Куда пропала серия игр CHRONO: От идеи до забвения | Chrono Trigger | Chrono Cross

Видеоверсия внутри!

Куда пропала серия игр CHRONO: От идеи до забвения | Chrono Trigger | Chrono Cross

Вступление

Япония, 1995 год.

Страна переживает «потерянное десятилетие» после лопнувшего экономического пузыря конца 80-х, но, несмотря на это, продолжает удивлять мир своими достижениями: японская кухня покоряет Запад, аниме Neon Genesis Evangelion становится культурным феноменом, а игровая индустрия переживает настоящий бум. Sony продвигает первую PlayStation, и на полках магазинов появляются такие культовые игры, как Resident Evil, Tekken 2 и Trials of Mana.

В то же время на свет появляется новая амбициозная JRPG, выход которой становится настоящей видеоигровой сенсацией: восторженные отзывы от игровых изданий и игроков, тираж в два миллиона копий в течение первых двух месяцев и статус одной из лучших игр в истории. Позже её сиквел также станет культовым, и, казалось бы, серию ждёт светлое будущее, но… с тех пор она просто исчезает, будто её и не было вовсе.

Сегодня мы обсудим серию игр Chrono, выясним, чем она так примечательна и почему при всех вводных фанаты уже почти 25 лет грезят о продолжении.

Зарождение шедевра

Chrono Trigger — RPG под издательством Square Enix. Руководителями и главными лицами разработки выступили сценарист и дизайнер Юдзи Хории, ответственный за серию Dragon Quest, Акира Торияма, соавтор Dragon Quest и автор знаменитой манги Dragon Ball, а также Хиронобу Сакагути — "отец" серии Final Fantasy.

Команда Мечты
Команда Мечты

Каждый из этих людей уже имел за плечами опыт работы над классикой видеоигровой индустрии. Такая коллаборация настоящих "рок-звезд" должна была явить миру не просто отличную игру, а новую веху в индустрии. И Chrono Trigger действительно стал такой вехой.

Игра рассказывала историю парня по имени Хроно, который, оказавшись на местном празднике, становится свидетелем трагедии. Во время демонстрации нового изобретения его подруги Лукки — устройства, способного телепортировать объекты, — механизм даёт сбой, и девушка по имени Марле, вызвавшаяся добровольцем для испытания, исчезает, оставив после себя лишь разлом в пространстве. Хроно решает отправиться внутрь разлома, чтобы вернуть пропавшую Марле, и обнаруживает, что проход ведёт в другое время. Спасение девушки оказывается лишь началом огромного путешествия, в ходе которого героям предстоит одолеть космическое чудовище и спасти планету от гибели в далёком будущем.

Краеугольной темой сюжета стало путешествие во времени. Как подмечали авторы, для них было важно, чтобы действия игрока в прошлом отражались в будущем. Эта идея зародилась в голове Хиронобу Сакагути, который был большим поклонником книг и фильмов о перемещениях во времени. Однако такой выбор создавал определённые трудности: по сути, вместо одной игры нужно было разработать сразу несколько. Каждая временная линия — прошлое, настоящее и будущее — должна была ощущаться уникальной, со своим визуальным стилем, музыкой и историей, но при этом оставаться тесно связанной с остальными, чтобы ни одна из них не выбивалась из общего тона игры.

Временные ветки
Временные ветки

Так одной из первых проблем, с которой пришлось столкнуться разработчикам, стало то, что Super Famicom (она же SNES), для которой разрабатывался проект, накладывала определённые ограничения. В частности, не хватало памяти, чтобы воплотить все задумки. Вот что вспоминал об этом этапе сам Хиронобу Сакагути:

"Наши первоначальные планы предусматривали игру на 24 Mbit. Но, будучи RPG-игрой про путешествия во времени, мы действительно хотели показать разный внешний вид для всех NPC в разные периоды времени, а также изменять внешний облик городов... Множество подобных деталей продолжали появляться по мере разработки. Дизайнеры потратили кучу времени, тщательно прорабатывая все спрайты, вплоть до отдельных предметов интерьера, таких как часы или комод. Когда я увидел объём того, что мы создали, я понял, что нам нужно перейти с 24 до 32 «мегам»."

Увеличение памяти дало разработчикам возможность не только расширить объём контента, но и улучшить его качество. Команда смогла использовать как традиционную пиксельную графику, так и элементы CGI. Текстуры и объекты в игре создавались с применением новых на тот момент методов текстурирования, что придавало игре иллюзию "трёхмерности". Это делало спрайты значительно более детализированными, особенно по сравнению с другими проектами того времени.

Сравнение детализации
Сравнение детализации

Хотя основным дизайнером персонажей выступал Акира Торияма, чей стиль подчёркивает сказочность и яркость, огромный вклад в визуальную составляющую внесла полевая команда художников. Сам Торияма ограничился концепт-артами и иллюстрациями, которые, однако, послужили основой для создания мира Chrono Trigger. Вот что говорил о процессе один из художников по персонажам, Учияма:

"К сожалению, он рисовал персонажей только спереди, поэтому мы не знали, как они выглядят сзади. (Смеётся.) Это была своего рода проблема... Нам оставалось только догадываться. (Смеётся.)"

Благодаря визуальной проработке исследование временных эпох, будь то доисторические времена или постапокалиптическое будущее, превращалось в захватывающее путешествие. Однако даже при потрясающем визуале локации требовали наполнения игровыми механиками, и тут команда тоже блестяще справилась.

Система ATL (Active Time Event Logic) вывела взаимодействие с миром на новый уровень. В то время как в стандартных RPG тех лет у игроков часто забирали контроль во время катсцен и диалогов, Chrono Trigger предоставлял большую свободу действий. Игрок мог напрямую влиять на развитие сцен. Например, во время диалога с NPC можно было просто уйти, что вызывало гнев персонажа.

Отличия продолжались и в боевых сценах. Проект использовал доработанную систему Active Time Battle, впервые использованную ещё в Final Fantasy 4. Суть её заключалась в том, что поединки проходили в реальном времени — пока вы думали над своим действием, противник не стоял на месте. Ещё одной отличительной чертой стала система техник — Double Techs и Triple Techs, своеобразные комбо, которые Хроно мог выполнять совместно с напарниками. Так, если в вашей команде был Фрог, совместной атакой становился перекрёстный удар по одной цели, а если ваша партия состояла из Лукки, Марле и Хроно, вам открывалась тройная атака с огромным магическим уроном. Благодаря таким механикам боевая система становилась гораздо более глубокой, требуя от игрока смекалки, воображения и стратегии, заставляя держать в голове больше дополнительных переменных.

Стоит отметить и подход к исследованию мира. Наверняка вам знаком этот момент, когда вы исследуете локацию, натыкаетесь на врага, и вот время останавливается — вы оказываетесь на отдельной арене. Разработчики Chrono Trigger отказались от такого правила, ссылаясь на то, что подобные ситуации вырывают игрока из потока, из-за чего теряется ощущение целостности мира. Вот что говорил про данную механику Кадзухико Аоки, продюсер Chrono Trigger:

"Эта система позволила нам подготовить кучу крутых отдельных сцен: например, вы идёте по тропинке, и ваша нога цепляется за лиану, а затем внезапно появляются враги, которые прятались в кустах! Мы создали более 100 таких сценариев — все вручную. Как и система событий, боевая система стала для нас ещё одним способом сделать Chrono Trigger более захватывающей и динамичной."

Двигателем истории выступали персонажи, ведь именно с ними игрок связывал себя на долгие часы прохождения. Проработка характеров главных героев была тесно связана с эпохами. Например, Эйла, девушка из первобытного времени, отражала дух тех лет, уважая силу и сообразительность, помогающую выживать, а Фрог из средневековья всегда придёт вам на выручку, как и подобает рыцарю.

Chrono Trigger не обладала таким большим количеством персонажей, как её братья по жанру, что позволило раскрыть героев гораздо глубже, не ограничиваясь ярлыками "злой", "хороший", "сильный", "умный", но и углубить их характеры, проведя каждого через собственную сюжетную арку — будь то арка искупления или уничтожения целой расы.

В то время как художники кропотливо работали над внешним видом будущего хита, сценаристы прописывали каждую сцену, чтобы не затерялась ни одна деталь во времени. Ответственный за музыку Ясунори Мицуда с рвением писал музыку и звуки. Это был его первый проект, где он выступал в качестве главного композитора, и именно поэтому он старался выдать лучшее, что у него есть. Столь сильная страсть к рабочему процессу отразилась не только на самих композициях, но и на Мицуде в частности:

"Я работал над музыкой для игры почти без перерывов. В то время я так увлёкся проектом, что стал работать с такой интенсивностью, что это привело к язве желудка."

Ясунори Мицуда
Ясунори Мицуда

На помощь заболевшему Мицуде пришёл Нобуо Уэмацу, который закончил оставшиеся композиции. Итоговой работой остался доволен и сам Ясунори.

Впоследствии музыкальные темы игры не раз перевыпустят, а открывающая композиция станет узнаваемой с первых стуков часового механизма.

Команде, стоящей за Chrono Trigger, удалось создать революционную RPG тех лет, каждый аспект которой превосходил конкурентов, будь то визуал, сюжет или музыка, и два с половиной года разработки были вознаграждены по заслугам.

Как уже говорилось ранее, в первые 2 месяца было продано 2 миллиона копий, что даже в наши дни — отличные цифры, и всё это задолго до онлайн-магазинов вроде Steam. Всего, по состоянию на 2003 год, было продано 2 с половиной миллиона копий, что стало 12-м результатом среди всех игр Square Enix. Проект пять раз входил в составляемые IGN списки «100 лучших игр всех времён». Помимо IGN, в свои списки лучших игр всех времён Chrono Trigger включали такие авторитетные издания, как GameSpot, Famitsu и Nintendo Power, которая в своей рецензии назвала её «самой значительной игрой за всю историю Square».

Статистика продаж игры
Статистика продаж игры

В целом, критика высоко оценила «фантастический, но не чрезмерно запутанный сюжет» Chrono Trigger и то, что игра, благодаря многочисленным концовкам, представляет большой интерес для реиграбельности.

В то же время команда разработчиков не сидела на месте и уже принялась за разработку продолжения.

Спин-офф и последующий сиквел: Radical Dreamers и Chrono Cross

Но прежде чем мы перейдём к сиквелу, нужно упомянуть небольшую визуальную новеллу Radical Dreamers, выпущенную в 1996 году. Спин-офф был призван завершить некоторые сюжетные ветки и курировался сценаристом Chrono Trigger — Масато Като. Официально спин-офф не выпускался за пределами Японии, а когда Square Enix хотела включить Radical Dreamers как бонус в переиздание Chrono Trigger для PlayStation, Като, оставшийся недовольным своей работой, запретил это включение.

Самый интересный слайд новеллы
Самый интересный слайд новеллы

Полноценный сиквел, Chrono Cross, вышел уже в 1999 году, но в этот раз у руля проекта стояли не знакомые нам Юдзи Хори, Акира Торияма и Хиронобу Сакагути, а Масато Като, который, напомню, был главным сценаристом Chrono Trigger и руководителем разработки Radical Dreamers, но всё же без основной тройки руководителей проект претерпел много изменений.

В первую очередь о сиквеле нужно знать, что проект задумывался не столько как продолжение истории Chrono Trigger, сколько как попытка создать Radical Dreamers 2.0, что отразилось на всех аспектах игры. Вот что говорил про начало разработки Chrono Cross Масато Като:

После завершения Chrono Trigger я работал над Radical Dreamers. Тогда мне захотелось завершить историю, которую не удалось полностью раскрыть в Chrono Trigger. Изначально такой цели не было, но в итоге Radical Dreamers стал своеобразным эпилогом одного из персонажей Trigger. После Radical я участвовал в разработке Xenogears, а уже следом появилась идея "придать уже Radical завершённый вид". Это привело к тому, что новая игра, Chrono Cross, не стала прямым сиквелом Chrono Trigger. Мы хотели создать что-то новое, пересекающееся с Trigger, но не прямое продолжение, а параллельную историю.

Сюжет в этот раз рассказывал о парне по имени Серж, который, прогуливаясь по пляжу, теряет сознание, а, придя в себя, обнаруживает, что всё вокруг изменилось, в его доме уже живут другие люди, а его никто не знает. Как оказалось, Серж не просто потерял сознание, а утонул 20 лет назад. В ходе истории становится ясно, что существует два мира: в одном Серж жив, а в другом — мёртв, и наша задача заключается в том, чтобы вернуть Сержа в свой мир, а между этим — спасти оба от надвигающейся угрозы.

Как вы могли заметить, акцент истории сместился с перемещения во времени на перемещение между параллельными мирами. Если в первой игре совершённые игроком действия в прошлом имели последствия в настоящем, но всё же герои во временных эпохах были одни, то в этот раз при перемещении мы могли столкнуться с изменёнными версиями уже знакомых нам героев. Так, если герой болен в одном мире, вполне вероятно, что он может оказаться здоровым в другом, а сломанные половинки одного и того же механизма могут быть разными в двух мирах, что позволяет нам собрать единый механизм вновь.

Несмотря на смену основной темы сюжета, он был всё таким же увлекательным и нелинейным, благо целых 10 вариантов концовок тому подтверждение, а тот факт, что Chrono Cross не был прямым продолжением Trigger, делает игру в целом достаточно самодостаточной, и игрок мог быть вовсе не знаком с первой частью, чтобы в полной мере насладиться историей. Тяга команды к масштабу никуда не ушла, и в этот раз компанию нам составили не пара героев, а целых 45! Такой разросшийся ростер, хоть и поражал разнообразием, но отразился на прописанности каждого из них, в частности.Одной из самых частых претензий в итоге и стала некоторая картонность героев, количество реплик у каждого из которых заметно уменьшилось. Столь большое количество героев требовалось как-то применять, и геймплейно игра также претерпела много изменений. На замену системе Active Time Battle в Chrono Cross пришла стандартная пошаговая боевая система, под нож также пошли и сражения на локации — в сиквеле нас перемещало на отдельную арену, как и в других играх жанра. Но основной костяк боёвки получился не менее увлекательным: Chrono Cross предложил систему, основанную на разных типах атак: слабых, средних и сильных, каждая из которых обладала своими преимуществами и недостатками. А также в игре отказались от стандартной маны, заменив её элементами, которые требовалось находить в игре, как и остальные расходники. Элементы, как и положено, имели свои противоположности, тем самым атака светом наносила больший урон по стихиям тьмы и так далее.

Сравнение напарников
Сравнение напарников

В Chrono Trigger, несмотря на то, что враги отображались на карте и вы могли легко их избежать, вы не могли победить боссов, если не сражались битва за битвой с более слабыми врагами. Поскольку у нас на карте врагов можно избегать, мы решили, что нужно сделать так, чтобы вы могли сразу же отправиться к боссу и победить, не сражаясь со всеми по пути. Мы хотели создать своего рода боевую систему, которая позволила бы вам сражаться так, как вы хотите, не заставляя вас сражаться битва за битвой. После долгих проб и ошибок мы наконец пришли к новой системе, используемой в Chrono Cross.

Так как в этот раз проект выходил на платформу Sony PlayStation, визуально игра разительно отличалась от предшественника. На место хоть и отличным, но всё же спрайтовым персонажам пришли полноценные 3D-герои, которые передвигались по 2D-задникам и локациям, как это было принято в то время. Команда художников и тут смогла отличиться, выдав лучшие на тот момент модели и невероятно сочные локации.

Напоследок хотелось бы отметить звук и музыку, над которой и в этот раз работал Ясунори Мицуда. Заметно набив руку в предыдущей части, выданный им саундтрек в сиквеле стал чуть ли не лучшей работой в его карьере.

Как говорил Мицуда в интервью Weekly Famitsu в преддверии выхода игры:

Людям, которые играли в Chrono Trigger и Radical Dreamers, наверняка понравится музыка в Chrono Cross. Музыка в основном похожа на стимулирующую этническую музыку из Radical Dreamers, но в ней также есть что-то от Xenogears. Что касается растущего напряжения по мере приближения даты релиза, музыка может немного выйти из-под контроля ближе к концу (смеётся).

Chrono Cross смог продаться тиражом в полтора миллиона копий, и несмотря на то, что часть фанатов первой части осталась недовольна сменой курса сиквела, всё же основная масса критиков и игроков высоко оценила замысловатый сюжет игры, инновационную систему битвы, уникальных персонажей и красивую графику. Так, IGN поставил игре оценку 9,7, кроме того, Cross оказался на 89 месте их чарта «100 лучших игр» 2008 года, а GameSpot выдал игре первое место на конкурсе Console Game of the Year 2000.

Amazing
Amazing

Каков итог?

Несмотря на два замечательных проекта, Chrono Cross так и остался последней игрой в серии. Несмотря на заинтересованность Масато Като, Мицунори Мисуды и многих других лиц, принимавших участие в разработке, вот уже 25 лет о третьей части нет и слова.Так почему же продолжению так и не суждено было быть? Причин на самом деле несколько: если вы внимательно слушали, вы могли заметить, что, несмотря на бодрые продажи, тот же Chrono Trigger стал лишь 12-м в списке прибыльных проектов на 2003 год, а Chrono Cross продалась тиражом и того меньше. На выставке Electronic Entertainment Expo 2009 года вице-президент Square Синдзи Хасимото заметил: «Если люди хотят продолжения, то они должны покупать больше!»Ещё одной из причин могли стать и авторские права на проект, которые, по слухам, находятся в шатком положении, и как заметил композитор серии Ясунори Мицуда, с созданием новой игры серии и участии в этом проекте Масато Като связано много политических моментов.Также стоит отметить, что оригинальная команда была расформирована, а Акира Торияма, один из трёх изначальных членов Команды Мечты, и вовсе нас покинул в марте 2024 года.

К огромному сожалению, несмотря на культовый статус, положительную реакцию прессы и игроков, серия Chrono стала жертвой корпоративных решений и попросту не смогла выстоять на рынке видеоигр, потонув под другими проектами жанра, такими как Dragon Quest и Final Fantasy. Но как говорится, не плачь, потому что всё закончилось. Улыбнись, потому что это было. Игры серии Chrono всё ещё доступны для ознакомления, и несмотря на свой уважаемый возраст, и в наше время вполне способны подарить море незабываемых эмоций. Я настоятельно рекомендую ознакомиться с обеими играми, ведь каждая из них сможет вас удивить, но удивить по-своему.

Всех благ!

2020
14 комментариев

Пасеба! Это мне надо. В следующем году у серии Chrono ведь ещё и юбилей, так что тоже надо будет бахнуть лонг.

1

Вот какая серия действительно пропала, так это Parasite Eve. А хроно ещё живёт и здравствует в сравнении с паразиткой

2

не, ева стала жертвой метания авторов, которые так и не поняли, что с нею делать. хотя казалось бы, надо было всего лишь поставить точку после первой части.

Когда же японцы положат свои гениальные сюжеты на нормальную графику и геймплей? Чую, не доживу до этого дня.

Автор

Играм по 20+ лет и на момент выхода обе выглядели крышесносно, советую все таки глянуть видео)

2