Warcraft - как это начиналось

<b>Финальное лого</b>
Финальное лого

Минутка ностальгии. Решил кое-что рассказать о такой игре как Warcraft, не ВОВ, Ни Варкарт 3 и даже не о Варкрафт Арклайт Рамбл, а о самой первой игре в серии.

Как все заметили на днях Blizzard (а точнее Инди стдуии Х-бокс от Майкрософт) решило анонсировать так называемые "ремастеры" Warcraft 1, 2 и Reforge 2.0. В честь 30летия серии. Которые представляют собой откровенную халтуру, сделанную на нейро-апскейлерах за пару недель.

Что совершенно отвратительно и не приемлемо.

Поэтому давайте лучше вспомним кое-что интересное об игре тех времен! Рассмотрим демку игры, историю создания и то что еще могло оказаться в этой игре.

<b>Ранняя версия Лого Warcraft, как это тогда было модно - в 3D. </b>
Ранняя версия Лого Warcraft, как это тогда было модно - в 3D. 

Мое знакомство с серией:

Как ни забавно - но Warcraft Orcs and Human был вообще первой игрой с которой я узнал о существовании видеоигр вообще! И которое по сути определило мою судьбу и попадание в геймдев.

То был далекий декабрь1994й мне тогда только исполнилось 6 лет, и вот моя мама привела меня в гости к своей подруге что жила в соседнем доме, и меня посадили за коплюхтер и включили варкрафт со словами "Ярик, смотри что у нас тут есть, тебе это точно понравится"

Ух ты! Игра про Лыцарей и странных зеленых чиловечков!

Естественно ни лор ни сюжет я тогда не понимал.

Warcraft - как это начиналось

И знаете что ? Это и вправду мне понравилось!

Warcraft - как это начиналось

А потом когда дошел до 4й миcсии: Ярик нам пора уходить...

Это так повлияло что я потом несколько лет рисовал на бумаге картинки с изометрическим видом сверху. Жаль большая часть рисунков с локациями аля варкрафт не сохранилась...

Мы знали, что игра будет успешной, потому что она черт возьми, вызывала привыкание! Когда мы отправляли золотые мастер-диски, все в команде просто продолжали играть и никто не пошел домой! Наше понимание успеха заключалась в продаже 200 тысяч единиц, поэтому, думаю, мы были удивлены, что пусть игра не стала сразу популярной. Но прошло совсем немного времени и ее продажи оставались стабильными, что означало, что мы продали 400 000 копий примерно за первый год.

Патрик Уайт.

Нормально поиграть и пройти игру смог уже в начале 2010х.

И вывод такой: Люди проще за счет клириков обеспечивающих восстановление войск. А Орки требуют агрессивной тактики микроменеджмента и откровенно слабы в середине игры. Но вот когда они получают возможность вызова демонов, другие юниты становятся не нужны, элементали магов гораздо слабее.

Демо версия сохраненная для интернета

Как бы современная Близзард не вела себя, та самая старая Близзард согласилась предоставить первое публичное Демо для сохранения истории для архивов Интернета в 2012.

Warcraft - как это начиналось

Поэтому Warcraft: Orcs & Humans Demo доступно тут :

При желании можно запустить в браузере.

Если ничего не трогать, то демка запускает катсцены на движке, где юниты двух фракций рубятся между собой пока не выявится победитель:

Warcraft - как это начиналось
Warcraft - как это начиналось
Warcraft - как это начиналось
Warcraft - как это начиналось

Демка содержит всего 3 уровня.

1й уровень классический: создай 6 ферм.

2й уровень полноценный: уничтожим вражескую базу

Warcraft - как это начиналось

Ну а в финальном третьем уровне для обеих сторон нас просят продержаться "как можно дольше", правда миссия заканачивается очень быстро...

Warcraft - как это начиналось

Правда в 3м уровне демки нет ничего кроме вражеской армии :)

Кстати читы работают и в демке - но вы не успеете ввести код на быстрое строительство(Hurry up guyz) и деньги. 
Кстати читы работают и в демке - но вы не успеете ввести код на быстрое строительство(Hurry up guyz) и деньги. 

После чего засчитав поражение - нам сообщают что нас будут ждать в полноценной игре.

Warcraft - как это начиналось

Что еще можно сказать об этой демке?

Warcraft - как это начиналось

Нам обещают игру на 2х "современную" игру на 2х игроков, через сеть.

И две компании с раздельными сюжетными линиями.

Warcraft - как это начиналось

И больше 20 дополнительных сценариев с кастомизацией сил для "безлимитной игры" (я проверял по факту это стандартные миссии с не заблокированными апгрейдами и возможностью начать игру с хай левел юнитами, и поменять расу соперника на карте)

Управляй множеством уникальных существ включая демонов, элементали, чернокнижников и мертвых(нежить

Магия, Подземелья, Храмы, Замки, Деревни и армии врагов вот что нас ждет!

Warcraft - как это начиналось

И конечно самое главное "ЗВУКОВАЯ КАРТА ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ"(тогда с этим реально были проблемны)

Поделитесь дистрибутивом этой Демо версии со всеми кто может быть заинтересован! Реально.

Получить полную версию Варкрафта можете у местного ретейлера:

РЕКОМЕНДОВАННАЯ ЦЕНА : 69.95$(!!!) Вы еще жалуетесь что современные игры стоят дорого?

Warcraft - как это начиналось

Кстати это версия the demo v1.12 Она немного отличается от того что распространяли журналистам в те годы

История Warcraft

То были суровые времена - денег не было даже на стулья. 
То были суровые времена - денег не было даже на стулья. 

Тогда еще молодая студия Chaos Studio(недолго им быть ими)

Warcraft - как это начиналось

Решила сделать РТС аналогичную Dune2(1992й),

Разработка в стенах студии в те годы была довольно неорганизованной и хаотичной. Blizzard были не из тех, кто занимался длительным планированием и глубокой аналитикой рынка, ведь зачем следить за чужими трендами когда можно формировать тренды самому?

Что же это выразилось в то что они начали делать игру ДО ТОГО как убедятся что проблем с правами на франшизу не будут.

<b>Работа в Близзард кипит! ТрудоВЫЕбудни.</b>
Работа в Близзард кипит! ТрудоВЫЕбудни.

Как ни странно название WARCRAFT - было изначальным названием проекта. Оно должно было вызывать ассоциации с варгеймами. Изначально планировали выпускать под данным брендом игры в разных сеттингах и разным франшизам. (отчасти эта идея сохранилась в Старкрафте)

В первых идеях Сеттинг игры должен был быть игрой про войну Вьетнаме.

Но так как команда была фанатами Вахи, то идею современной войны отбросили/отложили и стали делать игру по мотивам Warhammer.

<b>Тогда еще молодой пандолюб Сэмвайз Дидье с Вархаммером(буквально)</b>
Тогда еще молодой пандолюб Сэмвайз Дидье с Вархаммером(буквально)

Разработка началась в октябре 1993го года и уже в июне 1994го появилась первые демо версии игры:

Рон Миллар, отвечавший за геймдизайн, изначально предлагал внедрить сложные производственные цепочки. Экономика в этом случае напоминала бы скорее Settlers (1993) или Populous (1989).

В ранней концепции Варкарфта - фермы рождали пеонов/крестьян и уже их нужно было бы тренировать в казармах как боевых юнитов.

<b>"Скришот для иллюстрации как это могло быть"</b>
"Скришот для иллюстрации как это могло быть"

Чтобы построить «гранта» — основной боевой юнит игры необходимо будет выбрать простаивающего рабочего и отправить его тренироваться. Такой процесс безо всякой необходимости добавляет избыточной сложности игре.

Патрик Уайт, история создания Warcraft

И изначально работа шла имеенно в этом направлении...

Пока однажды Рон поехал на торговое шоу (возможно, на зимний CES — Шоу Потребительской Электроники) вместе с Алленом Адамом, президентом компании.

И Стью Роз(Художник) предложил Патрику Уайту сменить подход:

Стью настаивал, что мы должны использовать подход Dune2 и, вместо дальнейших обсуждений с руководством, просто взять и сделать его. Так что за пару следующих дней и вечеров я расширил код игры и пользовательский интерфейс для реализации механизма создания юнитов через строения, так что наша задумка стала свершившимся фактом.

Патрик Уайт, история создания Warcraft

И представив команде готовый билд - все сошлись, что: "так и вправду лучше!"

Я называю это: «успех в проектировании Warcraft»... Теперь Warcraft стал игрой, в которую легко, и, что более важно, весело играть. Мы никогда не оглядывались назад.

Патрик Уайт

После того как люди пристрастились к многопользовательской игре, ничто другое не могло с ним сравниваться. Даже несмотря на регулярные вылеты мы знали, что мы делаем что-то грандиозное.

Патрик Уайт, история создания Warcraft

И когда у них уже стал вырисовываться результат игры в виде демки с 2мя фракциями - с ней пошли к Games Workshop. Аллен Адхам (Один из со основателей Близзард) очень надеялся получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы попытаться увеличить продажи за счет узнаваемости бренда.

Но GW не поняли какой бриллиант им принесли, и не поняли почему это они должны финансировать каких то ноунеймов. С их точки зрения, они эту игру не просили, и это студия Близзард должна у них покупать лицензию. Что ж руководство Близзардов пожало плечами - и просто обрадовало всех что это теперь их игра - и франшизу нужно придумать с нуля, взяли уже готовых юнитов распределили по двум фракциям, придумали сюжет и вот уже игра Warcraft Warhammer Fanyasy стало Warcraft Orcs vs Humans.

Сейчас удивительно думать, что могло бы произойти, если бы Blizzard работала по Вархаммеру, а не развила собственне права интеллектуальной собственности на вселенную Warcraft — крайне маловероятно, что Blizzard была бы таким доминирующим игроком в игровой индустрии как сегодня. (Статья 2012го)
Спустя годы после запуска Warcraft мой отец, вернувшись из поездки в Азию, подарил мне набор миниатюр Warhammer в виде скелета-возничего и лошадей со следующим комментарием:
«Я нашел эти классные игрушки во время поездки, и они очень напомнили мне вашу игру; возможно, вам стоит попросить свой юридический отдел связаться с ними, потому что я думаю, что они вас плагиатят!»
Хммм!

Патрик Уайт, история создания Warcraft

Ну да закончим на этом на истории, чуть больше подробностей можно узнать в Блоге Патрика Уайта:

Поэтому в игре почти не осталось следов других рас. Хотя если посмотреть на некоторые слитые дорелизные скрины - то можно увидеть больше разнообразия. Поэтому посмотрим на то что мало кто рассматривает!

Дорелизные Материалы

Тут будет несколько раритетных скринов времен даже более ранних чем открытая демка, и по ним можем сделать несколько выводов

Концепт Стью Роуза : "Троллихой"

Warcraft - как это начиналось

Вот один из ранних скринов с ранними дизанами строений и сырым UI - которые сильно поменяли к релизу. А еще гоблинами и Ограми.

Alpha Stage 2
Alpha Stage 2
  • Стены, как можно видеть в изначальной концепции в игре должны быть мощные стены.(очень смущает пехотинец на башне)
  • Ворота - возможность открывать и закрывать оные.
  • Руины зданий. Несмотря на то что в финальной игре разрушенное здание давало спрайт следа разрушения, видимо планировали что от зданий будут оставаться полноценные руины
  • Огры, Бандиты и Гоблины. В релизе остались только Огры и бандиты как "нейтралы" для пары миссий в данженах.

Вот другой скриншот Данжа, где мы можем видеть Огров против орков, так же можем заметить что миникарта это заглушка. Она такая же, как на прошлом скриншоте.

 Alpha Stage 1.5
 Alpha Stage 1.5
  • Остатки Огра - в финальной игре Огры просто взрываются не оставляя тела, что мешает некролитам поднять тело в виде скелета.
  • Огненный Огнемет от чернокнижника. В финальной игре Warlock кидает лишь один огненный шар за раз.
  • Больше боев в данжах. В финальной игре лишь 4 уровня в локации типа подземелье. (всего 7 каcтомок типа подземелье c задачей добраться до выхода или убить всех)

Серия Эволюция орков

Первый скриншот где в качестве основы база людей + ранняя башня колдунов орков.

Alpha Stage 1
Alpha Stage 1
  • Мы видим огров и гоблинов на стороне орков
  • Сырые тайлы местности

Часть зданий людишек поменяли на здания орков:

 Alpha Stage 1.5
 Alpha Stage 1.5
  • Ранние дизайны зданий орков уже напоминают привычные шатры. Хоть они и не красивы.
  • Квадратно-гнездовой дизайн зданий - к "квази изометрии перешли позже"

Еще ранний скриншот - но уже здания людей:

Alpha Stage 2
Alpha Stage 2
  • Пехотинец зовется "рыцарем", видимо изначально в игре планировали бандита на роль легкой пехоты, и рыцаря на роль тяжелой
  • Видим мост шириной в 1 ячейку. Такие мосты в финальной игре не встречаются
  • Дорога стыкуется с "тропинкой" - в финальной игре дорога просто перекрывает тропинки.

Скриншот с фиолетовым лесом

Почти финальная версия
Почти финальная версия

Видимо версия где просто инвертировали по цветности спрайты зеленого леса

Барак людей в демке и в релизе

Игру допиливали до самого финала, последним задокументированным изменением в визуале стало изменение баррака

Версия игры без камней

Существуют так же серия скриншотов из альфы где прорабатывали разные концепты строительства

Забавные факты

Карта Мира Варкарфта: Королевство людей и ниоткуда взявшиеся орки

За авторством Стью Роуза
За авторством Стью Роуза

Призыв Дьябло.

Warcraft - как это начиналось

Огры любят бухать.

Warcraft - как это начиналось

В игре нельзя построить Другой центр Города. Но если старый разрушен - то его можно восстановить... на старом месте. Из-за чего менеджмент ресурсов из разных точек становится крайне неудобным. Так как рабочие вынуждены тащится через пол карты, зачастую ту половину карты, что контролирует враг.

Warcraft - как это начиналось

Вы когда-нибудь задумывались что в Варкарфте нет ограничения на лимит юнитов и можно строить ГИГАНСКИЕ города и армии из сотен юнитов пока только хватает ресурсов?

Warcraft - как это начиналось

Рамка выделения

Именно Warcraft стал первой игрой где появилась интерактивная рамка для выделения юнитов, правда все приказы раздаются юнитам через UI/ Клавиатуру.

Это делается через зажатие <b>Cntl</b>
Это делается через зажатие Cntl

До того, как я начал работать в игровой индустрии, я много работал с несколькими низкоуровневыми программами «Computer Assisted Design» (CAD), такими как MacDraw и MacDraft, чтобы проектировать винные погреба для винного бизнеса моего отца, поэтому мне показалось естественным использовать метафору выбора прямоугольника «щелчок и перетаскивание»(Drag and Drop), чтобы собрать группу юнитов для управления.

Когда я впервые реализовал эту функцию, можно было выбирать и контролировать большое количество юнитов одновременно; не было верхнего предела на количество юнитов, которые можно было выбрать.

...

Позже в процессе разработки и после многих споров по поводу дизайна между членами команды мы решили разрешить игрокам выбирать только по четыре юнита за раз, основываясь на идее, что пользователи должны будут больше обращать внимание на свои тактику, а не просто собирать всех в одну толпу и отправлять их мясной штурм. Позже мы увеличили это число до девяти в Warcraft II. А наш конкурент Command and Conquer, духовный преемник Dune 2, скопировал нашу систему без верхней границы количества юнитов. Безусловно мне стоит написать еще одну статью, чтобы поговорить о последствиях дизайна РТС.

Патрик Уайт

Ну и как не поностальгировать. Вот карты Миссий из компании за людей и за орков (Орки -канон):

Warcraft - как это начиналось

Финальная база врага в последней миссии.

Резиденция Короля и Крепость Боевого вождя.

Warcraft - как это начиналось

Если вас интересовало что это чертеж у них на столе лежит... то меня тоже этот вопрос интересует.

Пока думаю, что это план 3д модели замка из стартовой заставки.

Warcraft - как это начиналось

А хотите узнать сколько тайлов окружения нужно нарисовать что бы сделать аналогичную игру? Если захотите сделать что-то аналогичное?

<b>Вот столько! 3 раза подряд: Болота, Данжен и Лес. </b>
Вот столько! 3 раза подряд: Болота, Данжен и Лес. 

Для сравнения во втором варкарфте их стало гораздо больше, добавились скалы.

И раз уж стали говорить про Варкрафт 2. То вот сравните пиксель арт 1го варкрафта со стилизацией второго:

Warcraft - как это начиналось

Первый варкрафт шел в разрешение 320х240. Второй дорос до 640х480. А еще более активное использование 3д для моделей персонажей, фонов меню.

Warcraft - как это начиналось

PS:

И если вы, как и я не довольны ленивым ремастерами игры на нейросетках.

<b>Несите огнемет, это должно сгореть в очищающем огне!</b>
Несите огнемет, это должно сгореть в очищающем огне!

То игра всегда доступна через браузер на всяких разных сайтах. И если вы пропустили - всегда можно вспомнить прошлое.

А вы играли в первый Варкафт?

3333
11
41 комментарий

Мой путь на личном ПК в конце 90-х начался именно с первых двух частей Warcraft. Благодарю за лонг :3

4
Ответить

представляют собой откровенную халтуру, сделанную на нейро-апскейлерах. Я поначалу обрадовался новости о переизданиях и уже был готов окунуться в воспоминания детства, а потом посмотрел на обновлённые спрайты 😒

2
Ответить

Обожаю старые спрайтовые rpg и rts.
А это пздц вообще. Прикол какой-то. Ладно использовали бы для референса, но не так же.

3
Ответить

Когда нет "проверки качества

1
Ответить

Вечерняя порция бомбящего Ярослава, с тонкими нотками ностальгии :)

РЕКОМЕНДОВАННАЯ ЦЕНА : 69.95$(!!!) Вы еще жалуетесь что современные игры стоят дорого?

По факту там еще веселее:

2
Ответить

У меня знакомство с жанром состоялось куда проще - году в 92 или 93-м у знакомого в гостях на компе увидел вторую Дюну, которая тогда была на хайпе, удивился чего это его так радуют невзрачные мураши, ползающие по карте. В общем, не проникся, но эпичное интро понравилось.

Ответить

Для сравнения цена Doom на старте у разработчика — 40 баксов без учёта доставки и упаковки.

Ответить