Эстетика Dishonored 2
Воодушевился пройти одну из своих любимых игр скорее всего в последний раз. Получил настоящее эстетическое удовольствие и даже некоторое удивление.
Хотел бы поделиться своим видением эстетики в данной игре.
Сначала скриншоты, потом немного послевкусовых мыслей. На усмотрение после первой части можно скип.
Часть 1. Скриншоты
Часть 2. Послевкусие
В свое время во время выхода игры прошёл сразу и кор игру и дополнения. На пямяти у меня сохранились очень приятные впечатления об игре в то время, хотя длс вроде как слабенькие были.
Не зря данная игра у меня ассоциируется с шикарными интерьерами. По скриншотам можно проследить закономерность, их большинство именно в помещении. Это то, чем данная игра мне так полюбилась.
И вот настало время, нужно проводить старушку игру 2016 года, пройти её в последний раз, ну и получается оставить в прошлом.
Подготовка
На самом деле я очень долго ходил с разных сторон и пытался начать проходить игру. Я знал, что буду делать скриншотики и присматривался, проверял каким образом это лучше делать.
Оказалось, что лучше всего нативный стимовский способ, только настроить качество исходников и всё. Просто не хочется отвлекаться сильно от процесса. Я пробовал даже ставить стороннюю камеру вроде Injectable Camera system, но подумал, что это уж слишком. Так сильно заморачиваться, а зачем. Так что первостепенной целью было именно насладиться игрой.
Долго тюнил настройки игры, убрал почти все элементы hud'a. Выкрутил графику на максимум. А камеру кстати я мог регулировать по несколько раз для одного и того же скриншота, но иногда. Например, поменять фов или яркость, добавить блум эффект. По умолчанию блум выключен, ибо он в большинстве случаев все портит. Ну короче сначала проверяем, что выходное качество скриншотов устраивает, потом начинаем. Без худа и иммерсивность выше как оказалось в итоге, так приятнее.
Сложность поставил максимальную.
Процесс игры
Как же мне нравится эта атмосфера игры, где исследуешь разные потайные места, знакомишься с нелегкими человеческими судьбами маленьких людей. Это реально интересно.
Например, находишь какое-нибудь тело, а там записка и просто как в книге восстанавливаешь историю событий что было до:
Кстати говоря для скриншотов приходится все вокруг сильно беречь и сильно не следить. Сначала скриншоты - потом хаос, очень простое правило. Хотя иногда лучше ничего не трогать, ведь что угодно может попасть в кадр. Например, это нормально когда приходится убирать лишние тела или предметы из кадра. Буквально пинаешь своим мечом все прочь. Зато когда ты сделал скриншоты с разных ракурсов, то как же можно смачно все разьебать вокруг! Всякие баночки-скляночки, все это так сексапильно взрывается и разбивается. Это доставляет особый экстаз.
Но как я уже писал самое главное для меня в игре это какая-то особенная атмосфера загадочного постпандемийного мира со своими странностями и мистикой, а также с красивыми интерьерами, которые заливает лучами солнца. На самом деле пандемия с москитами как-то не так атмосферно, как было в первой части с чумой. Чума это прям идеальный сеттинг. Но для разнообразия во второй части вписался неплохо. Хотя мне лично не хватило именно страха, осознания, что это что-то ужасное. Я просто не чувствую в этом визуале комаров, их личинках какой-то реальной опасности. Я понимаю, что в реальности все наоборот, но в игре это как-то мультяшно чтоли, не по-серьёзному воспринимается.
Ну в любом случае побродить по разного рода интерьерам со всякими баночками, скляночками, приборами, изобретениями, поизучать записки и новости города это всегда очень приятно. Такие рабочие кабинеты или лаборатории, где чувствуется исследовательская энергетика это прям очень радует глаз. В игре относительно сложный английский, это добавляет свою долю интереса. Поэтому в диалоги именно нужно вслушиваться и вдумываться.
Кстати, ещё приятно, что в игре хорошая урбанистика как ни странно. То есть приятные для прогулок улочки. Низко этажные дома правильно расположенные. Разнообразная архитектура. Лаборатории или творческие студии с видом на ебанное море и горы. Ну как не полюбить такие интерьеры с этим видом? Буквально самому хочется в них жить. Хоть это такой мистический и страшный мир, где идёт некая борьба между различными группировками, на фоне пандемия, упадок и все в этом духе, но как ни странно сам город сделан с любовью к человеку и его комфорту.
Признаюсь честно, я не стелс персона. Да и стелс в данной игре очень скучен и легок. Поэтому комбат наше все. Хотя если быть предельно честным - комбат тут тоже очень легкий, буквально две кнопки жми и все. Держи блок мечом, который буквально блокирует 100% любого урона (даже пули) и отбивай мечом или пистолетом, это все.
ИИ тут немного туповат. В принципе наверно как и во всех играх, те же самые проблемы. Из крайности в крайность когда тебя могут обнаружить потому что кто-то топает, хотя ты находишься в месте где кроме тебя ещё сотни людей и охранник по звуку топота понимает, что это враг, а не свой. Или там вызвал лифт, опять же где много людей, и они возбуждаются сразу, мол только враг мог вызывать лифт. Таких микро-моментов сотни.
Поэтому суммарно для меня игра не про ИИ, не про стелс, не про комбат или магию, а про цельную атмосферу и левел дизайн, приятные интерьеры.
Графика для 2016 года весьма хорошая, хотя есть очень серьезные погрешности вроде отдаленных объектов на фоне. Как-то стрёмно выглядят деревья и дома, прям видно, что картонные и плоские. Немного портит атмосферу. В данном случае вообще ощущение, что город парит в небе. Ну и разные глитчи в далеке это прям норма для игры. Там из-за оптимизации отрисовки дальних объектов такие проблемы.
Также освещение в игре не всегда отрабатывает нормально. Часто можно увидеть жуткие засветы, например, от лучей солнца, которые буквально отбеливают текстуры.
Иногда просто не хватает полигонов и это сильно бросается в глаза.
За что можно очень сильно похвалить разработчиков так это за некоторые ахуй-механики. Например, спираль прошлого и настоящего, где ты переключается между прошлым и будущим в контексте одной локации. А прибор показывает точное соответствие места. То есть по сути перед вашими глазами развернуты сразу два мира, а такой контраст между ними создаёт ту самую магию восприятия.
Или дом-механизм. Там просто бесконечное множество мелочей и люди, которые разрабатывали игру очень сильно вкладывали частичку себя судя по стараниям. Столько нюансов учесть и продумать, трудно представить как они все это рассчитывали, ведь у них реально нет скрытых деталей, весь механизм можно найти и пощупать, а самое главное проследить за его появлением и исчезновением. Он появляется не и з воздуха, а исчезает не вникуда, а в подвальные помещения, куда у игрока есть доступ.
88 балов по мне это максимально заслуженная оценка. Конечно по-моему мнению это все-таки 90 и однозначно одна из лучших игр out there.
Часть 3. Без названия
Внимание, анекдот в три акта
Ещё один
Он мертвый между прочим. Даже немного жалко бедолагу, ну ничего, я отомстил