В идеале: после прохождения линейного туториала создается мир, в котором задачи, локации, персонажи и их отношение к вам, а также диалоги, апгрейды, контекст, геймплейные ситуации складываются в определенную завершенную историю, на которую вы можете повлиять своими действиями. Вы можете дружить с теми, кто уже дружит с вами или исправить отношения с вашими врагами. Можете вообще игнорировать всех и заниматься решением своих задач. На КАЖДОЕ действие найдется свое противодействие.
А сюжет и вовсе будет постоянно удивлять новыми подробностями, потому что Кен и Ко каждый день, на протяжении вот уже десяти лет писали все новые и новые истории из жизни Боярышника и его экипажа.
Каждое прохождение будет не только отличаться построением локаций и концовками, но и сюжетной подоплекой в целом.
Этакий Stanley Parable только с куда большими амбициями, где и игра и сам игрок постоянно противостоят и подстраиваются друг под друга.
Каждый раз когда заходит речь про "нарративное лего" от Кена, я удивляюсь что игнорируется весь опыт структуализма. Советский филолог Владимир Пропп придумал "нарративное лего" почти сто лет назад, называется "морфология волшебной сказки". С тех пор как в нашу жизнь вошли компьютеры морфология Проппа и аналогичные грамматики широко использовались и в нарративном анализе и в качестве фреймворка для генерации историй.
И довольно быстро выяснилось что истории получаются довольно однотипными. Попытки же расширить фреймворк, сделать его гибким приводят к тому что он устремляется просто к грамматике естественного языка — на котором, да, можно написать любую историю, но и хороших из них окажется немного.
Поэтому будущее нарративного дизайна видимо все таки не в комбинаторном, алгоритмическом подходе, а в использовании ИИ или по крайней мере каких-то гибридных решениях.
Точно!
А ведь есть еще Плотто https://garykac.github.io/plotto/plotto-mf.html, путешествие героя, https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_story_structures, 4 истории Борхеса, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_Situations
Но все это просто шпаргалки. Без человека тут не обойтись. Компьютер не понимает контекста и опирается только на уже созданный материал, комбинируя его в усредненных пропорциях.
Саму историю и все сюжетные повороты все равно придется писать самому.
Эффект Мулинье
Хуй знает, с чего ты взял про "Ф76 от Левина". Скорее всего, так и будет, но Левин же и правда такой фанатичный чел, может что-то да получится.
Но это если он будет делать игру еще одни 10 лет. С таким подходом к разработке это минимум.
А лонг хороший, кайфанул.
Хуй знает, с чего ты взял про "Ф76 от Левина". После релиза Starfield я внимательно еще раз просмотрел основные рекламные материалы к игре и даже прочекал 1071 страницу об SF https://dtf.ru/games/1947821-fanat-starfield-sobral-izvestnuyu-informaciyu-ob-igre-v-odnom-dokumente-v-nem-1071-stranica и интервью Кенни уж больно напоминают Тодда Говнарда, только еще более невнятно и жалко.
Релиз уже в следующем году (по плану), а у нас нет ничего: ни нормального геймплея, ни нормального описания работы его лего, ни демки. НИ-ЧЕ-ГО.
Такое впечатление, что издателю надоело возиться с Кеном и они хотят выкинуть на рынок ну хоть что-нибудь.
Шраер уже писал о проблемах в команде Ghost Story, да и предыдущие игры у Кена банально отобрали под конец и передали профессиональным продюсерам, которые и довели их до рабочего состояния.
Лично у меня надежды на успех Judas нет. Особенно учитывая текущий скепсис в индустрии. Нужно по новому выстраивать отношения между игроками, разработчиками, стримерами и журналистами.
Да, жестко складывается ощущение от всех этих интервью: "зумеры изобрели скрытые показатели и условия с несколькими переменными". Не знаю, зачем он это делает, чтобы издателю яйца крутить, прогревать будущих игроков, или просто попытка придать дополнительной значимости собственной работе, но тут вариантов немного: или он что-то мощное скрывает - мы увидим и охуеем, или занимается неймдроппингом и нагнетает пафоса для довольно тривиальных вещей в программировании мало мальски навороченного ИИ в играх.
Тут как с тем же Немезисом, и запатентовали и название дали, и понагнетали как следует, уууу сложно, но фактически это "3 переменных и 6 проверок"
Не знаю, зачем он это делает, чтобы издателю яйца крутить, прогревать будущих игроков, или просто попытка придать дополнительной значимости собственной работеЭто маленький ребенок, который загорелся идеей симулировать человеческие страсти, игнорируя тот факт, что все диалоги, анимации, поведение и тд надо прописывать вручную. Никакого алгоритма тут нет и еще очень долго не появится (если вообще появится).
>или он что-то мощное скрывает - мы увидим и охуеем, или занимается неймдроппингом и нагнетает пафоса для довольно тривиальных вещей в программировании мало мальски навороченного ИИ в играх.
Если бы он действительно делал что-то мощное - он бы уже давно это показал и даже запатентовал.
Тут скорее последнее.
Нельзя просто взять и создать что-то с нуля. Новые технологии являются развитием и смешиванием всех предыдущих достижений человеческой цивилизации.
Он постоянно говорит о Цивилизации и X-COM: те игры постоянно генерируют уникальные ситуации, но не создают полноценного нарратива со своими персонажами, диалогами, поворотами сюжета и тд.
Как это все добавить?
Единственный разумный вариант: Larian-style. Создать игровые правила. Посмотреть, как люди играют. Написать тонны текста, которые грамотно и естественно реагируют на действия игроков.
Таким образом нарративные лего уже существуют очень давно: choose your own adventure и РПГ. Ничего выдумывать не надо.
Даже его оригинальная лекция напоминает систему репутации из старых игр Bioware и Obsidian, немного Sims, и капельку Dwarf Fortress.