Judas - так что же такое Нарративное Лего?

Разработка игры подходит к концу, а мне все непонятно, что же такое "нарративное лего". Поэтому я решил посмотреть как можно больше видосов по теме, только чтобы понять, что Кен - пустомеля?

Judas - так что же такое Нарративное Лего?

ТЕЗИС

Для начала расскажу как я понимаю "нарративное лего": есть определенные блоки "Принц", "Принцесса", "Меч" и "Дракон" из которых затем складываются разные истории.

  • Принц находит Меч и идет спасать Принцессу от Дракона
  • Дракон идет спасать Принца от Злой Принцессы у которой есть Магический Меч (способный убивать драконов)
  • Принцесса влюбляется в Дракона и сбегает от Принца, прихватив его Меч (единственное средство от назойливых принцесс).
  • Принц и Принцесса воюют друг с другом. У Принца есть Меч, а у Принцессы - Дракон.
  • Принц женат на Принцессе, но ходит налево к Дракону. Меч узнает об этой интрижке и начинается очередной сезон Санта-Барбары

И так далее.

Если бы мне было 10 лет, то я бы ссал кипятком от осознания того, что кто-то работает над такой игрой, которая может генерировать нескончаемое количество историй, используя ограниченное количество подобных блоков.

Однако реальность, как всегда, больно проводит шершавым по губам.

Разработчики Rick and Morty Virtual Rick-ality пытались создать комбинатор вещей: положить две вещи в комбинатор, чтобы он их объединил в одну вещь со своими, уникальными свойствами.

Но когда они попытались составить таблицу подобных пермутаций, то оказалось, что им придется ВРУЧНУЮ создавать около ТРИДЦАТИ ТЫСЯЧ возможных комбинаций.

Возможный набор комбинаций предметов в Virtual Rick-ality<br />
Возможный набор комбинаций предметов в Virtual Rick-ality

Так дело не пойдет! К счастью, к тому времени уже была создана игра с подобной механикой под названием Scribblenauts.
Наверняка создатели той игрушки нашли простой способ быстро объединять вещи вместе не заморачиваясь с электронными таблицами, мануальным созданием моделей для каждой комбинации и прочим.

СПОЙЛЕР: все было сделано вручную.

Никакой магии. Все было сделано руками с горем пополам. <br />
Никакой магии. Все было сделано руками с горем пополам.

Со мной согласен и Luke Stephens, который проанализировал сказанное Левином и приглашенными журналистами и пришел к выводу, что все это "Нарративное Лего" мало чем отличается от стандартных RPG (кто еще помнит Radiant AI из Oblivion?), или концовки Far Cry 4, или механики заместителей из Mafia 3.

Far Cry 4<br />
Far Cry 4
Mafia 3<br />
Mafia 3

Есть 3 ключевых персонажа. Вы получите разные концовки и детали сюжета в зависимости от того кому вы помогаете, а кого избегаете.

Левин упомянул диалоги, арт, текстуры, стычки, лут, и даже планировку уровней в качестве "нарративного лего". После этого разработчики "научили" игру использовать эти блоки, что создавать хорошие уровни, истории и немедленно реагировать на действия игроков.

Проблема такого подхода заключается в том, что процедурная генерация еще не доросла до такого уровня, чтобы игроки больше не могли отличить ее от вручную сделанного контента.
Компьютер хорошо кранчит цифры, но не понимает контекст.

Вполне возможно, что Кенни потратил последние 10 лет на решение данной проблемы. Если это действительно так: пусть покажет какую-нибудь демку в духе Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild в которой разрабы из Нинтендо сделали 2D версию Зельды со всеми механиками, которые они хотели реализовать в полноценной игре.

Judas - так что же такое Нарративное Лего?

Иначе все, что он говорит - потный пиздеж.

Это особенно заметно, если помнишь, что и первый Биошок, и Инфинит приходилось допиливать напильником в самый последний момент. Издатель нанимал сторонних продюсеров, чтобы они, наконец, довели игры Кенни до приемлемого состояния.

Кенни открывает рот

Ну да хватит мне душнить. Давайте послушаем самого Кена. Что он скажет о своей новой Барби-идее.

Начнем с GDC 2014, пожалуй первом полноценном упоминании его идеи (на DTF уже есть еще один подробный разбор)

  • Он любит системные игры. Цивилизация, XCom
  • Но подружить нарратив и системный геймплей пока не получилось
  • Решил поработать над этой идеей
  • Конкретной демки в 2014-м не существовало. Чистая теория
  • Player driven replayable narrative / реиграбельный нарратив под контролем игрока

Негативные стороны линейных игр

  • Дорого стоят
  • Разные элементы игры не влияют друг на друга. Чтобы Букер не сделал, у игры всего одна концовка
  • Нарратив "ветвится", но в достаточно ограниченном масштабе.
  • Не используют уникальные фичи игр: реиграбельность и player driven (переведу как "решения принимает игрок")
  • Множество концовок все равно зависят от ограниченного количества переменных
  • Can only add ON, not add IN (не знаю, что он хотел сказать)
  • Игры вроде Ведьмака много сделали в этом направлении, но он хочет большего

Традиционный подход

  • Симулировать персонажа, но не его характер
  • Технологии пока не позволяют этого сделать
  • Большие амбиции парализуют

Но он все равно пошел решать эту проблему.
Физику не сразу добавили в игры, но добавили ведь

ВОЗМОЖНОСТЬ

  • Нарративные элементы нелинейны и взаимодействуют друг с другом [в разных комбинациях?]
  • Все нарративные элементы активируются действиями игрока
  • Данные триггеры прозрачны и понятны игроку

Кен хочет создать персонажей. у которых есть СТРАСТИ

СТРАСТЬ - то, что заботит ЗВЕЗДУ (ключевые персонажи) относительно действий ИГРОКА. Относительно того, на что ИГРОК может повлиять

СТРАСТЬ прозрачна и понятна игроку.
СТРАСТЬ обязана реагировать на действия ИГРОКА.

Орк ненавидит Эльфов
Вы убиваете Эльфа
Орку это нравится

Делайте то, что нравится орку и он начнет менять к вам свое отношение [Это принцип любой RPG. Это было и в GTA4]

У каждой звезды есть 3+ страстей.

В зависимости от того, что вы делаете (убить, спасти, найти, собрать и тд), вас могут вознаградить (скидки, помощь, слухи, вещи и тд) или наказать (повышение цен, засады и тд)

У звезд могут появляться новые страсти по мере развития сюжета

Есть еще и скрытые страсти, о которых звезды не говорят в открытую

  • Он не думал о том, что будет если игрок будет врать и/или играть скрытно
  • Он пытается писать так, чтобы нарративные модули можно было переиспользовать
  • Идея "нарративных лего" - игра с нулевой суммой. Если вы улучшаете отношение с одним персонажем, то теряете уважение другого.
    Это не про добро или зло: просто помогая персонажу Х вы автоматически портите отношения с персонажем У
  • Он скептически относится к Основной Миссии в играх, предпочитая события, которые происходят в мире и вашу реакцию на них
  • 46:40 - Нарративное Лего = (3+) Страсти + Игра с Нулевой Суммой
  • Есть ли возможность повлиять на страсти персонажей или даже изменить их?
  • Он хочет сделать так, чтобы игроки совершали смелые решения, а не пытались дружить со всеми сразу
  • Игра будет реагировать, если вы постоянно ссоритесь/миритесь с одним персонажем. Если вы сильно поссорились с персонажем, но позже решите помириться, он уже не будет вам полностью доверять несмотря ни на что
  • Что будет после окончания игры? Неизвестно
  • Будет очень сложно создавать истории c конкретными началом, серединой и концом связанными едиными темами и сюжетом
  • Возможно, что в мире будут случаться события и без вашего участия

Никакой конкретики, одни пожелания.

Получается какая-то помесь Dwarf Fortress, Sims, и New Vegas в мире Bioshock. Его слушатели сразу подметили, что (помимо самой идеи в принципе) некоторые выборы игрока (стелс, дружить со всеми) будет очень сложно реализовать. Что создавать законченные истории будет просто невозможно, и что писать придется не просто много, а ОЧЕНЬ МНОГО.

И Dwarf Fortress и Sims развиваются уже десятилетиями. Для реализации идей Кена куда больше бы подошла идея Early Access - выпусти сейчас - накручивай затем.
Это именно то, как поступили Larian с BGIII - они не просто сами писали все возможные варианты развития сюжета. Они дали игру в руки игрокам и смотрели, что все эти люди хотели делать в конкретный момент времени и уже потом кодили эти возможности своими ручками.

Теперь посмотрим, что Кен стал думать об этой идее несколько лет спустя.

  • Он всегда использует 3-х актовую систему: Джек пытается добраться до батисферы -> Батисфера взрывается и мы идем убивать Эндрю -> Джек узнает всю правду
  • Помимо макро-целей есть и микро-цели: добраться до павилиона, до завода, узнаете о персонажах и тд.
  • Цель должна быть простой
  • Изначальная идея будет меняться на всем протяжении разработки
  • Ты всегда переоцениваешь свои способности объяснить игрокам свою идею. Это не вина игроков - это вина дизайнеров.
  • "Как мне показать игроку, что это круто?" - основная проблема геймдизайнера
  • Если ты дашь игрокам новый, крутой опыт - они многое тебе простят
  • Кен размышляет о том, как преподнести набор данных (Цивилизация, X-Com) в качестве полноценной истории. Ко всему можно применить математические законы. Даже к драме и музыке.
  • Меньше заскриптованности
  • Раф решил ограничивать себя при разработке Weird West
  • Полагаться надо на то, что есть, а не на хотелки
  • Главный вопрос геймдизайна - как заставить игрока сделать именно то, что вам надо?

Тут Кенни ничего не сказал о своем лего, но у меня появилась мысль, что он хочет создать такую систему, которая будет создавать истории уровня Крестного Отца в независимости от того, что делает игрок.
Какое бы решение ни принял игрок - игра это отметит и выстроит сюжет новым, супер-пупер захватывающим способом.

Какие проблемы я в этом вижу? Компьютер с такой задачей не справится. Обязательно должен быть писатель, который смотрит на действия игроков и вручную пишет последствия для всех возможных поступков, а также прописывает сюрпризы, реакции персонажей на необычные действия игрока (постоянно прыгает, ни с кем не разговаривает и тд), отношения и прочее, прочее...

Ничего непонятно. Может быть геймплейные ролики и реакции игроков что-нибудь прояснят. Нужна конкретика

  • Иуда - хакер на борту космического корабля "Боярышник Однопестичный"
  • Все персонажи в игре (за исключением Иуды) - роботы. Сама Иуда - некий напечатанный клон
  • Есть 3 ключевых персонажа (Звезды): Том (охранник), Нефертити (биолог) и Хоуп (психолог)
  • Помогаете одному и они помогут вам в бою, а другие закроют перед вами дверь
  • Геймплей похож на Bioshock
  • Bioshock в космосе
  • Rogue-like и процедурная генерация
  • Персонажи, как фракции
  • Крафтинг
  • Ему понравился визуал, но он ничего не может сказать о самой игре

Все, что я понял - двери будут закрываться, если вы обидите Тома, а турели будут на вашей стороне, если вы помогаете Хоуп. Вот вам и все ваше "нарративное лего".

Не надо быть таким пессимистичным! Кенни Левенни все объяснил в нескольких интервью, которые он дал IGN и Skill Up. Просто посмотри еще 3.5 часа (+ еще несколько часов) его муленьевщины и ты прозреешь!

Суки! Как же я все это ненавижу.
  • Дзжэоуфф Кили рекламирует игру. Терпеть его не могу. Все, что он рекламирует оказывается очередным Death Stranding или Hellblade 2
  • В System Shock 2 был момент в котором SHODAN наказывала нас, если мы посещали запретную комнату.
  • В Bioshock сам мир был персонажем
  • Infinite - Элизабет была персонажем, за которым интересно было смотреть. Проблема была в том, что она не могла нас покинуть не смотря ни на что
  • Нарративное лего = заранее сделанные кирпичики, которые очень хорошо слеплены. Надо научить эти кирпичики взаимодействовать друг с другом. Всего несколько кирпичиков могут по разному взаимодействовать друг с другом используя небольшое число правил
  • Диалоги, арт, текстуры, стычки и лут, планировка уровней. Модули, которые игра использует для создания уникальных историй и геймплейных ситуаций
  • Кенни прозрачен со своим издателем (а также заработал для них много бабла). Поэтому ему разрешили делать его игру столько, сколько потребуется. Так он говорит.
  • Иуда родилась на этом корабле. У нее есть своя история, связанная с этим кораблем и его обитателями
  • Мы оживаем с помощью репринтера.
  • Философский вопрос - корабль Тесея. Что будет если вас воссоздадут заново на молекулярном уровне?
  • Корабль решил воскресить самого ненавистного человека на корабле в попытке решить проблемы колонистов
  • Иуда уничтожила мир на корабле. Теперь нам предстоит все починить и исправить
  • Иуда узнает, что все люди на корабле - роботы. Это и является затравкой
  • 3 звезды постоянно взаимодействуют между собой
  • Можно идти в любом направлении
  • Взаимодействия между этими персонажами могут случиться в любое время
  • Под конец вам все равно придется выбрать одного из трех
  • История будет процедурно генерироваться + вручную сделанные WOW-моменты
  • 4-5 лет было потрачено на R&D
  • Когда вы умираете - у вас появляется возможность изменить и улучшить себя. Кенни говорит, что игроков ждут сюрпризы. Можно даже будет изменить сам Боярышник
  • Ваши способности построены на контроле пространства: электричество, огонь и тд. (все это уже было в Bioshock. Единственное дополнение: масло можно будет разливать почти где угодно)
  • Если Боярышник погибнет - погибнет и человечество
  • Он все продолжает фанатеть по Цивилизации и X-Com + полноценный сценарий
  • Пока люди дают ему деньги - он будет делать игры (хоспадя упаси меня слушать этого прощелыгу!)
  • Игра до сих пор не даже близко не готова к релизу
  • Том, Нефертити и Хоуп появляются в игре, как голограмма Ванюши Серебручки из ВиртуКомсомола2077
  • Они не знают, как описать игру
  • Персонажи пользуются аналогом Твиттера с системой лайков и дизлайков
  • Для перемещения между локациями надо использовать собачку-транспорт, которая требует топлива
  • Если вы расправились с противником неким уникальным способом (взорвали канистру), то у Иуды появится идея для модификации своего оружия. Аналог фотоаппарата из Bioshock
  • Прокачка очень медленная
  • Взломав противника, его можно заставить сделать много чего: выпилиться самому, напасть на других, обосраться и тд
  • Они сделали надстройку над Unreal, чтобы реализовать свои идеи
  • Что произойдет, если Елизабет пошлет вас и убежит?
  • Judas очень личная игра для Кена.
  • Опять текстуры, арт, часть уровня, диалоги.
    Какая самая малая часть диалога, которая может существовать сама по себе и как их можно совместить с другими частичками.
    1:06:00 "Я терпеть тебя не могу" ПОТОМУ ЧТО "причина"
  • Игра реагирует на ваши действия: если вы слишком много времени проходите по стелсу, игра это заметит и подкинет более сложный эпизод.
    Если вы уже проходили такой-то эпизод, то в следующий раз игра покажет вам что-то иное
  • Игра разрабатывается так долго, потому что Кен хочет использовать все преимущества процедурной генерации без сопутствующих ограничений
  • Вы теряете все вещи после смерти, но история продолжается своим чередом
  • Клон XYZ никогда не будет лучше XYZ
  • Придумать что-то не проблема. Реализовать? УФ!
  • Архитектурный стиль - нео-барокко + технологии + нео-нуар освещение
  • Том хочет выполнить миссию не смотря ни на что. Хоуп страдает от экзистенциального кризиса. Неф считает, что все проблемы экипажа можно починить просто перепрограммировав всех. Она перфекционистка.
  • На корабле действует система социального кредита. Если народ поступает хорошо - +1 доллар. Поступают плохо - -1$ (непонятно, если эти правила будут распространяться на нас)
  • При создании монстров, они постоянно спрашивали себя "почему эти роботы здесь? Что они делают? Каковы их функции?"
  • Кенни был интровертным мальчиком, которому было легко писать
  • Прослушали сотню людей для роли Иуды
  • 29:25 - каждый раз когда Кена прижимают к стенке, он начинает артачиться ибо "СПОЙЛЕРЫ"
  • Эмма Стоун могла сыграть Элизабет, а Алек Болдуин Эндрю Райана
  • В молодости он не интересовался научной фантастикой. Он пришел из драмы
  • Кто-то как-то сказал: "Я пишу, чтобы знать, что я думаю"
  • Левин не знает, как писать злодеев. Ему интересно знать, как люди дошли до жизни такой
  • 47:00 Bioshock - это (отчасти) про разные аспекты Американской истории
  • Испуганные писатели не могут сказать правду
  • Его удовольствие - создавать виртуальные общества и следить за ними
  • Начало будет линейным
  • Он перестал работать над Bioshock, потому что ему больше нечего было сказать
  • Если игра хорошая, то ее будут проходить даже несмотря на линейность.
  • Для того, чтобы создать интересные ситуации Ghost Story собирают огромное количество информации о поведении игроков
  • Скептически относится к возможностям GPT-3-4-о и тд. Ему также не нравится, когда эти чат-боты начинают извиняться. Просто делай свою работу, чертова машина!
  • Зрители прекрасно знают, что им НЕ нравится, но не всегда могут объяснить, что же они хотят.
  • Все гении являются фанатами чего-то.

#GAMELAB20 The ever-changing role of a Creative Director (Ken Levine & Mark Cerny)

  • Иногда полезно задуматься о невозможном и реализовать что получится
  • Игры для Кена - это попытка убежать от реальности, а также медитативная практика
  • Разработчики должны перестать бояться поднимать остро-социальные вопросы
  • Гор Вербински хотел сделать 18+ экранизацию Bioshock, но Watchmen Зака Снайдера мало заработал, и проект был заморожен. Эта версия самого Кена
  • Просто делайте клевые игры
  • Его увлекает хаотичность людей
  • Истории должны быть хаотичными, сложными и дискомфортными.
  • Обратная связь очень важна. Тестеры могут разорвать вас в клочья, но когда вы решаете указанную проблему - выигрывают все
  • Вы не только делаете игру для себя, но и для других. Важно соблюдать баланс между своими хотелками и требованиями игроков.
  • 1:04:45 - Нарративное лего является важной частью того, как он думает о видеоиграх, но он не может сказать как именно это работает
  • Нарративное лего = модульность. Вручную сделанные моменты + правила, по которым эти моменты складываются вместе, чтобы создать новые, бОльшие моменты.
  • Он хочет, чтобы предложения составлялись из разных слов, записанных отдельно. Что-то вроде Milkman из Psychonauts или HECU из Half-Life?
  • Правила и система тегов для фраз

ИТОГ

Со слов Кенни (далеко не факт, что что-либо из этого будет действительно реализовано на практике. Это просто компиляция найденной инфы), Нарративное Лего = диалоги и фразы, арт, текстуры, стычки, лут, планировка уровней связываются друг с другом небольшим числом правил и системой тегов с помощью псевдо-процедурной генерации для создания реиграбельного нарратива, где мир реагирует и ориентируется на действия игрока.

У каждого персонажа будет 3+ явных Страстей (а также скрытые страсти) - то, что заботит персонажа относительно действий игрока. Страсти будут прозрачными и понятны игроку.
НЛ будет игрой с нулевой суммой. Если вы улучшаете отношение с одним персонажем, то теряете уважение другого.
Возможно будет система социального рейтинга, когда вас будут штрафовать за неподобающее поведение.
После смерти вы теряете весь лут, но игра продолжается.
Игра будет противодействовать вашим успешным тактикам и заставлять менять стиль игры.

Каждый раз, когда журналисты пытались расспросить его поподробнее о разных аспектах игры, Кенни Левенни постоянно ссылался на спойлеры и незавершенность разработки, но обещает "секретные механики".

Ничего конкретного в плане работы его лего, кроме Тома, который блокировал двери и Хоуп - наездницу на турелях, показано не было.

В идеале: после прохождения линейного туториала создается мир, в котором задачи, локации, персонажи и их отношение к вам, а также диалоги, апгрейды, контекст, геймплейные ситуации складываются в определенную завершенную историю, на которую вы можете повлиять своими действиями. Вы можете дружить с теми, кто уже дружит с вами или исправить отношения с вашими врагами. Можете вообще игнорировать всех и заниматься решением своих задач. На КАЖДОЕ действие найдется свое противодействие.
А сюжет и вовсе будет постоянно удивлять новыми подробностями, потому что Кен и Ко каждый день, на протяжении вот уже десяти лет писали все новые и новые истории из жизни Боярышника и его экипажа.
Каждое прохождение будет не только отличаться построением локаций и концовками, но и сюжетной подоплекой в целом.
Этакий Stanley Parable только с куда большими амбициями, где и игра и сам игрок постоянно противостоят и подстраиваются друг под друга.

Темой игры будет вариация и энтропия: как одна и та же ситуация приводит к разным последствиям, и как на нее по разному реагируют разные люди, в разные моменты их жизни, и в зависимости от действий игрока.

В реальности: Fallout 76/Starfield от Кена. Плоские карты, плоские, не стыкующиеся диалоги, отвратительная стрельба, неудобное управление.
Очередная история про то, что отличает людей от роботов. Худшая версия Arkane Prey.
Том, Неф, и Хоуп - единственные персонажи, с которыми можно будет вести продолжительные беседы.
Бонусы, которые они дают: Том - открывает двери и не поднимает тревоги. Хоуп - взламывает турели и дебафает врагов. Неф - апгрейды Иуды (здоровье и аптечки, мана, количество способностей).
Процедурная генерация в духе Amnesia Bunker.
Игру придется проходить несколько раз, чтобы получить настоящую концовку (кому бы вы не помогали в первых прохождениях - двое других остановят вас в самый последний момент и отбросят обратно в начало).

Идея с короткими фразами, которые складываются в продолжительные предложения - туфта.
Люди сразу заметят, что тон одной фразы не стыкуется с другой, и что законченное предложение не имеет смысла.
Разговоры HECU работали, потому что солдаты проговаривали простые фразы монотонным голосом.
Milkman из Психонавтов и вовсе был сумасшедшим.
Лучше сразу записывать несколько версий предложений, как в RDR2 или Insomniac's Spider-Man.
Или просто избавиться от всей системы и написать много диалогов, как в Hades.

Отменяем предзаказы. Готовимся смотреть смищные разоблачения от деда, дрюза, и прочих Белорусов на протяжении нескольких недель. Шраер напишет новую статью. Говноеды будут писать, что мы ничего не поняли и что именно из-за нас инновационные игры больше не делают. Гении не обязаны вам ничего показывать. Тем более геймплей.

Зачем я это сделал? Я надеялся получить удовольствие. И я его получу, когда мы скинем Кена, Кодзиму, Тодда, Нила и многих прочих с парохода современности. Гнать таких взашей!

Детишкам на будущее: напиздеть вам могут что угодно. Скептично относитесь к маркетингу игр (и не только игр) ДАЖЕ если вам показывают целый час геймплея (или чего там еще). Помните CP2077. Помните Watch Dogs и The Division. No Man's Sky, Shenmue 3, Aliens: Colonial Marines, Mighty No.9, Batman: Arkham Knight на ПК, Mass Effect: Andromeda, Resident Evil 6, The Order: 1886, Assassin’s Creed Unity.

Кен до сих пор ничего конкретного не сказал и не показал.

Учитывая его предыдущие работы, не удивлюсь, если от нарративного лего и вовсе откажутся: выпустят вполне линейную игру с концовками в стиле Deus Ex: Human Revolution или Mass Effect 3.

Вариант The Day Before тоже возможен.

У канала Ghost Story на YT 44.2K подписчиков. У Double Fine - 105K. SuperGiant - 234K. MassiveMonster (Cult of The Lamb) - 138K. Frictional Games - 45.6K.
Надо будет собрать большую статистику по каналам разработчиков. Мне кажется, что количество подписчиков на YouTube должно хорошо коррелировать с общим интересом к их играм.

ТЛ;ДР

Кен Левин - пиздобол.

1414
22
11
11
16 комментариев

Каждый раз когда заходит речь про "нарративное лего" от Кена, я удивляюсь что игнорируется весь опыт структуализма. Советский филолог Владимир Пропп придумал "нарративное лего" почти сто лет назад, называется "морфология волшебной сказки". С тех пор как в нашу жизнь вошли компьютеры морфология Проппа и аналогичные грамматики широко использовались и в нарративном анализе и в качестве фреймворка для генерации историй.

И довольно быстро выяснилось что истории получаются довольно однотипными. Попытки же расширить фреймворк, сделать его гибким приводят к тому что он устремляется просто к грамматике естественного языка — на котором, да, можно написать любую историю, но и хороших из них окажется немного.

Поэтому будущее нарративного дизайна видимо все таки не в комбинаторном, алгоритмическом подходе, а в использовании ИИ или по крайней мере каких-то гибридных решениях.

2
Ответить

Точно!
А ведь есть еще Плотто https://garykac.github.io/plotto/plotto-mf.html, путешествие героя, https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_story_structures, 4 истории Борхеса, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_Situations

Но все это просто шпаргалки. Без человека тут не обойтись. Компьютер не понимает контекста и опирается только на уже созданный материал, комбинируя его в усредненных пропорциях.

Саму историю и все сюжетные повороты все равно придется писать самому.

Ответить

Эффект Мулинье

2
Ответить

Хуй знает, с чего ты взял про "Ф76 от Левина". Скорее всего, так и будет, но Левин же и правда такой фанатичный чел, может что-то да получится.
Но это если он будет делать игру еще одни 10 лет. С таким подходом к разработке это минимум.
А лонг хороший, кайфанул.

1
Ответить

Хуй знает, с чего ты взял про "Ф76 от Левина". После релиза Starfield я внимательно еще раз просмотрел основные рекламные материалы к игре и даже прочекал 1071 страницу об SF https://dtf.ru/games/1947821-fanat-starfield-sobral-izvestnuyu-informaciyu-ob-igre-v-odnom-dokumente-v-nem-1071-stranica и интервью Кенни уж больно напоминают Тодда Говнарда, только еще более невнятно и жалко.
Релиз уже в следующем году (по плану), а у нас нет ничего: ни нормального геймплея, ни нормального описания работы его лего, ни демки. НИ-ЧЕ-ГО.
Такое впечатление, что издателю надоело возиться с Кеном и они хотят выкинуть на рынок ну хоть что-нибудь.

Шраер уже писал о проблемах в команде Ghost Story, да и предыдущие игры у Кена банально отобрали под конец и передали профессиональным продюсерам, которые и довели их до рабочего состояния.

Лично у меня надежды на успех Judas нет. Особенно учитывая текущий скепсис в индустрии. Нужно по новому выстраивать отношения между игроками, разработчиками, стримерами и журналистами.

3
Ответить

Да, жестко складывается ощущение от всех этих интервью: "зумеры изобрели скрытые показатели и условия с несколькими переменными". Не знаю, зачем он это делает, чтобы издателю яйца крутить, прогревать будущих игроков, или просто попытка придать дополнительной значимости собственной работе, но тут вариантов немного: или он что-то мощное скрывает - мы увидим и охуеем, или занимается неймдроппингом и нагнетает пафоса для довольно тривиальных вещей в программировании мало мальски навороченного ИИ в играх.

Тут как с тем же Немезисом, и запатентовали и название дали, и понагнетали как следует, уууу сложно, но фактически это "3 переменных и 6 проверок"

1
Ответить

Не знаю, зачем он это делает, чтобы издателю яйца крутить, прогревать будущих игроков, или просто попытка придать дополнительной значимости собственной работеЭто маленький ребенок, который загорелся идеей симулировать человеческие страсти, игнорируя тот факт, что все диалоги, анимации, поведение и тд надо прописывать вручную. Никакого алгоритма тут нет и еще очень долго не появится (если вообще появится).

>или он что-то мощное скрывает - мы увидим и охуеем, или занимается неймдроппингом и нагнетает пафоса для довольно тривиальных вещей в программировании мало мальски навороченного ИИ в играх.
Если бы он действительно делал что-то мощное - он бы уже давно это показал и даже запатентовал.
Тут скорее последнее.

Нельзя просто взять и создать что-то с нуля. Новые технологии являются развитием и смешиванием всех предыдущих достижений человеческой цивилизации.
Он постоянно говорит о Цивилизации и X-COM: те игры постоянно генерируют уникальные ситуации, но не создают полноценного нарратива со своими персонажами, диалогами, поворотами сюжета и тд.

Как это все добавить?
Единственный разумный вариант: Larian-style. Создать игровые правила. Посмотреть, как люди играют. Написать тонны текста, которые грамотно и естественно реагируют на действия игроков.
Таким образом нарративные лего уже существуют очень давно: choose your own adventure и РПГ. Ничего выдумывать не надо.
Даже его оригинальная лекция напоминает систему репутации из старых игр Bioware и Obsidian, немного Sims, и капельку Dwarf Fortress.

2
Ответить