Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Двенадцать лет ожидания (в Азкабане, да), полсотни прочитанных книг, десятки пройденных модов и вот мы здесь — запускаем долгожданное продолжение. Но вместо жестокой и коварной Зоны нас ждут не менее жестокие и коварные статтеры и падения fps. Вот только даже они не остановят «Долг», победоносной поступью идущий прямиком в Центр Зоны. Правда, доберутся до туда далеко не все — всё по законам мира аномалий, мутантов и артефактов.

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Короче, чё я выделываюсь — всё плохо и хорошо одновременно.

Затянутое вступление и предупреждение о спойлерах

Я постараюсь избежать крупных спойлеров, сосредоточившись на сюжете и самом игровом процессе. Но игра подарит вам больше приятных впечатлений, если вы узнаете обо всех мелочах самостоятельно. Если вы пытаетесь понять, стоит ли оно того, то вот мой ответ:

Ждите, глупцы! *картинка с Гендальфом* А меня уже не спасти...

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Серьёзно. Я не встречал вылетов или серьёзных багов, зато «насладился» статтерами и инпут лагом, которые зафаршматили мой первый Выброс, первый серьёзный бой с мутантом и первое аномальное поле. Не хочу, чтобы ваши впечатления были испорчены техническим состоянием игры. Но если вы всё же готовы рискнуть...

Малая Зона как отражение Большой Зоны — ваш «пробный вылет»

Не совсем поэтичный, но отлично отражающий суть локации заголовок. Малая Зона — это не просто замена Кордону. Это полноценная мини-история, которая раскрывает красоту Зону. Вы встретите здесь и загадки, и аномальные поля, и бандитов с военными, и мутантов (причем, довольно многих видов).

Найдёте артефакты, столкнётесь с, пожалуй, всеми основными механиками игры, поймёте суть «Сталкера 2» и его «вайб». Ну и, конечно, потестите свою систему на прочность и поймёте, вытянет ли ваш ПК текущую версию «Сталкера».

Ма-а-сенькая заметка, которая сильно разжирела

И-и-и да: это всего лишь маленькая заметка, сделанная скорее для самого себя, но, может, она же поможет кому-то определиться с тем, стоит ли игра их времени, а также... Ну, если щитпостить — то покрупному.

Второго «Сталкера» я... да, честно говоря, даже не ждал уже особо. После очередного переноса казалось, что разработка игры — это одна большая шутка над фанатами, которых просто кормят «завтраками» и смотрят, когда же эти глупцы сдадутся.

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Правда, за пару дней до релиза, когда в Сеть уже попали записи геймплея с Xbox, а авторы вот прям точно-точно уверили всех, что игра выйдет в объявленную дату, я сходил за NVME-накопителем. И, пожалуй, только это и позволило мне запустить проект.

Когда производительность бьёт тебя в лицо

Дано: RTX 4060, Ryzen 2600 (еле влезаю в минималки), 16 GB RAM 2600 и NVME-накопитель на 1 TB, купленный специально к релизу. Что же может пойти не так?

Да, собственно, всё пошло «так», вот только это «так» больше смахивало на анекдот про ёжика и кактус.

Генератор кадров, кстати, реально работает. Хуангу респект за наши обманутые глаза.

Система, в целом, справлялась, но я столкнулся с двумя крайне обидными и портящими впечатление моментами: статтерами из-за утечки памяти и инпут лагом. К шестому часу игры, кажется, удалось решить обе проблемы, но крови они мне попили знатно.

«Статтер» — это довольно скромное обозначение для резкого падения fps до уровня одного-пяти кадров. Продолжалась эта катавасия до перезапуска игры. Смена настроек или сохранение-загрузка не помогали.

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Решение: Я пробовал фиксы и моды, но помогло прописать в ярлык игры следующие параметры: -xgeshadercompile -nothreadtimeout -NoVerifyGC. Последняя команда отключает «коллектор мусора», что не рекомендуют делать разработчики на UE, но я получил возможность переждать эти лаги, как Выброс. Может, поможет и вам.

Инпут лаг же... отвалился, стоило мне полностью отключить вертикальную синхронизацию — как в игре, так и в настройках Nvidia. Но узнал я об этом уже покинув Малую Зону.... Бесящий разрыв кадра остался — если кто знает, как его убрать, не используя вертикалку — буду благодарен за совет.

И да, настройки у меня выставлены по следующему гайду.

Фэпэсы стабильные, проблем не вижу, инпут лаг пропал, а я лишь надеюсь, что статтеры тоже обойдут меня теперь стороной. Ждём патчем сильнее чем Выброса, товарищи сталкеры...

В общем-то, именно техническое состояние игры меня буквально выбесило и испортило первый опыт. Я постоянно ощущал себя бредущим в том самом сне, где ты двигаешься с трудом. Я ловил статтеры (в сумме, наверно, штук шесть, читай каждый час) из-за чего ответственые моменты теряли свою эмоциональную окраску.

Прогрузка шейдеров, перезапуски по пять-десять минут (как откомпилятся шейдеры) и тягучесть геймплея сделали всё, чтобы отпугнуть меня от игры.

Но ёжик лишь поплотнее натянул свинцовый гульфик и вернулся к кактусу... Потому что атмосфера игры была слишком хороша.

Атмосфера Зоны

Да-да-да, сейчас, возможно, придут ветераны Зоны и скажут, что всё похерено. И в некотором роде будут правы.

Вместо «Сердца Чернобыля» игре больше бы подошло название «Парадокс Зоны». Это место сильно изменилась за пятнадцать лет.

Зона выросла. Зона похорошела. Зона начала играть свою неповторимую симфонию смерти. Зона стала чем-то, что действительно трудно объять. Приобрела чудовищное количество деталей, минутных историй и возможностей для обогащения.

И вместе с тем Зона опустела. Её обитатели отупели, а сталкеры, видимо чтобы не забыть, где патроны, а где аптечка, начали помечать каждый ящик яркой символикой.

Ладно, последнее скорее «кек», чем реальная претензия, но...

Стоит принять, что Зона изменилась. И изменилась она в сторону казуального восприятия. Это всё ещё опасное место, полное загадок, мистических историй и свинца и когтей, что таятся во тьме. Пи**ец какой тёмной, кстати, люди жалуются, но проблема решается парой настроек.

Но вместе с тем теперь игрока, как котёнка, макают в аптечки и патроны, показывают каждую лесенку (отключается в настройках), а также ведут по квестовым меткам каждые двадцать метров (я, как ветеран ОП, как тупой баран следую за каждой, боясь разломать скрипт).

И самое смешное, что все (ну или почти все) мои претензии выше можно «инвертировать». Потому что для казуалов игра может стать настоящим вызовом, а ветераны, несмотря на подсказки, смогут найти в ней Ту Самую Зону, которую мододелы всё пытаются создать на движке оригинальной трилогии.

Волшебный саунд-дизайн

И значительную роль в появлении «Той Самой Зоны» на экране играет саунд-дизайн. Ночной эмбиент, держащий тебя в напряжении. Музыка боя, которая сразу заставляет заозираться по сторонам, отлично написанные и вписанные в повествование композиции, подчеркивающие особенности локаций или разворачивающегося на экране сюжета.

Но это — лишь половина успеха. Звук шагов, трель дождя, топот противников, шелест кустов, бряцанье оружия — кажется, что буквально всё в этой игре издаёт звук. И звук этот не только работает на погружение, но и даёт игроку полезную информацию.

Единственный спорный момент, который я бы приметил — это отдельный специфический звук, который уведомляет игрока об убийстве другого сталкера. Он выглядит чужеродно, пусть мне и понятна его важность.

В остальном — это просто оргазм для ушей. Звук в этой игре не просто есть, он крайне важен и задаёт львиную долю атмосферы.

Погода (верните разрабу душу, он точно её продал)

Обзоры и ранние отзывы игроков не врали — погода здесь просто сносит крышу. Непогода в Зоне — это не просто дождик, вернее, не только он. Величие движка раскрывается, когда начинается аномальный шторм.

Бьющие повсюду молнии, ворох листьев, летящий наперегонки с тобой, барабанящая трель дождя — всё это сделано настолько круто, что шторм вселяет иррациональный дискомфорт похлеще выброса.

Рассвет. Закат. Туман. Лёгкая морось. Сумерки. Практически весь цикл дня и ночи имеет свою неповторимую, цепляющую атмосферу, которой ты проникаешься в считанные секунды. Я не вспомню ни одной настолько атмосферной погоды, хотя играл в очень многие проекты. Погода, на мой взгляд, это чуть ли не селлер-фишка игры.

Аномалии

Забавно и грустно, но аномалии и мутанты вышли не менее парадоксальными, но уже в плохом смысле. Эти два концепта должны олицетворять «Сталкер», продавать эту вселенную, но в «Сталкер 2» они... раздражают.

Нет, аномалии красивы, даже очень, но в этом и есть их проблема. Они КРАСИВЫ, в то время как Зона не прощает ошибок во многом потому, что каждый твой шаг может стать последним.

В «Сталкер 2» же каждая аномалия сияет аки новогодняя гирлянда. Независимо от её природы ты легко определишь не только её наличие, но и точные контуры. Значительный стресс от аномалий в предыдущих играх состоял как раз в том, что ты слышал аномалию, но с трудом видел её.

Здесь же я могу пропрыгать по полю (мог бы, если бы не инпут лаг первые часы!11) без каких-либо проблем, точно понимая, что ничего мне не грозит.

Более того — аномалию можно разрядить болтом и та отключится на несколько секунд. Это делает и без того не слишком напряжённую обстановку в аномальном поле и вовсе детской прогулкой.

Впрочем, есть и исключения. Вот здесь мне придётся слегка спойлернуть, так что листайте дальше, если ещё не истоптали Малую Зону вдоль и поперёк.

Во мне теплится надежда, что обычные аномальные поля будут лишь декорацией, в то время как величие аномальной энергии раскроется через архианомалии с особыми эффектами. Пока мне попалось лишь две такие — это известное по трейлерам «Маковое поле» и также известно, но перемещённая (или дублированная) гигантская «Воронка».

Первая аномалия насылает галюцинации и заставляет тебя постоянно пить энергетики, избегая блуждающие облака лепестков. В то время как вторая тянет тебя за несколько десятков метров, вынуждая постоянно прятаться за массивными объектами, чтобы спастить ценой потери здоровья. Если такое и дальше будет регулярно попадаться — хрен с ним, с видимостью аномалий.

И, опять же, спойлер. Намёк на то, что разработчики решили выйти за пределы «канона» и показать не только аномальные, но и мистические образования находится у всё той же «Воронки». Вот этот артефакт:

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Его можно сравнить с «Мусорными» артефактами из Anomaly, которые дают не характеристики, а особенные способности. И ведь, опять же делая реферанс к ветеранам, о его существовании я не нашёл никакой информации. Просто подошёл практически к центру «Воронки» и нашёл его там. А сколько ещё таких находок запрятано в Зоне?..

Мутанты (дорогие мои суки)

Если аномалии и аномальные поля — наши бро, требующие к себе внимания и притягивающие его довольно вульгарным образом, то мутанты в «Сталкер 2» — настоящие суки. Я про собак, если что. Завалил уже штук пятьдесят, а они всё не кончаются...

И в этом и есть проблема. Аномалии сулят не только опасность, но и прибыль. Мутанты же просто тратят моё время и деньги, заставляя тратить патроны и восстанавливать снаряжение и техников. Они не дают взамен ничего.

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Можете считать меня модовым фанатиком, но за годы игры в самые разные версии «Сталкера» я привык к тому, что мутанты — это всегда деньги. Пусть малые, но обычно схватка с ними, при некоторой доле удачи (от которой зависит, выпаст с монстра «лапа» или нет), сулит тебе если не прибыль, то хотя бы покрывает расходы.

Но в «Сталкер 2» мутанты — твоё наказание за то, что ты исследующий Зону. Я понимаю, это логично и твоя добыча — это не кишки кровососа, а тайники.

Но где, я спрашиваю, справедливость? Застрелив бандита — я получаю с него хотя бы кусок колбасы и пару патронов (такой себе trade offer, согласен, но что имеет). Всадив в сраного кровососа две пачки дроби — я получаю мёртвого кровососы, который ещё и, сука, мерзко скалится своими щупальцами. Мол, «и чо?».

По ощущениям, задания на зачистку лагерей мутантов даже не отбивают стоимость потраченных патронов. В общем, мутанты в этой игре — твоя попоболь, а не возможность заработать.

Лежит.
Лежит.

И вообще, ребята на Янтаре там совсем зажрались и теперь не запрашивают ноги снорка!?

Но, кстати, должен отметить, что поведение мутантов и их переосмысление вышло у студии на уровне. Мутанты не блещут умом, но если бы они начали ставить растяжки, я бы уже давно выдолбил клавиши Alt + F4 на клавиатуре.

Собаки окружают тебя и нападают выпадами. Плоти тупо прут напролом, как и кабаны. Полтергейсты теперь действительно метко и болезненно кидаются в тебя ящиками, ещё и нанося урон, проходя сквозь твоё тело.

Но больше всего впечатлений мне принесли кровососы. В целом, их линия поведения не сильно изменилась — они всё также кружат в невидимости и нападают в спину. Но (осторожно, маленький спойлер!) с каким смачным звуком они уходят в инвиз! И как оглушают криком. И как, сука, впитывают патроны... Да, последний пункт — моя личная травма. На кровосов я уже извёл, по ощущениям, пару сотен дроби, даже не выйдя с первой локации.

А, а ещё крысиные стаи теперь стали действительно крысиными стаями количеством в, по ощущениям, полсотни голов, а то и больше.

Сталкеры, A-Life и ощущение Зоны

Ну, с мутантами, вроде, разобрались.

А шо по сталкерам и легендарному A-Life? Я его пока не нашёл. Буду искать дальше, видимо... Нет, сталкеры и правда хотят, да что там ходят, даже летают...

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Но при этом какой-то особо симуляции жизни я не встретил. Кто-то попадался, но лишь проходил мимо. А, не, вру — кровососа, которому я старательно напихивал свинка (по ощущениям, руками), добили бандиты. А бандитов добил я.

Но на смену A-Life разработчики будто бы добавили куда большее количество маленьких историй. Я то и дело натыкался на сталкеров, которым нужна помощь. Или, наоборот, становился жертвой бандитов, которые устроили засаду. Скрипты, но скрипты работающие.

Всё это не портило ощущение от Зоны, но... Хотелось бы видеть больше движа и его последствий. А то, по ощущениям, болванчики ходят между базами, по дороге кивая головой. Даже каноничное «Разговаривай с главным» на месте. А тот, вместо обещанных разрабами квестов, предлагает выменять палку колбасы и пачку патронов на... Ну, что-нибудь.

В общем, поиски A-Life будут продолжены...

Сложность игры

Я уже довольно много сказал об этом в предыдущих пунктах. Здесь лишь скажу, что игра — не сложная. Но только если хорошо у вас идёт. Перестрелки не слишком напряжные, но, в отличии от той же ОП OGSR или Anomaly, ТТК здесь непозволительно высокий. Кто-то даже готов ловить по три хедшота.

Играю я на средней сложности, но даже тут периодически сталкиваюсь с нехваткой аптечек. Не потому, что опасно, а потому что довольно часто перестрелка превращается в «— Ну давай-давай, нападай! — Ну давай-давай, нападай!».

Главный квест vs сайды

Квесты похорошели. Прям сильно. Появились крутые катсцены (которые переключение света ломают нахер весь движок и вызывают статтеры), появилась повсеместная озвучка и вариативность. По крайней мере, мне дают выборы. А я пока не зашёл достаточно далеко, чтобы оценить последствия.

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

Но есть у «Сталкера 2» большая проблема — он слишком большой для основного сюжета. Я пока не берусь судить, но есть у меня подспудное чувство, что пока я закрою все сайд-квесты и засру все архианомалии в попытках достать артефакты, я забуду как выглядят действующие лица. Но, будем надеяться, это не произойдёт.

Мы сделали мод, чтобы ты играл в мод, когда играешь в мод

Наконец, под конец статьи, да и в целом сессии, я понял, что мне напоминает «Сталкер 2». Он напоминает мне чёртову модификацию, но с бюджетом, который даже не снился мододелам.

У «Сталкера 2» изначально не было особо строгого канона, но здесь разработчики буквально перелопатили игру до неузнаваемости.

Анимации еды и медикаментов типа Gunslinger. Масштабы локаций, как в ОП-2 или Anomaly. Улучшение оружие и обвесы, как в Metro (там же такое было, я правильно помню?).

Да даже появление персонажей из прошлых серий (которых я пока не встретил), ощущается как появление Химика и Пригоршни в ОП-2. Фансервис, ёпта!

И ЭТО ОХРЕНЕННО!

Потому что мы получили фундамент. Фундамент, на котором, если повезёт, будет выстроена вторая эпоха «Сталкерского» модинга. И если, кстати, запал у ребят будет, через некоторое время мы получим неплохих специалистов для движка UE5 (чтоб ему икалось...).

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне

И вместе с тем это плохо. По двум пунктам:

1) Хватит ли у мододелов ресурсов, желания и мощности ПК, чтобы пилить контент уровня солянки или Anomaly для «Сталкер 2»?
2) И хватит ли у них мастерства, чтобы сравняться хотя бы отдалённо с уровнем режиссуры второго «Сталкера»? В прошлых-то играх всё было просто — ни озвучки, ни анимаций у квестов даже в основной игре толком не было. А теперь?

С вами был... Ну, случайный сталкер, наверно. Пошёл я дальше топтать ЧЗО, пытаясь отыскать ещё что-нибудь интересное. А вы пока можете поделиться мыслями в комментариях.

P.S.: ИГРА РЕАЛЬНО ЗДОРОВЕННАЯ, ЖЕСТЬ

За шесть часов я только тут набегался...

Превью S.T.A.L.K.E.R. 2: Большие впечатления в Малой Зоне
1414
33
11
22 комментария

Комментарий недоступен

7

игра выглядит как будто мод на "чистое небо" в игре Фар Край😉

2

Охуенно, моя любимая часть

1
1