Как создавалась Gris, история Nomada Studio

Время прочтения 5-10 минут

Это очередной рассказ про группу мечтателей, которые поверили в себя. GRIS — это первый проект Nomada Studio, основанной тремя энтузиастами: программистами Роджером Мендозой и Адрианом Куэвасой, которые работали в разных проектах Ubisoft, и художником Конрадом Розетом.

Логотип студии
Логотип студии

Их объединила случайная встреча в 2015. Куэваса уезжал в Канаду, чтобы работать для Ubisoft Montreal над проектом Rainbow Six Siege, и друзья устроили ему прощальную вечеринку в баре, где уже проводилось другое празднество — их подруга отмечала свой день рождения и позвала отмечать своих знакомых из творческой среды. Так Роджер Мендоза, Адриан Куэваса и Конрад Розет оказались на одной вечеринке, где диалог между Розетом и Мендозой завязался только потому, что последнему было скучно, а рядом с первым был свободный стул. В итоге оказалось, что художник уже давно хотел, чтобы его рисунок использовался для игры, а Мендоза и Куэваса как раз думали над созданием своего собственного проекта. Программистам очень понравились работы Конрада, и всех троих объединила идея создания «супермаленькой, отточенной игры, в которой также есть история».

Однако это не значит, что они сразу оставили все свои дела и посвятили себя работе над игрой. Куэвасу всё ещё ждали в Канаде, и поэтому они пока решили поддерживать идею и создавать прототип. Работа велась медленно: «Было очень сложно работать в Ubisoft, приходить домой и продолжать работать», — говорит Мендоза.

Когда Куэваса вернулся из Канады, оба программиста решили уволиться, а Конрад Розет прекратил работу над другими творческими проектами. Так в 2016 году в Барселоне и появилась Nomada Studio.

Члены команды Nomada Studio, 2018.
Члены команды Nomada Studio, 2018.

Сам художник говорил, что давно хотел создать проект, который начинается с серого цвета и со временем в нем появляется всё больше цветов. Nomada Studio хотела не просто симулятор ходьбы, а механику и историю, в которой персонаж развивается и двигается вперед. Так и появилась основная идея GRIS — преодоление травмы или пять стадий проживания горя, которые будут отображены через графику.

Это платформер, в котором нет сражений и смертей. Для тех, кто не знает, платформер — это жанр игр, в которых нужно передвигаться по платформам, прыгать по лестницам и решать головоломки. Также, GRIS частично относят к поджанру платформера — метроидвания. Это жанр игр, у которых геймплей похож на игры Metroid и Castlevania. В таких играх для исследования какой-то локации нужно найти дополнительные предметы или разблокировать способность.

На самом деле игра довольно коротенькая и пройти её можно часа за 2-3. Это история о женщине по имени Грис, которая проживает утрату. Самая распространенная версия, что главная героиня вокалистка, у которой умерла мама, но точная история нам неизвестна.

Небольшое отступление, если вы забыли или не знали: пять стадий принятия смерти состоят из отрицания, гнева, торга, депрессии и принятия. Они не являются линейными и могут отсутствовать или повторяться. А впервые описаны были психологом Элизабет Кюблер-Росс в книге 1969 года «О смерти и умирании».

Для самой игры авторы консультировались с практикующим психотерапевтом и гейм-дизайнером Гектором Фустером, а также брали интервью у женщин, которые уже прошли через утрату. Часть этих этапов отображены в игре через цвета. Например, начинается история с серого пустого мира, в котором мы даже бегать не можем — это Отрицание, состояние апатии, когда все валится из рук и ничего не хочется делать.

Локация «Отрицание»
Локация «Отрицание»

Но довольно скоро этот этап сменяется Злостью — мир преображается. Он становится красным, с яркими акцентами, плюс у нас появляется враг в виде черной тени, которая и дальше будет появляться в процессе игры в разных формах. Эта локация очень активная, с агрессивной песчаной бурей, которая нам мешает, с мобами, которые разбегаются от нас — чистое воплощение ярости.

Локация «Злость»
Локация «Злость»

Но злость не вечна и ей на смену приходит Торг. Мир оживает, вокруг появляется растительность, основной цвет сменяется на зеленый, а мы находим себе друга. И это оправдано, ведь по модели Кюблер-Росс торг включает в себя поведение, когда человек пытается найти помощь со стороны. Но чем дальше мы продвигаемся по уровню, тем больше становится красных оттенков, однако они смотрятся очень гармонично. И здесь есть одна восхитительна механика: красные и зеленые кубы по которым надо прыгать, но зеленые сменяются сами по себе, а красные только если мы захотим. И это символ того, что мы научились контролировать свою злость (красный — контроль), а люди со стороны готовы нам помочь (зеленый — пришел сам). Как и в жизни, эмоции не бывают стерильны, поэтому и злость остается, с ней просто научились жить.

Локация «Торг»
Локация «Торг»

Однако, торг не дает результатов и после вспышки агрессии в виде вернувшейся чёрной птицы и новой бури мы оказываемся в Депрессии. Мир становится синим и заполняется водой, в котором местами вообще ничего не видно. В отличие от предыдущего этапа, где красный и зеленый ярко соседствовали друг с другом, здесь основная роль отведена синему, и только маленькие красные рыбки и тонкие зеленые растения разбавляют пейзаж, ведь депрессия ослабляет все эмоции, делая их не такими яркими. Это довольно спокойный уровень, где для прохождения используются механизмы замирания и больше не случается ярких вспышек эмоций. В конце все возвращается к началу, как и в момент выхода из депрессии мы осознаем, что в жизни ничего не изменилось.

Локация «Депрессия»
Локация «Депрессия»

И переходим к Принятию. Это этап, где героиня впервые с начала игры пробует заговорить и это важный шаг на пути истинного принятия. Появляются желтые путеводные огоньки, которые ведут нас по темному извилистому коридору — принятие это все-таки страшно, ведь ты уже осознаешь, что мир больше не будет прежним. И в момент этого осознания нас пытается поглотить отчаяние/страх в виде черной тени, но мы спасаемся с помощью красной черепахи. Как и в жизни — злость на что-либо в качестве защитного механизма помогает нам двигаться вперед.

На этом этапе мы впервые можем использовать все навыки, которые получили раньше, а цвета на синем фоне становятся ярче. Пожалуй, уровень после принятия буквально отражает момент, когда утрата «переворачивает твой мир с ног на голову» и Грис учится в этом жить, учится принимать помощь. И в конце к ней возвращается голос, а мир становится прежним. Грис готова встретиться со своими страхами в виде Тени.

Локация «Принятие»
Локация «Принятие»

Но Nomada не хотели ограничиваться только психологической частью сюжета, их целью была широкая аудитория, поэтому, если вы хотите просто расслабиться и поиграть в платформер с легкими головоломками, то вы и получите это в виде красивой истории о мире, в который возвращаются цвета. Если же вы хотите что-то более глубокое, то восстановление после травмы заложено в саму суть игры и отражено в разрухе мира, в его разбитых статуях и пустых домах, острых формах.

Однако, не только творчество Конрада повлияло на атмосферу и успех игры, GRIS бы не получилось без музыки за которую отвечала на тот момент молодая барселонская инструментальная группа Berlinist, а композитором выступал Марко Альбано. В проект группа попала через знакомство с Конрадом Розетом, который создавал обложки для их музыки.

Для группы это был первый опыт работы над музыкой для игр, до этого они писали только для короткометражных фильмов, выставок и выпускали свои мини-альбомы. В интервью они рассказывают, что даже старались не слушать другие музыкальные произведения все два года работы над игрой, чтобы ничего не могло повлиять или отвлечь их от создания музыки для GRIS.

Началось написание треков с того, что Конрад просто показал Марко скетч, который набросал ручкой за две секунды, и спросил сможет ли он написать музыку для этого пейзажа — тот согласился. С того момента работа по написанию музыки и созданию игры велась практически одновременно, музыканты играли во все рабочие версии, чтобы прочувствовать мир и необходимую атмосферу.

Важную роль в GRIS играют цвета — они отражают эмоциональное состояние героини, и музыканты помнили об этом. Для каждой части игры они подобрали аккорд, а после представили цвет, который отражает этот аккорд и уже от этого писали музыку. Марко Альбано была дана полная свобода и это решение полностью оправдало себя. Музыка в игре очень сильная, но она не соревнуется с картинкой, а прекрасно дополняет её.

Над GRIS в разное время работало разное количество человек, максимальное число участников проекта — 15, однако после релиза игры штат сократили. По сути, опыт работы в геймдеве и в создании игр был меньше, чем у половины участников — самих основателей студии Роджера Мендозы и Адриана Куэвасы и ещё пары программистов. Остальные участники проекта впервые работали над игрой и были больше творческими людьми. Возможно, из-за этого GRIS скорее являет собой форму искусства, чем игру. Да, это платформер, но головоломки в нем довольно посредственные, хоть иногда и могут порадовать интересными механиками. Из-за этого сложно говорить про реиграбельность GRIS. Это возможно, но скорее, если вы хотите расслабиться и побегать в красивом мире или открыть все ачивки. Для второго прохождения в игре не будет ничего нового, в ней нет сложных загадок о которых можно забыть.

Этот же момент и отметили многие критики. Игра была встречена тепло. Её рейтинг на metacritic 8,2. Критики высоко оценили визуальный стиль игры, но отметили слабый уровень загадок, хоть и с сильным потенциалом. GRIS выиграла в номинации «лучшее влияние» на The Game Awards 2019, где была также номинирована на лучший дебют и лучшее визуальное оформление. Выиграла Энни 2019 за лучшую анимацию в видеоиграх, Webby за лучший визуальный дизайн и NAVGTR за лучшее художественное направление. Игра окупилась уже через неделю после выхода, признана лучшей игрой на Mac в 2019 году. Журналы Forbes и Washington Post отметили её великолепный визуальный стиль.

Обложка игры Neva
Обложка игры Neva

После успеха GRIS студия продолжила существовать и разрабатывать игры. Её последний проект — игра Neva 2024 года, которая делает упор на личностный рост человека.

1010
2 комментария

Норм, но сделай поинтереснее шапку статьи, делай больше иллюстраций, например, покажи кто там из команды Роджер Мендоза, Адриан Куэваса и Конрад Розет потому что мне эти имена ни о чём не говорят.

3

Ну и вывести в ленте хоть одну кортиночку хочется