Прелесть первой Готики | Магия Видеоигр

Любой человек был в детстве пиратом, солдатом или супергероем, ролей множество, но все мы были первооткрывателями.

Готика, как и большинство РПГ предлагает нам примерить одну из таких ролей, но эта игра одна из немногих, кто делает это по-детски правдоподобно, оставаясь при этом жестокой по отношению к игроку. Это та самая игра, которая пробуждает во мне ребенка и возбуждает детское любопытство. Но остается вопрос, а что именно она делает, что бы добиться такого результата?

Готика не ставит перед игроком глобальных целей (По началу).

Большинство ролевых игр предлагает отыграть роль “Избранного”. Skyrim – Драконоржденный, Dragon Age – Серый Страж или избранный Андрасте, Mass Effect – Шепард, он вообще является мессией, спасителем галактике, без которого трудно представить победу на Жнецами. В этих играх возникает ощущение, что не персонаж живет в мире, а мир подстраивается под персонажа, создавая для него цели и задачи, с которыми только он может справится.

Готику не обошла такая практика. Игрок в конце становится именно тем, кто способен уничтожить демона и спасти колонию, но ключевое слово “в конце”. В начале путешествия – это совсем другая игра.

В мире Готики существует барьер, который должен был покрыть тюрьму с заключенными, но из-за ошибки, барьер накрыл огромное пространство, в которое попало и долина рудников, где добывали одно из полезных ископаемых – руду. Королю пришлось заключить с преступниками договор: “Они поставляют руду, а взамен получают все что захотят”. Во время одной из таких поставок главного героя закидывают в барьер, неизвестно за какое преступление.

Единственная цель, которая у игрока имеется – это доставить письмо магам. Но со временем становится ясно, что это не такая уж и простая задача. Колония населена по большей части преступниками, многие буду только рады отобрать это письмо и таким образом получить награду от магов, к которым не так уж и просто попасть. Главный герой никто и звать его никак, буквально, у героя нет имени, а таких оборванцев к магам не пускают.

Главной целью на протяжении первой половины игры является знакомство с новым окружение и поиск возможностей улучшить свое положение. В большинстве ролевых игр главного героя делают избранным, ну или что бы все это обобщить – особенным. Буквально в начале игры на него вываливают информацию, что именно главный герой способен победить зло угрожающее человечеству, стране или городу.

В этом мире даже обычные рудокопы представляют серьезную угрозу, как для жизни, так и для карманов.
В этом мире даже обычные рудокопы представляют серьезную угрозу, как для жизни, так и для карманов.

На мой взгляд, такой подход очень сильно портит игры с открытым миром, где он чаще всего и используется. Во время игры у тебя возникает лудонарративный-диссонанс. С одной стороны тебе нужно спасти мир от приближающейся угрозы, но с другой стороны, тебе предлагают помочь крестьянину, который просит раздать одеяла беженцам.

Это так называемые квесты из ММО, которые у многих вызывают сильное отторжение. Они являются незатейливыми, а на фоне глобального сюжета так вообще кажутся рудиментом.

Готика не лишена подобных квестов, собрать 5 лечебных трав, принести 3 куска мяса это довольно часто встречается в игре. Но все это смотрится органично, благодаря роли, которую Готика предлагают отыграть. Именно так и должен вести себя новоприбывший заключенный в колонию с преступниками, выполнять мелкие поручения, что бы впоследствии стать более значимы. Благодаря таким “простым”, но не посредственным квестам, Готика знакомит игрока с персонажами, которые будут играть значимые роли в будущем и миром, в котором придется провести много времени.

Мир, в котором можно жить.

Готика относится к той категории игр, которая не гонится за размером мира, она старается удивлять его проработкой. Не раз ловил себя на мысли, что лезу туда, куда по сюжету мне не надо, но интерес к исследованию заставлял меня проделывать подобные вещи раз за разом и несомненно, я получал огромное удовольствие от подобного занятия.

ложно исследовать мир, в который не получается поверить. Готика избегает подобной проблемы. Под барьером существует три лагеря, у каждого своя идеология и населяют их разные люди. Днем они заняты своими делами, но ближе к ночи все расходятся по своим домам и только стражники продолжают патрулировать местность.

Животные живут по такому же принципу. Большинство из них на ночь засыпает, что облегчает охоту на них, но существуют и такие звери, которые бодрствуют ночью, а днем наоборот спят.

Подобная система смены циклов помогает “вжиться” в роль, в прямом смысле этого слова. Вы можете справедливо заметить, что подобная система есть у многих современных игр. Но именно в Готике она максимально индивидуализирует мир, что позволяет прочувствовать местность, которая окружает вас.

Каждый занимается своими делом, а стражники следят за порядком… пока ты платишь им.
Каждый занимается своими делом, а стражники следят за порядком… пока ты платишь им.

На это сильно влияет дизайн местности. Большинство мест, которые можно посетить, очень легко запоминаются. Нет необходимости в мини-карте или каких либо маркерах. Из-за того что колония сама по себе небольшая, персонажи описывают довольно точное местоположение следующей цели. Иногда дают отдельный кусок карты, который помогает приблизительно сориентироваться на местности, но такие случаи редко встречаются.

Сама же игра очень удачно ограничивает игрока от похода в определённые места, расставляя перед ним толпу сильных врагов. Это разумеется не значит, что нельзя использовать хитрость, превратившись в какое либо животное и проскочить мимо, но когда получается одолеть этих врагов, можно ощутить свою прогрессию.

В игре сильный акцент сделан на иерархии, которая есть как у людей, так и у животных. В начале игры мы не без сложностей сражаемся с падальщиками и кротокрысами. С течением времени становимся сильней, и постепенно в нас просыпается уверенность, вроде бы никто не может составить нам конкуренцию, но стоит натолкнуться на более крупного врага, приходит понимание, что в этом мире ты не герой, а всего лишь еще один человек.

Один из способов убить свирепого тролля - это уменьшить его свитком.
Один из способов убить свирепого тролля - это уменьшить его свитком.

Игра очень удачно передает ощущение прогрессии, это выражается во многих вещах, но для наглядного примера можно обратить внимание на боевку. В начале игры герой держит меч двумя руками и неуклюже размахивает им из стороны в сторону. По мере прокачки героя, меняется анимация драки. Хват за оружие становится уверенным, а атаки более быстрыми и с новыми комбинации.

Заключение

Все перечисленные мной аспекты игры, которые делают ее такой интересной, так или иначе, встречаются в современных играх. Но в первой Готике все ощущается на своем месте. Игра не лишена недостатков, которые могут отпугнуть большинство игроков, но сейчас игры делаются совершенно по другому принципу, они становятся более дружелюбными, что не является чем то плохим.

Тем не менее, очень не хватает игр, которые будут бросать вызов игроку, которые не будут вести его за ручку по карте или заботливо подсвечивать уровень врагов, что бы он точно знал на кого лучше не нападать. Не хватает игр, которые заставляют тебя выживать в мире, а не быть его спасителем или героем, хотя бы поначалу.

Именно такой игрой и является первая Готика, что делает ее в своем роде уникальной. Вторая игра успешно развила идеи первой, но в тоже время стала похожа на классические истории по спасению миру. Это не плохо, но подобное развитие второй части придает больше индивидуальности первой Готики, что и делает ее настолько уникальной игрой.

Прелесть первой Готики | Магия Видеоигр
116116
89 комментариев

Очень жаль, что готик-лайк и морровинд-лайк РПГ совершенно не в моде. Чтобы камерный мир, а не ебучие световые года пустого сгенерированного пространства, чтобы не бегать как даун за маркером на миникарте, чтобы нее думать как бы побыстрее добежать до следующего диалога, а чтобы каждый закоулок скрывал секрет или квест, чтобы бегать искать нужную пещеру по рассказам нпс и вот все это. У меня просто в голове не укладывается, как игроки проголосовали за огромные пустые миры. Эх.

59

Комментарий удалён модератором

Я, выросший на Фоллоуте и Майт и магик 7.

Мне например Муровинд показался пустым.

4

Не всё так ужасно - зельда новая есть (если про секреты) и много других хороших игр. А новом Ассассине вроде как есть режим exploration, чтобы без маркеров, в РДР2 вроде тоже - просто сейчас мода такая.

1

Эта отталкивающая рожа в статье зачем-то аж два раза встречается. Ну ладно в первый раз видео, фиг с ним - но в конце-то зачем? Тем более что это явно не официальный арт, а какое-то рукожопое фанатское творчество...

22