Поток сознания после 130 часов в ранней Path of Exile 2

Много букв и картинок.

Самое эпичное лого в истории? Анимация и озвучка – моё почтение. Создатель лого – талантливый художник Дейн Бреннанд (Dane Brennand).
  • Никогда не играл в первую PoE.
  • Не предзаказывал PoE2 только потому, что был абсолютно уверен в падении серверов и очередях, хотя желание поиграть было ну очень велико. Утром 7-го оказывается, что люди играют, очередей вроде бы нет, поэтому сразу же купил. Впоследствии их действительно не было, ну, как минимум у меня.
  • За потраченные 15$ выдают 300 золота, которые в местном магазине стоят, на секундочку, 30$. Правда, тамошняя косметика сильно на любителя. Думаю позже всё же вкладки взять.
  • При подключении игра каким-то образом автоматически создала мне аккаунт, но я не понимаю, каковы данные для входа. От steam? Потом создал вторую учётку уже на сайте PoE, но продолжил играть на первой.
  • Учитывая ранний доступ, приятно удивляла и удивляет стабильность игры. За 60 часов в кампании не было ни одного вылета, правда, один раз мой герой намертво то ли подвис, то ли застрял в текстуре, что даже телепортирование в город не проходило, и пришлось перезаходить. Московский и франкфуртовский пинги в районе 30-50 комфортные (живу в западной Беларуси), но временами бывают странные рывки, будто высоковатый пинг, хотя показывает низкий. Фреймрейт на моём конфиге i5-11400F/16GB/RTX 3600/SSD при включённом DLSS обычно зафиксирован на 60, но в боях возможны падения до 50.
  • Кое-какие проблемы начались уже в эндгейме: несколько раз игра зависала на экране загрузке, пару-тройку раз выбрасывало на рабочий стол.
  • Пока единственная противная техническая неприятность для меня – загрузка карты мира с задержкой в пару-тройку секунд. Встречал и несколько багов, например, в локации Мавдунский карьер (Mawdun Quarry) не падали квестовые инструменты из сундука даже при переигровке, а в Гроте Титана (The Titan Grotto) не запускался местный квест, там, где меч воткнут в горло гиганта. Или они ещё не готовы? К моменту написания этих строк раздражающие баги со временной невидимостью гигантских стервятников на башнях в Акте 2 и с камерой в битве с Колоссом Залмаратом (Zalmarath, the Colossus) и в Ритуалах (Ritual) не пофиксили, как и визуальный баг со стрелами в воздухе.
  • Первое, что визуально впечатляет в PoE2, – экран выбора героев. Героев, приговорённых к казни на виселице! Очень мощная и откровенная сцена, которая прям кричит, что перед нами суровое Grim Fantasy. Естественно, выживет только выбранный игроком. Я выбрал охотницу (Ranger), потому что обожаю лучников.
Интересно, как на виселице уместят ещё шесть будущих классов?
Интересно, как на виселице уместят ещё шесть будущих классов?
  • Лаконичный игровой интерфейс в гротескно-готическом стиле и такой же инвентарь визуально абсолютно роскошны и уже одни из моих любых вообще. Арт снаряжения в инвентаре близок к идеальному, и в этом плане PoE2 – достойнейший преемник легендарной Diablo 2. Вопросы есть только к арту навыков и пассивок, и то потому, что они прям мелковаты.
  • Шрифты очень приятные.
  • Инвентарю крайне не хватает ещё одного ряда клеток, чтобы в него по вертикали помещались, скажем, или огромный молот и шлем, или два доспеха, или три пары сапог
  • С самого начала есть возможность отключить чат, мини-карту и отображение целей квестов для освобождения игрового экрана. Что я сразу и сделал. Учись, Diablo 4!

Великое отсылает.

  • Отдельно хочется отметить красивые иконки квестов в журнале, опять же в лучших традициях D2. Именно их не хватало в D4, а в той же D3 они выглядели безвкусно. Мировая карта в PoE2 визуально симпатичная, но не очень практичная и вообще не наглядная. Чем-то напомнила D3'шную. Хотя вот карты местных локаций, масштаб и прозрачность которых можно изменять, вышли как раз удобочитаемыми и приятными.
  • Визуал PoE2 в целом впечатляет: множество высококачественных ассетов, особенно оружия и брони аскетичного и сурового дизайна, убедительные анимации, в хорошем смысле яркие спецэффекты (не вижу проблемы в post-death эффектах монстров, хотя с некоторыми эффектами алтарей явно переборщили), внешне запоминающиеся колоритные персонажи, разнообразный большой бестиарий и десятки уникальных боссов, пускай многие лишь образом и формой и запоминаются. Сложно представить, сколько человеко-часов ушло на всё это великолепие. А ведь это только половина игры. Единственное, временами картинка кажется слишком контрастной и насыщенной, и особенно в этом плане не понравилась локация Охотничьи угодья (Hunting Grounds), прям выбивающаяся из мрачного Акта 1.
  • Красивым концепт-артом игры можно полюбоваться в официальном артбуке, в котором, кстати, есть спойлеры к Актам 4 и 5 (где 6-й?), здесь, здесь или здесь, а ассеты можно увидеть на том же ArtStation или в портфолио талантливых художников, например этого, у которого собрано множество роскошных работ. Ну и я совершенно не удивлён, концепты каких существ фрилансил Максим Верёхин.))
Любимый монстр из игры – превращающийся в стаю воронов Knight-Gaunt с косой. И да будь проклята <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.poe2wiki.net%2Fwiki%2FMonster_modifier&postId=3260766" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Proximal Tangibility</a>!
Любимый монстр из игры – превращающийся в стаю воронов Knight-Gaunt с косой. И да будь проклята Proximal Tangibility!
Любимый босс? Сложно. Наверное, Зикоатль – Страж Ядра (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.poe2wiki.net%2Fwiki%2FZicoatl%2C_Warden_of_the_Core&postId=3260766" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Zicoatl, Warden of the Core</a>). Ещё очень понравился финальный в Акте 3, напомнивший культового <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmetroid.fandom.com%2Fwiki%2FQuadraxis&postId=3260766" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Quadraxis</a>'а.
Любимый босс? Сложно. Наверное, Зикоатль – Страж Ядра (Zicoatl, Warden of the Core). Ещё очень понравился финальный в Акте 3, напомнивший культового Quadraxis'а.
Эти малютки – единственные, кого лично мне жалко убивать в PoE2. Их аналог из D2 – очаровательные идолопоклонники (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdiablo.fandom.com%2Fwiki%2FFetish_%28Diablo_II%29&postId=3260766" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Fetish</a>).
Эти малютки – единственные, кого лично мне жалко убивать в PoE2. Их аналог из D2 – очаровательные идолопоклонники (Fetish).
  • В игре хватает визуальных багов, вроде прохождения сквозь объекты и текстуры. Но где их сейчас нет?
  • Вот чего действительно не хватает картинке, так это более-менее продвинутой физической модели, из-за чего локации порой выглядят статично и слегка искусственно. Окружение и объекты, за редчайшим исключением, не разрушаются, трава и кусты реагируют на пробегающего героя довольно слабо, вода вообще не реагирует, на песке и снеге не остаются его следы.
Только в Топи Азак (The Azak Bog) в Акте 3 можно увидеть проявление хоть какой-то разрушаемости. Интересно, что разрушаются в основном горящие объекты.
  • А в игре есть хотя бы примитивная расчленёнка человекоподобных существ? Задаю вопрос потому, что ещё не играл милишником. Те же терракотовые воины и големы распадаются и от стрел.
  • Лично меня ещё разочаровало изображение жестокости. Она есть, местами добротная, есть и сожжённые, и повешенные, и прочие трупы, даже горы трупов и гора голов у места работы палача, но зачастую всё выглядит как-то беззубо, что ли. Только к концу Акта 3 начнётся подобие gorefest. Кишок и реально обезображенных трупов почти нет. Надеюсь, в Актах 4-6 всё это дело раскроется. Пока D4 в этом плане вообще вне конкуренции.
Геноцид по-вааловски. Мощная сцена, хоть и можно было бы крови добавить.
Геноцид по-вааловски. Мощная сцена, хоть и можно было бы крови добавить.
«Когда лазерная эпиляция пошла не по плану». Наверное, пока это самая откровенная gore-сцена в игре. Хотя в этой локации есть ещё несколько хороших примеров.
  • Композитор игры Камиль Орман-Яновски (Kamil Orman-Janowski) определённо фанат D2, ведь по ходу игры частенько слышны до боли знакомые мотивы. Музыка в ранней PoE2 очень достойная и атмосферная. Послушать её можно на канале композитора по ссылке выше, правда, треки идут не в хронологическом порядке. Мне особенно нравятся The Seed Of Corruption и Ogham Village.
  • Звук игры, особенно эффектов, играет огромную роль в создании импакта от навыков. Именно поэтому я в конечном итоге начал играть охотницей на молнию, а не на яд. Озвучка героев и персонажей очень хорошая.
  • Нарративно первая половина кампании из трёх Актов с очень приличным хронометражом в пару-тройку десятков часов получилась максимально классической и буквально идёт по рельсам, проложенным D2: знакомая история в стиле «эпического похода-погони за неистовым Злом на восток по биомному трио леса и равнины/пустыня/джунгли», всё тот же NPC-поводырь, безвозмездно опознающий вещи, в каждом Акте своё поселение-город-хаб, где находятся несколько запоминающихся уникальных NPC, у которых припасено немало реплик с хорошей озвучкой, к главной квестовой цепочке прилагается и дополнительный опциональный контент, порой дарующий герою ценнейшие постоянные баффы, вроде сопротивлений, и «пассивочные» очки. Кампания играется и ощущается отлично в первую очередь именно потому, что мы никого не сопровождаем и за нами никто не идёт, а 95% всех бесед с NPC сконцентрированы в хабах, из-за чего геймплейный темп вообще не сбивается, в отличие от D4. Правда, Акт 3 чуть затянули. Очень сильно жду вторую половину кампании.
«Наточил я свой топор, головешек полон двор». Акт 1 – самый атмосферный и мрачный из трёх.
«Наточил я свой топор, головешек полон двор». Акт 1 – самый атмосферный и мрачный из трёх.
  • Дорогих синематиков между Актами нет. Может, и правильно сделали, что не тратились на них.
  • К слову, как и в D2, в PoE2 можно возвращаться в предыдущие акты и бегать на уникальную элиту, мини-боссов и боссов. Не это ли эндгейм мечты в игре со множеством колоритных боссов?
  • Процедурная генерация локаций работает нормально, но без откровений. Забавно, как у меня при втором прохождении мировая карта Акта 2, наверное, баганула и сгенерировалась так, что место Акта 1 находилось на востоке, хотя чётко говорилось, мол, двигаем на восток в пустыню.
Интересно, в релизной версии появятся кат-сцены, как в этом трейлере? Или от них отказались? Вот ролики с представлением боссов, как тот с «Эль Гиганте», ещё больше атмосферности добавили бы игре.

Внимание – сюжетные спойлеры!

  • Понять не могу, зачем нужны все эти толпы мельтешащих преимущественно в безвкусной косметике игроков в и так крохотных и камерных по размерам актовых хабах. Это же сильно бьёт по тамошней атмосфере. Очень надеюсь, что в будущем дадут возможность убрать подобное население, которое ещё вроде бы и фреймрейт снижает.
  • Главная инновация – возможность ставить игру на паузу. Зачем тогда постоянный онлайн? Античит?
  • В PoE2 планировкой удались большие и запутанные данжи, хотя ко многим обычным локациям есть вопросы. В плане топологии созданы они по довольно примитивному «плоскостному» принципу, то есть вертикальности практически нет. И здесь PoE2 максимально непохожа именно на Dark Souls, с которой многие её сравнивают и которая как раз славилась разноуровневостью, срезами и развилками.
Пример хорошей планировки данжа.
Пещерный вариант.
  • Не считаю размеры локаций в PoE2 проблемой, даже реально больших из Актов 2 и 3, даже с учётом умеренного темпа. Если бы они были, скажем, на треть меньше, разве было бы намного лучше? Или ныли бы, что куцые? Тем более добавили возможность быстрого перемещения между чекпоинтами. Но в размерах локаций кроется другая проблема, заключающаяся в повторяемости ассетов и малом количестве уникальных объектов и мест. Как бы ни поносили открытый мир в D4, там их сотни и сотни. В PoE2 можно пробежать несколько больших сюжетных локаций и не увидеть ничего, кроме места боя с очередным мини-боссом, серии стандартных ассетов и крупиц лора.
  • Открытый мир D4 разочаровал тем, что в нём не реализовали бесшовные переходы в данжи, но в PoE2 нет плавных переходов даже между основными локациями, как в той же D3. Вместо их – экраны загрузки с одним-двумя артами на Акт. Сами же места переходов не всегда визуально хороши. Если бы в игре реализовали бесшовность локаций и особенно данжей, я бы аплодировал стоя.
  • После смерти героя все монстры респаунятся, как в DS. После выхода из данжа карта локации в некоторых случаях почему-то может покрыться туманом войны, даже во время одной игровой сессии. Что интересно, если выйти из игры, а потом зайти, ранее изученная часть локации будет покрыта туманом, но убитые монстры и, что более удивительно, дроп будут лежать на месте убийства и падения.
  • Только к концу кампании понял, что система сохранения PoE2 – лучшая в истории индустрии. Сражаясь в первый раз с боссом ближе к концу Акта 3 и почти победив, мой ПК соизволил ребутнуться. В ярости слегка матерясь, перезахожу и... Игра начинается именно там, где была в момент ребута, то есть в самом бою, и у босса осталась малая часть жизни! Браво!
  • Геймплейно PoE2 это на 90% hack and slash ARPG и на 10% Soulslike. Поначалу темп неспешный, но позже он умеренно ускорится, когда пойдут и аффиксы на сапогах с +20-30% к скорости бега, и пассивки на скорость бега и атаки/каста. WASD даже не пробовал, сразу же начал по старинке с передвижением по курсору. От Soulslike игра в некоторой степени переняла лишь тот самый неспешный темп, механику воскрешения у чекпоинтов-«костров», восполняющих жизнь и ману, заполняющих склянки с ними и, надо признать, расположенных щадяще и грамотно, часто перед самим боссфайтом, и Их Величество Перекаты, которые здесь (!) бесконечные. Поначалу думал, что они сломают игру, но позже стало ясно, что перекаты – не абсолютная панацея, хоть и во многих боях с боссами и толпами монстров они действительно спасают. В любом случае идея с бесконечными перекатами мне всё равно не нравится. Ими грешил Ведьмак 3, и они в немалой степени губили его боёвку. Если уж внедряете перекаты-увороты, добавляйте или полоску выносливости, как в DS, или перезарядку, как в D4, чтобы всё это дело выглядело адекватно.
«Да ты заколебал со своей горячей ванной!» Этого босса на Normal убил только где-то с пятой попытки, и то на самом краю. Причина – хреновый на тот момент лук, которому не мог найти замену. На Cruel убил до середины канала с первой попытки.
«Да ты заколебал со своей горячей ванной!» Этого босса на Normal убил только где-то с пятой попытки, и то на самом краю. Причина – хреновый на тот момент лук, которому не мог найти замену. На Cruel убил до середины канала с первой попытки.
  • Играл охотницей на молнию и пожалел, что не начал на SSF (Solo Self-Found), потому что вообще не пользовался трейдом. Долго пробовал все навыки и в конце концов, когда открыл Магнетический залп (Magnetic Salvo или MS), пришёл, как по мне, к самому эффективному AoE-комбо Молниеносный стержень (Lightning Rod или LR) + MS, которое отлично работает в качестве тяжёлой артиллерии против элитных толп и боссов. Дополнительными источниками приличного урона служат аура Предвестник грома (Herald of Thunder) и взрыв от Гальванического знака (Voltaic Mark), а Молниеносную стрелу (Lightning Arrow или LA) использую в качестве источника электропыток (Electrocute) и надёжного способа быстрого и продолжительного контроля толпы. Причём LR – суперуниверсальная штука: помимо комбо с MS, можно комбинировать с LA для урона цепной молнией, а можно вообще просто спамить, что очень даже работает. Хотел ещё через Стрелу Призывателя бури (Stormcaller Arrow) поиграть, но она слабоуправляема при наличии прострела (Pierce).
  • Почти всю кампанию на Normal пробежал с дешманским рарным (от «rare») луком, который сменил где-то в середине Акта 1 на сложности Cruel. Со вторым луком играл приличную часть своего эндгейма, пока не скрафтил третий, который покажу ниже.
Видишь охотницу? А она есть.
Видишь охотницу? А она есть.
  • Акт 1 на Normal прошёл без смертей. Первый раз умер от яда Балбалы – Изменницы (Balbala, the Traitor) в Акте 2. Суммарно на Normal отлетел раз 25-30, причём часто из-за наглости. Сложность боссов крайне неровная. Больше всего раз умирал на актовом боссе Акта 2 (раз пять) и опциональных боссах Могучий седой кулак (Mighty Silverfist; раза четыре) и Чёрная пасть – Реликт (Blackjaw, The Remnant; раз пять-шесть) в Акте 3 из-за их ваншотных атак. Финального босса Акта 3 клевал довольно долго, но убил с первого раза. Сложность Cruel далась намного легче, и умирал на ней на порядок реже. В этом плане она очевидно напоминает Nightmare в D2.
  • Normal закончил с 46 уровнем, Cruel – с 68-м. Прокачка до 70-го показалась очень приятной, что-то наподобие D2'шной. В кампании опыт при смерти не теряется. В эндгейме прогресс замедляется, особенно после 80-го, когда прирост опыта начинает проседать. Если герой в нём не вывозит, главным препятствием для прогрессии станет его частая смерть, которая уже будет лишать опыта. Вернуться за трупом и забрать хоть какую-то долю, как в D2 с 75%, не получится.
  • Ролевая система PoE2 на самом деле предельно классическая, и в ней нет ничего действительно замудрённого. Чтобы разобраться в её тонкостях, сотни часов и докторская степень не потребуются. Для совсем уж непонятливых разработчики внедрили в игру мини-энциклопедию в виде примечаний, которые разжуют, например, чем отличаются Attack/Skill/Cast Speed.
  • Умеренность в числовых выражениях, как в D2, – большой плюс PoE2. Никаких квадриллионов!
  • Лично я бы улучшил отдачу от атрибутов: например, с силой связал бы урон оружия ближнего боя и снижение физического урона (Damage reduction или DR), с ловкостью – урон дальнобоя и уклонение (Evasion), с интеллектом – урон заклинаний и элементальные сопротивления. Никто не просит большого буста, можно было бы вообще задать какой-то порог, после которого прибавлялся бы бонус: скажем, с каждой сотней интеллекта урон заклинаний увеличивался бы на 20%, сопротивления – на 15%. В общем, это мои несбыточные хотелки.
  • А почему на экране персонажа не нашлось места для сопротивления к яду? И почему нет рун с сопротивлениями к яду и хаосу?
  • Огромное «пассивочное» древо только на первый взгляд пугает, но на деле в нём нет ничего сложного, особенно при том, что в него встроен удобный поиск по ключевым словам. Ничего плохого про обычные пассивки не скажу, может, только стоило бы округлить бусты к скорости бега и атаки хотя бы до 5-7%, чтобы со временем повышался игровой темп, и добавить узлы, повышающие жизнь. Есть ещё вопрос ко многим легендарным «trade-off» пассивкам, которые пока видятся такими себе.
  • Мне кажется, было бы логично после, скажем, 85 уровня давать по два очка, чтобы была возможность добраться до самых дальних нужных пассивок. Опять же, личная хотелка.
My passive way.
  • Признаться, идею с камнями навыков, саппорт-камнями и камнями аур не одобряю. Зачем ими раздувать дроп и инвентарь? Нельзя было создать обычное древо навыков с взаимоисключающими пассивками-модификаторами? Лучше бы синергии внедрили. Кстати, некоторые саппорт-камни подходят к тем навыкам, к которым вроде бы не должны.
  • Камни навыков? А как вам идея с драгоценными камнями в сокетах древа? И куда герой их там вставляет? В мозг, что ли? Почему нельзя их вставить в снаряжение? Баланс не сломало бы.
  • Айтемизация до боли напоминает D2: имеются классическая градация вещей «normal/magic/rare/unique» и разделение их по качеству Normal, Advanced (в D2 – Exceptional) и Expert (в D2 – Elite). Правда, это разделение всё так же никак не влияет на качество аффиксов (Modifiers), когда на элитной броне с высоким Item Level могут зароллиться слабейшие. Насколько понял, не меняются в качестве только пояса и колчаны для стрел. Сетов нет (пока?), а их зелёный цвет отобрали квестовые вещи. Как и в D2, в PoE2 нет таких понятий, как class-specific или -oriented drop. Скажем, воину и лучнице будут постоянно падать и посохи, и броня для мага, и не факт, что из пяти первых выпавших ему уников хотя бы один будет именно для него. Моей охотнице за всю игру рарные посохи, жезлы и щиты падали на порядок чаще, чем луки и колчаны для стрел. Я бы умеренно всё же повысил шансы выпадения именно ориентированных на класс вещей, а ещё повысил бы шансы выпадения раров особенно из жёлтых сундуков, потому что сейчас максимально скудно падают.

На самом деле увидеть два-три рарных сундука – та ещё редкость.

Дроп трёх раров с одной элиты в кампании – ещё большая редкость.

Довольно типичный для эндгейма сундучный дроп. Даже среди белого и синего лута можно найти вещи с приличными аффиксами, которые могут стать основой для качественного рара. Другое дело, готов ли игрок тратить время на подбор и опознание потенциально хорошего добра.

Кто-нибудь мне расскажет, какого хрена на одном и том же элитном луке роллятся разные диапазоны для аффикса на ману за каждое убийство? Кстати, это мой третий лук. Как говорится, raw physical, хоть и частично засран.
  • О разных диапазонах аффиксов... Оказалось, в эндгейме порой падают вещи с Tier 1-5 в названии. Выше ранг – вроде бы лучше диапазон аффиксов. Но найти нужную их комбинацию да ещё в предмете высокого ранга...
К слову, однажды выпал лук без какого-либо Tier с идеальным аффиксом на ману за каждое убийство – аж 45. Жаль, остальные аффиксы были хреновые.
К слову, однажды выпал лук без какого-либо Tier с идеальным аффиксом на ману за каждое убийство – аж 45. Жаль, остальные аффиксы были хреновые.
Наверное, лучший рар из виденных. Жаль, что в игре нет возможности апать Advanced в Expert. Может, в будущем она и будет. Но главная проблема в другом: засрать этот боевой шест ещё двумя мусорными аффиксами – проще простого.
Наверное, лучший рар из виденных. Жаль, что в игре нет возможности апать Advanced в Expert. Может, в будущем она и будет. Но главная проблема в другом: засрать этот боевой шест ещё двумя мусорными аффиксами – проще простого.
В теории из этого лука можно создать настоящую мультишот-машину, и касаться это будет не только веерного выстрела. На бумаге все комбо с LR поимеют от этого, причём значительно. С другой стороны, попробуй закрафть этот лук на более-менее сносный физ. урон.
В теории из этого лука можно создать настоящую мультишот-машину, и касаться это будет не только веерного выстрела. На бумаге все комбо с LR поимеют от этого, причём значительно. С другой стороны, попробуй закрафть этот лук на более-менее сносный физ. урон.
  • Даже на высших уровнях герою будут падать начальные мусорные уники, которые сразу же идут на продажу. Однажды моей охотнице на 40 уровне упал уникальный лук «Арфа смерти» (Death's Harp) 28-го уровня, к сожалению совершенно бесполезный именно из-за своих низкого базового физического урона, скорости атаки и не нужных мне специфических аффиксов. Падал и уникальный огненный колчан для стрел, который был слаб к моменту выпадения. К слову, всегда задавался вопросом, почему в D2 LoD так и не добавили колчаны для стрел и болтов разной редкости.
  • В целом проработка уников крайне разочаровывает. Их много, они визуально красивые, но по силе они прям сильно проседают, не соответствуя своей высокой редкости. Срочно необходимо тотальное усиление. За всё время игры видел свыше полусотни разных уников, из которых одевал и носил только один и то недолго. В остальных случаях это или мусорные низко- и среднеуровневые, или не для моего класса.

Не понял, а почему у этого жезла повысились требуемые уровень и интеллект? У низко- и среднеуровневых уников требуемый Clvl точно не меняется.

Примеры «trade-off» аффиксов у уников. И таких приличное количество. Не знаю, как к такому относится. С одной стороны, интересная идея, с другой, актуальность таких вещей в текущем состоянии стремится к нулю. Хотя вот поясок неплох при хорошем ролле.

Обидно, что не получилось выкупить в «ритуальной» лавке данный шлем. А даёт он Натиск (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.poe2wiki.net%2Fwiki%2FOnslaught&postId=3260766" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Onslaught</a>), который бустит скорость навыков и бега на 20% и 10% соответственно! Наверное, пока самый полезный уник из виденных.
Обидно, что не получилось выкупить в «ритуальной» лавке данный шлем. А даёт он Натиск (Onslaught), который бустит скорость навыков и бега на 20% и 10% соответственно! Наверное, пока самый полезный уник из виденных.
А вот это уже интересно. Оставил.
А вот это уже интересно. Оставил.
300 к жизни они и в Африке 300 к жизни. Думал поносить, но DR снижается на 5%...
300 к жизни они и в Африке 300 к жизни. Думал поносить, но DR снижается на 5%...

Самые высокоуровневые уники из найденных. Посох на молнию в целом очень даже хорош, но при условии, что найден с близким к совершенному (perf) роллом. Любопытно, что остальные три уника – небоевые minion- и party-oriented скипетры.

  • Очень нравится реализация разнообразной брони: некоторая ориентирована на одну определённую характеристику (защита завязана на силе, барьер – на интеллекте, уклонение – на ловкости), а некоторая – на паре, причём могут быть любые сочетание, вроде защиты и барьера. Для охотницы искал и гэмблил комбинацию уклонения и защиты, потому что не хотел упарываться только в первое. Кстати, у каждой элитной нательной брони есть свой «врождённый» аффикс, который стимулирует искать определённый вид для своего билда.
  • Удивляет, что в игре пока нет даже топоров и мечей. Для классического воина-милишника сейчас только один выбор – булавы и молоты, формирующие единую оружейную семью (Maces).
  • Удивляет и то, что в игре снаряжение вообще не изнашивается. Странное решение, учитывая наличие кузнецов в игре.
  • Качество оружия, брони, склянок и даже навыков можно повысить вплоть до +20% с помощью расходников, а с помощью эссенций (Essence) белому предмету можно добавить определённый аффикс, тем самым начав его крафтинг. Максимальное количество возможных сокетов у оружия и нательной брони – 2, у остального – 1. В них вставляются руны (Rune) и особые «душные» ядра (Soul core), видов которых немало и эффекты которых довольно неплохи. Правда, невозможность их извлечь или поменять разочаровывает. Думаю, пока.
  • Гэмблинг решает. Пока что это самый дельный и быстрый способ получения потенциально хороших магических вещей и раров для SSF персонажа. С золотом даже в раннем эндгейме особых проблем нет, но придётся почелночничать.
  • Крафтинг в PoE2 слишком RNG'шный и способствует порче множества вещей и баз, хоть некий азарт в нём и есть. В теории крафтинг позволяет с помощью особых сфер из обычной белой или магической синей вещи создать не только редкую жёлтую, но и уникальную оранжевую. Ненужные вещи можно перековывать.
Попытка создать рарный лук на местной наковальне. Три предмета должны быть не просто одного типа и одной и той же редкости, а именно одинаковыми. В моём случае это Zealot Bow. Обидно, что так нельзя перековывать амулеты, кольца и драгоценные камни.
Для крафтинга уникальной вещи требуется строго определённая белая база без сокетов. Списка таких баз в сети пока не нашёл. К слову, одну Сферу судьбы (Orb of Chance) всё же потерял, применив к ещё какому-то шлему.

Приправил желанный белый праймовый колчан на +10% к скорости атаки эссенцией на скорость. Всё не решался крафтить, думал, засру. Когда увидел огненный аффикс, проорал, но всё же решился орбить дальше. По итогу – не настолько всё плохо. Пассивки на колчан, а это до 80%... Что было – на последнем скриншоте.

Позже скрафтил такой. Скорость атаки просела, но урон поднялся прилично, хоть и DPS не особо прилично. Кстати, в игре есть интересный уникальный лук с единственным аффиксом на мощный буст аффиксов колчана. Мне он падал, но, как назло, не смог подобрать, потому что вскоре помер. В теории до 330%...

Позже мне он попался в «ритуальной» лавке с ещё одним уником. Была возможность взять, но не устроил ролл.
Wasted. Всё началось слишком хорошо, чтобы хорошо закончиться.
Wasted. Всё началось слишком хорошо, чтобы хорошо закончиться.
  • Всё, что нужно сделать умельцам из GGG, чтобы реально улучшить крафтинг раров, – позволить игроку самому выбирать, какой именно аффикс стоит заменить Сферой хаоса (Chaos Orb). Пока же её применение – дичайший рандом, часто бракующий вещь.
  • Сфера отмены (Orb of Annulment) вообще какой-то анекдот. Упала два раза за 130 часов! Зачем она нужна, когда есть Сфера хаоса? А если бы она давала возможность игроку убрать ненужный аффикс...
  • Небесная сфера (Divine Orb) могла бы действительно соответствовать своей большой редкости, если бы максила, скажем, 2-3 аффикса предмета, а так... За всё время упали пять штук. Даже не использовал.
  • Можно было бы поныть по поводу раздутого inventory management, мол, всем этим расходникам, ресурсам, валютам, камням стоило бы выделить отдельные вкладки в инвентаре. Мельком видел у стримеров сундучные вкладки под всё это дело. Надо будет всё же купить перед релизом. Особенно заинтересовала вкладка для уников. Некий намёк на Святой Грааль?
  • В PoE2 жизнь и мана частично восполняются от убийств монстров и полностью около чекпоинтов и телепортов. В целом здравая идея, но с расходом маны на Normal что-то перемудрили. У меня там почти не было ситуаций, когда она полностью иссякала, хотя активно пользовался всеми lightning-навыками охотницы. Проблемы с маной начались только на Cruel и особенно в эндгейме, где без склянок играть почти невозможно. Спасти могут только аффиксы на личинг (Leech), восполнение маны за каждое попадание/убийство или возврат при нанесении урона по герою, но их ещё удачно зароллить нужно. Здесь – подробнее.
  • Идея с магическими аффиксами на склянках с зельями жизни и маны интересная, но почему бы не развить её дальше и не позволить их рарить в жёлтый цвет? Не мешало бы и удалить из позднего дропа склянки рангом ниже текущего, чтобы не захламлять и так раздутый бело-синий дроп.
  • Не понимаю наезда на обереги (Charm). В целом нормальная тема, им бы только зарядов побольше. Опять же можно было бы дать возможность их рарить.
Упал буквально на 120 часу игры.)) Идея интересная, но зарядов только на одно применение...
Упал буквально на 120 часу игры.)) Идея интересная, но зарядов только на одно применение...
Самый редкий и ценный дроп в игре? Одна штука за 70 часов в эндгейме.
Самый редкий и ценный дроп в игре? Одна штука за 70 часов в эндгейме.

Кастеры всегда в почёте.

  • О самом насущном – эндгейме. Чтобы выйти в ранний эндгейм, кампанию игры нужно пройти дважды. Странное решение, но простительное для раннего доступа. Игра на второй сложности Cruel на порядок легче, чем Normal, даже с учётом снижающихся с каждым Актом сопротивлений (-20%/-10%/-10%), но при условии, что вы сильно не запороли героя.
  • Нужно смотреть правде в глаза: отголоски сырости эндгейма ощущаются ещё в Испытаниях Сехем (Trial of the Sekhemas или TotS) и Хаоса (Trial of Chaos или ToC) в кампании, прохождение которых дарует один из двух доступных на выбор подклассов Возвышения (Ascendancy) и первые четыре очка для него.
  • В TotS порой приходится по несколько раз пробегать по кристаллам на время, уворачиваться от дурацких ловушек или убивать всю рарную элиту на карте. Противные и слабо сбалансированные дебаффы героя и баффы монстров прилагаются, правда, и баффы героя порой ого-го, но с ними ещё повезти должно. Всё было бы намного проще, если бы не Почесть (Honour), местный ресурс, который иссякает из-за атак монстров и урона от местных ловушек. Только она достигает 0 – конец. Есть куча штук с особыми аффиксами, вроде гобеленов, реликвий, ладанов, урн, ваз, сундуков, которые упрощают жизнь в испытании. Фактически самый важный аффикс – Honour Resistance. Чекпоинтов между испытаниями нет, но есть возможность сохранить текущий прогресс и вернуться позже. Три раза потеряв Почесть в боссфайте 2-го уровня TotS с двумя големами и один раз на 3-м уровне в ловушках, я на время бросил всё это дело, потому что привык играть в ARPG, а не в нечто с идиотскими геймдизайнерскими решениями.
  • Концепция ToC интересна, но текущая реализация подкачала: с оригинальностью заданий такая же беда, дебаффы героя удручают, баффы монстров пугают, противные ловушки и environmental hazards бесят. Если не повезёт со всем этим, будет очень больно. Спасибо, что без Почести.
  • Чтобы получить заветные последние 4 очка из 8, нужно пройти: 1) 3 уровня TotS или 10 уровней ToC; 2) 4 уровня TotS или особый секретный уровень ToC. Всё это приводит в недоумение. Зачем? Зачем нужен весь этот одноклеточно-репетативный контент с искусственно раздутой сложностью, если можно было придумать какую-нибудь даже невзрачную, но сложную цепочку квестов, которая смотрелась бы в разы лучше? У вас же и ассеты, и боссы есть. В общем, нужно улучшать и балансить всё это дело, чтобы игралось интереснее.
50%-й бафф жизни монстров или 40%-й дебафф урона героя? Выбор в TotS есть.
50%-й бафф жизни монстров или 40%-й дебафф урона героя? Выбор в TotS есть.
На третьем ранге монстры будут ваншотить?
На третьем ранге монстры будут ваншотить?

И пришло время для финального захода! Идеальное прохождение первых двух испытаний с хорошими благословениями (Boons) и с минимумом противных проклятий (Afflictions)! Големов убил одновременно! Почти идеальное прохождение третьего испытания и выход на босса! И тут...

Простой босс, и победа уже близка! Но эта падла прыгает и застревает за ареной! Матерюсь, ору и не знаю, что делать. Лезу в сеть. Проблема не только у меня. Ничего, кроме выхода, не поможет. Выхожу...
Помните, я писал, мол, у PoE2 лучшая система сохранений? Так и есть! Загрузило перед входом к боссу! Изи-пизи – и два очка в кармане! Наконец совладал с этой хернёй!
Помните, я писал, мол, у PoE2 лучшая система сохранений? Так и есть! Загрузило перед входом к боссу! Изи-пизи – и два очка в кармане! Наконец совладал с этой хернёй!
  • Попутный ветер (Tailwind или TW) в Возвышении охотницы «Око смерти» (Deadeye) – имба имбовая. При максимальных 10 стэках даёт +10% к скорости бега, +30% к скорости атаки, +150% к уклонению. Шанс уклониться для моей охотницы таким образом повышается с 76% до 83%. По идее, при попадании (Hit) все стэки должны слетать, но на деле в бою у меня все десять фактически постоянно держатся. Нужно решать, какое из испытаний на последние два очка Возвышения проходить, чтобы в итоге получить +3% DR за каждый стэк!
  • Последние два очка пока так и не получил. Два раза доходил до последнего уровня в TotS и отлетал из-за потери Почести, потому что тамошние обычные монстры снимают по 500-600 за попадание. ToC тоже не одолел: два раза доходил до 9 уровня, но один раз помер от какой-то ваншотной атаки второй птички (самый сложный босс из трёх), а второй раз – по дурости от очень простой первой птички (боссы идут в случайном порядке). Обычно любого босса выношу за полминуты с трёх-четырёх комбо LR + MS. Короче, для более-менее адекватного экспириенса нужно балансить дебаффы и ловушки ToC, потому что многие комбинации попросту невыносимы и фатальны. Может, попробую ещё, но так уныло всё это переигрывать...
  • Эндгеймовые разочарования продолжились уже в Атласе (Atlas). Реально, вот эти часто повторяющиеся бессвязные рандомные карты с рандомными монстрами, где главная цель – найти на относительно большой локации и убить всю рарную элиту и при наличии босса прямиком из кампании, часто бэктрекаясь, – тот самый хвалёный эндгейм, на который ахали в трейлере многие стримеры-инфлюенсеры? Очень тухло, ребята. Особенно доставляет в который раз пробегать одинаковые «радиолокационные» башни, чтобы развеять туман войны. Хорошо хоть, что среди карт имеются несколько новых биомных, видимо, из ожидающихся актов, причём красивых.
  • Нарративная концепция Атласа в текущем виде очень плоха. Вот вам сотни повторяющихся карт, где-то там дойдёте до места, где нужно будет убить актовых убербоссов. Где это место? А хрен его знает. Идите проходить сотни карт, может, спустя десятки часов нарвётесь на их логово. Может. Атлас искусственно раздут, ощущается слишком обрывочно и разрозненно, а его карта визуально выглядит очень дёшево и слеплена абы как, но главное, она вообще игнорирует структуру предыдущих сюжетных Актов, не давая ощутить, что произошёл Катаклизм и скверна заполонила мир. Думаю, многие игроки, увлёкшиеся кампанией, бросят играть дальше именно из-за текущего состояния Атласа. Я понимаю, что это ранний доступ, что очень многое могут изменить и изменят, но, если на релизе Атлас останется в текущем виде, будет беда.
  • Делирий (Delirium), Экспедиция (Expedition), Разлом (Breach) – не более чем местечковые и скоротечные механики и источники гринда собственных валюты и ресурса. Более-менее адекватным видится только Разлом, и то из-за плотности монстров и падающих с них катализаторов (Catalyst), улучшающих определённые аффиксы колец и амулетов. Делирий привлекает только очищенными эмоциями (Distilled Emotion), определённой комбинацией которых можно напитать амулет или путевой камень. Амулетам они добавляют крупную пассивку (требования у каждой по нажатию Alt), и за 120 часов мне так и не выпали все эмоции, нужные для получения важной для моей охотницы пассивки.
Та самая желанная пассивка.
Та самая желанная пассивка.
  • Делирий очень скоротечен и провоцирует рашить, что порой заканчивается смертью из-за плохой видимости. Зачем настолько ограничивать время? Два раза спаунился босс, и два раза я не успевал его убить, когда у него оставалась треть жизни, а таймер истекал. Кстати, пару раз был баг, когда таймер не заканчивался. Тогда фармил 4-5 эмоций и принудительно завершал «бредовый» сеанс.
  • Какой гений из GGG решил, что, если игрок с первого раза не убил босса или не провёл, скажем, «клаустрофобический» ритуал, больше возможностей для этого не будет? Это даже тупее, чем лишать умершего на карте героя всего опыта и неподобранного лута. Может, всё же дали бы возможность, на манер DS, вернуться и попытаться забрать опыт у убившего героя монстра?
  • На ранних картах есть проблема с «проходняками», то есть путевыми камнями (Waystone). Почему, играя на карте 5 уровня с 340% шансом дропа камня, я за зачистку всей карты получил только два камня 3 и 4 уровней? Да, их можно ковать и крафтить, но это дело не особо спасает. Вариант зарарить белый камень и повысить шансы дропа камней на сотни процентов может сыграть злую шутку, ведь таким образом можно получить убийственные аффиксы на урон монстров, помереть от них и потерять карту, камень и потенциальные опыт и лут. В данный момент у меня имеется некий дефицит хороших камней 15 уровня, потому что на пятнадцатых картах часто падают только 12-14-е камни. Бывают и ситуации, когда на карте даже 15 уровня падает камень 1 уровня. Редко, но падает.

Зачем, а главное, нахера?

Приятная, но редкая картина.
Приятная, но редкая картина.
  • Прокачка Атласа – отдельная песня. Зачем захламлять игру прокачкой редкости и количества дропа и размеров элитных толп по +3%, если всё это можно было бы вшить в систему карт? Лично мне такое не понять.
  • Самое ценное на карте Атласа – уникальные карты одного и того же биомного дизайна, которые бустят прирост опыта почти до 500% и которых ну очень мало. Тамошние монстры, правда, не бросают лут. Кстати, в одном месте на карте наткнулся на продавца низкоуровневыми униками. Для прохода к нему почему-то был необходим путевой камень. Вернуться не могу.
  • Как можно улучшить Атлас? В идеале стоило бы его вплести в мировую карту кампании и теснее их связать, что, думаю, уже невыполнимо. В реальности же нужно как минимум в два раза сократить размеры его карты, в разы снизить повторения карт и башень, подкрутить процедурную генерацию локаций, дать возможность их реранить, причём с боссами, добавить случайные события и испытания, улучшить отдачу от путевых камней, умеренно снизив уроновые аффиксы монстрам и повысив «предметные» и «опытные» герою, и на порядок уменьшить возню с их крафтингом.
  • Почему в эндгейме вообще не задействована кампания? Она же кладезь контента. Дайте качаться в ней, дайте реранить усиленных боссов. У вас же есть сюжетный твист со временем, можно было бы видоизменить Акты и их бестиарий, добавив новые локации и убрав некоторые прежние, изменив облик тварей и даже боссов...
  • Фактически сейчас единственный жизнеспособный метод прокачки выше 90 уровня – утомительный гринд закоррапшенных и «облучённых» башнями карт 15-16 уровней с 80-82-уровневыми монстрами. Качаться на 14-х картах с 78-уровневыми не выйдет, потому что уже действует жёсткий штраф на прирост опыта.
Убив всю элиту на этой карте, с опаской начинал этот ритуал. Крысиный смерч + толпы монстров + худшее узкое место = смерть через 10 секунд. В обычных ритуалах есть хотя бы какое-то пространство для манёвров, блин.
Убив всю элиту на этой карте, с опаской начинал этот ритуал. Крысиный смерч + толпы монстров + худшее узкое место = смерть через 10 секунд. В обычных ритуалах есть хотя бы какое-то пространство для манёвров, блин.
В любви нестрашно умирать.
В любви нестрашно умирать.

Что по итогу? За месяц с лишним наиграно 130 часов (обе кампании где-то за 60 часов, 70 ушло на эндгейм), 90 уровень, ни разу не смотрел в гайды, ни разу не трейдил и не собираюсь, 15-16-е карты прохожу без проблем, причём и живучесть хорошая, но до позднего эндгейма дойти так и не смог, потому что устал пробираться сквозь Атлас к Цитаделям. Открыв огромную его часть, так их и не нашёл. Дальше качаться очень лениво, хотя, может, до 92-го ещё вытерпел бы. Но зачем? Видимо, я уже стар для всего этого, что даже в D4 взял только 250-й парагон. Скорее всего, позже для контраста начну воином.

Итого.

В целом PoE2 мне понравилась, и в текущем состоянии могу с уверенностью советовать её тем, кому хочется hack and slash ARPG с добротной классической кампанией. Игра 15$ в этом плане отработает на 101%. Если же игрока интересует интересный и уникальный эндгейм, а не сеттинг, атмосфера, в хорошем смысле старомодный нарратив, болтовня NPC, боссы и прочее, необходимо признать, что в этом плане всё пока тухло и зачаточно. Нужно здраво смотреть на вещи: оригинальностью ранний эндгейм PoE2 не блещет совершенно. Очень многое в нём нужно улучшать и переделывать, чтобы не казался настолько безликим. Если эндгейм к релизу не изменить, может оказаться так, что полную кампанию игры бесплатно пройдут миллионы новых игроков, а в эндгейм полезет только малый их процент.

Сложно сказать, когда PoE2 станет той ARPG, которую в теории можно будет назвать лучшей. Впереди релиз и годы поддержки. Задел и потенциал огромные, и сейчас всё в руках GGG.

Темп с бустом от алтаря ускорения (Acceleration Shrine). Не нашёл инфы, какой именно буст к скорости бега и атаки он даёт, но по ощущениям – приличный. Вот подобный темп видится хорошим ориентиром для эндгейма в будущем. Выше – не надо.

Бонус. Слишком широки для узких проходов – такова судьба джаггернаутов.))

UPDATE 1. Тут оказалось, что элементальные сопротивления снижаются на -10% в конце каждого Акта, даже на Normal. Увидел отрицательные значения у своего воина и офигел. У охотницы не замечал. Так что в тексте ошибся, но исправлять не буду.

58
2
1
1
3
3
1
185 комментариев

Хотел написать "Зря не стал играть через WASD, под него вся игра заточена и он там шикарен", но пока листал до комментов, слегка офигел от объёма проделанной работы. Моё уважение.

17

Хз, мне по старинке с К/М хорошо. Начал на воине. Может, потом попробую с WASD, но мне кажется, этим ты только перегружаешь управление. Есть геймпад от XO, но даже не тестил.

3

Который раз читаю про пое2, но почему-то ни у кого нет ничего про геймплей. Про класс, про его способности, про так весело им играть и тд. Вижу только фармить можно тут, можно там, атлас не очень, ещё тут можно фармить.

Складывается такое чувство, что если бы в игре был автобой, вы бы ничего не потеряли, потому как само сражение вас не интересует. А только то сколько, чего и где можно нафармить.

6
5

И вроде я про класс, способности и даже геймплей писал.

5

Вместо тысячи слов.))

1

играть очень интересно – можно монком как в вуконге посохом лупить по головам, замораживая все вокруг, или исполнить им же Рэйдена и пускать молнии во все стороны, или как Леголас стрелять очередями из лука (и стрелы не заканчиваются), прыгать через головы, и это все одним персом.
много интересных навыков, классно анимированных и звучащих, брал потестить вообще левые для моего класса и они работают нормально на начальном этапе (в первом-втором акте).
на геймпаде играется как любая экшен рпг только с видом сверху, ну или топдаун шутер, если, например, за наемника с арбалетом играть, который и автомат и дробовик в одном "флаконе".
автобой это, скорее, про первый пое и диаблу последнюю, тут все-таки скилл влияет на геймплей – можно нивелировать косяки прокачки, если хочется собрать именно свой билд, а не играть тупо по гайдам для вывода очередного перса в эндгейм.

хороший обзор.

вот только я считаю, что не пользуясь трейдом, ты многого себя лишаешь. Стать частью экономики откроет ещё одну плоскость игры, её "макро". Это тоже очень интересно. Да и эндгейм в нынешнем состоянии покажется лучше, чем он есть.

6