Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Tactical Monsters – мобильная игра, о существовании которой я бы предпочёл не знать. А всё из-за того, что это яркий пример того, как хищнической монетизацией можно угробить любую игровую механику, насколько бы хороша она ни была. На данный момент игра уже закрыта (сервера прекратили работу 30.01.2023 г.) и в неё нельзя поиграть (за исключением очень сильно отличающейся от настоящей игры демо-версии в Steam). Но этот лонг уже давно был написан, и на фоне недавнего знакомства с новой частью Delta Force, я решил обновить его, дополнить и опубликовать. Ну, давайте по порядку.

Декоративный геймплей

Скажу не тая. Я считаю, что боевая система в Tactical Monsters – одна из лучших среди пошаговых стратегий подобного формата (с закосом под Героев). С виду вроде бы всё стандартно: есть поле, по которому двигаются твои фигуры и фигуры противника. Но у игры есть несколько отличительных черт, которые в значительной степени делают боевую систему более продуманной и разнообразной.

1. Арены. Их в игре огромное множество. Арены намеренно сделаны достаточно небольшими, чтобы можно было одинаково эффективно играть и фигурами ближнего боя, и фигурами дальнего боя. Однако, в зависимости от препятствий, эффективность тех или иных фигур каждый раз меняется. Разнообразный набор арен предлагает огромный простор для тактики и вынуждает тебя играть разными связками из фигур, а не какой-нибудь пресловутой «метой», которая могла бы быть одинаково эффективна на любой арене.

Приведу пару примеров.

Между двумя командами всего одна клетка пространства, явно арена для <b>ближнего боя</b>.
Между двумя командами всего одна клетка пространства, явно арена для ближнего боя.
Между двумя командами 15 клеток, арена без сомнений для <b>дальнего боя</b>.
Между двумя командами 15 клеток, арена без сомнений для дальнего боя.
Универсальная арена, на которой лучшим выбором будет - комбинировать ближний бой и дальний бой.
Универсальная арена, на которой лучшим выбором будет - комбинировать ближний бой и дальний бой.

2. Фигуры. Их в игре очень много. Каждая фигура уникальна, т.к. обладает внушительным перечнем пассивных навыков, а также одной «ультимативной способностью». Несмотря на то, что формально фигуры делятся только по редкости (обычные, эпические, монструозные, легендарные), по факту это деление не играет большой роли. Фактически их можно поделить на «защиту» (много здоровья и высокая защита, высокий урон, но очень низкие скорость и инициатива), «атаку» (высокие инициатива, скорость и урон, но слабая защита и небольшое количество здоровья), а также «поддержку» (низкий урон, небольшое количество здоровья и слабая защита, но крайне полезные вспомогательные способности, такие как увеличение инициативы команды, ускорение накопления «ульты», лечение союзников или снятие с них вражеских дебаффов). В Tactical Monsters «ультимейт» — это очень мощная способность, которая может резко повернуть ход битвы. Такой «ультимейт» есть у каждой фигуры. И у каждой он уникален. «Ультимейт» накапливается постепенно. Каждый раз, когда фигура атакует или наоборот подвергается вражеской атаке, она получает 1 очко «ультимейта». Разным фигурам требуется различное количество очков «ультимейта». Порой, видя, что противнику не хватает 1 очка до какой-нибудь опасной «ульты», решаешь пропустить ход, а не атаковать его.

Жёлтые звёздочки - очки "ульты".
Жёлтые звёздочки - очки "ульты".

3. Призыв. На поле могут быть всего максимум четыре фигуры, по одной каждой редкости. Но начинаешь ты с тремя на выбор, а четвёртую (любую оставшейся редкости) – призываешь. Эта незначительная деталь очень сильно преображает игру. Порой удачный призыв способен обернуть, казалось бы, неминуемое сражение в блистательную победу. Иногда для этого требуется не тянуть время, а призвать существо как можно раньше, чтобы разбить противника прежде, чем у того вообще появится возможность совершить ход. Иногда для этого требуется, напротив, выжидать и призывать существо лишь в тот момент, когда ты будешь уверен, что противник не выставит на поле «контрпик» твоей фигуре.

Проще показать, чем объяснить. На примере боя с участием этих фигур.

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Shady (Смерть с косой) - боец дальнего боя, создаёт на противоположной стороне карты прислужника (пушистый шарик с низким уроном и запасом здоровья), который может мешать дальнобойным противникам атаковать (если на соседней клетке от стрелка есть враг, они могут атаковать только в ближнем бою, в котором наносят 50% урона).

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Sabrina (Банши) - боец ближнего боя, каждый ход вытягивает из ближайших противников по 1 очку "ульты".

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Rudolph (Олень) - боец дальнего боя с очень высоким уроном, его ульта позволяет отбросить ближайшего противника на другой конец карты.

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Khan (Хан) - боец ближнего боя. Каждый раз, когда кто-то атакует врага на соседней от него клетке - он наносит дополнительный удар.

Иногда подождать, когда противник выложит "все карты на стол", а затем призвать того, кого он совершенно не ожидает - выигрышная тактика.
Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Raul (Волк) - при атаке противника случайным образом накладывает на него "бешенство" на один ход - тот атакует ближайшее существо, враждебное или дружественное.

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Sir Jamie (Лев) - во время атаки перескакивает врагу за спину. По нечётным ходам создаёт вокруг себя вихрь, отбивающий дальнобойные снаряды.

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Mr. P (Свинья) - боец дальнего боя, которого нельзя заблокировать. Игнорирует защиту цели при нанесении урона.

Tactical Monsters или как монетизация убивает игровую индустрию

Rambo (Дракон) - боец ближнего боя, который атакует на три клетки вряд. В начале каждого хода сдувает противников перед собой на две клетки назад.

А иногда лучшая стратегия - уничтожить противника до того, как он успеет что-то предпринять. 

4. Клановые войны - отдельный невероятно увлекательный и очень напряжённый режим. Представляет из себя своеобразную "шахматную головоломку". Каждый клан выставляет оборону под управлением ИИ, предсказывая все возможные ходы противника. А противник затем должен победить с минимальными потерями (в идеале вообще без потерь), предсказав все будущие ходы обороны. Зачастую на каждый бой собираются сразу несколько человек и обсуждают все возможные ходы. Но не всегда это удаётся.

Все эти элементы делают боевую систему действительно интересной, своеобразной и весьма комплексной. И лично я похожего в других играх (желательно платных и лишённых какой-либо монетизации), к моему большому сожалению, не видел. И тут мы подходим к бочке дёгтя, в которой давным-давно затонула эта ложка мёда, о которой я выше рассказал.

Настоящий геймплей

На первых порах играть достаточно легко. В PVP тебя пока не пускают, а компьютерные противники примерно одного с тобой уровня. Игра заваливает тебя наградами за любую победу, поэтому ты достаточно быстро растёшь в силе и даже успеваешь к этому привыкнуть. Всё меняется где-то уровне на 10. К этому времени ты как раз успеваешь опробовать все игровые режимы и упереться в каждом из них в потолок.

На фоне многих других мобильных игр, интерфейс Tactical Monsters можно назвать минималистичным - всего несколько окон наград и всего две валюты. А могло быть как в PUBG Mobile, например.
На фоне многих других мобильных игр, интерфейс Tactical Monsters можно назвать минималистичным - всего несколько окон наград и всего две валюты. А могло быть как в PUBG Mobile, например.

В первую очередь стоить понять, что здесь у каждой фигуры есть уровень. Минимальный уровень – 1, максимальный – 23. Кажется, что это достаточно немного, но не всё так просто. Каждый последующий уровень требует в 2.5 раза больше ресурсов, чем предыдущий. И если для перехода с 3 уровня на 4 требуется всего лишь 2 карты и 30 золота, то для перехода с 22 уровня на 23 требуется 5200 карт и 200.000 золота. А в общей сумме на прокачку с 1 по 23 уровень потребуется 12.226 карт и 586.000 золота. Чтобы накопить такое количество карт, потребуется не меньше одного года ежедневного выполнения всех возможных активностей, да и накопление такого количество золота требует нескольких месяцев того же самого. И это лишь на одну фигуру, но ведь для боя требуется не меньше четырёх! И я ведь уже упоминал о том, что в игре огромное количество фигур, каждая из которых уникальна и незаменима в бою? А разнообразие арен не даёт эффективно играть одной связкой из всего четырёх фигур? Прокачка всех имеющихся в игре фигур вообще без денежных вложений до 23 уровня займёт как минимум лет 10, не меньше.

Один из самых интересных режимов игры - битвы с боссами - быстро превращается в рутину. Как только находишь беспроигрышную тактику - начинаешь использовать её в каждом бою с боссом, чтобы набрать максимум очков и получить наибольшие награды.

Матчмейкинг в PVP режимах игры работает по принципу лестницы, как это сделано во многих мультиплеерных играх. Например, в Apex Legends или PUBG Mobile. Все игроки начинают с самого низкого ранга и постепенно повышаются всё выше и выше в рейтинге. Каждые две недели рейтинговый сезон заканчивается, а игроки получают награду в зависимости от того, насколько высокий рейтинг они заняли. После чего их отбрасывает в рейтинговой таблице назад. Разработчики любят ссылаться именно на подобные онлайн игры, когда говорят о своей рейтинговой системе и называют её «честной». Мол, смотри, у всех так и у нас так. Вся проблема в том, что в Apex Legends или PUBG Mobile, по крайней мере, игроки находятся в равных условиях относительно своих персонажей и оружия. После чего вступает в дело фактор личных навыков игрока. Но в Tactical Monsters игроки находятся в заведомо неравных условиях изначально. Ведь каждый уровень фигуры даёт +20% ко всем характеристикам плюс новые способности, пассивные и активные. А значит, если против твоих фигур 10-го уровня попадается противник с фигурами, допустим, 17-го уровня, которого отбросило после очередного окончания рейтингового сезона, то против твоей фигуры со 150 урона и 1000 здоровья у него будут фигуры с 537 урона и 3583 здоровья, не говоря уже о новых способностях. Нужно ли говорить, что исход матча в таких ситуациях заведомо предрешён?

Редкая ситуация - противник проиграл, даже имея небольшое преимущество в уровнях, поскольку изначально выбрал неправильную стратегию. Впрочем, в этом бою лишь одна фигура уступала по уровню остальным. Бывало и хуже.

И, начиная где-то с 10-12 уровня фигур и вплоть до 23-го уровня фигур, таких боёв против заведомо неравных противников будет примерно 7 из 10. То есть, по сути, игра предлагает тебе на несколько лет, пока ты не прокачаешь все существа до максимального уровня, просто перестать участвовать в заведомо проигрышных PVP боях и заняться выполнением всевозможных ежедневных активностей, большая часть из которых представляет собой просто забирание различных мелких «наград» (подачек) с десятка разных страниц и выполнения однообразных испытаний, которые со временем превращаются в рутину, из-за чего ты просто начинаешь ставить их на «автобой». И несколько лет спустя, когда ты, наконец, достигаешь заветного «максимума» - 23 уровня всех фигур, ты понимаешь, что твой интерес к игре уже давно пропал и тебе вовсе не хочется участвовать в PVP сражениях.

Обычная ситуация в PVP.
Обычная ситуация в PVP.

Разумеется, всем этим проблемам от разработчиков есть решения! Во-первых, в игре есть целых три (!) вида подписки. Премиум (2300 рублей в год, открывает доступ ко всем ежедневным активностям), Премиум+ (4500 рублей в год, даёт ежедневно небольшие «награды», в том числе кристаллы, а также удваивает «награды» за все активности) и Супрайм, которая доступна только Премиум+ подписчикам (2000 рублей в месяц, даёт доступ к «магазину», где можно покупать конкретные карты вместо лутбоксов, золото и другие ресурсы за специальную валюту, которую также дают ежедневно за эту подписку). Кроме того, за реальные деньги можно покупать лутбоксы с теми или иными гарантированными картами (от 2000 рублей до 4000 рублей за 1 лутбокс), также за эти деньги можно покупать золото или кристаллы (донатная валюта, за которую покупаются наиболее «выгодные» лутбоксы, обычно по праздникам). Для более-менее комфортной игры требуется как минимум Премиум+ подписка. А Супрайм даёт самый сильный буст скорости прокачки среди всех видов доната в игре. Если без Супрайм подписки для максимальной прокачки нужно потратить несколько лет, то с ней можно управиться за 2-3 года максимум. Итак, подведём итог: чтобы нормально играть в игру, требуется как минимум (2000*12+4500) 28.500 рублей в год. Это позволит года за 2-3 (28500*3=85500 рублей) прокачаться до того уровня, когда ты сможешь наконец-то опробовать великолепную боевую систему игры, не имеющую аналогов.

Как на самом деле должна была выглядеть обложка игры.
Как на самом деле должна была выглядеть обложка игры.

Вывод

Вы наверняка скажете мне: «не играй в бесплатные игры, особенно в мобильные бесплатные игры», и будете совершенно правы. И наверняка для вас вообще не понятен смысл этого поста и что я хотел им сказать. Все ведь знают, что такой Free 2 Play в наше время, тем более на смартфонах. Вы скажете, что пока есть платные игры, мы все в безопасности и беспокоиться не о чём. Хочется надеяться, что так и есть, тем не менее, всё больше и больше людей с каждым днём, которые считают, что такая монетизация – это норма. И меня это пугает.

Так к чему же я веду? Tactical Monsters – это прекрасная и совершенно уникальная, с точки зрения геймплея и игровых механик (того, что, на мой взгляд, важнее всего в играх, а никак не графика или сюжет), игра, которая полностью уничтожена хищнической системой монетизации. И я не уверен, что когда-нибудь вообще появится игра, в которой будет такая же крутая и уникальная боевая система, но которая будет платной и без микротранзакций. И это очень печально. Печально, что с каждым днём всё больше игр, созданных разработчиками, которые действительно понимают, что такое игры, и как сделать их настолько интересными, чтобы они увлекали на десятки, сотни и тысячи часов, но которые оборачивают свои знания в то, чтобы подсадить игрока на иглу и выкачать из него все деньги, как мошенники из наивных бабушек.

Вики по игре:

66
11
7 комментариев

Короче механика освободилась. Забираем поцаны кому нужно)))

4

Буду только рад. :)

Какая то рандомная мобильная игра непонятного я кого

ИНДУСТРИЯ УМИРАЕТ

Какой-то пост, который можно прочитать.

БЕГУ КОММЕНТИТЬ, ПРОЧИТАВ ТОЛЬКО ЗАГОЛОВОК

2