Assassin's Creed Origins. Когда впервые в серии появилась настоящая игра

Своевольный ремейк первой части, возвращение к истокам серии, и мягкий перезапуск франшизы

Assassin's Creed Origins. Когда впервые в серии появилась настоящая игра

Предисловие

Assassin's Creed Shadows на подходе к скорому релизу. Мне бы хотелось вспомнить трилогию приквелов в виде Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey и Assassin's Creed Valhalla. И если не будет лень, то и Assassin's Creed Mirage. Посмотреть, чем же выделялись эти игры с открытым миром на фоне других представителей жанра, и сравнить разный подход к разработке Ubisoft Quebec, Ubisoft Montreal и Ubisoft Bordeaux. В этой статье мы поговорим об Assassin's Creed Origins и о том, как она перезапустила вселённую АС с геймплейной и сюжетной точки зрения. Также вспомним, о чём был сюжет и какие лорные изменения были внесены в серию.

Проблемы прошлых частей серии и их развитие

Assassin's Creed 1
Assassin's Creed 1

Первая часть имела вид полузаготовки. В ней был более или менее приземленный стелс (вынесем за скобки костюм, обвешанный оружием), где каждый гаджет имел конкретное предназначение и был бесполезен в других ситуациях. И самое главное в ней скрытый клинок был более личным оружием игрока (именно поэтому был вырезан арбалет, который ломал эту идею), который и был главным орудием в игре. Да, были однообразные дополнительные задачи, но перед убийством важной персоны они открывали для тебя, для того времени, большой выбор точек подхода к прохождению миссии по устранению. Это был настоящий симулятор средневекового убийцы. Можно было развивать все эти идеи, но...

Assassin's Creed 2
Assassin's Creed 2

Но создатели решили пойти в попсовость и срежиссированность. Игроку думать не надо, экспериментировать тоже. Надо пройти просто по специальному сценарию разработчика и всё. Шаг влево, шаг вправо не поощряется, потому что десинхронизация. Добежал раньше времени до двери, которая должна закрыться после того, как в неё прыгнет враг? Прости, невидимая стена. Нужно идти в обходной путь. Разработчики этого не предусмотрели. Тебя увидел/обнаружил враг за секунду до своей смерти, когда ты на него прыгнул? Десинхронизация. Глупый что ли? Сказали же нормально пройти по стелсу, как задумали создатели, а не пытаться как-то по особому решить данную задачу.

Это также отразилось на персонажах. Теперь это не убийцы, которые сами всё расследуют: кто является злодеем, как к нему подобраться безопасно, куда убегать после убийства. Всего этого лишены следующие части Assassin's Creed. (Лично меня жутко бесят все эти линейные моменты в открытых мирах. Они портят игровой опыт и убивают желание дальше в них погружаться. RDR 2 пинать не буду, потому что и так все знают, насколько там всё плохо по этой части (и в принципе со всеми играми Rockstar). Приведу подобный пример из недавно пройденного Cyberpunk 2077 Phantom Liberty. В последней миссии, где мы отправились в особый бункер за Сойкой, за нами гонится неубиваемый враг. Там есть такой момент, что надо добежать до определенной двери, которая медленно закрывается. По сюжету мы не успеваем туда залететь, поэтому мы устраиваем прятки от монстра, одновременно ища 4 "генератора", чтобы открыть эту дверь. Я, убегая от этого врага в закрывающуюся дверь, использовал механики игры в виде двойного прыжка и рывка, постоянно их чередуя, тем самым развивая большую скорость. Я залетаю в ту комнату, оставляя за собой дверь, которая закрылась только на половину. Как на это реагирует игра? Правильно, она меня отбрасывает обратно в коридор, где мне остается 10 метров до двери. А сама эта дверь резко без анимации полностью захлопывается, как будто я достигнул контрольной точки. Ну как это может быть в 2023 году?) Что-то я отвлёкся, но зафиксировали эту проблему, которая существовала в АС до 2014 года.

Убитый напрочь стелс. Скрытый клинок стал бесполезным (он перестал быть личным/особым оружием), когда разработчики добавили кучу гаджетов, которые не требуют близкого контакта с врагом. Зачем подбираться близко, если есть огнестрел и метательные оружия? Зачем искать обходные пути, если есть дымовые бомбы, которые убивают с одного удара всех противников. Именно эти гаджеты полностью лишают смысла в использовании яда берсерка и кошелька с деньгами. Прятки в толпе превратили в какой-то цирк. Богатенький мальчик в богатом костюме, самое главное в сильно выделяющемся, прячется среди обычных людей и его никто не видит и не узнаёт. И это ведь канон.

Кристина не узнаёт Эцио

Что можно сказать о паркуре? Он нормальный, в нём нет ничего особенного, и функциональный. Главная фишка АС в том, что с помощью лазанья можно добираться до целей. Кто-то говорит, что паркур был глубокий. Я с этим не согласен. Постоянные прыжки в сторону и назад от стен в бесконечных видео на YouTube с подписью "Вот какой должен быть паркур в Assassin's Creed" для меня не аргумент. По моему мнению, люди занимаются пустой тратой времени, играя так, потому что до всего можно добраться по прямой линии в виде обычных балок. Кто-то скажет, что это такое чувство самовыражения через паркур. И я отвечу снова, что вы занимаетесь глупостью и таких "особенных", как вы, миллионы. Ладно, не буду развивать эту тему, потому что паркур в серии всегда был больше функциональным.

Боевая система до АС Rogue была просто ужасная. Хочешь нормально драться? Сначала надо встать в боевую стойку, чтобы персонаж приклеился к врагам. Хочешь сбежать из боя? Сначала убери фиксирование цели, потом выйди из стойки и только после этого можешь убежать. Враг упал и я хочу его добить скрытым клинком. Подошёл не с того угла? Главный герой будет либо промахиваться, либо просто пинать врага (нанося 0 урона). Надо встать с правильного угла и только потом можно добить с одного удара. Главным оружием в бою являются скрытые клинки, потому что при контратаке могут убить любого из 5 представленных видов противников (C AC 3 по AC Rogue это больше не работает. Там надо нажать ещё одну кнопку, чтобы это получилось). Мы не принимаем никакого участия в бою, мы просто смотрим длинные добивания/мультики с очень пассивными врагами, которые нападают только по одному. И поведение у всех врагов одинаковое. Не будем упоминать главную проблему сражений, когда враг подсвечивается, показывая в какой именно момент нужно жать контратаку или парирование. Всё это присутствовало в серии вплоть до АС Синдикат.

2 раза разработчики не позволили мне умереть. На самом деле, я стоял в этом углу 5 минут и меня никто не мог добить.

Мало того, что у нас в кармане 15 аптечек, которые восстанавливают половину здоровья (Если вы полностью прокачались), так они ещё очень мало стоят в магазине. Проблем с их покупкой нет, так как в АС сломана экономика. Вплоть до АС Единство было невозможно умереть из-за того, что нас били по очереди и очень неохотно, тем более здоровье само восстанавливалось. Этого было мало, ибо разработчики сделали так, что если у игрока мало здоровья, то оружие противников проходит сквозь текстуру персонажа и удар не засчитывается (с АС 1 до АС Изгой).

Про сражения с боссами я молчу, потому что это не красивый бой 2 мастеров, а сражения двух калек. Только АС Единство и АС Синдикат попытались сделать интересные бои с боссами, придерживаясь реализма. В большинстве своём у них получилось, но они всё равно как-то не воспринимались серьезно.

6 основных персонажей - 8 основых игр
6 основных персонажей - 8 основых игр

Ubisoft на протяжении 8 основных игр никак не меняли геймплей. Всегда было одно и то же (линейность происходящего, опять ассасины и тамплиеры, казуальная боевка без какого либо развития, одноклеточный стелс с поломанными гаджетами, мертвый и пустой открытый мир и карта заполненная только собирательством, которое не умеет вознаграждать) только с лучшей графикой. За всем этим последовала очевидная реакция игроков. Они перестали покупать любой продукт серии. К тому же всё усугублялось тем, что лор серии стал очень запутанным и каждая игра продолжала сюжет предыдущей, что не позволяло новичкам войти в эту вселенную с новых частей. Казалось бы серии пришёл конец...

Современность

Лейла Хассан - проводник новичков в серию АС
Лейла Хассан - проводник новичков в серию АС

Ubisoft решила сделать мягкий перезапуск серии в сюжетном плане, чтобы новые игроки легче втягивались во вселенную. Главная злодейка серии АС Юнона получила своё логичное завершение истории в комиксах. Ожившая представительница древней цивилизации должна была знать о последствиях своего решения, получив смертное тело. За что она и поплатилась. Все сюжетные предпосылки AC Unity и AC Syndicate получили развитие в этих комиксах в виде вынужденного перемирия между ассасинами и тамплиерами перед большей угрозой. Верхушки обеих организаций сильно почистили в войне с Орудиями Первой Воли (армия Юноны). Ордена Ассасинов и тамплиеров победили могущественную представительницу Ису и отправились обратно в своё обычное состояние, а именно вражде друг к другу. Так закончился 4 сезон противостояния ассасинов и тамплиеров.

АС Истоки представляет вам пилотную серию 5 сезона современности, где Лейла Хассан, являясь сотрудницей Абстерго, со своей подругой пытаются впечатлить верхушку компании своими находками и технологиями Анимуса, которые снова вызывают эффект просачивания и создают предположительные воспоминания ДНК, которым больше 1000 лет. События происходят незадолго до войны с Орудиями Первой Воли. Главная героиня обнаруживает то, что ей знать не положено, то есть ассасины и тамплиеры всё ещё ведут свою тайную войну, которая началась в Древнем Египте. За раскрытие такой тайны Абстерго решила устранить Лейлу и её подругу. Вторую убить получилось, но эффект просачивания усилил главную героиню и она справилась с группой зачистки. Лейла не хотела умирать, поэтому ей пришлось вступить в Братство ассасинов. Отец Дезмонда завербовал героиню за её выдающиеся способности в технике, ибо она создатель всех новых версий Анимуса в Абстерго.

Лейла Хассан сразу стала нормальным персонажем со своими минусами в виде взрывного характера и всезнайства. У неё большой бэкграунд, который делает из неё не пустышку, в отличие от Дезмонда, который получил хоть какой-то характер только в 4 части своей пенталогии.

Сюжет

Как вы поняли из сегмента про современность, Assassin's Creed Origins является вольным ремейком самой первой части. Здесь также 10 целей, главный герой разочаровывается в своём предводителе и злодеи пытаются в серую мораль, но всё совсем на других акцентах. Создатели AC Black Flag решили повторить свой успех, сделав личную историю главного героя, которая очень тесно связана с Братством, опять же чтобы новичкам было легче войти в эту многолетнюю франшизу. Игра рассказывает 3 параллельные истории: потеря ребенка, создание братства и изменяющийся Египет. Все они тесно переплетены между собой.

Байек из Сивы
Байек из Сивы

Под управление нам дается мужчина с тяжелой судьбой. 7 лет назад была чистка меджаев, устроенная неким Орденом Древних, в котором погиб отец главного героя. Байек был зол на своего родителя за то, что тот ничему не научил своего ребенка и пытался спасти сына от титула хранителя Египта и его ценностей. В конечном счете герой стал меджаем и покончил с тем, кто убил всех защитников Древнего Царства. Его супруга Айя забеременела и они ждали мальчика. Байек пообещал себе, что станет лучшим отцом и меджаем, который будет хранить все традиции Египта.

Главный герой назвал своего сына Хему. Каждый день он учил ребенка драться и стрелять из лука. Ночью они ходили смотреть на звезды, где Баейк рассказывал сыну о разных легендах, избегая с ним сложных тем. А когда тот спрашивал что-то "такое", герой отправлял ребенка к маме, чтобы она ему всё объяснила. Одним днём при обучении быть меджаем, Байек сильно накричал на Хему, назвав того огромным разочарованием, потому что тот всегда всего боится.

Орден Древних
Орден Древних

Героя хватают на пути домой и отводят в подземелье храма Сивы. Там 5 людей в масках из Ордена Древних, угрожая смертью Хему, заставляют с помощью Яблока открыть крипту, где скрыто оружие Тех, Кто Пришел Раньше. Байек должен был знать это, так как являлся меджаем. Опять на главном герое отразилось то, что его не обучал отец. В порыве гнева, чтобы спасти свою семью, мужчина случайно промахивается и убивает своего собственного сына. Орден Древних нейтрализует Байека и быстро покидает храм, так как наделали слишком много шума.

Главный герой слышал их клички во время своего пленения, поэтому с Айей они решают отомстить и найти тех, кто скрывался под маской. Кто-то скажет, что это очередная история про месть. По большей части я скажу, что эти люди не правы, ибо это история и вся игра в целом о родителях, которые переживают смерть своего ребенка. Так получилось, что директор игры потерял ребенка и через игру он хотел показать, как различные родители справляются с этой утратой. Пока кто-то сходит с ума или замыкается в себе, другой родитель находит утешение "на стороне". Кто-то пытается двигаться дальше, но другой партнер лишь тащит близкого на дно, что приводит к распаду пары.

Байеку вечно мерещится Хему

Так происходит и с главным героем и его семьей. Пока Байек пытается справится с постоянным ПТСР после того инцидента и вернуть в свою семью гармонию, Айя тянет его на дно со своей одержимостью отомстить. И чтобы его жена попала в поля Иалу к их сыну, а не в Дуат, главный герой берет на себя все грехи убийств. Они верят, что только месть может принести покой Хему в загробном мире. На протяжении всей истории Байек советует всем людям, кто потерял близких из-за нынешнего фараона, пойти по пути мести. Хоть он и не получает наслаждения от убийств, но благодаря им ему снятся кошмары, где меджай на миг, но может побыть с сыном и пообниматься. Герой верит, что всё станет хорошо после последнего убийства и их семья снова станет нормальной. Но с каждым убийством члена Ордена Древних Айя всё дальше и дальше отдаляется от Байека.

И когда наступил момент победить главного врага "морально", главный герой не может этого сделать, ибо потеряет последнюю вещь, ради чего он живёт. Он лишь хорош в убийствах людей, которые отравляют Египет и разрушают семьи на подобии его. Все эти жертвы были нужны только для того, чтобы вновь увидеть Хему хоть на миг. Он не смог стать образцовым меджаем, хорошим семьянином и отцом для своего ребенка.

Смысл жизни Баеку подарило созданное им c Айей Братство Незримых, которое они создали в последней трети игры. Помогая Клеопатре вернуть Египет, главный герой со своей женой верили, что она настоящий фараон и посланник богов, в отличие от её брата Птолемея 13. Они видели, как она вернула меджаям прежнюю должность, а именно истинных защитников фараонов, а не просто жителей Египта. Она останавливала ересь, которую распространял Орден Древних по всем провинциям.

Всё было хорошо до некоторого момента. Если первые три цели в списке Байека были тиранами, которые просто хотели власти и денег, то следующие цели пытались оправдаться. Кто-то жертвовал единицами для постройки города Летополиса, чтобы в нём жили только египтяне, которых притесняли повсюду греки с римлянами в их родном доме. Кто-то вытаскивал напоказ гниль Египта, чтобы продемонстрировать жителям, как правители используют волю богов для своих целей.

Байек начал выражать свои подозрения Айе, но она не стала слушать мужа, потому что нельзя было перечить воле богов. А Клеопатра - истинный фараон. К сожалению, Клеопатра оказалась очередным тираном, одержимой властью. Она использовала месть разбитых родителей, их веру и идеологию ради продвижения себя на трон.

Байек и Айя собирают группу единомышленников из жрецов, разбитых родителей и друзей, которых Клеопатра обвела вокруг пальца. Вместе они создают группу Незримых и обещают, что не дадут стать Египту очередной провинцией Римской империи. Главный герой становится отцом всех египтян, каким он не стал для Хему, закрыв свой гештальт. А Айя взяла идеи мужа и создала Братство по устранению тиранов в Риме с новыми друзьями Брутом и Кассием.

В этой истории персонаж Байека олицетворяет весь Древний Египет, который прямолинеен в своих мотивах, слишком консервативен, чтобы принимать что-то чужеземное в себя. Он вырос в самом отдаленном оазисе, где не видел различных культур и людей с другой религией. Встретив своих давних друзей за пределами Сивы, меджай не мог поверить, в кого они превратились. Люди полностью отказались от своих египетских имен и культуры ради денег и славы среди греков и римлян. Байек не мог понять почему они это сделали, поэтому относился к ним с презрением и недоверием.

Это была аналогия на реальные положения дел. Замкнутость, консервативность и отторжение всего чужеземного породили великое Древнеегипетское царство, которые же его и погубят. Иные государства и культуры, жадно поглощающие наработки других народов и развивающие их, смогли обогнать египетскую цивилизацию во всех сферах. Одним из таких была Римская империя, которая и сделала Египет своей очередной провинцией.

И в целом история игры получается довольно мрачной, потому что Орден Древних состоял из жрецов Египта важных городов, которые хотели перемен для своего государства и его развития. Они не хотели, чтобы их дом превратился в "пески времени", но Байек убил их всех, не замечая, что такие как он и являются одной из главных проблем. К моменту смерти всех жрецов из Ордена Древних пришла Римская ячейка Ордена, у которых были совсем другие планы на Древний Египет. Получается, что мы собственными руками подписываем приговор своему государству.

Смерть Древнего Египта

Байек, как и сам Египет, закостенел в своих традициях. Он не способен измениться. Он не смог стать чем-то большим, как его жена Айя. Главный герой так и останется меджаем, последним оплотом консерватизма. Когда Байек умрёт, вместе с ним умрёт и Древний Египет.

Мой сын... Твоё имя, Хему, значит Египет. И, как Египет... ты изменился навсегда. Звезды теперь твои - ты нашел... своё место...

Байек прощается с сыном в конце игры

Открытый мир

Настоящий Next Generation открытый мир (это не из-за красоты)
Настоящий Next Generation открытый мир (это не из-за красоты)

Вышки теперь полностью опциональны. Они не открывают карту, а служат лишь точками быстрого перемещения и демонстрацией великолепной работы художников.

Впервые в серии мир стал живой. У каждого npc появилось определенное расписание, по которому они живут. Сон, еда, работа, нужды и гулянки. Всё это есть у каждого npc и животного. Многие задания построены на этом, потому что они проходимы только в определенное время суток. Постоянные патрули на дорогах, караваны с солдатами, постоянно меняющиеся смены у противников.

Новый уровень интеллекта у npc. Если есть где-то пожар, мирные жители бегут его тушить. В определенной местности слишком часто появляются повстанцы, или главный герой слишком часто зачищает полностью лагеря римлян? Местная полиция в виде филаков отправляются патрулировать в тот район, чтобы убрать эту проблему. (К сожалению, по сюжету филаки и враги всегда агрессивны по отношению к Байеку, даже если вы решите им помочь отбиться от животных или разбойников. Они просто начнут сразу же атаковать вас)

Новая система оповещения врагов
Новая система оповещения врагов

Проходя крепости 3 и 2 уровня сложности, игрок может быть обнаружен и враги пойдут к сигнальному костру. Когда костер будет активирован, то все ближайшие патрули и аванпосты первого уровня отправят в эту крепость на подмогу. И прибежит столько солдат, сколько их там изначально и было. Если поблизости никого нет, то и оповещалка будет просто визуалом и помощником для боя. Также есть альтернативная версия оповещения. Если в крепости есть конюшня, а костер игрок обезвредил, чтобы его невозможно было зажечь, то солдаты поскачут за помощью в соседние лагеря и будут оповещать, мимо проезжающие патрули. Это можно избежать несколькими способами: убить врагов на лошадях, рассчитать интервал патрулирования караванов, чтобы знать, сколько вам дано времени на дела, и вырезать ближайшие лагеря. У Анимуса появилась новая функция запоминания действий игрока. Вы истребили животных и врагов? Они не появятся, пока игроком не будет инициирована функция перезапуска симуляции, которое может быть активирована быстрым перемещением или выходом из игры.

Впадина Каттара
Впадина Каттара

Чем же ещё уникален мир Assassin's Creed Origins? В нём нет экранов загрузки между локациями и на любую точку на карте можно залезть. Так приятно играть за персонажа, который, чтобы забраться в горку под любым углом, встает на четвереньки, чтобы не соскальзывать, в отличие от других "шедевров" игропрома с открытым миром.

В пустынях между заданиями вам могут встречаться различные миражи, которые сделаны ради пасхалок или отсылают на прошлые и будущие события в сюжете. Также в них иногда появляются песчаные бури, которые уменьшают видимость врагов как для вас, так и для них. Наша птица Сену, которая отмечает все сокровища поблизости и врагов, также являясь своего рода картой мира, отключается. Таким образом, меняются правила игры.

Мираж мертвого Байека
Мираж мертвого Байека

Что можно сказать о наполненности мира? Лагеря 1, 2, 3 уровня сложности; Красивое место с сундуком с охраной и без; гробницы фараонов и склепы; Храмы древней цивилизации; Точки медитации и отдыха; Круги камней богов; Логово животных; Арена 2 уровней сложности; Гонки на колесницах. В принципе, это всё проходить интересно благодаря грамотному левел-дизайну и геймдизайну, которые позволяют проходить игру за пацифиста/призрака, убивая только важную цель без поднятия тревоги, уникальному оформлению (повторов с визуальной точки зрения нет) и впервые появившемся в серии историям через окружения с записками. Главное, что в записках короткие записи в три-четыре строчки о жизни человека, реальные молитвы Богам и нет повторов. Например, возле одной заставы в пустыне после синхронизации мы спускаемся вниз, где обнаруживаем обугленный сверху труп человека. Рядом с ним лежат две мертвые гиены, которые тоже сожжены. Неподалёку видим папирус с записями. Там говорится, что этого беднягу послали сторожить вышку несколько дней, но факела ему не дали. В этом месте очень холодно и по ночам он слышит вблизи вой гиен. И вот мы начинаем строить образы (Некоторым бы разработчикам поучиться бы этому у Ubisoft. Да, я намекаю на CD Project, где в их мирах просто насрано записками повторами с огромными неинтересными полотнами текста).

А если говорить правду, то зачищать таким образом карту интересно только 65% игры, потому что разработчики в последних 3 сюжетных регионах просто заполнили карту лагерями 1 уровня сложности. К этому относятся и дополнительные задания в этих регионах, которые потеряли какую-либо режиссуру и разнообразие и мы просто слушаем говорящие головы. А раньше они демонстрировали тебе хорошие катсцены, интересную историю, связанную с Байеком или культурой Египта, и конечно же игровую свободу, как игрок будет решать поставленную задачу.

Приведу пример такого задания. Мы встречаем женщину, которая рассказывает, что один римлянин убил её мужа и забрал его колесницу. Она просит нас уничтожить это транспортное средство, чтобы этот человек не позорил доброе имя её мужа. Вроде ничем непримечательное задание с сюжетной точки зрения и глубокое с геймплейной. Мы выбираем как уничтожить колесницу, но предпочтительней всё сделать по стелсу, не убив никого, кроме виновника в смерти мужчины. Варианты, как это сделать. На стоянке аванпоста днём и ночью; В патруле один или в сопровождении кого-то устроить засаду; Сесть в другую колесницу и взять на таран римляна, скинув с обрыва; Просто оставить это задание в покое, так как мир живой и всё происходит без участия игрока, то npc в виде повстанцев или крупных животных могут это сделать за вас.

Боевая система

Битва с боевым слоном
Битва с боевым слоном

Боевую систему полностью изменили. Теперь врага можно ударить из любой точки, с любого уровня. Если вы стоите выше противника на половину его роста, то анимации подстраиваются, чтобы ваш главный герой нагибался для удара. Все контратаки были вырезаны, остались только парирования и увороты, которые превратили в комбо (чтобы сделать кувырок, вам сначала нужно обязательно сделать 2 пригибания). Парировать можно все легкие и все красные атаки. Над головой противника теперь ничего не подсвечивается. Вы должны сами понять визуально, когда они начнут стрелять, а когда атаковать. Враги ведут себя очень агрессивно, атакуют одновременно со всех сторон и самое главное у всех разное поведение. В старых частях было 5 видов врагов с 3 разными поведениями. В АС истоки добавили 10 видов врагов с 10 разными поведениями.

Байек vs Дуэлист
Байек vs Дуэлист

По сюжету главный герой не очень силен в ближнем бою из-за отца, поэтому его основное оружие это лук. Именно поэтому в игре присутствует такое количество разнообразных луков: винтовка, автомат, снайперка и дробовик. Ближний бой - это последняя надежда спастись, когда враг стоит прямо перед тобой. Щит в этой игре очень полезная штука, потому что он не только парирует атаки в активном бою и защищает от стрел. Но и служит дополнительной броней, когда он находится на спине. Если вы убегаете от армии врагов, я посоветую надеть вам щит как можно больше, чтобы стрелы, которые будут прилетать вам в спину, отлетали от щита, не нанося вам урон. Ubisoft пыталась максимально сохранить реалистичность боев.

Также впервые в серии появилась не заскриптованная разрушаемость (Разрушаемость из АС Syndicate при управлении экипажем я не буду считать). Различные горшки, коробки и забор полностью разрушаются (жаль, что обломки сразу же исчезают, а не остаются на месте) и играют роль в геймплее, например, временное укрытие от стрел.

Настоящий симулятор тихого убийцы

Так как Assassin's Creed Origins является ремейком первой части и она уважительно относится к оригиналу, значит она следует главной философии первой части. Скрытый клинок снова стал личным оружием игрока, то есть все убийства должны быть произведены им. Также каждый гаджет предусмотрен для конкретного препятствия при стелсе. Давайте разберем возможности, которые предоставляет игра в плане скрытого прохождения и гаджетов, на примере одной цели.

Пока люди хвалят постановочные Black box миссии из АС Unity, где всё помечено (при этом не вспоминая такие же миссии в АС Syndicate с большими точками подхода, но тоже с 1 уникальным способом), АС Origins предоставляет 10 способов убить цель. И не в пределах одного большого здания, а в пределах целого города. Главное, что игра ничего не отмечает. Ты сам должен создать себе красивый сценарий после нескольких дней наблюдения за целью. Это философия песочницы. Если игрок не умеет развлекать себя и экспериментировать с множеством механик, то игра не для него.

Храм в Мемфисе
Храм в Мемфисе

Значит так, наша цель прячется в храме в виде жреца с маской Анубиса. Таких жрецов в храме ещё несколько и все они с разными шарфами. Нам нужен человек с синим шарфом, который ещё и кашляет. Визуально и по звуку определили кто это? Теперь придумываем, как его нужно устранить. Мы рассмотрим варианты, где мы убиваем только цель. 1 - приходим к нему во сне ночью. 2 - с помощью паркура добираемся до кухни, отвлекаем стражника каким-нибудь звуком и дожидаемся в каморке цель. 3 - забираемся на крышу зала для молитв и ждём врага, чтобы спрыгнуть на него сверху. Главное рассчитать, когда он приходит туда с несколькими жрецами, а когда только один. 4 - в этом месте жрец принимает жителей города на молитву. Один стражник сопровождает к этому месту одного египтянина. Мы можем убить стражника и вместо него сопроводить жителя, чтобы подобраться к цели. Только нужно действовать быстро во время передачи человека на молитву, так как "Анубис" знает, как мы выглядим. 5 - жрец разговаривает со стражниками возле входа, где он обсуждает свои планы с одним из аванпостов в городе. Здесь мы его подкарауливаем вечером, когда большинство стражников меняют пост и топим жреца в пруду.

Всё, все очевидные на первый взгляд способы разобрали. Теперь разберем неочевидные, которые можно узнать, исследуя мир. Допустим, что мы не хотим спускаться вниз, ибо нам нравится яд берсерка. Игрок по тихому заражает одного из стражников, который убьет цель. Мы просто ждём, когда другие защитники разберутся с проблемой и понесут тела погибших на подготовку к захоронению. Высматриваем место, куда понесут мертвого жреца. До вечера они оставят там это тело в одиночестве, пока они готовят полноценный обряд. Мы пробираемся в укромный уголок покойных и подтверждаем убийство.

Следующий способ самый интересный. Здесь придется пошуметь. Но сначала мы должны позаботиться о улице вокруг храма. Мы должны рассчитать с какой периодичностью по городу ездят караваны и по каким улицам. И патрулирует ли город филак. Выполнив эту задачу (прогнав филака в другой регион и добыв повозку или лошадь), мы начинаем реализовывать наш план. Байек устраивает в храме шумиху одним из своих гаджетов, пытаясь кого-то убить. В здании активируется чрезвычайное положение, все жрецы бегут из храма, ища укрытие в других охраняемых местах (голубые стрелочки на картинке - это лагеря стражников 1 и 2 уровня сложности). Мы оглушаем стражников дымовой бомбой (которая наконец-то сбалансирована. Теперь бросив её под ноги, не только слепнут наши враги, но и мы сами, что не позволяет никого с одного удара завалить скрытным клинком) и бежим к заранее припаркованной повозке/лошади. Садимся и пытаемся догнать по улицам нашего кашляющего друга, избегая главных дорог, где катаются караваны (их оповестили жрецы, что нужна подмога и за ними гонятся). Тут 2 варианта событий. Либо вы догоняете цель до того, как она добежит до одного из аванпостов, либо вам придется снова заставить побегать жрецов, используя огненную смесь на зданиях, чтобы тот снова решил перебежать в новое укрытие.

Куча способов и микрорешений помогут вам создать собственную эпичную Black box миссию с уникальным убийством. Как можно похвалить ещё эту игру, если она позволяет с помощью страха загнать этого жреца в реку на лодку, где его убьют бегемоты. Или оставить в покое его на новом аванпосте, где тот через несколько дней в сопровождении охраны попытается вернуться в храм. И тут игрок снова может включить свою фантазию, как оригинально совершить своё убийство, например, создать искусственный лабиринт, чтобы тот шёл по дороге, по которой нужно вам.

Паркур

Assassin's Creed Origins. Когда впервые в серии появилась настоящая игра

В Assassin's Creed Origins обновили анимацию спрыгивания с чего-то и залезания на что-то. Убрали свободный прыжок на месте. Теперь паркур по земле работает только в стелсе (Это когда бежишь быстро по земле и приказываешь персонажу никуда не залазить, чтобы не сбивать темп фрирана). Убрали дальность прыжков при зажатии кнопки паркура и добавили различные сальтухи при выполнении прыжка веры. В остальном же весь паркур полностью идентичен всем механикам из прошлых частей, только с полным копированием анимаций из Assassin's Creed Unity. Свободная рука; отпрыгивания в строну при условии, что руки находятся на уровне, куда вы собираетесь зацепиться (механика из АС Unity); прыжки назад; раскачка на балках; диагональный паркур при взбегании на здание (забираешься на здание не под 90 градусов к плоскости, а 60 градусов); паркур вниз (быстрый спуск с высоты); перегруппировка после падения для смены направления; помощники на углах зданий для смены улицы; тросы для скольжения.

Это сборная солянка из всех частей серии, которая в большинстве своём работает по правилам AC Unity (во время отскоков). Мир задизайнен под паркур (в основном трущобы больших городов и аванпосты 3 уровня сложности). Хотелось бы затронуть тему того, что анимации в АС Единство крутые и там самый лучший паркур в серии, а в новых частях паркура нет и он плох. Приводя в пример такой аргумент, человек расписывается в незнании не только в предмете своей ненависти, но и в предмете своего обожания, так как все механики и анимации из AC Unity полностью перешли в AC Syndicate, потом в АС Origins, потом в AC Odyssey, потом в AC Valhalla, а потом в AC Mirage (и то в мираже реально стало всё плохо выглядеть, потому что разрабы ускорили изначальные анимации из АС Unity). Поэтому у меня большая просьба к оголтелым фанатам и свидетелям глубокого и лучшего паркура, которого больше нигде нет в серии. Хватит нести бред.

Также можно лазить по голым скалам и главный герой не будет падать. Это функция Анимуса для упрощения исследовании памяти. Очередная условность в серии для удобства игрока.

Как выглядели функции Анимуса раньше

К тому же разработчики придумали специальные маршруты, чтобы главный герой за что-то цеплялся. Вам дают выбор, но вы не будете обходить эти горы по таким путям. Наоборот полезете напролом, так как обычному игроку всё лень. И эта функция в сюжетных миссиях отключается и персонаж начинает лазать только там, где есть за что хвататься.

Старый/новый лор

Наследие Байека
Наследие Байека

Так как игра является приквелом к серии, она рассказывает, почему именно так происходит что-то у ассасинов. Почему они отрезают себе пальцы (Это была случайность, так как Байек потерял контроль над гневом и забыл, как правильно пользоваться клинком), почему используют перо для подтверждения цели (Перо является частью крыльев богини справедливости Маат) и как появился знак ассасинов (Главный герой удачно выбросил талисман сына в виде черепа орла на песок, тем самым отпуская Хему). Рассказали историю Амунет/Айи, которая создала Братство и убила Клеопатру змеей.

Показали, как было придумано правило Ордена "Не позволяй клинку поразить невинного" (Незримые почувствовали себя героями и превратились в натуральную публичную секту, где члены стали настоящими фанатиками, которые не боятся умереть. Они подстрекали всех обычных людей на революцию, чем сильно поплатились в будущем).

Блуждая в иллюзиях яблока Эдема по мирам великих фараонов, Байека пытались сломить тем, что он не попадёт в поля Иалу, так как из-за убийств его сердце стало очень тяжёлым. Его спасли обычные люди и оракул, которым он ранее и помогал. Главный герой пришёл к мысли, что хоть он и действует во тьме, но его сердце легкоё и служит свету.

Коридор памяти

Не обошлось и без ретконов. Но эти ретконы были очень удачные и исправляли косяки Патриса Дезиле, который напридумывал в АС 2 и АС Brotherhood полную чушь. Первое, что бросается в глаза, так это то, что коридор памяти/комната откровений/белая комната (называйте как хотите) теперь больше не реален. Анимус симулирует чувства главного героя в момент убийства цели. Коридор памяти полон аллегорий, мифологизма и переживаний протагониста. Теперь это не только дарит классные моменты, но и не выбивает из погружения, как это было в первых частях, где Анимус строил коридор памяти так, как будто главный герой в одиночестве разговаривает с жертвой, хотя в симуляции окружен врагами, а в полоске синхронизации написано, что предок в этой миссии никого не убивал. К тому же нет идиотских моментов, когда мы убиваем цель, загоняя её в коридор памяти, чтобы понять, что он не умер. Тот нас отталкивает и начинает с нами бой, чтобы мы его снова отправили в комнату откровений (Привет Мария, Родриго Борджиа и Шах-Кулу)

Статуи великих ассасинов (последователей, которых современники сделали ассасинами)
Статуи великих ассасинов (последователей, которых современники сделали ассасинами)

Следующий реткон посвящен тому, что в АС 2 каким-то образом всех легендарных убийц тиранов из разных эпох, а точнее их тела, привезли в Италию 15 века. АС Истоки исправляет всю эту чушь и рассказывает, что там были муляжи, а настоящие тела ассасинов были захоронены в гробницах где-то у себя на родине. Также был изменен тот факт, что ассасины были всегда. Настоящие ассасины появились в АС Истоки, которые в будущем переформируются в уже известное всем Братство во времена Крестовых походов. А до истории Байека были лишь идейные последователи, которые появлялись в истории со времен Адама и Евы и распадались из-за неустойчивых идей (этой истории будет посвящена АС Одиссея).

Также изменили то, что Брут не убивал Цезаря в своей супер выделяющейся броне. Слава богу на сценаристах Истоков оказались нормальные люди, понимающие весь абсурд этой брони при данном убийстве.

Древо навыков
Древо навыков

Продолжение развития лора Assassin's Creed (2007). В первой части после пролога нас не только лишают всей экипировки, понижая до рекрута, но и лишают некоторых приемов боя, бега и паркура. Если первое можно оправдать, то второе и третье никак не поддается объяснению. Наш герой никак не мог забыть, как бегать и паркурить. В общем, при прохождении сюжета Дезмонд достигает определенной синхронизации с предком, что открывают ему новые функции Анимуса в плане действий: толкание толпы без падения, контратаки, свободная рука. АС Истоки пошли по тому же пути и таким же способом объяснили RPG элементы. Проходя различные активности и посещая определенные локации, мы достигаем определенной синхронизации, которые тратим на различные улучшения персонажа и симуляции. К этому относятся различные скидки и ассортименты у торговцев, призыв животного или повозки в любой точки симуляции, смена времени суток, импульс Анимуса, который подсвечивает предметы, с которыми хост может взаимодействовать, и управление орлом, помечающий врагов и их местоположение и движение в симуляции. (Да, Байек не обладает никакими телепатическими способностями по управлению орлом. Это всё функции симуляции для более упрощенного исследования памяти. Также главный герой имеет очень малый набор генов древней цивилизации, что не позволяет ему использовать Орлиное зрение/Знание).

Цикличность истории в серии АС
Цикличность истории в серии АС

АС Истоки делает большой упор на раскрытие истории древней цивилизации. Не очередное пережевывание одного и того же по типу "Человеческая революция против Ису" + новые артефакты, а расширение уже имеющихся данных. Например, Орден Древних отличается от тамплиеров тем, что они не хотят власти, а пытаются воскресить Тех, Кто Пришел Раньше, потому что по их мнению Ису истинные правители мира и создатели людей. Можно сказать, что они ранние прототипы Орудий Первой Воли.

Броня Египетских Ису
Броня Египетских Ису

Добавили костюм Ису, который выглядит технологично, а не то посмешище, которое было в АС Синдикат. Объяснили, какой энергией и из чего питаются храмы и артефакты древней цивилизации (Золотой кварц). Порассуждали над темой, что Ису живут в нескольких реальностях одновременно, что и привело к одной из причин, почему Те, Кто Пришел Раньше не успели остановить катастрофу. Намекнули людям, что они ограничены в своём познании понимать время. Человек лишь смотрит на новые варианты будущего и пытается найти легкий для него путь, где не надо прикладывать никаких усилий, вместо того чтобы изменить сам временной узел, откуда и создаются все варианты будущего.

Является ли эта часть истинным Assassin's Creed с точки зрения заповедей серии?

Assassin's Creed Origins. Когда впервые в серии появилась настоящая игра

Разработчики из Ubisoft во времена АС 2 и АС Братство создали специальные "Заповеди", по которым должны разрабатываться все будущие части серии. Если 2-3 элемента будут противоречить этим правилам, то Ubisoft следует этой игрой создать новый бренд, а не паразитировать на Assassin's Creed. Давайте рассмотрим каждую заповедь и сравним с АС Истоки.

1) Assassin's Creed всегда расскажет историю тайной войны между Ассасинами и Тамплиерами. (Как мы видим АС Истоки полностью следует этому правилу)

2) Становясь ассасином, главный герой не становится безжалостным убийцей. Он убивает по принципам и он никогда не убивает невинных. Он максимально избегает сопутствующий ущерб. (Всё так и было в АС Origins. Байек очень верующий человек и каждый грех ему тяжело даётся.)

3) Война между ассасинами и тамплиерами - основа сюжета в прошлом и современности. (Современность в игре также этому посвящена, вводя в сюжет новые лица)

4) Ассасин ВСЕГДА должен быть ловким, с навыками обращения с толпой. Ему не может навредить клинок, и он - стильный герой. (Да)

5) Решающие моменты истории человечества - основа франшизы. Assassin's Creed всегда будет использовать ревизионистский подход к историческим событиям. Пробелы в истории будут использовать для собственного сюжета. (Политические заговоры Ордена Древних/тамплиеров всё ещё являются визитной карточкой серии)

6) История всегда должна быть актуальной для нашей аудитории, с фактами, которые связаны с сегодняшними знаниями, и большим направлением на современное художественное искусство. (Что тут сказать? Да.)

7) Assassin's Creed основан на технологии - ничто не магия, все имеет правдоподобное технологическое объяснение. (В игре всё объяснено с научной точки зрения. Даже ожившие фараоны - это последствия того, кто управляет Яблоком Эдема. Нет ужаснее человека, кто глубоко религиозен, и использует Яблоко против таких же верующих людей)

8) Assassin's Creed - это копаться в прошлом персонажа через его ДНК, чтобы понять, что на самом деле произошло в ключевые исторические моменты. (Ага, и узнавать где находятся определенные артефакты)

9) Так как игрок переживает генетические воспоминания, франшиза не может происходить в будущем. У нерожденных людей нету ДНК. (Эх, вот бы тыкнуть людей в лицо этой заповедью, которые хотят игру про будущее)

10) Assassin's Creed может дополнить историю, но не изменить. (Вся серия с первой части противоречит этой заповеди, но ладно... Представим, что нет)

Как мы видим, Assassin's Creed не только является истинным представителем серии, но и настоящим идейным продолжением фантазии "Убийца в средневековом сеттинге".

Подведение итогов

Плюсы:

  • Сюжет, посвященный детям и их родителям, которые переживают непростой период утраты. Демонстрация истории Древнего Египта, через персонажа Байека, который из-за своей замкнутости и консерватизма стал причиной смерти этого государства, пока другие, например, Римская империя, поглощали наработки других народов, совершенствуясь во всех областях. И, конечно же, история становления братства Незримых и их элементов.
  • Почти интерактивный мир (к тому же очень красивый), где песочница позволяет играться с персонажем, создавая уникальные ситуации при прохождении любой миссии.
  • Улучшенные бои, завязанные на хитбоксах, и интересный стелс, который не завязан на сидении в кустах. К тому же скрытное прохождение позволяет никого не убивать, кроме главной цели, благодаря хорошему левел-дизайну.
  • Разнообразные и уникальные битвы с боссами.
  • Разнообразная кастомизация одежды, оружий, элементов брони и транспорта.
  • Великолепное музыкальное сопровождение Сары Шахнер.
Заглавная тема Байека из Сивы

Минусы:

  • Очень спорная структура сюжета. Сама история состоит из 25 миссий по расследованию и убийствам главных целей. Он может показаться рваным. Ubisoft сделала так, чтобы все дополнительные задания являлись сюжетом, так что вся история растягивается на 125 миссий. Чтобы проходить сюжет, надо быть одним уровнем с врагами данной локации (или разница в 1-2 уровня)
  • Кроме Байка, Айи, Клеопатры и самого Древнего Египта, в игре нет интересно прописанных персонажей. Все они являются лишь функциями для развития 4 главных. Интересные мини-истории есть, а персонажей нет.
  • Игра не сильно вознаграждает за исследования точек интереса. Если различные гробницы, храмы и круги камней интересно проходить, потому что они рассказывают тебе интересную историю или лор, то в остальном в открытом мире лишь мусор в виде сундуков с бесполезным лутом.
  • Сломанный баланс денег, то есть покупать есть что, но зачем? В магазине лишь очередной 10-й рескин коня/верблюда или одежды, которые никак не влияют на геймплей. Они ничего не дают тебе. Также хочется затронуть баланс в гаджетах. Да, они сбалансированы в плане использования, но не сбалансированы в количестве. У вас в кармане слишком много помещается гаджетов одного вида, они легко восполняются полностью с каждого врага или колчана.

Вот такую работу над ошибками проделала Ubisoft Montreal с Assassin's Creed Origins после выпуска рескина одной и той же игры без значимых изменений с 2007 по 2015 год. Многое исправилось в лучшую сторону, но и немалая часть элементов осталась на неизменном уровне. Видно, что разработчики перестали считать своих игроков за идиотов, которые только могут скакать по маркерам и нажимать одну кнопку. АС Истоки - это песочница, а не линейный аттракцион, который требует от игрока знаний механик для саморазвлечения. Но... всё-таки кто-то из руководства напомнил разработчикам, что АС этот казуальная игра, поэтому в ней нужно ввести большие поблажки. Куча гаджетов; простая прокачка, которую не испортить; из 9 целей только 5 из них проработаны по стелсу, пока другие 4 являются боссами в необычных условиях.

В общем, нужна была игра, которая бы взяла самое лучшее из АС Истоки и доработала все остальные элементы, к которым оставалось много вопросов. Нужно было то, что не боялось бы привнести в серию что-то необычное, освежив геймплей и при этом оставаясь Assassin's Creed. Ubisoft Quebec, которая работала параллельно с Ubisoft Montreal, имела своё виденье геймплея для серии.

Далее, нас ждёт Греция, которая поведает о группах людей с идеологиями свободы и тирании, которые появлялись в различные эпохи со времен войны за независимость в 77000 году до нашей эры и распадались из-за своих неустойчивых идей и амбиций.

Я покажу читателям, почему Assassin's Creed Odyssey не только классный ассасин с сюжетной точки зрения, но и хороший в геймплейном плане.

Assassin's Creed Origins. Когда впервые в серии появилась настоящая игра
5151
2525
44
11
11
50 комментариев

Какой мягкий перезапуск, это просто копирка ведьмака с калловым сюжетом

27
1
1
Ответить

ого, ведьмак изобрёл РПГ в открытом мире, вот это да, не рассказывайте фанатам Готики и Свитков

7
1
1
Ответить

Перезапуск прям в штаны

22
Ответить

В первых частях стелса в принципе нет. Его нельзя назвать плохим, потому что ни ни на что не претендовали. Почему все называли АС до "Юнити" или хотя бы АС III стелсом — мне не ясно. Одна механика соц. стелса давала лишь небольшой элемент, но более этого ничего не было.

Про Хасан что-то странное написано. Она пустышка. Мы про нее узнали крупицы инфы в компьютере, в "Одиссее" ее заООСили, в "Вальхалле" завершили историю. У Дезмонда же было намного больше интересного: полноценные миссии в современности, диалоги, монологи, дополнение в AC Revelations. Затем в АC IV дополнили его историю. Хассан же существует только в немногочисленных катсценах, в которых она Бибу сливает, да в упомянутых файлах в компах.

Боевка в старых не плохая, а казуальная. Но я согласен, что стало лучше, ибо появился геймплей. Любовь к старой боевке разделяю только по зрелищности, но в "Вальхалла" и "Мираже" уже сделали лучше.

Про рескин одной и той же игры не согласен. Даже в вашем тексте то тут, то там проскальзывает разница в "Юнити", "Синдикате" и т.д. Да и сами посудите: в четверке корабли, в "Юнити" совершенно иная боевка, в "Либерейшен" лучший соц. стелс.

12
Ответить

Очень интересно, чем же лучше боевка в мираже лучше чем в истоках? Именно открытое столкновение, а не стелс(зачищать уровни по стелсу в мираже суперкайф, но открытые столкновения, это просто, ахуеть как плохо)

2
Ответить

Любовь к старой боевке разделяю только по зрелищности, но в "Вальхалла" и "Мираже" уже сделали лучше.

Не соглашусь.
Скучное закликивание
Я все же за зрелищность

1
Ответить