Компьютерные войны

Компьютерные войны

Первый компьютер ЭНИАК или Электронный числовой интегратор и вычислитель, созданный в америке для военных за три года и 500 000 долларов. Это примерно 8 000 000 долларов в наше время. Само создание началось ещё во время второй мировой войны. Закончилось же после сброса двух бомб на японские города. Цель, расчёт таблиц стрельбы из различных типов оружия и разными боеприпасами. 30 тонная машина занимала 63 квадратных метра. Не многие могут позволить квартиру такого размера. Более 1 500 механических реле и 17 000 электронных ламп. Вся информация выводилась с помощью перфокарт. Для распознания использовалась счётная машина IBM. Таким был 1946 год.

Компьютерные войны

Спустя три года, Англия создаёт свой компьютер EDSAC звучит лучше, чем ЭАКФХЗ. Электронный автоматический калькулятор с функцией хранения задержки. Первый компьютер с памятью.

Компьютерные войны

Джулиус Э. Питрап запатентовал вычислительные весы в 1885 году; Александр Дей изобрёл циферблатный самописец в 1888 году; Герман Холлерит запатентовал электрическую табуляторную машину в 1889 году; и Уиллард Банди изобрёли табельные часы для записи времени прибытия и ухода работников на бумажной ленте в 1889 году. В 1911 году эти четыре компании объединились с Чарльзом Ранлеттом Флинтом, образовав пятую компанию, Computing-Tabulating-Recording Company (CTR). Пять компаний имели 1300 сотрудников.

В совокупности, компании производили широкий спектр оборудования для продажи и аренды. К 1933 году большинство дочерних компаний были объединены в одну компанию, IBM. Нацисты широко использовали перфокарты. IBM в Германии поставляла это оборудование с начала 1930-х годов. Это оборудование имело решающее значение для усилий нацистов по категоризации граждан как Германии, так и других стран, попавших под контроль нацистов, посредством продолжающихся переписей. Эти данные переписи использовались для облав на евреев и другие целевые группы, а также для каталогизации их перемещений через механизм Холокоста, включая интернирование в концентрационные лагеря. В нацистских концентрационных лагерях работало отделение Холлерита под названием Hollerith Abteilung, в котором были машины IBM, включая вычислительные и сортировочные машины.

В качестве военного подрядчика IBM произвела 6% винтовок M1 Carbine, использовавшихся во Второй мировой войне, около 346 500 штук, в период с августа 1943 года по май. IBM построила Automatic Sequence Controlled Calculator, электромеханический компьютер, во время Второй мировой войны.

Компьютерные войны

В 1947 году Тьюринг первым в мире написал теоретическую программу для игры в шахматы на компьютере. Правда, код Тьюринга был настолько продвинутым, что ни один из примитивных компьютеров, существовавших в то время, не мог его запустить. В конечном счете, в 1952 году Тьюринг решил протестировать свою шахматную программу, сыграв с коллегой партию, в которой он сам играл за компьютер.

В том же году, Тьюринг был арестован и осужден за гомосексуализм. Два года спустя, затравленный научным сообществом, избегавшим его из-за его сексуальной ориентации, он совершил самоубийство, съев яблоко, начиненное цианидом.

В 1951 году лейбористское правительство Великобритании решило провести Фестиваль Великобритании, надеясь на то, что это национальное мероприятие длиной в год поможет внушить населению, которое еще не оправилось от последствий Второй мировой войны, надежду на будущее. Беннет предложил создать компьютер, способный играть в ним — простую математическую игру, в которой двое игроков по очереди берут спички, разложенные на несколько кучек. Каждый игрок может взять одну или несколько спичек из любой кучки. Игрок, который берет последнюю спичку, проигрывает. Беннету пришла в голову идея сделать из Nimatron — электромеханической машины, показанной на всемирной выставке в 1940 году в Нью-Йорке, — Nimrod компьютер, играющий в ним.

Компьютерные войны

Другой традиционной игрой, которая была перенесена на компьютеры, стали крестики-нолики, воспроизведенные на Электронном автоматическом вычислителе с памятью на линиях задержки (Electronic Delay Storage Automatic Computer, сокращенно EDSAC) в Кембриджском университете в Англии. Построенный в 1949 году профессором Морисом Уилксом, главой математической лаборатории университета, EDSAC был таким же поворотным пунктом в вычислениях, как и ENIAC. Это был первый компьютер с памятью, благодаря которой пользователи могли читать, добавлять или убирать информацию, памятью, которая сегодня известна как запоминающее устройство с произвольным доступом, или же просто RAM-память.

Некоторые пробовали свои силы в шашках, как это сделал сотрудник IBM Артур «Арт» Самуэль. Как и во всех других играх, воссоздаваемых на компьютерах в то время, компьютерная версия шашек Самуэля воссоздавалась не ради забавы, а ради науки.

IBM предложила свой первый коммерческий компьютер с хранимой программой, IBM 701 на основе вакуумных ламп, в 1952 году. IBM 305 RAMAC представил жесткий диск в 1956 году. Компания перешла на транзисторные конструкции с сериями 7000 и 1400, начиная с 1958 года.

Компьютерные войны

В 1956 году компания продемонстрировала первый практический пример искусственного интеллекта, когда Артур Л. Сэмюэл из лаборатории IBM запрограммировал IBM 704 не просто играть в шашки, но и «учиться» на собственном опыте. В 1957 году был разработан научный язык программирования FORTRAN.

К началу 1958 года видеоигра все еще оставалась эфемерной концепцией. Программисты по-прежнему рассматривали игры в качестве инструмента для своих исследований, а инженеры видели в телевизоре возможность двухстороннего контакта между экраном и зрителем и не развивали эту идею дальше. Уильям Хигинботам придумал идею для веселой, интерактивной выставки — теннис, в который можно было играть на экране осциллографа. Tennis For Two, представлял собой вид на теннисный корт с сеткой посередине. Ракетки игроков были обозначены тонкими призрачными линиями. Большие контроллеры в форме коробок позволяли игрокам перемещать свои ракетки при помощи шарика и бить по мячу, нажимая на кнопку.

Пятидесятые годы оказались фальстартом для видеоигр

К началу шестидесятых годов представление о том, что компьютеры должны использоваться лишь для серьезных задач, была оспорена группой студентов-компьютерщиков, которые отбросили самодовольный формализм своих профессоров и рассматривали программирование как нечто веселое и творческое, а не степенное и серьезное.

Стив Рассел, с жадностью проглатывали низкопробные научно-фантастическим книги вроде похождений Бака Роджерса или сочинений Эдварда Смита. Студенты видели ценность в создании чего угодно, лишь бы это была забавная идея, о практической ценности которой можно совершенно не задумываться. Типичной такой идеей была программа калькулятор. Написанная на стоившим 3 миллиона долларов компьютере TX-0. Профессора не прониклись его работой, поскольку в ней они усмотрели презрительное отношение к продвинутой компьютерной технологии, и в наказание поставили ему нулевой балл. Но такое неодобрение почти никак не влияло на игривый дух программирования, царивший среди членов клуба.

Компьютерные войны

Кен Олсен и Харлан Андерсон были двумя инженерами, которые работали в лаборатории над различными компьютерными проектами. Их машины были одними из первых, где операторы имели прямой контроль над программами, работающими в реальном времени. Они начались в 1944 году со знаменитого Whirlwind, ламповым компьютером, который изначально был разработан для создания летного симулятора для ВМС США, хотя он так и не был завершен. Введенный в эксплуатацию в 1951 году, он был одним из первых цифровых электронных компьютеров, которые работали в режиме реального времени для вывода данных, и первым, который не был просто электронной заменой старых механических систем. Это был один из первых компьютеров, выполнявших вычисления параллельно (а не последовательно) и первый в мире использовавший память на магнитных сердечниках. Вместо этого эти усилия переросли в систему SAGE для ВВС США, которая использовала большие экраны и световые пушки, чтобы позволить операторам взаимодействовать с радарными данными, хранящимися в компьютере.

TX-0 по сути был транзисторной версией Whirlwind. В то время как Whirlwind занимал целый этаж небольшой квартиры, TX-0 помещался в одной разумно по размеру комнате и все же был несколько быстрее. TX-0 был оснащен векторной системой отображения, состоящей из 12-дюймового осциллографа с рабочей областью 7 на 7 дюймов, подключенного к 18-битному выходному регистру компьютера, что позволяло ему отображать точки и векторы с разрешением до 512×512 позиций экрана.

PDP-1, стоивший 120 000 долларов, был размером с большую машину, но обладал клавиатурой и экраном, чем напоминал, пусть и весьма отдаленно, предшественника сегодняшних настольных компьютеров. Остановившись на названии Spacewar! и решив построить игру по принципу космической дуэли между двумя игроками, они взялись за работу. Рассел получил задание спрограммировать игру, но работа у него продвигалась очень неспешно. Не может начать работу над игрой, поскольку одна из подпрограмм не может выполнять синусно-косинусные вычисления. Коток отправился прямиком в Digital Equipment Corporation, получил там нужную подпрограмму и вручил ее Расселу.

Компьютерные войны

Не найдя больше оправданий, Рассел приступил к работе и в конце 1961 года закончил первую версию Spacewar!, в которой фигурировала изогнутая ракета, созданная под впечатлением от рассказов Смита и американских военных ракет семейства «Редстоун». Но члены клуба понимали, что Spacewar! нуждается в улучшении, и быстро принялись добавлять свои идеи. Использование Расселом физики настоящего космоса означало, что в игре отсутствовала инерция, что затрудняло процесс игры, поэтому Дэн Эдвардс поместил в игровую область звезды, что добавило гравитационное притяжение, которое игроки могли использовать для управления своими ракетами. Отсутствие в игре фона тоже вызывало у игроков затруднение, не давая им представления о том, насколько быстро движется ракета, и поэтому Питер Сэмсон добавил звездную карту из другой программы, созданной в клубе и раздражавшей профессоров, — Expensive Planetarium. Затем Коток и Боб Сондерс создали специальный контроллер для замены встроенной в PDP-1 клавиатуры с 18 переключателями, которые делали процесс игры в Spacewar! неудобным. К весне 1962 года Spacewar! была полностью готова.

PDP-1 использовал 18-битное слово. Длина слова в начале 1960-х годов обычно была кратна шести битам, поскольку коды символов той эпохи были длиной 6 бит, и это был также полезный размер для хранения двоично-кодированных десятичных цифр с необязательным знаком, как это обычно использовалось на машинах IBM той эпохи. Большие машины обычно использовали 36-битную длину слова. 18-битная длина PDP-1 позволяла машине быть проще и дешевле.

PDP-1 продался всего в количестве 50 штук и к каждой прилагали копию игры

Студент Билл Питтс жил под землей. Вместо того чтобы посещать лекции, Питтс проводил время в подземельях Стэнфордского университета, штат Калифорния, исследуя растянувшуюся на 8000 акров сеть туннелей и выискивая в катакомбах лазейки в помещения, доступ в которые был воспрещен.

Однажды вечером по дороге в бар на встречу с друзьями он заметил дорогу, которая вела в сторону холмов, находящихся в пяти милях от центра Стэнфорда. Вооруженный набором инструментов, которые он использовал в качестве отмычек, Питтс вернулся в это таинственное место в одиннадцать вечера и проник в какую-то лабораторию. Первой его реакцией было разочарование. Там все было освещено, и было много дверей, и все они были не заперты, зайдя внутрь он оказался в самом сердце стэнфордского проекта по изучению искусственного интеллекта. Там стояла огромная компьютерная система под названием PDP-6, работающая в режиме разделения времени, — один большой компьютер и примерно 20 телетайпов, подключенных таким образом, чтобы много людей могли одновременно писать код и работать, словно это был их персональный компьютер. В те времена это было фантастикой. Было удивительно, что один компьютер мог одновременно обслуживать 20 человек. От этого он пришёл в самый настоящий восторг.

Компьютерные войны

Телетайпы были разновидностью телепринтеров. Телепринтеры являлись электрическими пишущими машинками, которые соединялись с первыми компьютерами и использовались вместо экранов. Пользователи печатали свои команды на рулонах бумаги и в ответ получали распечатки с ответами на свои действия. Телепринтеры также легли в основу лент новостей, позволяя информационным агентствам, таким как агентство Reuters, отправлять новости по проводам в редакции газет.

Предложения о PDP-2 и PDP-3 были отклонены, и следующая машина DEC, PDP-4, меньше и менее дорогая, чем PDP-1, которая продавалась примерно за половину стоимости. PDP-5 был построен из тех же компонентов, но использовал 12-битное слово для еще большей экономии и продавался примерно за 27 000 долларов, что эквивалентно 268 709 долларам.

PDP-6 была первой «большой» машиной DEC. Она использовала 36-битные слова, как и другие большие компьютеры того времени от таких компаний, как IBM, Honeywell и General Electric. В отличие от этих машин, PDP-6 поставлялась с системой разделения времени «из коробки». Во всем мире было продано всего 23 PDP-6, наименьшее количество среди всех машин DEC. Его было сложно и дорого построить, а также трудно установить и запустить на объекте заказчика. Кроме того, отдел продаж обнаружил, что PDP-6 — это «трудно продаваемый товар». Тем не менее, позже компания посчитала PDP-6 успешным.

Он наблюдал за тем, как аспиранты подсоединяли к PDP-6 роботизированные руки и камеры и учили компьютер распознавать, поднимать и складывать блоки. И он получил возможность поиграть в Spacewar!. Хью Так, друг Питтса иногда приезжал и тогда они ходили в лабораторию искусственного интеллекта, где играли в Spacewar!. И в одну из таких посиделок — в 1966 году — Так заметил, что если бы они смогли сделать из этой игры игровой автомат, это позволило бы им разбогатеть. Но поскольку компьютеры по-прежнему оставались чрезвычайно дорогими и громоздкими, эта идея была не более чем мечтой. Но в 1969 году Digital Equipment Corporation представила компьютер PDP-11 по цене 20 000 долларов. По такой цене, подумал Питтс, игровой автомат со Spacewar! мог бы стать реальностью.

LINC (Laboratory INstrument Computer) — это 12-битный транзисторный компьютер на 2048 слов. Некоторые считают LINC первым мини-компьютером и предшественником персонального компьютера.

Компьютерные войны

В 1963 году компания DEC представила то, что считается первым коммерческим мини-компьютером в форме PDP–5. Это была 12-битная конструкция, адаптированная из машины LINC 1962 года, которая предназначалась для использования в лабораторных условиях. DEC немного упростила систему LINC и набор инструкций, нацелив PDP-5 на меньшие установки, которым не требовалась мощность их более крупного 18-битного PDP-4. PDP-5 имел успех, в конечном итоге было продано около 1000 машин. Это привело к появлению PDP–8, еще одной удешевленной 12-битной модели, которая была продана тиражом около 50 000 единиц.

Успех Nova наконец побудил DEC отнестись к переходу серьезно, и они начали срочную программу по внедрению собственной 16-битной машины. Результатом стал PDP-11, выпущенный в 1970 году. Он значительно отличался от более ранних разработок. В частности, новая разработка не включала многие из режимов адресации, которые были предназначены для уменьшения размера программ в памяти. Методика, которая широко использовалась на других машинах DEC и в целом на конструкциях CISC. Это означало бы, что машина тратила бы больше времени на доступ к памяти, что замедляло бы ее работу. Однако машина также расширила идею множественных «регистров общего назначения» (GPR), что давало программисту гибкость в использовании этих высокоскоростных кэшей памяти по мере необходимости, потенциально решая проблемы производительности.

Обычно цена за автомат была где-то в районе 1000 долларов. К августу 1971 года практически все было готово: студенческий союз им. Тресиддера в университетском городке Стэндфордского университета согласился стать тестовой площадкой для Galaxy Game, и осталось внести последние штрихи. И тут парочка получила звонок от человека по имени Нолан Бушнелл, который работал в компании Nutting Associates.

На тот момент сумма в 20 000 долларов для залов игровых автоматов казалась неподъёмной

Бушнелл, как и Питтс, открыл для себя Spacewar! во время учебы в Университете Юты в середине шестидесятых и сразу же влюбился в игру. Но в отличие от Питтса у Бушнелла был долгосрочный интерес к индустрии развлечений. В школе он хотел разрабатывать аттракционы для диснеевских парков развлечений, а после того, как он проиграл все свои деньги на обучение в университете, он начал работать в луна-парке «Лагуна» в Фармингтоне, небольшом городе, лежащем к северу от Солт-Лейк-Сити, где располагается Университет Юты. Любовь Бушнелла к Spacewar! вкупе с его интересом к электротехнике и вовлеченностью в индустрию развлечений, предпринимательским складом характера сразу навела его на мысль, как превратить игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги в игровой автомат.

Бушнелл устроился на должность инженера в компанию Ampex Corporation, хорошо известную своими прорывными технологиями в области звукозаписи и видео. Работая там, он прочитал о Data General Nova, компьютере стоимостью 3995 долларов, и тут же вспомнил про Spacewar!. Чтобы попытаться спроектировать свой игровой автомат Spacewar! на бумаге, Бушнелл объединился с Тедом Дабни, еще одним инженером из Ampex.

В период разработки PDP-8 введение ASCII и его крупное обновление в 1967 году привело к появлению нового поколения проектов с длиной слова, кратной 8 битам, а не кратной 6 битам, как в большинстве предыдущих проектов. Это привело к появлению проектов среднего уровня, работающих с длиной слова 16 бит вместо текущих 12- и 18-битных линеек DEC. Де Кастро был убежден, что можно улучшить PDP-8, построив 16-битный процессор мини-компьютера на одной 15-дюймовой квадратной плате.

Успешный выход DEC на компьютерный рынок произошел во время фундаментального сдвига в базовой организации машин с длин слов, основанных на 6-битных символах, на те, которые основаны на 8-битных словах, необходимых для поддержки ASCII. DEC начала исследования такой машины, PDP-X, но Кен Олсен не поддержал её, поскольку не видел, как она могла бы предложить что-то, новое. Это заставило лидеров проекта PDP-X покинуть DEC и основать Data General, чья 16-битная Data General Nova была выпущена в 1969 году и имела огромный успех.

Но использование Nova показало бесперспективность подобного подхода. Компьютер был слишком медленным и не мог быстро обновлять картинку на экране телевизора, чтобы поддерживать игру на необходимой скорости. Бушнелл и Дабни стремились упростить требования к компьютеру, создавая отдельные части аппаратных средств, которые могли бы взять на себя обработку звезд на заднем плане. Но этот подход закончился неудачей. Не помогло даже уменьшение числа подключенных к компьютеру экранов.

Бит за битом Дабни и Бушнелл создавали специальные схемы, каждая из которых была предназначена для тех функций, которые, как они изначально надеялись, мог обрабатывать компьютер Data General. Такой подход позволял не только преодолевать технологические трудности, но и значительно удешевлял постройку машины. Удешевлял настолько, что больше не требовалась поддержка нескольких экранов для того, чтобы оправдывать высокую стоимость системы. Однако новый подход принес с собой переосмысление самой игры. Из Spacewar! исчезла и дуэль между двумя игроками, и гравитационное поле. Вместо этого игроки управляли одним космическим кораблем, с помощью которого нужно было подстрелить две летающие тарелки, управляемые компьютером. Короче говоря, это уже был не Spacewar!.

Nutting Associates появилась на свет после того, как Билл Нуттинг, житель калифорнийского города Пало-Альто, вложил немного денег в местную компанию, которая занималась производством обучающего оборудования для ВМС США. Среди продуктов компании была машина-опросник, которая проецировала фильм с вопросами на экран, а затем предлагала курсантам нажать кнопку для правильного ответа. Нуттинг полагал, что если к машине добавить монетоприемник, то эта игра пользовалась бы в барах популярностью. С этой мыслью он обратился к своему брату, Дэйву Нуттингу, бывшему первому лейтенанту инженерных войск, попросив его помочь адаптировать эту технологию.

Computer Quiz дал Nutting Associates хороший старт, но к 1971 году потребовался новый хит, и радикальная видеоигровая машина Бушнелла и Дабни появилась как раз вовремя. К августу 1971 года Бушнелл перешёл из Ampex в Nutting Associates для того, чтобы закончить работу над игрой, которая, как он верил, сможет изменить индустрию развлечений. С намёком на Computer Quiz игру назвали Computer Space. Это произошло примерно в тот период, когда Бушнелл услышал о видеоигре Питтса и Така. Бушнелл решил им позвонить.

Питтс и Так приняли приглашение Бушнелла и отправились в Nutting Associates в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Питтс считал технологию Бушнелла замечательной, но верил, что их с Таком игра гораздо лучше. Спустя несколько недель, в сентябре 1971 года, первый автомат с видеоигрой Galaxy Game дебютировал в студенческом профсоюзе им. Трессидера. С того момента как автомат был включен в сеть, он неизменно привлекал внимание публики. К тому времени, когда вторая версия была закончена, семья Така уже потратила на проект 65 000 долларов — огромную сумму для 1971 года, — но автомат по-прежнему не мог выйти на окупаемость, и вскоре создателям пришлось сдаться.

Компьютерные войны

В ноябре 1971 года, спустя два месяца после запуска Galaxy Game, первый автомат с Computer Space был установлен в баре Dutch Goose неподалеку от студенческого городка Стэнфордского университета. Его черно-белый телевизионный монитор был вмонтирован в яркий изогнутый корпус из стеклопластика, отчего возникало ощущение, что этот автомат был взят прямиком из фантастического фильма «Барбарелла» 1968 года. Автомат с Computer Space всем своим видом олицетворял будущее, и, к восхищению Бушнелла, завсегдатаям Dutch Goose он понравился.

Бушнелл надеялся поразить владельцев игровых залов революционной технологией и отсутствием в автомате подвижных частей. Для пьяниц игра была слишком сложной. Люди в аркадном бизнесе приходили в недоумение от этой игры. Тем временем у Computer Space стали появляться поклонники. И тогда Бушнелл и Дабни решили создать Syzygy Engineering — с целью донести до окружающего мира веру Бушнелла в то, что видеоигры смогут вытеснить пинбол и занять главенствующее место в залах игровых автоматов.

Компьютерные войны

„У видеоигр нет никакого будущего, и если наступит день, когда видеоигры возьмут верх, я съем свою шляпу“.

Виктор Грюн был вне себя. Архитектор-социалист австрийского происхождения считал, что Америка в 50-х годах изменилась к худшему. Он чувствовал, что рост числа автовладельцев и бурное развитие загородного жилья раскалывают общество, ведя к разобщению и изоляции людей друг от друга. Но у него была идея противостояния этому экономическому и социальному процессу — торговые центры.

Продуктом Intel был первый действующий микропроцессор — 4004. Нуттинг оперативно принялся выстраивать взаимоотношения с Intel. Этот комплект прибыл в Dave Nutting Associates в начале 1974 года. Компания использовала его для создания автомата для игры в пинбол, в котором был задействован микропроцессор. Микропроцессору 4004 не хватало мощности для отображения картинки на экране телевизора, и к 1975 году Intel выпустила 8080 — микропроцессор, способный управлять происходящим на экране видеоигры. Использование микропроцессора перевернуло процесс создания видеоигр с ног на голову. Для этого теперь не требовались инженеры с паяльниками в руках. Вместо них компьютерные программисты могли написать программу, которая указывала универсальным микропроцессорам, как именно они должны работать. Производители видеоигр один за другим переходили в новый мир — в измерение микропроцессоров.

Дни ТТЛ-видеоигр закончились

Intel основана в 1968 году. Создавали логические схемы с использованием полупроводниковых приборов. Целью было заменить память на магнитных сердечниках, полупроводниковой памятью. В 1969 году, создали биполярную 64-битную статическую память с произвольным доступом (SRAM) 3101 Schottky TTL, которая была почти в два раза быстрее более ранних реализаций диодов Шоттки от Fairchild и Электротехнической лаборатории в Цукубе, Япония. В том же году Intel также выпустила ещё два продукта.

Хотя 1101 был значительным шагом вперед, его сложная статическая структура ячеек сделала его слишком медленным и дорогим для памяти мэйнфреймов. 1103, выпущенной в 1970 году, решила эти проблемы и был самым продаваемым. Intel создала первый коммерчески доступный микропроцессор, Intel 4004, в 1971 году.

Возросшая конкуренция со стороны японских производителей полупроводников к 1983 году резко снизила прибыльность этого рынка. Растущий успех персонального компьютера IBM, основанного на микропроцессоре Intel, был одним из факторов, убедивших Гордона Мура стать единственным поставщиком чипа Intel 386.

Intel 386 сыграло свою роль в продолжающемся успехе компании

В Atari ожидали что игра потребует десятки микрочипов, и для того, чтобы снизить затраты, предложили Джобсу бонус за каждую интегральную схему, которую он сможет убрать из игры. Джобс попросил помощи у своего друга, Стива Возняка, в обмен на половину от бонусных платежей. Возняк, технический гений, работавший в компании Hewlett Packard, согласился. Возняк вполовину сократил количество требуемых схем, в результате чего Джобс получил бонус в несколько тысяч долларов. Джобс же, однако, сказал Возняку, что он получил всего лишь 700 долларов, и отдал ему за работу 350 долларов. Про этот обман Возняк узнал лишь после того, как они вместе с Джобсом создали компанию Apple Computer.

Переход на микропроцессоры к тому же требовал от разработчиков видеоигр совершенно иных навыков. Фокус смещался от инженеров-электриков к компьютерным программистам. Потребность в навыках программирования побудила Atari в 1976 году активизировать поиск людей, которые могли создавать новую волну видеоигр. Одним из таких новичков стал Дэйв Шепперд. До этого он уже экспериментировал с Altair 8800, одним из самых первых основанных на микропроцессорах домашних компьютеров. Доставлявшийся заказчикам по почте в виде комплекта для самостоятельной сборки, Altair 8800 вряд ли можно было назвать полноценным компьютером. Выпущенный в 1975 году компанией MITS, он не имел видеовыхода — вместо этого было некоторое количество светодиодов и всего лишь 256 байт памяти. У него не было клавиатуры, поэтому пользователи программировали его, используя коммутационный блок, расположенный на передней панели компьютера.

Компьютерные войны

Среди этих людей были Пол Аллен и Билл Гейтс, которые написали язык программирования бейсик для Altair и создали компанию Microsoft для того, чтобы продавать эту программу. Шепперд тем временем создавал игры для этой системы. Несмотря на все условия и никудышное оборудование, Шепперд, как и прочие программисты, начавшие работать в Atari в то время, были рады тому, что они делают игры, а не программы для бизнеса.

Несмотря на явные неудобства для пользователя, тысячи компьютерщиков, приобрели Altair и приступили к созданию аппаратных и программных средств

Робертс родился 13 сентября 1941 года в Майами. Отец мастер по ремонту бытовой техники, а мать дипломированной медсестра. Робертс заинтересовался электроникой и построил небольшой релейный компьютер, когда учился в старшей школе. Однако его истинной страстью была медицина, и он поступил в Университет Майами с намерением стать врачом, первым в своей семье, кто поступил в колледж. Там он встретил нейрохирурга, который разделял его интерес к электронике. Врач посоветовал Робертсу получить диплом инженера, прежде чем поступать в медицинскую школу, и Робертс сменил специальность на электротехнику.

Робертс женился на Джоан Кларк, когда учился в университете, и когда она забеременела, Робертс знал, что ему придется бросить школу, чтобы содержать свою новую семью. В ВВС США была программа, которая оплачивала колледж, и в мае 1962 года он поступил на службу с надеждой получить степень. Вскоре он стал инструктором по электронике в Школе обслуживания криптографического оборудования. Чтобы увеличить свою скудную зарплату рядового, Робертс работал над несколькими внештатными проектами и даже основал компанию из одного человека, Reliance Engineering. Робертс получил степень по электротехнике в 1968 году и был направлен в Лабораторию вооружения.

Форрест Мимс интересовался наукой и электроникой в юности и даже построил аналоговый компьютер , когда учился в старшей школе. Мимс окончил Техасский университет A&M в 1966 году, затем стал офицером ВВС США. Мимс разработал инфракрасное устройство обнаружения препятствий. Это привлекло внимание полковника ВВС, который организовал назначение Мимса в Лабораторию вооружения, хотя у Мимса не было инженерного образования.

Робертс и Мимс были назначены в группу лазеров лаборатории в 1968 году. Пилотируемые космические полеты и гонка за Луну в 1960-х годах сделали ракетомоделизм популярным хобби. Робертс, Мимс, Кейгл и еще один офицер ВВС из лаборатории, Боб Заллер, решили, что они могут разрабатывать и продавать электронные комплекты любителям ракетомоделизма. Кейгл придумал Micro Instrumentation and Telemetry Systems, MITS.

Встреча с Лесом Соломоном, техническим редактором Popular Electronics, оказалась важной для будущего успеха как Мимса, так и Робертса. Боб Заллер уже ушел из MITS, а Форрест Мимс уволился из ВВС и хотел стать штатным писателем. Робертс выкупил своих трех партнеров за 600 долларов наличными и 350 долларов оборудованием. Мимс и Робертс остались друзьями и совместно работали над книгами, журналами и инструкциями.

В 1968 году в офисе Робертса в Лаборатории вооружений был современный программируемый калькулятор Hewlett-Packard 9100A. Робертс был полон решимости разработать набор для калькулятора. Несколько других офицеров и ученых в лаборатории заинтересовались этим современным набором калькулятора и помогли с проектированием. Форрест Мимс написал руководство по сборке в обмен на набор калькулятора.

MITS 816 был известен как «четырехфункциональный» калькулятор; он мог складывать, вычитать, умножать и делить. Дисплей был всего 8-значным, но вычисления выполнялись с точностью до 16 знаков. Корпус, изготовленный по индивидуальному заказу, придавал набору профессиональный вид.

Altair 8800 был смоделирован по образцу мини-компьютеров начала 1970-х годов, таких как Data General Nova. Эти машины содержали плату ЦП, платы памяти и платы ввода-вывода; хранилище данных и дисплейный терминал были внешними устройствами. Teletype Model 33 ASR был популярным терминалом, поскольку он обеспечивал печатный вывод и хранение данных на перфорированной бумажной ленте. Более продвинутые системы имели 8-дюймовые дискеты и видеотерминал, который отображал 24 строки по 80 символов, такие как ADM-3A. Большинство этих компьютеров имели переднюю панель с тумблерами для ввода данных и индикаторами для их отображения. Они обычно использовались для загрузки компьютера и диагностики проблем.

Компьютерные войны

Комплект Altair 8800 включал в себя переднюю панель, плату ЦП с микропроцессором Intel 8080, 256 байт ОЗУ, 4-слотовую объединительную плату и 8-амперный блок питания за 439 долларов. Плата памяти на 1 КБ стоила 176 долларов, а на 4 КБ — 264 доллара. Плата последовательного интерфейса стоила 124 доллара, а плата параллельного интерфейса — 119 долларов. Teletype Model 33 ASR стоил 1500 долларов. Была специальная цена на 8-КБ систему с Altair BASIC, что изначально разрабатывался в 1975 году. Версия 4k на бумажной ленте стоила 150 долларов, версия 8k с поддержкой кассет — 200 долларов и версия Extended 16k с поддержкой дисков — 350 долларов. Чтобы стимулировать продажи большего количества плат, Altair BASIC был уценён до 60, 75 и 150 долларов соответственно в комплекте с платами 4k, 8k и I/O.

Срок поставки составлял 60 или 90 дней, но многие позиции так и не были произведены и исключены из будущих прайс-листов. Первоначально Робертс решил сосредоточиться на производстве компьютеров. Оперативная поставка дополнительных плат не производилась до октября 1975 года. Intel 8080 не имел выделенной схемы для поддержки динамической памяти с произвольным доступом (DRAM), поскольку в 1975 году этот тип памяти был еще новой технологией. MITS хотел использовать DRAM, поскольку она потребляла меньше энергии, чем статическая RAM. MITS выпустила свою собственную плату 4K Static RAM в январе 1976 года.

Единственными дисководами, которые были доступны в 1975 году, были совместимые с IBM 8-дюймовые дисководы. MITS выбрал дисковод Pertec FD400, который мог хранить более 300 000 байт данных. Контроллер диска Altair занимал две платы и имел более 60 ИС. Первые блоки должны были быть доступны в августе, но были отложены до конца 1975 года. Производственная версия Extended Disk BASIC была выпущена в апреле 1976 года. Контроллер с одним дисководом продавался по цене 1480 долларов (комплект) и 1980 долларов (в сборе).

MITS пришлось нанять дополнительных людей только для того, чтобы отвечать на звонки

Пока видеоигры в начале 1970-х завоевывали игровые залы, прародитель видеоигр — компьютер — по-прежнему оставался прерогативой избранных, запечатанный за дверьми академий, государственных учреждений и крупного бизнеса. Зависимость от телетайпов означала, что визуально игры могли отображаться лишь в форме текста, отпечатанного на рулонах бумаги.

Терминал печатал 30 символов в секунду на бумаге 80 символов в ширину. Чтобы напечатать новую строчку, ему требовалось целых две секунды. Нехватка скорости исключала возможность создания динамичных игр, похожих на те, что стояли в залах с игровыми автоматами. Программистам не оставалось ничего другого, кроме как создавать пошаговые игры.

Подавляющее большинство этих игр выглядело абсолютно убого. Существовали бесчисленные версии крестиков-ноликов, виселиц и рулеток, десятки клонов настольных игр вроде морского боя и рои игр, которые предлагали игроку угадывать числа или слова, выбираемые компьютером наугад. Но по мере распространения культуры создания игр среди пользователей компьютеров программисты принимались за реализацию более новаторских идей. Совсем скоро игроки смогли принять участие в разборках на Диком Западе в Highnoon, взять на себя командование звездолетом USS Enterprise в Star Trek, получили возможность управлять виртуальными городами в The Sumer Game, искать чудовищ, которые скрывались в цифровых пещерах в Hunt the Wumpus и пытаться посадить лунный модуль корабля «Аполлон» на Луну в Lunar. Действия во всех этих играх были пошаговыми и чередовались с текстом, описывающим любые действия игрока и медленно печатавшимся с помощью телепринтера.

Сюда же можно отнести Baseball, выпущенной Даглоу в 1971 году. Eliza написанная в 1966 году Джозефом Вейзенбаумом, профессором информатики. Eliza превращала компьютер в виртуального психотерапевта, который мог спрашивать пользователей об их чувствах и затем использовал их напечатанные ответы для того, чтобы создать некую видимость осмысленной беседы.

Администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили. Поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. Выжили те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей.

И да я бы мог сейчас начать говорить про все эти игры, но у нас разговор про компьютеры. Игры оставим для видео.

На то время программистам было свойственно расширять или же вносить изменения в игры, сделанные другими людьми. В конце концов, никто тогда и не думал зарабатывать деньги на своих творениях.

Уилл Краузер создал Adventure. Вудс решил улучшить и создал свою игру. Другие так же вдохновлялись этой игрой, создав Zork!. Imlac PDS-1, что мог не только отображать графику на встроенном дисплее, но и был одним из первых компьютеров, который предлагал интерфейс в духе Windows, хотя и нужно было использовать световое перо вместо мыши и нажимать педали вместо кликов. Стив Колли и Говард Палмер, два программиста из NASA, создали Maze на Imlac в 1973 году.

PDS-1 дебютировал в 1970 году. Это была первая недорогая коммерческая реализация системы Sketchpad Ивана Сазерленда с высокоинтерактивным компьютерным графическим дисплеем с движением. PDS-1 был функционально похож на гораздо более крупный IBM 2250, который стоил в 30 раз больше. PDS-1 состоял из монитора с ЭЛТ, клавиатуры, светового пера и панели управления на небольшом столе с большей частью электронной логики в тумбе стола. Электроника включала простой 16-битный мини-компьютер, 8-16 килобайт памяти на магнитных сердечниках и процессор дисплея для управления движениями луча ЭЛТ.

Терминал мог отображать лишь монохромный текст, и на то, чтобы сменить изображение на экране, ему требовалось от 20 до 30 секунд.

Игра Pedit5 Расти Резерфорда, самая ранняя из известных компьютерных ролевых игр, появилась в компьютерной сети PLATO в 1974 году вскоре после выхода Dungeons & Dragons. Такое непримечательное имя — Pedit5 — было дано игре намеренно, в попытке избежать удаления из сети системными администраторами, которые в таком случае могли принять её за серьёзную программу, а не за игру. Однако этот ход не сработал, и новаторская игра была удалена из сети без задней мысли. Впрочем, игра просуществовала достаточно, чтобы вдохновить пользователей PLATO на разработку других ролевых игр.

Продававшиеся в сборке компьютеры вроде Altair 8800 и KIM-1 приблизили к действительности идею домашних компьютеров, а с выходом на рынок во второй половине 1970-х более продвинутых микропроцессоров ощущение скорого появления домашних компьютеров еще более возросло. Вскоре новаторские компании и технологически настроенные предприниматели принялись исследовать идею создания компьютеров настолько маленьких и настолько дешевых, что всякий мог себе их позволить.

Столь огромное количество цифровой информации сделало Dungeons & Dragons идеальным кандидатом для компьютеризации

Тройка сильнейших

Одним из первых людей, которые действительно продвинули эту идею вперед, стал Стив Возняк. После того как он закончил работу над прототипом игрового автомата Breakout, он решил сделать свой собственный компьютер. Все свои вечера и выходные он проводил за разработкой Apple I, компьютера, в центре которого был микропроцессор и к которому могли быть подключены клавиатура и домашний телевизор. Прототип он показал своему другу Стиву Джобсу, который только-только вернулся из своего путешествия по Индии. Джобс предложил ему сформировать компанию, чтобы они могли продавать его изобретение другим любителям компьютеров, и 1 апреля 1976 года была сформирована компания Apple Computer. Компания произвела более 150 собранных вручную компьютеров Apple I, но к моменту их поступления в продажу летом 1976 года Возняк уже был близок к завершению работы над более удобным компьютером, который мог бы заинтересовать более широкую аудиторию, — Apple II. Возняк поставил перед собой цель сделать компьютер настолько мощный, чтобы люди могли создавать на нём современные видеоигры.

Компьютерные войны

Компьютер, решил он, должен иметь цветную графику, нежащий звук и разъёмы для игровых контроллеров и обладать возможностью подключения к телевизору. В частности, он хотел, чтобы эта машина была настолько хороша, что могла бы запускать версию Breakout, созданную на бейсике — медленном, но относительно лёгком языке программирования. Это была дико амбициозная цель. Домашние компьютеры всё ещё были в диковинку, и сама мысль, что компьютер способен делать то же, что и игровой автомат, — да еще и по приемлемой цене, — широкой публике казалась сумасшедшей. Но к августу 1976 года Возняк, к собственному удивлению, смог достичь этой цели. В своей биографии «iWoz» Возняк описывает запуск Breakout на своем компьютере как «грандиозное, потрясающее, сильнейшее озарение». Будучи ловким бизнесменом, Джобс видел в Apple II машину, которая могла быть интересна не только склонным к технике гикам. И принялся искать инвестора, который мог бы помочь этой машине оказаться на полках магазинов по всей стране.

Компьютер должен иметь цветную графику, нежащий звук и разъёмы для игровых контроллеров и обладать возможностью подключения к телевизору

Трамиэль родился как Идек Тшмиэль в 1928 году в еврейской семье. После немецкого вторжения в Польшу в 1939 году его семья была перевезена немецкими оккупантами в еврейское гетто в Лодзи, где он работал на швейной фабрике. Когда гетто было ликвидировано, его семью отправили в концентрационный лагерь Освенцим. Его осмотрел Йозеф Менгеле и отобрал для рабочей партии, после чего его и его отца отправили в трудовой лагерь Ахлем недалеко от Ганновера, в то время как его мать осталась в Освенциме. Как и многие другие заключенные, его отец, как сообщалось, умер от тифа в трудовом лагере; однако Трамиэль считал, что его убили инъекцией бензина. Трамиэль был спасен из трудового лагеря в апреле 1945 года 84-й пехотной дивизией армии США.

В 1947 году Трамиел иммигрировал в Соединенные Штаты. Вскоре он присоединился к армии США, где научился ремонтировать офисное оборудование, включая пишущие машинки. В 1953 году, работая таксистом, Трамиел купил мастерскую в Бронксе по ремонту офисной техники, получив заём в размере 25 000 долларов от Армии США на развитие бизнеса. Он назвал её Commodore Portable Typewriter. Трамиел хотел дать своей компании название в военном стиле, но такие названия, как Admiral и General, уже были заняты, поэтому он остановился на названии Commodore.

В 1956 году Трамиел подписал соглашение с чехословацким производителем пишущих машинок о сборке и продаже. Однако, поскольку Чехословакия была частью Варшавского договора, их нельзя было импортировать напрямую в США, поэтому он использовал детали от других пишущих машинок и основал Commodore Business Machines. В 1962 году Commodore вышла на биржу, но появление японских пишущих машинок на рынке США сделало продажу чехословацких невыгодной. Дважды уязвленный одним и тем же источником, Гулд предложил Трэмиэлю поехать в Японию, чтобы узнать, почему они смогли превзойти североамериканцев на их собственных местных рынках. Именно во время этой поездки Трэмиэл увидел первые цифровые калькуляторы и решил, что механический счётный аппарат был тупиком.

Когда Commodore выпустила свои первые калькуляторы, объединив светодиодный дисплей и интегральную схему, она нашла готовый рынок. Однако, постепенно осознав размер рынка, TI решила вывести Commodore из игры и выпустила свои собственные калькуляторы по цене ниже себестоимости Commodore только чипов. Гулд снова спас компанию, вложив еще 3 миллиона долларов, что позволило Commodore купить MOS Technology, Inc., производителя микросхем и полупроводников, компанию, которая также поставляла Commodore микросхемы для калькуляторов. Когда их ведущий конструктор Чак Педдл сказал Трэмиэлю, что калькуляторы — это тупик, а будущее за компьютерами, Трэмиэл сказал ему построить один, чтобы доказать это.

Педдл ответил Commodore PET, основанным на процессоре MOS Technology 6502 его компании. Впервые он был показан в частном порядке на выставке потребительской электроники в Чикаго в 1977 году, и вскоре компания получала 50 звонков в день от дилеров, желающих продать компьютер. PET стал успешным, особенно в сфере образования, где его конструкция «всё в одном» была основным преимуществом. Большая часть их успеха с PET была обусловлена деловым решением продавать напрямую крупным клиентам, а не через дилерскую сеть.

Компьютерные войны

По мере того как цены падали, а рынок развивался, монохромный монитор PET (зелёный текст на чёрном экране) оказался в невыгодном положении на рынке по сравнению с такими машинами, как 8-битные компьютеры Apple II и Atari, которые предлагали цветную графику и могли быть подключены к телевизору в качестве недорогого дисплея. Commodore ответила VIC-20, а затем Commodore 64, который стал самым продаваемым домашним компьютером всех времен. VIC-20 был первым компьютером, проданным тиражом в один миллион единиц. Commodore 64 было продано несколько миллионов единиц. Именно в это время Трамел придумал фразу: «Нам нужно создавать компьютеры для масс, а не для классов». Один из руководителей отрасли приписал Трамелю прекращение производства домашнего компьютера TI-99/4A в 1983 году после того, как компания потеряла сотни миллионов долларов, заявив, что «TI обманула Джека». К 1983 году годовой доход Commodore составил 1 миллиард долларов.

Первым, к кому обратилась Apple, был Чак Педдл, инженер из компании Commodore Business Machines. Для Педдла звонок от Джобса оказался чрезвычайно своевременным. Commodore только-только купила производителя микропроцессоров MOS Technologies, создателя KIM-1, и Педдл попытался убедить Трэмиела забыть о карманных калькуляторах и выйти на рынок домашних компьютеров. Педдл устроил так, чтобы Джобс и Возняк смогли показать Apple II правлению Commodore. Впечатлённые, члены правления спросили, сколько они хотят за это. Джобс запросил несколько сотен тысяч долларов, и им быстро указали на дверь. В Commodore решили сделать такую штуку своими силами. Ничуть не расстроившись, Джобс и Возняк сочли, что их должны поддержать в Atari. В итоге Нолан Бушнелл и Джо Кинан пришли к решению, что этот проект лежит за пределами их деловых интересов, но в составе правления был инвестор — Дон Валентайн, и тив Бристоу свел их с Доном. Валентайн тоже отказался вложить свои деньги, но организовал встречу Apple с тридцатилетним Майком Маркулой, который незадолго до этого ушел из Intel, заработав себе целое состояние. Маркула был убеждён, что Apple II ожидает успех, и предоставил Apple не только необходимое финансирование для начала производства компьютера, но и собственный опыт в бизнесе.

К тому времени, когда компьютеры Apple II начали сходить со сборочной линии, Commodore уже вывела свой домашний компьютер на рынок. За 599 долларов покупатель компьютера Commodore PET получал целую систему с клавиатурой, монитором, кассетником и собственно компьютером в соблазнительном пластмассовом корпусе бежевого цвета. Несмотря на то что монитор был монохромным, PET получил предварительные заказы на 3 миллиона долларов — достаточно для того, чтобы добиться успеха. Apple также столкнулась с компанией Tandy, которой принадлежала сети магазинов радиоэлектроники Radio Shack. Так же выпустила ещё один компьютер для дома с монохромным монитором — TRS-80. Будучи самой мелкой из трех конкурирующих компанией, Apple могла легко проиграть, но вдохновлённая видеоиграми цветная графика и умный маркетинг выдвинули компанию в лидеры. К 1983 году Apple II заняла в США 23 процента рынка домашних компьютеров — по сравнению с 16 процентами Tandy и 10 процентами Commodore.

Commodore PET получал целую систему с клавиатурой, монитором, кассетник и собственно компьютер в соблазнительном пластмассовом корпусе бежевого цвета

Tandy началась в 1919 году, когда два друга, Нортон Хинкли и Дэйв Л. Тэнди, решили основать компанию Hinckley-Tandy Leather Company и сосредоточили свои усилия на продаже подошвенной кожи. Хинкли и Тэнди открыли свой первый филиал в 1927 году. Бизнес Тэнди пережил экономические бури Великой депрессии, набрал силу и занял прочное положение в сфере обувной фурнитуры У Дэйва Тэнди был сын, Чарльз Дэвид Тэнди, которого позвали в бизнес, когда ему было чуть больше двадцати. Чарльз получил степень бакалавра в Техасском христианском университете, затем начал посещать Гарвардскую школу бизнеса, чтобы продолжить свое образование. Когда Вторая мировая война обострилась, Чарльза призвали служить своей стране в армию и перевели на Гавайи. Он написал отцу из-за границы, предположив, что кожевенное ремесло может предложить новые возможности для развития бизнеса по поиску обуви, поскольку те же материалы широко использовались в военно-морских и армейских госпиталях и на базах отдыха. Кожевенное ремесло давало мужчинам полезное занятие, а их ручная работа, помимо терапевтического эффекта, имела подлинную ценность.

Чарльз Тэнди вернулся домой со службы в звании лейтенант-коммандера в 1948 году и вёл переговоры о том, чтобы самому управлять молодым кожевенным подразделением. За короткое время Чарльзу удалось открыть первый из двух розничных магазинов в 1950 году. С 1950 года Tandy управляла розничными магазинами почтовой торговли, поддерживаемыми прямой почтовой рекламой. Эта успешная формула помогла компании расшириться до сети из примерно 150 магазинов изделий из кожи. Растущее движение «сделай сам», вызванное нехваткой потребительских товаров и высокой стоимостью рабочей силы, продолжало набирать обороты. В 1955 году Tandy Leather была процветающей компанией с арендованными торговыми площадками в 75 городах по всем Соединенным Штатам.

Tandy Leather стала привлекательным товаром и была куплена в 1955 году. Чарльз продолжал сохранять контроль над управлением подразделением Tandy Leather, пока оно принадлежало GAI. Он использовал все свои ресурсы, собрал дополнительные деньги и воспользовался своим правом на покупку 500 000 акций, которые были включены в первоначальное урегулирование. Когда в день этого решающего собрания акционеров были подсчитаны голоса, группа Tandy взяла на себя управление General American Industries.

В 1961 году название компании было изменено на Tandy Corporation. Чарльз Тэнди был заинтригован потенциалом быстрого роста, который он увидел в розничной торговле электроникой в 1962 году. Он нашел RadioShack в Бостоне, компанию по почтовой торговле, которая начала свою деятельность в 1920-х годах, продавая товары радиолюбителям и любителям электроники. К 1963 году Tandy приобрела контроль над управлением RadioShack, и в течение двух лет убыток в размере 4 миллионов долларов был превращен в прибыль под руководством Чарльза Тэнди.

В середине 1970-х годов подразделение Tandy Corporation Radio Shack было успешной американской сетью из более чем 3000 магазинов электроники. Среди сотрудников Tandy, купивших компьютерный комплект MITS Altair, был покупатель Дон Френч, который начал проектировать свой собственный компьютер и показал его вице-президенту Tandy по обработке электронных данных. Хотя дизайн не впечатлил Роуча, идея продажи микрокомпьютера произвела впечатление. Нанятый за свой технический и розничный опыт, Лейнингер начал работать с Френчем в 1976 году. Компания задумала набор, но Лейнингер убедил остальных, что, поскольку «слишком много людей не умеют паять», предварительно собранный компьютер будет лучше.

Френч и Лейнингер получили официальное одобрение на проект, но им было сказано сделать упор на экономию средств. В 1977 году они показали свой прототип, работающий на простой программе налогового учета, Чарльзу Тэнди. Программа быстро дала сбой, поскольку реализация Tiny BASIC на компьютере не могла обработать цифру в 150 000 долларов США, которую Тэнди ввёл в качестве своей зарплаты, и двое мужчин добавили поддержку плавающей запятой в свой Level I BASIC, чтобы предотвратить повторение. Проект был официально одобрен; Тэнди сообщил, что он уже раскрыл существование компьютера прессе. При первом осмотре прототипа он заметил, что даже если он не будет продан, проект может быть достойным хотя бы из-за рекламы, которую он мог бы создать.

MITS продала 1000 Altair в феврале 1975 года и продавала 10 000 в год. Зная, что спрос на Altair за 795 долларов, который стоил более 1000 долларов с монитором, был очень высок, Лейнингер предположил, что Radio Shack может продать 50 000 компьютеров, но никто ему не поверил; Роуч назвал эту цифру «чушью», поскольку компания никогда не продавала так много чего-либо по такой цене. Роуч и Корнфельд предположили, что от 1000 до 3000 в год; 3000 было количеством, которое компании придется производить, чтобы закупать компоненты оптом. Роуч убедил Tandy согласиться построить 3500 — по числу магазинов Radio Shack — чтобы каждый магазин мог использовать компьютер для инвентаризации, если они не продадут. RCA согласилась поставить видеомонитор — чёрно-белый телевизор без тюнера и динамиков — после того, как другие отказались из-за низкого первоначального объёма производства Tandy. Tandy также использовала черно-серебристые цвета корпуса блока RCA CRT для блоков TRS-80.

Потратив менее 150 000 долларов на разработку, Radio Shack анонсировала TRS-80 (Tandy Radio Shack) на пресс-конференции. Он стоил 399 долларов (что эквивалентно 2000 долларам в 2023 году) или 599 долларов (что эквивалентно 3000 долларам в 2023 году) с 12-дюймовым монитором и магнитофоном Radio Shack; самым дорогим продуктом, который Radio Shack ранее продавала, была стереосистема за 500 долларов. Компания надеялась, что новый компьютер поможет Radio Shack продавать более дорогие продукты и улучшит её «халтурный» имидж среди клиентов. Основной целевой аудиторией были малые предприятия, за ними следовали преподаватели, затем потребители и любители; несмотря на свою клиентскую базу среди любителей, Radio Shack считала их «не основным направлением бизнеса» и «никогда не нашим крупным рынком».

Компьютерные войны

Хотя пресс-конференция не привлекла особого внимания СМИ из-за террористического акта в другом месте города, компьютер получил гораздо больше рекламы на Ярмарке персональных компьютеров в Бостонском университете два дня спустя. Статья на первой странице Associated Press обсуждала новинку от крупной компании по производству бытовой электроники, продающей домашний компьютер, который может «вычислять заработную плату до 15 человек в малом бизнесе, обучать детей математике, хранить ваши любимые рецепты или отслеживать инвестиционный портфель. Он также может играть в карты». В штаб-квартиру Tandy пришло шесть мешков почты с вопросами о компьютере, более 15 000 человек позвонили, чтобы купить TRS-80, что парализовало работу коммутатора компании, и 250 000 человек присоединились к листу ожидания, внеся депозит в размере 100 долларов.

Несмотря на внутренний скептицизм, Radio Shack агрессивно вышла на рынок. Компания рекламировала «Персональный компьютер за 599 долларов» как «самый важный, полезный, захватывающий электронный продукт нашего времени». Корнфельд заявил, анонсируя TRS-80: «Это устройство неизбежно в будущем каждого в цивилизованном мире — в некотором роде — сейчас и так далеко впереди, как только можно себе представить», а годовой отчет Tandy за 1977 год назвал компьютер «вероятно самым важным продуктом, который мы когда-либо производили на заводе компании». В отличие от конкурента Commodore, который анонсировал PET несколькими месяцами ранее, но ещё не отгрузил ни одного, у Tandy были свои собственные заводы (способные производить 18 000 компьютеров в месяц) и дистрибьюторская сеть, и даже в небольших городах были магазины Radio Shack. Компания объявила о планах продажи к Рождеству ряда периферийных устройств и программного обеспечения для TRS-80, начала поставки компьютеров к сентябрю, открыла свой первый магазин, торгующий только компьютерами, в октябре и доставила 5000 компьютеров клиентам к декабрю. По-прежнему прогнозируя 3000 продаж в год, Radio Shack продала более 10 000 TRS-80 за первые полтора месяца продаж, 55 000 за первый год и более 200 000 за весь срок службы продукта; один поступил в Национальный музей американской истории Смитсоновского института. К середине 1978 года двухмесячное или более ожидание поставки закончилось, и компания могла заявить в рекламе, что TRS-80 «находится на демонстрации и имеется на складе в каждом магазине Radio Shack в этом районе!»

Чарльз Тэнди умер 4 ноября 1978 года в возрасте 60 лет. В то же время ключевые заинтересованные стороны начали подвергать сомнению направление компании

Появление Apple II, TRS-80 и PET положили конец эпохе, когда компьютеры могли себе позволить лишь крупные учреждения. Теперь всякий мог заиметь у себя дома компьютер. Однако, хотя большинство людей и сходились во мнении, что за компьютерами будущее, лишь у некоторых были идеи о том, зачем именно нужен им домашний компьютер. Чтобы рассчитывать свои налоговые декларации или же вести коллекции своих пластинок? Или учить своих детей программированию машин в надежде на то, что эти знания пригодятся детям в будущем? Или же просто хранить семейные рецепты или записную книжку на аудиокассете?

Нет! Играть в видеоигры!

Спасибо, что прочитали. Я не добавил про компьютер атари и много чего ещё, но это же не последняя наша встреча.

44
9 комментариев

Довольно бесвязный wall of text. Ты как будто не статью/пост писал, а банально копипастил куски из вики.

1

Реально, это что за набор данных? Просто компиляция инфы из википедии, без какого-либо связного повествования.

Или это какой-то бот сделал?

А я спать, спасибо.

Есть некоторые ошибки, но можно почитать

Об ошибках по подробнее

Сообщение удалено