Скиф из S.T.A.L.K.E.R. 2 — идеальный герой для игры с открытым миром
Не то что Геральт, Довакин или Элой...
Cyberpunk 2077 — это сто с лишним часов приключений в открытом мире. Большую часть от ста и целиком все «лишние» часы мы убиваем за необязательным сюжетом: поиском секретов, прохождением «побочек», да просто поездками-гулянками по улочкам-закоулочкам. Красиво же. Тем временем Ви с начала игры смертельно болен (или больна, по версии Fortnite), счёт идёт на дни, лекарство может и есть, но настолько засекречено, что приходится по всем хакерам, фиксерам и группировкам Найт-Сити ходить, просить помощи или подсказок.
Skyrim — те же сто с лишним часов путешествий по лесам, горам, городам, пещерам, винокурням, пилорамам... А то и в пень эти пилорамы, лучше завалиться в книжный и неделю-другую посвятить литературе Тамриэля и ближнего зарубежья. Или в топку книги, кирку на плечо и айда за рудой, а с рудой — в кузню. Пускай бог-дракон Алдуин прилетел уничтожить реальность вместе со всеми точками интереса, «Подлинными Барензиями» в пяти томах и корундовыми латами — не горит.
Или представьте, на вашу деревню напали чужеземцы, после себя оставили пожарища и горе. А самое гадкое — убили близкого вам человека. После такого у вас просто нет выбора — оружие в руки и вперёд, прокачивать инвентарь, разгадывать головоломки, переодеваться в новую одежду. Может я сказал про Fable, может про Horizon, может про Kingdom Come, решайте сами.
А Baldur's Gate 3 подселяет вам в голову паразита, который ещё чуть-чуть и выживет вас из вас. Звучит опасно, звучит тревожно — такую болячку лучше не запускать. Промедлишь, и ты уже не ты. Но на самом деле ты не ты, когда ты не находишь необязательный подземный мир на пяток часов разборок с монстрами и говорящими грибами. Паразит пусть сделает паузу, скушает «Твикс».
Уловили мысль?
У игровых сценаристов странная мания давать главному герою мотивацию, от которой отвлечётся только негодяй или придурок. Как ещё объяснить Геральта, который ищет старухе сковородку, позабыв о приёмной дочери? Или Джона Марстона, который беззаботно сушит гербарий, пока его семья в заложниках, а он в шаге от смертного приговора? Или Джейсона Броди, который забивает акул ради пошива бумажника повместительнее, пока его друзья в плену у террористов, его брата только прикончили у него на глазах, да и он сам в западне на диком острове?
Каждый раз, когда ты вспоминаешь об основном сюжете в этих играх, ты чувствуешь себя неловко. Геймдизайнеры говорят «Бегай, стреляй, развлекайся...», сценаристы добавляют «...если тебе плевать на семью, друзей и мир». Вот зачем ставить игрока в такое положение? Неужели нельзя придумать сюжетную затравку такой, чтобы выгул на необязательные миссии не казался дуростью?
S.T.A.L.K.E.R. 2 говорит «да можно, конечно». Ведь там есть Скиф — идеальный герой для игры в открытом мире.
Предыстория Скифа простая и недраматичная: бывший военный приторговывал артефактами, пока один из них не взорвался у него в квартире. Взрыв не убил его жену, дочку или любимого щенка. Даже не украл его машину. Он просто разнёс в клочья кухню. Поэтому Скиф отправился в Зону — чтобы подзаработать.
Первоначальный план — поднять бабла по быстрому, потому что тот злосчастный взорвавшийся артефакт к счастью оказался каким-то особенным и ценным. Если правильно с ним повозиться, можно будет загнать за хорошие деньги — хватит не просто на ремонт, на новую квартиру!
Но план идёт не по плану, а по Пизанской башне, артефакт отбирают, Скиф получает по зубам — заходи и задерживайся в Зоне, сталкер. Основной сюжет дальше как бы есть: найти, кто отобрал артефакт, отобрать его обратно и всё-таки продать подороже. Ну, или проникнуться за время приключения духом сталкерского братства и поучаствовать со спойлерами в спойлерах, влияющими на спойлеры. Но груз спойлерной ответственности ляжет на плечи Скифа далеко не в начале игры.
В начале Скиф — безденежный мужичок, которому нужно разобраться, куда он попал, прежде, чем разбираться с теми, кто попал прикладом по его зубам. Победоносной поступью ходить по Зоне, чтобы помогать вольным сталкерам всей округи не кажется абсурдом.
Искать в заброшках тайники с оружием и резаться-жечься-шокироваться об аномалии, чтоб достать артефакт и загнать его потом подороже — естественное поведение не только для игрока, но и для Скифа, который так-то и пришёл сюда на заработок.
Причины относиться к приключению серьёзнее появляются по мере самого приключения. Крутое решение, к которому мало кто в индустрии игр с открытым миром приходит — да и разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 только с четвёртой попытки до него догадались.
В «Тенях Чернобыля» герой потерял память, потерял личность. Откладывать на потом самые буквальные поиски себя — сомнительный приоритет. В «Чистом небе», как в Cyberpunk 2077, герой тоже в первый час игры заболевает ужасной болезнью, которая вот-вот с ним расправится, и весь сюжет — про поиски лекарства. Ну, или волшебной водки для случайного прохожего, если ты не в своём уме. В «Зове Припяти» вы солдат с чётким приказом, дисциплинированный офицер с ответственной задачей. Но даже на аномалии не падало столько болтов, сколько у Дегтярёва на миссию.
Конечно, я не говорю, что Скиф — единственный «герой открытых миров» без поведенческого диссонанса. Есть и другие примеры: в том же Red Dead Redemption 2 уже нет абсурда Марстона-гербария, Артур Морган находит приключения на задницу, потому что так устроена жизнь в лагере Датча: бандиты кто во что горазд ищут на чём подзаработать. Вот Артур и бродит по 108 квадратным километрам, вдруг где хрустящим долларом разживётся.
А в Hogwarts Legacy наш ученик школы чародейства и волшебства слоняется по округе и мается фигнёй, как и пристало школьнику. Плюс, некоторые задачки можно назвать «домашкой», ведь мы практикуемся в магии...
Но абсурдных Геральтов, Ви, Крейнов, Довакинов, Элой и остальных ассасинов куда больше. Почему? Попробуй пойми. В перезапущенном God of War, например, если вы свернёте с сюжетной тропы, то Атрей спросит, а Кратос ответит, зачем. Мелочь, две реплики на две секунды, но сценаристы не поленились дать это мелочное объяснение. Так что я считаю, что в тех играх, где такого объяснения нет, сценаристы или лентяи, или проблему за проблему не считают. А зря.
Мне вот кажется, если бы Геральт в «Ведьмаке 3» прежде, чем узнать, что Цири в опасности и рвануть на её поиски, в менее драматичной, больше бытовой обстановке поработал над заказами в открытом мире, игра б только выиграла.
Причём знаете, что иронично? Книжный Геральт именно так и начинал свой путь. Первые две книги, «Последнее желание» и «Меч предназначения» — это сборники рассказов. Россыпь квестов Геральта то тут, то там, то для этих, то для тех. Только с третьей книги цикла, с романа «Кровь эльфов», сюжет окончательно фокусируется на саге о Цири.
Выходит так, что игровые версии геймпейно хотят, чтобы вы были ведьмаком, наёмником, бродягой и убийцей чудовищ, но сюжетно заставляют быть именно Геральтом, приёмным отцом, сердцеедом и остриём меча предназначения. Пока геймдизайнеры придумывают правила для игры, сценаристы зачем-то сочиняют героя для кино или сериала.
Скиф же — типичный сталкер без драмы, наступающей на пятки. С ним можно пережить опыт типичного сталкера и тебе не покажется, что это бессовестно и глупо. Помочь забулдыгам разнести водку по тайникам? Поможем, ведь за это платят. Вмешаться в конкурентные разборки торгашей? Вмешаемся, ведь за это платят. Принести любимый автомат из опасного подземелья? Принесём, ведь за это платят.
И этого хочу не только я, игрок, Скиф тоже не против. Наша цель, озолотиться, совпадает. А быть с героем на одной волне дорогого стоит.
Ведь открытый мир не должен запирать в сюжете, наоборот, сюжет должен подталкивать тебя к открытиям — и никто не подтолкнёт лучше, чем герой, открытый миру.