражения, день за днём бьёшься, но, шаг за шагом, учишься. И когда, наконец, побеждаешь, это ощущение триумфа проникает глубоко в твою психику.

Именно оно формирует стойкость, внутренний стержень, и в реальной жизни может стать напоминанием: трудности не вечны, и победа всегда сладка, если она добыта потом и кровью. А "быстрый" дофамин... Его вспышка проходит слишком быстро, оставляя только пустоту. Сложный же дофамин не только вкуснее, но и полезнее для психики. Победа, выстраданная через усилия, делает тебя сильнее.

Быстрый дофамин инцендент.

Во время прохождения Dark Souls я, сам того не замечая, выработал правило, которому следую и по сей день практически во всех играх. Если я допускаю больше определённого числа лузов подряд — это сигнал, что пора остановиться. В какой-то момент, наблюдая за тем, как мои действия превращаются в неудачную гифку, зацикленную на одном и том же, я осознавал: концентрация исчезла, самоконтроль тоже, а внутри остались лишь злость и раздражение.

В таких ситуациях самое верное решение — сделать паузу. Я останавливался, выдыхал и давал себе время. Иногда это была пара часов, иногда день. Но главное — я никогда не бросал начатое. Отдохнув, я возвращался к игре с холодной головой, полным самоанализа, уравновешенности и новых идей. Именно в этом состоянии я справлялся с тем, что казалось непреодолимым.

Это правило вышло далеко за пределы игр; оно стало частью моего подхода к реальной жизни. Если что-то не получается, если раздражение затмевает рассудок — лучше остановиться. Перестать биться головой об стену, перевести дух, а затем вернуться с новыми силами. Такой подход не только снижает уровень стресса, но и значительно повышает шансы на успех.

после 10+ попыток на одном боссе.

То, что Dark Souls помог мне понять, выходит далеко за рамки игр, и этот урок сформировал мой взгляд на жизнь. Как я уже косвенно упоминал, в этой вселенной, как и в реальности, я сам несу ответственность за всё, что происходит. Здесь нет оправданий, на которые так легко списать свои неудачи. Не союзники в команде, как в Dota 2, не игровая механика, которая вроде бы могла быть лучше, и не прихоти разработчиков, усложняющих игру искусственно.

Dark Souls предельно честен. Всё, что происходит, — это результат моих решений, моих действий. Тут я полностью контролирую и свой билд, и свой стиль игры. Если мне что-то не удаётся, значит, я что-то делаю не так, что-то упустил или переоценил свои возможности. Но если действую правильно — я могу победить кого угодно и что угодно.

Его сложность не искусственная. Здесь нет боссов с ваншотами, бесконечным здоровьем или читерскими способностями. Каждый поединок — это сложное, но честное испытание, тест на умение анализировать, учиться и адаптироваться. Это та же жизнь, только в миниатюре, и потому победы здесь ощущаются по-настоящему заслуженными, а поражения — тем, что учит идти дальше.

Это, возможно, одна из причин, по которой я не могу проникнуться Elden Ring. Игра предлагает масштабный открытый мир, в котором, казалось бы, можно утонуть. Но для меня прекрасное в серии Dark Souls — её выверенная линейность. Каждая новая локация — это шаг на пути, продуманный и сосредоточенный. Маленькая, но насыщенная вселенная, где от начала пути до конца чувствуется напряжённое развитие и рост.

Да, это субъективно, это моё личное мнение, но именно из-за этого я готов каждый раз возвращаться в мир Dark Souls. Эта игра — честное отражение самой жизни, её вызовов и того, что делать, чтобы их преодолеть.

Осознание.
Осознание.

Эпилог.

В итоге, эти игры научили меня самому важному — мир не бывает черно-белым. Всё куда сложнее, многограннее, и ключ к нему всегда находится в моих руках. Именно я тот, кто управляет своим миром, своим окружением. Только я ответственен за свои радости и печали, победы и поражения. Никто иной.

Dark Souls, Witcher и Dota научили меня не сдаваться, идти вперёд, даже если всё кажется безнадёжным. Они вдохновили каждый день открывать для себя что-то новое, находить новые подходы, способы и силы.

А тебе, дорогой читатель, спасибо за то, что уделил своё время, что прошёл этот путь мыслей вместе со мной. Пусть твоё время будет наполнено смыслом, а приключения — честными, как и в этих играх. Удачи тебе и хорошего настроения!

Как онлайн-игры и фэнтези перевернули мою жизнь: Влияние виртуального мира на психику и личность. Часть 2
18
1
1
1
15 комментариев

Если я правильно понял, в 2014-м году или позже тебе было только 12, а ты уже задротил в доту. Чтож, искренне тебе соболезную.

4
2

Мне пособолезнуй

Дота скип, остальное кайф

2

Кто с ней не танцевал, тот соусы Бабадзаки не познал

2

И какого хрена ты называешь Геральта Геральдом? Надеюсь это байт

1

Ведь он Гарольд.

3

опечатка)

1