Death Stranding: Впечатление через 8 часов

Провел пару вечеров в том самом спорном творении Кодзимы, которое одни называют шедевром, а другие - душным кинцом. Этот пост точно поставит точку в вопросе, однозначно, зуб даю.

Отдыхаем со шкедом после марш-броска через лес с Тварями
Отдыхаем со шкедом после марш-броска через лес с Тварями

Это единственный мой скрин, если что. Дальше в тексте будут из интернета - ходьба так увлекает, что я забываю фотографировать красоты. Без иронии. Ну ладно, начну с плохого, чтобы закончить хорошим.

Что НЕ понравилось

Ну, во первых, у героя очень нелепо торчат уши...
Ну, во первых, у героя очень нелепо торчат уши...

1. Жанр

Я не люблю научную фантастику. Ну то есть вообще. Потому что чаще всего произведения в этом жанре создаются с таким подходом, где чтобы просто понять историю и о чем говорят персонажи, надо прочитать учебник по физике и справочник по лору в нескольких томах. Либо слушать, как герои вдруг перестают двигать сюжет и начинают очень нарочито, "для зрителя", обсуждать правила и законы своего мира.

"А кстати ты знаешь, откуда взялись Твари?.. Ты такой легендарный курьер, спасибо вам, курьеры, ведь у вас такая важная роль в нашем мире, сейчас я расскажу, какая..." - ну и все в таком духе. В игре этого действительно много, и это далеко не всегда интересно слушать. "Классно, я понял, теория - это круто! Можно к практике уже?.."

2. "Графоманство" Кодзимы

Вытекает из предыдущего недостатка. Я понимаю, что Кодзима - гений, но в игре очень видно, как он сам прется от этого факта. Первый раз я включил игру буквально на полчаса, и из этих 30 минут я только 5 минут прошел ножками от поляны до пещеры, а остальные 25 - смотрел катсцены. Герои в них "льют воду", топчутся на одном месте, обсуждают одни и те же вещи. Да, я понял, что все воспринимают ББ как обычный прибор, и только наш герой видит в нем живого младенца - не нужно это постоянно повторять.

И это проявляется не только в сценарии, но и режиссуре. В одной из начальных сцен герои прячутся в пещере от Твари, дрожат и не дышат, пока она шлепает вокруг них. Потом Тварь уходит, герои выдыхают - и вдруг она возвращается! И герои снова дрожат и не дышат! Потом Тварь снова уходит... чтобы снова вернуться! И так несколько раз, саспенс рушится от постоянного повторения.

Но сами Твари реализованы очень стильно
Но сами Твари реализованы очень стильно

Или в напряженных моментах, когда наш герой на Берегу (т.е. по ту сторону реальности) среди мертвых китов, и рядом ходит девушка в красном платье и поет "London Bridge Is Falling Down"... Уох, высокое искусство! Невероятно! Может, менее искушенного зрителя таким реально пробить, но если есть хоть небольшая насмотренность, такие вещи воспринимаются просто вторично.

Ну и сюда же можно добавить "говорящие имена". Ничего не имею против этого приема, сам к нему прибегаю в своей прозе очень часто, но блин - можно же как-то тоньше его применять. Когда хрупкую девушку зовут "Хрупкая", сурового директора - "Хрен-Убьешь-Мужик", а доктора, который в основном работает с мертвецами - "Мертвец"... Ну это вызывает скорее смех, чем восхищение задумкой автора.

3. Японцы такие японцы

Кстати о смехе. Я давно заметил, что у азиатов и японцев в том числе... интересный взгляд на жизнь. Часто вижу в их произведениях нелепые вещи, которые они подают с серьезным лицом, как будто так и надо.

Вот, например, гранаты против Тварей наш герой делает... из собственной мочи и дерьма. Да, Кодзима прикрутил весомое лорное обоснование с кучей научных теорий и все такое, но это все еще моча и дерьмо! Мне буквально предлагают кидаться в потусторонних существ говном. Японцы такие японцы...

Если Яндекс долго везет ваш заказ, возможно, его просто отобрали вот эти челики
Если Яндекс долго везет ваш заказ, возможно, его просто отобрали вот эти челики

Или МУЛы. Мне рассказали такую слезную историю о их происхождении, что вот курьеры - их пытались заменить роботами, но они не хотели терять работу, это сказалось на их психике, и теперь у них зависимость... Но епта, это все еще чуваки, которые так поехали крышей на доставке барахла, что силой отбирают у нормальных курьеров это самое барахло, чтобы самим его доставить! Игра точно не эпизод "Саус Парка"?)

4. Интерфейс и геймплей

Тут буду краток - слишком много всего. Это очень здорово, что работа курьером тут продумана до мельчайших деталей (об этом позже), но я дольше, чем доставляю грузы, сначала сижу и ковыряюсь с экраном терминала - просто потому что он перегружен. Куча вкладок, куча непонятных данных и характеристик, это вешай сюда, а это сюда... Потом во время ходьбы постарайся не запутаться в кнопках, следи за миллионом параметров... Возможно, это дело привычки, и к концу игры я буду сходу разбираться и ориентироваться во всех этих приблудах, но пока глаза разбегаются по экрану и непонятно, за что хвататься, о чем я забыл, а про что не вспомнил.

Что понравилось

Проходимость ландшафта выделяется разными значками. И это не для красоты
Проходимость ландшафта выделяется разными значками. И это не для красоты

1. Визуал

Начну с банального: это очень красивая игра. Атмосфера и пейзажи идеально гармонируют с геймплеем - просто иди и смотри по сторонам. Здесь нет нужды нестись по маркерам на карте, все буквально валяется у тебя под ногами, а бежать сломя голову - просто вредно.

2. Ходить - это интересно!

Я раньше никогда даже представить не мог, что можно сделать по-настоящему увлекательным обычный процесс ходьбы. Никогда не замечал, что практически во всех играх перемещение по миру - это ты просто зажал кнопку и двигаешься вперед. Вне зависимости от рельефа, что у тебя под ногами, ты не спотыкаешься - просто перемещаешься в пространстве. Поэтому и хочется передвигаться как можно быстрее, ведь это не задача, а просто средство.

И тут - на тебе. Я лавирую между камнями, стараясь идти по ровной траве, а еще лучше по дороге - ведь иначе рискую оступиться и потерять равновесие. В этом случае мне нужно хвататься за соответствующие лямки своей "курьерской сумки". Герой устает идти через реку вброд. Герой стаптывает ботинки, и их нужно менять. Героя заносит на поворотах, если башня за плечами слишком большая и тяжелая.

Грузы бывают разные. Круто, что игра предлагает и ТАКИЕ задания.
Грузы бывают разные. Круто, что игра предлагает и ТАКИЕ задания.

Все это превращает обычное перемещение в пространстве в полноценный игровой процесс! Уникальный процесс, который я прежде не встречал ни в одной игре, а я очень люблю получать уникальный опыт, от того и обожаю игры Лукаса Поупа, дилогию Beholder (третьей части не существует), и очень рад, что такие эмоции мне может дарить не только инди-игра, но и дорогой масштабный проект-блокбастер. В наше время это большая редкость, и поэтому каждый подобный случай - я считаю, на вес золота.

3. Медитативность

После километров сожженных нервов во время выбивания ачивок в Hotline Miami, после очередного дня в отчаянии, что не могу уже месяц найти новую работу - хочется просто расслабиться и отдохнуть. И Death Stranding идеально подошла для этого.

Да, катсцены очень длинные, даже растянутые - ну и пусть. Я просто откинулся в кресле и смотрю кино. Да, экран перегружен огромным количеством всяких параметров и кнопок - пускай. Я неспешно ковыряюсь в них, рассчитываю вес, какой груз куда поместить и этот процесс "упорядочивания" успокаивает и замедляет.

И сами прогулки от пункта выдачи до пункта доставки тоже наводят медитативный эффект. Я и НЕ ХОЧУ никуда спешить. Я хочу просто спокойным шагом дойти до места и сдать свой груз. Я не знаю, как Кодзима смог этого добиться, просто не понимаю, на каком уровне игра мне говорит, что "медленно = хорошо". После "обычных" игр, где постоянно летаешь от маркера к маркеру, зачищая карту, или из одной драки попадаешь в другую, несешься по сюжету, чтобы узнать, что будет дальше - Death Stranding просто воспринимается иначе.

Наверное, Кодзима все-таки гений.

4. Кодзима - гений

Игра встречает меня эпиграфом, цитатой японского писателя и драматурга Кобо Абэ:

Веревка и палка, два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка.

Кобо Абэ

И в этом основная идея Death Stranding. Подавляющее большинство игр дает нам "палку": мы только и делаем, что "отгоняем плохое", прокачиваемся, чтобы делать это еще эффективнее, справляться со все более сильным "плохим". Кодзима же в Death Stranding дает нам "веревку".

Было неожиданно увидеть Гильермо дель Торо на роли одного из персонажей, даже если он просто поделился внешностью. Как и Николаса Виндинга Рефна
Было неожиданно увидеть Гильермо дель Торо на роли одного из персонажей, даже если он просто поделился внешностью. Как и Николаса Виндинга Рефна

Это игра не про выживание в пост-апокалипсисе, не про борьбу с Тварями - она вообще не про борьбу ни с чем. Она о том, как люди выстраивают связи, объединяются, притягиваются друг к другу. Мы выступаем в роли курьера - той самой "веревки", которая и должна восстановить цивилизацию не силовым методом, а путем объединения.

Вот такая вот возникла у Кодзимы идея. И мне это нравится. Я знаю совсем немного таких "пацифистских" игр, которые не ставят во главу угла насилие, где для победы не нужно просто победить всех боссов. Сам я вообще не пацифист, но я согласен с Кодзимой, что нужно иногда уделять время не только "разрушению", но и "созиданию".

Поэтому - да, наверное Кодзима все-таки гений. Он действительно создал очень интересный и необычный проект, который безусловно зайдет не всем, но при этом собрал много восторженных отзывов, хорошие продажи и достойные награды. Значит, его смелый эксперимент, который имел все шансы быть не принятым большинством игроков - удался. Кодзима все сделал правильно.

Мне нравится эта игра, даже свои недостатки она пока что ловко обращает себе на пользу. Поглядим, что будет дальше, как будет развиваться геймплей, сколько еще лорной информации на меня вывалят персонажи. 8 часов пролетели незаметно. Не знаю, сколько еще впереди, но уверен, что по итогу останусь доволен.

Спасибо вам за внимание, а у меня новый срочный заказ - я потопал

4444
44
11
11
88 комментариев

ИГРА БЕЗУМНО НУДНАЯ И ОДНООБРАЗНАЯ, ПРОБОВАЛ ИГРАТЬ И ПОСЛЕ 3 ЧАСОВ СКИПАЛ

8
4
1

Продержался 8 часов - пока не надоело)

1

Ты ее просто еще не понял. Однажды ты прозреешь и кайфанешь от нее. Я тоже был на твоем месте.

1

просто стоит попробовать пройти ее ну там на пк или консоли, а то на ютубе всего две кнопки

1

Это великий шедевр

8

Похоже на него, по крайней мере) Окончательный вывод буду делать после финала

Прошел всю игру, но большую часть вообще не помню. Я думал что смогу отстроить инфраструктуру для людей и жителей этого мира, а на деле катаюсь как дебил доставляю коробки и в ответ получаю в ответ "спасибо". Чтобы построить хайвей в другую часть последней локации нужно фармить 999 часов.
Игра пытается стилизовать свою скудность дизайна под стиль. Из красивого могу назвать только одинаковые базы, кучу мелких рандомных построек и последнее поселение (где концовка игры).
Бектрекинг шляпа.
Отдельно меня бесит прекрасные внедорожники которые дохнут от простых луж через которые даже стоковая нива проедет (да, я сравниваю виртуальный транспорт с реальным). Они просто не могут ровно поле проехать где есть камешки размером с крошки от хлеба, о чем речь.
Короче 5/10. Средняя игра которую нужно проходить фастом за пару вечеров чтобы она не успела надоесть.

3
2