Как в Capcom делают охрененные ремейки
Прошел Resident Evil 4: Remake и задумался: «Как у этих японцев выходит круто продавать старые идеи в новой упаковке?»
Факт в том, что Capcom всегда стараются сохранить лучшие сюжетные повороты с коронными подвывертами и «ту самую» атмосферу. Ещё ремейки Resident Evil в целом бережно сохраняют хорошие механики, мягко добавляя новые.
Resident Evil 4: Remake стал кульминацией подхода Capcom к ремейкам. Оригинал ведь изначально задумывался как шутер.
— В обновлённых Resident Evil 2 и Resident Evil 3 отказались от прорисованных задников и других устаревших вещей. Нельзя скатываться совсем уж к архаике, чтобы подмахнуть старым фанатам
— Разработчики не забыли о мощнейшем саундтреке, который в моменте способен пробрать до костей. Взять хотя бы Vacant Flat в темной комнате, в половину второго
— Ремейки добавляют детали. Это погружает в атмосферу кошмара и катастрофы. Например, в оригинальном Resident Evil 3 было маловато случайных жертв на улице, а здесь хоть отбавляй. Репетиция в Resident Evil 6 помогла сделать ремейков мир живее. О таких вещах, как физика груди, даже вспоминать неохота
— Ключевые сюжетные повороты сохранены. Не всем нравятся некоторые отличия от старого канона, но эти люди могут поплакать где-нибудь в углу
— Упростили головоломки. Это тоже требование времени. Мне нравились старые загадки, однако местами они и правда были сложноваты. Сейчас разработчики бы получили бы за них тонну критики
— Минимизировали менеджмент инвентаря. Тратить время, чтобы принести четыре символа через две карты сейчас — такая себе идея. Signalis слегка раздражал, когда предлагал данную механику
Главный минус ремейков Resident Evil 2 и 3 — смена жанра со всеми вытекающими. Теперь это динамичный шутер с элементами Survival Horror. Нам не дают в полной мере прочувствовать локации и не пугают. Убрали и систему триггеров, когда игрок совершал действие, а затем сталкивался с новыми опасностями в уже исследованных местах. То есть, когда ты берёшь очередной «красный камень», чтобы вставить его в какое-нибудь отверстие (мммм), то на уже пройденных улицах с треском не появляется свежая пачка зомби.
Что изменилось:
— Убрали дебильные катающиеся камни в стиле Индианы Джонса (оставили одну управляемую ловушку)
— Вырезали несколько часов пустого геймплея в первом и третьем актах, когда игрок просто бегал по большим пространствам, иногда кого-то отстреливая
— Добавили механику заданий от торговца с его личной валютой и уникальными наградами. Если неинтересно, всегда можно забить и не выполнять
— Подняли статус ножа до полноценного оружия, который надо чинить. Новый вариант битвы с Краузером охренителен, а механика защиты делает сражения интереснее
— Сделали костюм Астариона для Леона и назвали его «Романтика»
— Изменили боссов и ряд сюжетных моментов. Например, битва с Салазаром раньше была прополкой сорняка, а стала хардкорным спектаклем. Нравится!
— Улучшили механику крафта. Можно делать патроны, гранаты и другие полезные вещи
— Добавили скрытные убийства. Тихонечно зарезать жирного противника одним ударом — бесценно
— ЛЕО-О-О-ОН ХЕ-Е-Е-ЕЛП ЛЕО-О-ОН!!!
Не так давно инсайдеры рассказали о том, что в Capcom работают над ремейком моей любимой Code: Veronica, а также Resident Evil Zero. Ждем, надеемся, мечтаем.
Вообще, Капком с ремейком 2-го резика задали новый стандарт в индустрии, но в этот раз уже на ремейки. Недаром сейчас каждый сурвайвл-хоррор пытается походить на него, а ремейки сравнивают с РЕ2Р.
До них это сделали crowbar team с Блэк мезой, разница в том, что ребята делали ремейк на дошике и кофе, а у кэпком были миллионы
Вообще, Капком с ремейком 2-го резика задали новый стандарт в индустрииСтандарт индустрии, как забить болт на проработку вторых сценариев
100%. Тогда идея витала в воздухе, но никто нормально не делал. 2019-2020 — года ремейков, ремастеров и прочих ре-. А Capcom взяли и сделали. Трендсеттеры от боженьки, это факт.
хорошие ремейки и до 2019 годы были, ратчет 2016го например
Первого визина никогда не существовать
про какой ты стандарт говоришь? капком еще далеко до FF7R