История серии Halo (часть 4)

История серии Halo (часть 4)

Глава 4. Halo 4. 343 Industries

Логотип студи 343 Industries
Логотип студи 343 Industries

343 Industries была основана в 2007 году после сотрудничества с Bungie над дополнениями к Halo: Reach и начала новую главу франшизы — Reclaimer Saga. Название студии отсылает к персонажу серии 343 Guilty Spark. Основной задачей 343 Industries стало управление франшизой Halo после ухода Bungie.

Одним из ключевых людей, содействовавших этому переходу, был Фрэнк О'Коннор, бывший сотрудник Bungie, который перешёл в 343 Industries на должность директора франшизы. Под руководством главы студии Бонни Росс, визионерский подход к будущему серии произвёл впечатление на Кики Вульфкилл, которая присоединилась к команде в качестве главы студии.

Первые проекты 343 Industries включали участие в создании Halo 3: ODST и Halo: Reach, а также выпуск аниме-сериала Halo Legends в 2009 году, который расширил вселенную игры. В том же году студия запустила Halo Waypoint — приложение для отслеживания достижений игроков в играх серии. Важным этапом для студии стало создание обновлённой версии оригинальной игры — Halo: Combat Evolved Anniversary, выпущенной в 2011 году в честь 10-летия серии.

Обложка аниме Halo Legends
Обложка аниме Halo Legends
Скриншот из аниме Halo Legends
Скриншот из аниме Halo Legends

В 2008 году, когда 343 Industries еще находилась в процессе формирования, Microsoft обратилась к компании Starlight Runner Entertainment с просьбой помочь создать так называемую «библию Halo». Starlight Runner — нью-йоркская компания, специализирующаяся на создании и поддержке трансмедийных франшиз. Их задачей было проанализировать весь контент вселенной Halo, устранить противоречия и сделать сюжетную линию последовательной и понятной для тех, кто занимается разработкой игр и медиа-франшиз, связанных с Halo. В создании этой «библии» принимал активное участие Фрэнк О'Коннор, контент-менеджер Bungie, который позже перешел в 343 Industries на должность директора по развитию франшизы.

Halo 4 и начало новой саги

Обложка Halo 4
Обложка Halo 4
Пример геймплея Halo 4
Пример геймплея Halo 4

В отличие от оригинальной трилогии, сюжет Halo 4 был задуман как часть масштабной арки, охватывающей несколько игр. История, написанная Кристофером Шлерфом и Джошем Холмсом, связала игру с Сагой о Предтечах и романами трилогии Kilo-Five. Halo 4 стала первой игрой в новой Reclaimer Saga.

Разработка игры началась в 2009 году. Студия, которая начинала с дюжины сотрудников, быстро разрослась до команды в 200 человек, включавшей бывших сотрудников более 25 ААА-студий. Однако процесс создания игры столкнулся с проблемами из-за быстрого роста и найма сотрудников с разным опытом. Это усложняло процесс интеграции и создания единой культуры в команде. Кики Вульфкилл признала, что команде пришлось столкнуться с «необходимыми ошибками», а за девять месяцев до релиза студия была вынуждена реструктурировать производственный процесс для улучшения управления разработкой.

Сюжет Halo 4 сосредоточен на Мастере Чифе и Кортане, которые возвращаются как главные герои после трёх игр, где внимание было сосредоточено на других персонажах. Действие игры происходит спустя пять лет после событий Halo 3. Мастер Чиф и Кортана дрейфуют в обломках фрегата ККОН "Идущий к Рассвету", оказываясь рядом с планетой Реквием — Миром-Крепостью Предтеч, который был впервые показан в концовке Halo 3.

История Halo 4 отличается от предыдущих игр своим акцентом на исследования, открытия и взаимодействие с технологическим наследием Предтеч. Человечество после войны с Ковенантом начинает интегрировать технологии Предтеч в свои военные устройства, что позволяет сделать значительный технологический скачок, но также открывает перед людьми новые угрозы.

Процесс разработки

Процесс создания Halo 4 был трудным, поскольку студия сталкивалась с внутренними проблемами из-за интеграции новых сотрудников. Разработчикам было трудно найти баланс между традиционными элементами Halo и нововведениями, которые они хотели привнести в серию. На ранней стадии разработки команда создала прототип, который был очень похож на традиционные игры серии Halo, но его отклонили как слишком консервативный. Это стало важным моментом в осознании того, что команда должна стремиться к новаторству.

Изменения в дизайне касались как самой игры, так и персонажей. Мастер Чиф получил новую броню, которая стала более массивной и весила около 800 фунтов (360 кг), чтобы передать его внушительную силу и мощь. Также был переработан дизайн Кортаны, и эти изменения были связаны как с графическим улучшением, так и с развитием сюжета.

Анонс и релиз

Halo 4 была официально анонсирована 6 июня 2011 года на E3 и стала первой игрой в новой саге Reclaimer. Разработка велась под руководством креативного директора Джоша Холмса, и к моменту завершения работы команда вложила значительные усилия в создание игры. Перед выходом игры вице-президент Microsoft Studios Фил Спенсер заявил, что Halo является «самым важным развлекательным продуктом» компании, а Halo 4 стала самой дорогой игрой, созданной Microsoft на тот момент.

Первая демонстрация кампании игры состоялась на E3 2012, и реакция публики подняла моральный дух команды, которая не была уверена, как игра будет воспринята. 7 июля 2012 года была представлена предварительная сборка режима Forge, а 26 сентября 2012 года Фрэнк О'Коннор объявил, что разработка игры была завершена.

Кампания Halo 4 состоит из 10 уровней, 8 из которых являются игровыми.

Пролог — "Допрос Кэтрин Халси в глубинах секретного комплекса СВР." (Кат-сцена)

Вступительная кат-сцена, где допрос Кэтрин Халси, учёной, создавшей проект "Спартанец", проводится в секретном комплексе СВР (Служба Военной Разведки). В ходе допроса обсуждаются философские и моральные вопросы о природе Спартанцев и их предназначении. Это кат-сцена задаёт тон всей игре, намекая на конфликты и сложности, которые ждут впереди.

Рассвет — "Спустя четыре года после дрейфа в космосе, Кортана пробуждает мастера-старшину для расследования тревоги на "Идущем к Рассвету"."

После четырёх лет дрейфа в космосе на борту корабля "Идущий к Рассвету", Кортана пробуждает Мастера Чифа, чтобы исследовать причину тревоги на корабле. Игроку предстоит сразиться с силами Ковенанта, которые захватили корабль. Это напряжённое вступление, где игрок вновь встречается с ключевыми механиками игры и начинает новую главу в борьбе Чифа и Кортаны.

Реквием — "Пережив разрушение "Рассвета", мастер-старшина и Кортана ищут способ выбраться с таинственной планеты Предтеч."

Мастер Чиф и Кортана оказываются на таинственной планете Предтеч под названием Реквием после разрушения корабля "Идущий к Рассвету". Их цель – найти способ выбраться с планеты, столкнувшись с новыми врагами – Прометеями. В этом уровне игрок исследует сложные древние сооружения и сражается с враждебными силами Предтеч, постепенно раскрывая историю этой загадочной планеты.

Предтеча — "Мастер-старшина отслеживает сигнал "Бесконечности" до ядра Реквиема в надежде вернуть Кортану на Землю, чтобы излечить ее неистовство."

Мастер Чиф и Кортана отслеживают сигнал с корабля "Бесконечность", который оказался на планете Реквием. Они спускаются в сердце планеты в надежде найти способ вернуться на Землю и остановить Кортану, которая страдает от деградации ИИ (неистовства). Игроку предстоит столкнуться с мощными силами Прометеев и Ковенанта в технологически продвинутых локациях.

Бесконечность — "Следуя за Наставником к месту крушения, старшина и Кортана спускаются в окружающие болота для спасения выживших ККОН."

Следуя за новым врагом, Наставником (Дидактом), Мастер Чиф и Кортана находят место крушения "Бесконечности" и спускаются в окружающие болота, чтобы спасти выживших. В этом уровне игрок участвует в интенсивных боевых действиях с участием пехоты и транспортных средств, пытаясь защитить оставшихся в живых членов команды "Бесконечности" от Прометеев и Ковенанта.

Восстановитель — "Бесконечность" направляет мастера-старшину и роту "Цыган" на устранение гравитационного колодца, удерживающего их на Реквиеме."

ККОН поручает Мастеру Чифу и отряду "Цыган" уничтожить гравитационный колодец, который удерживает "Бесконечность" на планете Реквием. Игрок управляет транспортом и участвует в масштабных боевых действиях, пробиваясь через силы Ковенанта и Прометеев, чтобы выполнить задание. Этот уровень отличается крупными открытыми сражениями и координацией командных действий.

Отключение — "С отлетом "Бесконечности" с Реквиема и ухудшением неистовства Кортаны, мастер-старшина продолжает вести борьбу, чтобы помешать Наставнику в его поисках Композитора."

Несмотря на ухудшение состояния Кортаны, Мастер Чиф продолжает борьбу, чтобы помешать Наставнику в его попытках активировать Композитора – устройство, способное уничтожить целые цивилизации. В этом уровне игрок пробирается через базы Ковенанта и Прометеев, пытаясь помешать планам Дидакта и обеспечить эвакуацию с Реквиема.

Композитор — "Мастер-старшина преследует Наставника, что приводит его на научную станцию, находящуюся на орбите Установки 03."

Мастер Чиф преследует Наставника, который пытается использовать Композитора для разрушения Земли. Их битва приводит к научной станции на орбите Установки 03, где разворачивается ожесточённая схватка. Игроку предстоит сразиться с силами Прометеев и Ковенанта, чтобы предотвратить активацию Композитора.

Полночь — "Теперь, когда Композитор в руках у Наставника, мастер-старшина и Кортана должны уничтожить устройство прежде, чем оно будет направлено на следующую цель."

Наставник активирует Композитора и намеревается уничтожить Землю. Мастер Чиф и Кортана проникают на корабль Дидакта, чтобы остановить устройство. Игрок участвует в последней эпической битве, пробираясь через враждебные силы и активируя взрывное устройство, чтобы уничтожить Композитора. Финал миссии кульминирует в эмоциональной сцене прощания с Кортаной.

Эпилог — "После разорения Нового Феникса и гибели Кортаны, мастер-старшина должен продолжать свой путь."

После разрушения Нового Феникса и гибели Кортаны, Мастер Чиф остаётся в одиночестве, но продолжает выполнять свои обязанности. В эпилоге игрок видит, как Чиф снова надевает свою броню, готовясь к новым испытаниям.

19 января 2012 года компания McFarlane Toys объявила о создании серии фигурок по мотивам Halo 4, которые представляли фанатам новых персонажей, оружие и транспортные средства из игры. Генеральный директор и основатель компании, Тодд Макфарлейн, выразил своё воодушевление по поводу сотрудничества с командой 343 Industries, отметив, что это большая честь для его компании.

В дополнение к коллекционным фигуркам, 343 Industries и Microsoft выпустили артбук под названием Awakening: The Art of Halo 4, который был опубликован Titan Books и вышел 6 ноября 2012 года. Этот артбук представляет собой коллекцию концепт-артов и эскизов с комментариями художников из 343 Industries, позволяя поклонникам игры глубже погрузиться в процесс визуального создания мира Halo 4.

Обложка Awakening: The Art of Halo 4
Обложка Awakening: The Art of Halo 4

Игра Halo 4 была выпущена 6 ноября 2012 года во всех странах, кроме Японии, где она появилась 8 ноября. Microsoft представила игру в двух изданиях: Standard и Limited. Ограниченное издание включало цифровые предметы для аватаров Xbox 360, внутриигровые элементы для Spartan-IV, доступ к трём будущим наборам карт для многопользовательской игры (всего девять карт), а также 90-минутную расширенную версию цифрового сериала с живыми актёрами Halo 4: Forward Unto Dawn и пакет брифингов UNSC Infinity.

На момент запуска игрокам было доступно две специализации, а владельцы Limited Edition получили доступ ко всем восьми специализациям. Позже 343 Industries предоставила ранний доступ игрокам из некоторых стран, которые участвовали в многопользовательских матчах в течение первых двух недель после релиза, а для остальных игроков специализации разблокировались постепенно в течение нескольких месяцев.

Вместе с игрой был выпущен ограниченный комплект консоли Xbox 360 Limited Edition Halo 4, который включал два контроллера с уникальным дизайном, стандартную версию игры, гарнитуру, эксклюзивный контент и консоль с жёстким диском на 320 ГБ. Также был представлен отдельный беспроводной контроллер Halo 4 Limited Edition с уникальным дизайном, отличающимся от контроллеров, которые входили в комплект консоли.

Продажи и приём

На момент запуска Halo 4 собрала 220 миллионов долларов в первый день и 300 миллионов долларов за первую неделю, побив рекорд Halo: Reach (200 миллионов долларов в первый день). Более миллиона человек сыграли в игру на Xbox Live в первые 24 часа после релиза. В Великобритании игра дебютировала на вершине чарта видеоигр, но не смогла превзойти рекорды продаж Halo 3 и Halo: Reach. По данным NPD, Halo 4 стала второй по продажам игрой в ноябре 2012 года, третьей в декабре и третьей по итогам года.

Halo 4 получила в основном положительные отзывы критиков, с рейтингом 87/100 на Metacritic на основе 87 обзоров. Многие рецензенты отметили удачный дебют 343 Industries и сочли игру достойным продолжением серии Halo.

Halo: The Master Chief Collection, выпущенная в ноябре 2014 года для Xbox One, стала важным событием для серии, объединив все ключевые игры франшизы, начиная с Halo: Combat Evolved и заканчивая Halo 4. Переиздание было призвано вернуть серию к её истокам, предлагая обновлённую графику и улучшенные возможности для современных консолей. Особенное внимание было уделено Halo 2 Anniversary, которая получила полный ремастеринг с новыми кинематографическими заставками и переработанными уровнями.

Master Chief Collection предоставила возможность как новым, так и старым поклонникам серии испытать классические игры с улучшенной производительностью и поддержкой мультиплеера через Xbox Live. Несмотря на проблемы на старте, связанные с неполадками в онлайн-режиме, 343 Industries активно выпускала обновления, исправляющие баги и улучшавшие игровой процесс. Переиздание продолжает расширяться и поддерживаться на протяжении многих лет, что помогло поддержать интерес к франшизе.

22
6 комментариев

А нафига ты все сразу опубликовал ?

А это не все, есть еще 3 части