Hades — древнегреческий эскапизм
Очередной мини-шедевр от Supergiant Games, авторов «Bastion», «Transistor» и «Pyre»
В то время, пока многие крупные студии теряют заработанный годами кредит доверия, одна компания, пусть и не такая большая де-юре, не обманывает ожиданий своих преданных фанатов.
Несмотря на почти двухлетний ранний доступ и временную экслюзивность на, ставшей одиозной для пользователей, площадке EGS — Hades добирается до Steam уже в колеснице победителя, забирает на TGA 2020 две статуэтки в номинациях «Лучший экшен» и «Лучшая независимая игра», а многие издания и вовсе называют его игрой года.
Но помимо восторженных криков толпы в колеснице стоял незнакомец, неустанно шептавший два слова:
«Memento mori»
Hades — это своеобразная амальгама из двух предыдущих тайтлов студии Bastion и Transistor, от которых были взяты арены, выбор оружия, некоторые враги, а также возможность скрещивать между собой различные навыки и усложнять игровой процесс.
Таким образом мы получили драйвовый rogue-like, напрашивающийся ещё со временен транзистора и унёсший 80 часов реального времени, ровно столько понадобилось для открытия всех достижений.
Но там, где, после смерти среднестатистический рогалик, по канонам жанра, даёт возможность мета улучшений — Supergiant делают смерть частью нарратива: многие квесты, а также прогресс по сюжету, продвигается благодаря ей.
Таким образом, это вторая, после From Software, студия, концептуально обосновывающая смерть игрока и органично вписывающая её в игровой мир.
Функционально, конечно, смерть остается лишь косвенным триггером, но столь изящно обыгрывающим, как жанр, так и внутриигровые условности, что об этом нельзя не упомянуть. Ничто не мешало дать возможность развивать отношения с NPC или сюжет бескровно, при помощи, например, телепорта в хаб, но это бы ломало как экспириенс, так и мотивацию протагониста — Загрей ни за что бы не вернулся домой.
Впечатление
Первые эмоции от игры — бесконечный восторг и омут, утянувший в себя до самого утра. Игра впечатляла, прежде всего, фирменным стилем супергигантов, выведенным на запредельный уровень:
- Это и талантливый дуэт музыкантов Darren Korb и Ashley Barrett — ставших Орфеем и Эвридикой в Тартаре;
- И бесменный рассказчик, присутствующий в каждом проекте и комментирующий действия игрока;
- Узнаваемый визуальный стиль, благодаря которому, любой персонажный портрет хочется распечатать и повесить на стену, даже если моим личным фаворитом навсегда останется Red из Транзистора;
- Изометрия, по какой-то неведомой причине воспринимающаяся адекватно лишь у супергигантов;
- Гибкая система навыков, с десятком возможных комбинаций, синергии и билдов
А также любимая с детства греческая мифология, кажется, что у многих детей 90-ых был на полке томик «Легенд и мифов Древней Греции» Николая Куна, мой экземпляр был зачитан до дыр.
У игры блестящий дизайн, кор-механика, а также ритм: внутреннего запала хватило почти до самого конца, лишь к эндгейму и редчайшим достижениям начинаешь замечать слабые стороны игры, их до смешного мало, поэтому разберем их сразу.
Минусы
Во-первых, у игры очевидно слабый эндгейм и практически нет причин использовать высокие уровни Пекла в Пакте о наказании: необходимую для прокачки кровь и другие ресурсы, можно нафармить, особо не стараясь, не дойдя даже до сюжетного эпилога.
Есть ещё пара достижений, привязанных к высоким уровням Пекла, но это буквально несколько забегов, а другой мотивации или какой-либо внушительной награды попросту нет.
Возможно стоило привязать открытие некоторых аспектов к конкретным уровням Пекла, либо забрать возможность выставлять любой уровень в Пакте — вопросы дискуссионные.
Во-вторых, незачем максить отношения с богами или другими NPC — в большинстве это не даст ничего, кроме нового диалога, кому-то этого достаточно, но мне хотелось больше контента, а не строчек текста.
И в-третьих — бессердечный и выводящий из себя рандом.
Дело в том, что практически у каждого NPC есть предписанная реакция на то или иное действие/взаимодействие: наличие у Загрея того или иного предмета, контактирования с тем или иным олимпийцем — словом, фактически на любой поступок/смерть игрока у каждого есть уникальный диалог.
Но вместе с этим есть сюжетные и/или квестовые диалоги, без которых не будет двигаться сюжет, личный квест или не разблокируются предметы, а вот какой диалог прокнет — зависит от фортуны.
Казалось бы, вполне логично отдавать приоритет сюжетным и квестовым диалогам, однако ничего подобного нет, NPC буквально может 15 забегов болтать на фривольные темы, отказываясь говорить по существу, а иногда их может вовсе не быть на месте или они заняты разговором друг с другом.
Возможность вступить в диалог с кем бы то ни было дается лишь разово за посещение хаба, не считая диалогов после подарка, а чтобы снова поговорить с кем-то, нужно либо умереть, либо успешно сбежать из царства Аида.
В какой-то момент, проходя игру паралелльно с другом, мы заметили, как у одного были открыты почти все тайные аспекты оружия и появились питомцы, а у другого ничего вышеперечисленного не было, поскольку не активировались нужные диалоги.
Также есть откровенно бесполезные аспекты оружия, чаще всего таковыми являются тайные аспекты — довольно специфичные и ситуативные, с явным преобладанием минусов, над неявными плюсами, но это наше субъективное мнение.
Например, мы не поняли аспект Гуань Юй, урезающий количество жизней и не дающий особых преимуществ взамен, но если вы нашли ему применение — напишите об этом в комментариях.
Плюсы
Практически любое другое гейм-дизайнерское решение в игре можно отнести в этот раздел.
- Само наличие Пакта, как возможность для усложнения игры, а также создания челленджа игроками для самих себя;
- Реакция NPC на любое действие протагониста, в том числе и на смерти, чего только стоят постоянные подтрунивания между Загреем и Мэг (последнюю можно романсить);
- Сама по-себе возможность заводить личные отношения с несколькими NPC, есть даже однополые;
- Синергия между благословлениями олимпийцев, получаемыми Загреем, подобная механика была ещё в транзисторе
Можно объединить, например, винные пары Диониса с молниями Зевса, получив таким образом, мощное грозовое облако
Не все сочетания очевидны, поэтому в игре существует кодекс, со списком всех возможных божественных комбинаций, а также условий для их открытия; - Репетативность игры — осторожно, можно залипнуть на всю ночь уже во время первого запуска;
- Нарратив — супергиганты создали почти что живой мир, со своей экосистемой: персонажи занимаются своими делами; движимы личными мотивами; взаимодействуют друг с другом; желают друг друга; живо реагируют на игрока — почти что до финальных титров не было встречено повторяющихся диалогов, появляющихся лишь ближек выполнению всех пророчеств и финализации отношений с богами;
- Вариативность — Шесть типов оружия, по четыре аспекта у каждого; молот Дедала, меняющий базовые свойства оружия; девять богов, улучшающие оружейные и базовые навыки Загрея; талисманы, а также питомцы — поначалу от количества возможностей закружится голова;
- Пусть в игре и нет буквальной кастомизации, но оружие изменяет внешний вид в зависимости от выбранного аспекта, а также можно менять интерьер хаба;
- Диалоги— являющиеся не пресными кусками текста, написанные роботом, а чем-то действительно характерным тому или иному персонажу, ведь даже если закрыть имя и портрет — всё ещё можно понять, кто именно сказал ту или иную фразу;
- Что не получится перепутать, так это голоса — озвучка не только идеально (в оригинале) подходит своим аватарам, но и раскрывает их личные особенности: например, Гермес, старается говорит очень быстро, словно на бегу;
- Музыка — в играх Supergiant является чем-то большим, чем просто фоновым сопровождением, а неким вторым уровнем восприятия, оставаясь в плейлисте годы спустя, особенно потрясают феноменальные дуэты Даррена и Эшли.
Попробуйте послушать и не добавить себе в плейлист хотя бы одную композицию:
Возможный потенциал
Как правило, игры супергигантов не получают сюжетных DLC или любых других расширений, однако сам жанр Hades, а также древнегреческая вселенная, в которой развиваются события — предполагает если не бесконечные, то неограниченные возможности для развития:
Многие герои упоминаются лишь косвенно, ровно как и божества, о которых хотелось не только услышать, но и увидеть. Такая же история и с боссами, которых ближе к середине игры катастрофически не хватает.
Соседняя Dead Cells довольно успешно обрастает дополнениями уже не первый год и с одной стороны нам хочется, чтобы Hades получил ещё контента, в котором, в определенный момент, он отчаянно нуждается, а с другой — надеемся, что Supergiant Games уже начинают работу над новым проектом.
Таким образом, игры Supergiant Games — это живой пример того, как красивой может быть не только обёртка, но и содержание: игры этой студии, несмотря на масштабы, фокусируются на локальных и личностных историях.
Контекст которых кроется в вечных и близких любому формах: любви, признании, семье, межличностных отношениях, принятии, прощении — с каждым новым забегом, побег Загрея перестает быть типичным подростковым бунтом.
И в этом главное достижение супергигантов: они смогли создать многослойную композицию, используя для этого игровую форму, а не наоборот.
Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.
Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.
И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.
Таким образом, это вторая, после From Software, студия, концептуально обосновывающая смерть игрока и органично вписывающая её в игровой мир.
Ох уж эта молодежь со своим подростковым максимализмом.
недавняя Outer wilds как бы тоже все обосновывает и даже довольно интересно играет с этой механикой, а игре двух лет нет
Помню была еще игра из 80-х,где ты умирал от взрыва сверхновой на пятом ходу. А потом прыгал во времени назад и думал как этого не допустить, а игра подкидывала тебе новые и новые экраны смерти.
Еще Katana Zero туда же
Да много игр концептуально обосновывает смерть игрока. Та же смерть ГГ в Автомате обоснована тем, что каждый раз выходит новый клон, на который перезаписывается информация с сервера.
Мне импонирует подход только двух студий, это не означает, что об играх других студий ничего не известно
Анабиоз, сон разума, на самом деле тоже этот вопрос подымал.