Half Life - игра поменявшая всё.
Игра, подарившая миру таких гигантов, как Counter Strike и Team Fortress Classic. Игра, совершившая революцию в жанре “шутер от первого лица”. Игра, получившая звание “игра года”, а определенными изданиями названа даже величайшей игрой всех времен. Так давайте же взглянем, что она из себя представляет.
Разработана компанией Valve Corporation и издана компанией Sierra Studios в 1998-м году под систему Windows. Также, в 2001 году, игра была портирована на PlayStation 2. В год выхода данный продукт выделялся: потрясающей физикой, достойной графикой, весьма умным, по тем меркам, искусственным интеллектом и, самое главное, подачей основной истории. Далее я расскажу обо всем подробнее, но, для начала, сюжет.
Главный герой - Гордон Фримен, ученый физик теоретик, сотрудник корпорации “Черная Меза”, на территории которой и разворачиваются события.
А начинается игра с нашего прибытия на работу, в лабораторию аномальных материалов, для участия в некоем эксперименте. По прибытию главный герой облачается в специальный костюм и направляется прямиком в тестовую камеру.
Эксперимент проходит весьма неудачно, вызвав, как сказал один из NPC, каскадный резонанс, который повлек за собой катастрофические последствия в виде некого сопряжения нашего мира с миром под названием Зен. В связи с чем началось нашествие инопланетных, крайне враждебных существ.
Выбираясь из тестовой камеры мы натыкаемся на одного из ученых, который сообщает об отсутствии какой-либо связи и просит нас выбраться на поверхность за помощью.
Тут, собственно, и начинается основной геймплей. Отбиваясь от пришельцев, по пути на поверхность мы узнаем, что на территорию “Черной Мезы” был прислан отряд военных, предположительно для спасения выживших. Но, как оказалось в дальнейшем, прибыли они для полной зачистки территории, в том числе и от свидетелей данного происшествия, потому, помимо различной нечисти, на нашем пути встают и солдаты.
Встретив на пути очередного ученого, мы узнаем, что единственный путь к спасению - один из комплексов “Черной Мезы” именуемый “Лямбда”. Добраться туда можно по старой рельсовой дороге, правда путь до нее не из легких, ибо по дороге мы встречаем различных инопланетных монстров.
Также, в процессе продвижения к комплексу “Лямбда”, Фримен встречает одного из уцелевших охранников, который сообщает, что, для наведения порядка на “Черной Мезе”, сотрудникам требуется спутник на орбите, который мы и должны запустить. Не без труда, добравшись до ракетного комплекса, Гордон запускает аппарат в небо, после чего продолжает продвижение к “Лямбде”.
По пути мы сталкиваемся с новым отрядом врагов. Пробившись с боем, Фриман таки попадает в руки военных. Чтобы избавиться от ученого солдаты сбрасывают его в мусорный пресс. По счастливой случайности главный герой приходит в себя до срабатывания пресса и ему удается сбежать через конвейерные ленты для переработки отходов.
Продвигаясь по сюжету, мы таки выбираемся на поверхность и обнаруживаем, что наверху во всю идет бой военных с пришельцами. При этом солдаты весьма уступают в битве, в связи с чем командование отдает приказ к отступлению и начинает массированную бомбардировку “Черной Мезы”. Нам же, в свою очередь, удается таки пробиться в комплекс “Лямбда”. Один из ученых комплекса просит нас восстановить подачу энергии, что делает возможным открытие портала прямо в Зен.
По его словам, сила какого-то существа на другой стороне не позволяет закрыть межпространственные порталы и избавиться от последствий каскадного резонанса. Потому наша задача найти и уничтожить данное существо. Также, перед отправкой в Зен, нам дают модуль, позволяющий совершать прыжки на большую дистанцию.
Зайдя в портал, Фриман обнаружил совершенно иной мир, состоящий из парящих над бездной островов и многочисленных порталов.
Исследуя это загадочное место, передвигаясь от портала к порталу, Гордон таки добирается до того самого существа - Нихиланта.
После победы над Нихилантом нас переносит в неизвестное место и перед нами предстает загадочный человек, которого мы встречали на протяжении всей игры.
Человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству и что он успешно выполнил свою работу в “Черной Мезе”, а Зен теперь под их контролем. После чего незнакомец предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. И здесь встает выбор. При согласии, главного героя поместят в стазис, а перед финальными титрами появится текст “Нанят. Ожидает назначения”. В случае же отказа, Фримана, безоружного, отдадут на растерзание остаткам выживших пришельцев. А перед титрами высветится “Посмертное заключение: объект отклонил предложение работы”.
Вот такой сюжет. Мне есть что сказать по поводу него, но это в конце. А сейчас геймплей.
Весь интерфейс игры состоит из количества хитпоинтов, заряда костюма, количества боеприпасов, при ношении огнестрельного оружия и фонарика в правом верхнем углу.
В качестве оружия у нас имеются: монтировка, которая стала символом игры; начальный пистолет Glock 17; дробовик SPAS12; пистолет-пулемет MP5; магнум; арбалет; пушка Гауса; Глюонная пушка; ручной противотанковый гранатомет и органическое оружие, выпускающее из себя летающих жуков в направлении врага.
Помимо этого имеются гранаты, радиоуправляемые мины, мины с лазерным сенсором и снарки - своеобразные жуки из мира Зен, которых можно пустить по местности, при этом атакуют всех подряд, в том числе и самого игрока.
Здоровье в игре можно восполнить с помощью специальных пунктов первой помощи,
также есть возможность принять мед. помощь от встречного ученого, забегая вперед, скажу, что в Зене здоровье восполняется путем нахождения персонажа в специальном месте, заполненном живительной жидкостью.
Также надетый на нас скафандр, который мы получаем в начале игры, исполняет роль, своего рода, бронежилета, тем самым защищая нас от получения урона. Сам скафандр имеет функцию оповещения нас о получении, разной степени, ранений и о количестве заряда. Помимо этого он, также, защищает от урона в виде электричества, огня и радиации. На всё это тратится заряд скафандра, который можно пополнять с помощью специальных зарядных устройств, раскиданных по локации.
Также заряд можно пополнять капсулами, раскиданными по местности, как и здоровье пополнять раскиданными аптечками. В игре есть несколько уровней сложности. Я затрону только низкий и высокий. Для начала высокий. Значительно увеличена плотность врагов, в то же время увеличен получаемый урон от ранений. Получение здоровья в пунктах первой помощи, также, как и зарядка скафандра от зарядного устройства, снижено почти в половину. Снижено и количество боеприпасов выпадающих из разбиваемых нами ящиков и падающих с врагов. Учитывая все вышесказанное, становится обычной ситуация с нехваткой здоровья и боеприпасов.
Что резко бросается в глаза при переходе на низкий уровень сложности. Противники на низкой сложности менее живучи, плюсом к этому добавляется помощь в прицеливании, в виде примагничивания прицела к врагам. Собственно, это все различия.
Сама игра, хоть условно, и разделена на уровни, каждый из которых обозначается выведением сообщения с названием данного уровня, по факту является цельной локацией. За исключением момента с поимкой главного героя солдатами, а также уровней в Зене. Что для года выхода игры было чем-то невероятным. Но, в силу аппаратных возможностей того времени, не обошлось без подзагрузок локаций.
Сейчас, конечно, они почти не заметны, но в том время, на слабых пк, могли занимать определенное время. Сами локации в игре можно разделить на два типа. Первый - это продолжительный коридор с небольшими ответвлениями, например: рельсовая дорога, либо различные вентиляции. Второй - это, своего рода, зал, либо какая-то открытая местность с несколькими закрытыми дверями. На такой местности зачастую есть либо вентиляционная шахта либо иной проход, зайдя в который мы имеем возможность вернуться на изначальную точку через одну из ранее закрытых дверей.
Конечно, можно сказать, что уровни в Зене отличаются от остальных, но, по факту, моменты с порталами можно подвести к первому типу - продолжительный коридор, просто без возможности вернуться назад.
В ином же случае - это такой же зал со множеством дверей, через которые можно вернуться на изначальную позицию.
Одной из примечательных черт игры, которая в свое время вызвала кучу восторгов, является её интерактивность, как в сюжетном повествовании, так и в геймплейном плане. Множество различных кнопок и рубильников, с которыми можно взаимодействовать, вплоть до выключателя света.
Управление вагонеткой и смена направления рельс путем взаимодействия со стрелкой, при этом всё происходит динамически, без каких либо кат-сцен и встроенных анимаций действия.
Что прямо внушает игроку возможность воздействия на окружение. Возможность использования стационарных орудий,
разбития и передвижения различных ящиков и бочек.
Сейчас это может казаться не примечательной мелочью, но тогда это вызывало огромный восторг. Скелетная анимация персонажей, движение рта в такт речи, взаимодействие с NPC в виде напарников, таких, как ученые, открывающие нужные нам двери,
либо охранники, помогающие в борьбе с врагами - это было поистине революционно.
Основываясь на всём вышеперечисленном, сама история преподносилась с помощью взаимодействия с окружением и NPC, без единой кат-сцены. При этом история цельная, имеющая логические начало и конец.
Что касается искусственного интеллекта, также, как и прочее, в год выхода игры, он был просто бесподобен. Во время боя враги постоянно передвигаются, охотно пользуются гранатами, прячутся за укрытиями.
Союзные NPC редко застревают во время следования за персонажем, охранники в состоянии самостоятельно расправляться с врагами.
Конечно, в дальнейшем выходили и более технологичные игры в данном плане, тот же FEAR 2005-го года.
Но на момент выхода это было грандиозно. Также нельзя обойти стороной графическую составляющую, которая тоже не имела себе равных в своём жанре. Помимо этого на высоком уровне были и звуковые эффекты. Выстрелы, перезарядка, удары по металлическим, деревянным объектам. Плюс музыкальное сопровождение, хоть оно достаточно редкое, но в моменты его наличия игра преображается на глазах.
Помимо всего прочего в игре присутствуют разнообразные враги. Обычные солдаты спецподразделения, которые также пользуются стационарными турелями, ракетницами, среди них есть и снайперы. Также на их стороне танки и вертолеты.
Помимо них есть ещё чёрные оперативницы, о назначении которых в игре ничего не сказано. Да-да, я знаю, что в дополнении про них станет известно, но мы же говорим не про дополнение?
Это что касается людей, но куда большее разнообразие среди пришельцев из Зена. Первый, встречающий нас, противник - ставший ещё одним символом игры, хедкраб.
При присасывании такого краба к голове, человек становится зомби - еще одним противником в игре.
Хаундай - нечто похожее на собаку, издает оглушающие звуковые волны и чаще всего нападает в стае.
Барнакл - некие существа висящие на потолке свесив вниз щупальце, которым притягивают добычу, после чего поедают. Их также можно использовать как ловушки для зомби, которые в силу своего ума не способны обойти щупальце барнакла.
Вортигонт - гуманоид, способный стрелять электрическими зарядами на большое расстояние.
Буллсквид - некое ящероподобное существо. На дальней дистанции пуляет ядом, вблизи же может и покусать.
Пехотинец - самый приближенный к людям вид. Оснащен органическим оружием, таким же, какое имеется у нас.
Контроллер - способны летать и пускать энергетические шары, наносящие урон. Миниатюрная версия главного босса игры - Нихиланта.
Гаргантюа - огромный и мощный монстр. Способен выпускать из клешни потоки пламени. Топнув ногой, создает на поверхности красный огонек, движущийся по прямой и наносящий урон. Также способен разрушать препятствия на ходу. Невосприимчив к большинству видов оружий. Хоть и с трудом, но все же своими силами убить его возможно.
Ихтиозавр - огромный, опасный подводный монстр. Но, на удивление легко убивается арбалетом.
Тентакл - огромное существо, похожее на щупальце. Единожды выступает в игре в виде босса, которого нужно уничтожить особым способом. В последующие встречи можно пройти мимо. Оружием, имеющимся у игрока, убить его невозможно.
Гонар - высшая стадия развития хедкраба. Предпоследний босс в игре. Вблизи атакует лапами, на расстоянии же пускает токсичные сгустки. Единственное уязвимое место - это мешок свисающий под панцирем.
Нихилант - главный антагонист игры. Виновник продолжающихся вторжений пришельцев. Атакует энергетическими сферами. Также способен запустить в героя портал, перенеся его в другие места.
Ну и последний враг - пиявка. Интересно,что пиявки не способны пробить костюм главного героя, а потому наносят урон лишь при полном его погружении в воду. Весьма раздражающий противник.
Собственно, это все враги, которых можно встретить по ходу игры. Кто кем является в их иерархии в игре не сообщается.
Пожалуй, я достаточно сказал о достоинствах игры, которые, в свое время привели всех в восторг. Сейчас же я буду говорить то, за что истинные фанаты данной игры начнут кидать в меня помидоры. А именно, я начну говорить о минусах. О тех минусах, с которыми я столкнулся. И здесь не будет работать отговорка, что игре больше 25-ти лет. Ибо если графика и физика могут устареть, то геймдизайн в целом - вещь не имеющая срока давности. Что 15 лет назад я с удовольствием мог играть в первый DOOM, что сейчас я с таким же удовольствием могу в него играть, что и через 15 лет я с точно таким же удовольствием буду в него играть. А эта игра на 5 лет старше!
Так вот, минусы. Для начала, сложность. Уменьшение количества боеприпасов, хитпоинтов и зарядов скафандра при увеличении сложности, а также увеличение, при этом, получаемого урона - это вполне себе здравое решение и я его абсолютно поддерживаю. Что же я НЕ поддерживаю - это абсолютное урезание наносимого урона противникам. Ибо здесь уже речь не о сложности, а о дисбалансе. И ладно, допустим, это какой-то сумасшедший хардкор-режим, как в том же DOOM, но нет, даже на низкой сложности враги впитывают в себя тонну боеприпасов, от чего абсолютно не чувствуется импакт от оружия.
А если в шутере не чувствуется импакт от оружия, по сути, основной механики, то это большая проблема игры. Не всё оружие такое. Магнум, арбалет и Глюонная пушка - вот, что в игре действительно работает.
Проблема лишь в том, что боеприпасы быстро заканчиваются и в ход идет то, что чуть менее, чем бесполезно. Особенно когда речь заходит о дробовике, это самое бесполезное оружие. Уберите его и геймплей никак не поменяется. Чуть более полезное - это органическая пушка. Единственное ее преимущество перед другим оружием - самопополняющийся боезапас. Так же вообще не ощутил какой либо пользы от Снарков, только сам пострадал, хотя, справедливости ради, ими почти не пользовался и дай им больше шансов, может и прочувствовал бы их полезность. И вот, учитывая все вышесказанное, я скипнул высокую сложность на середине игры и запустил низкую. Но шутка юмора в том, что вышеперечисленное не стало тому причиной, точнее стало, но не в том смысле, как изначально может показаться. Дело в том, что даже при таких условиях у меня не было особо проблем с противниками. Точнее как, конечно, где-то и перезагружался раз по 5-6 и потел в попытках одолеть противника, но, считаю это нормальным для игры на харде. А скипнул я данную сложность из-за духоты дизайна уровней.
Ибо, когда душат враги - это еще терпимо, но когда помимо врагов душит и окружение - это уже начинает не хило накалять и хочется как можно быстрее продвинуться дальше. Так с чем же я столкнулся? Начнём с того, что игра разрабатывалась на движке GoldSource в основу которого входил код из движка Quake engine, хотя, возможно я и ошибаюсь, но по идее это и дало игре наличие мувмента персонажа, присущего таким играм, как Quake и DOOM. А именно повышенная динамика вкупе со скольжением. Если в прежних играх данный мувмент был как нельзя кстати. То в Half Life, с его платформингом, местами опасным окружением, наносящим урон персонажу и, в целом, нарративно замедленным геймплеем, это приносило массу неудобств. Нередки случаи, когда персонаж соскальзывает с узкого пространства прямиком в бездну, перелетает нужную платформу, не позволяет прыгнуть в связи с действующим скольжением по наклонной поверхности, из-за чего, опять же, персонаж падает вниз с летальным исходом. И таких примеров масса. Кто-то скажет, что у меня руки кривые? Пусть так. Но и у тысячи человек, что написали в том же стиме негативные отзывы, указывая одну и ту же причину, такие-же кривые руки. То есть уже в этом я не одинок. А платформинг, в принципе, вещь достаточно спорная и мне очень сложно вспомнить игры от первого лица, где он действительно хорошо реализован. Разве что Mirror’s Edge, либо какой-нибудь Dishonored. Бой с финальным боссом, в моментах с платформингом, прожег в моем стуле дыру.
Плюс к этому абсолютно случайные смерти от окружения, такого, как двери и лифты. Ладно, когда персонажа очевидно придавливает дверью. Но случались моменты, когда стоя посреди лифта, поднимаясь наверх, персонаж просто умирал.
Понятное дело, что это баг. Но констатация данного факта не избавляет от его наличия. А теперь приплюсуйте ко всему этому врагов на высокой сложности и получится просто адский бутерброд из горения и негодования. Также, начиная с середины игры, все чаще и чаще возникают моменты, когда просто не понимаешь куда идти дальше. Конечно, бегая минут 30-40 по местности, тыкаясь во все углы и пробуя все, что приходит на ум, таки находишь дальнейший путь, но в эти 30-40 минут возникает желание закрыть игру.
Особенно данное явление заметно на уровнях Зена. Грамотно делать так - сначала показать игроку наличие определенной механики в игре, а после уже предоставлять головоломку связанную с ней. А не бросать игрока в поле, дабы он методом тыка узнавал о предоставленных возможностях. Игрок то, чаще всего, разберется, но одно дело, когда сложность возникает в выполнении какого-либо действия, а другое, когда понятия не имеешь, что из себя представляет само, требующееся от тебя, действие. Ибо, какие крутые возможности в игре не были бы, какой в этом смысл, если игрок о них не знает? Да, круто, когда сам обнаруживаешь нечто подобное, но зайдите на тот же стим. Сотни негативных отзывов, в которых пишут про прохождение на ютубе.
Но, справедливости ради, первая треть игры получилась на славу. Ах да, чуть не забыл. Ещё масло в огонь подливает переключение между оружием. Ибо, если в обычном шутере хватает поворота колесика мыши, либо нажатия соответствующей кнопки, либо выбор делается в меню, при вызове которого игра ставится на паузу, то здесь, для переключения требуется дополнительное прокликивание выбранного варианта без какой-либо активной паузы.
Казалось бы, мелочь, но в пылу сражения на высокой сложности это может привести к летальному исходу.
А теперь к сюжету. Игру очень ценят за её сюжет, которого, к сожалению, в игре почти нет. Есть набор отдельных сцен со своим сценарием, но все это происходит будто в вакууме.
Что такое “Черная Меза”? Что хотели получить от эксперимента в начале игры? Кем является главный герой? Что за военные на него нападают? Что за черные оперативницы в виде новых врагов? Какие цели они преследуют? Как были изобретены порталы, а главное, для чего? Что за таинственный персонаж наблюдает за нами всю игру и в конце принимает на работу? Что за таинственные наниматели?
Это как взять фильм, состоящий из 3-х последовательных частей. Включить первую часть на середине, досмотреть её до конца и выключить, забив на продолжение. Ну ладно, продолжение у Халф Лайф есть, на данный момент. А до его появления, 6 лет, о нём была вообще речь? Кстати, я последующие части не проходил, но наслышан о подобном анекдоте с последней частью и ожиданием 3-ей. Создается стойкое впечатление, будто создатели решили нагнать загадочности, а к чему приведет распутывание данного клубка не придумали, а потому просто оборвали, ибо лучше недосказать и показаться умным, чем закончить мысль и облажаться.
Это все, что касается сингл плеера. Но в игре, помимо всего, есть ещё и мультиплеер.
И вот он, настоящее украшение. Конечно на данный момент, имея массу кооперативных шутеров, данный продукт не выдерживает конкуренции, да даже в актуальные для игры годы, после выхода в свет Counter Strike, Half Life отошла на второй план и, тем не менее, с радаров она не пропала и даже сейчас полно серверов с активными игроками. И самое главное, мультиплеер действительно способен увлечь. А все потому, что в данном случае Valve отошли от намеченного новаторского пути и вернулись к истокам, которые представляют из себя обычный дезматч в Quake и DOOM.
На самом деле мне хотелось более подробно рассказать про мультиплеер данной игры. Но поиграв в него день-другой, я понял, что для этого нужно потратить огромное количество времени. Ибо он разительно отличается от оригинальной кампании. А потому я поступлю куда проще и добавлю в описание ссылку на видео, на которое я наткнулся. В нём автор подробно раскрывает данную тему. Так что, если кому интересно, залетайте. И да, лично советую, ибо мультиплеер Half Life достоин того, чтобы о нем рассказать.
Вообще много чего еще можно сказать про данную игру. Как бесконечно восхвалять ее былые заслуги, так и докапываться до мельчайших подробностей в, зачастую, субъективных минусах. Тем не менее, не имеет значения нравится лично вам эта игра или нет. Но то, что, выпустив данный продукт, Valve, по сути, совершили революцию в геймплейном и нарративном плане игровой индустрии - это факт. И отрицать это, значит быть полным дураком. Но стоит ли играть в нее сейчас, если ранее она прошла мимо. Скорее нет, чем да. Конечно, если вы фанат старых игр, духа старого геймдизайна и т.д., попробовать стоит, но, все же, в геймплейном плане игра очень плохо состарилась. И сейчас это, своего рода, реликт, который ценен и важен для индустрии в целом, заслуживающий уважения, но который лучше засунуть в рамочку, поставить на полку и больше не трогать. И пусть он лишь с теплом напоминает о былых временах. А на этом, пожалуй, все. Всем спасибо за внимание!