Не Armored Core единым: поиграл в мультиплеерный Mecha Break

Провёл двадцать часов в закрытом плейтесте и в целом доволен.

Не Armored Core единым: поиграл в мультиплеерный Mecha Break

Жанр «меха» — не первый выбор разработчиков, когда речь заходит о мультиплеерных проектах. Массовая аудитория после недолгих размышлений наверняка вспомнит Titanfall, любители игр FromSoftware — серию Armored Core… и на этом, пожалуй, всё. Что, вообще-то, удивительно, учитывая, какой популярностью пользуются отдельные образчики аниме типа «Евангелион» и «Гандам» и фильмы типа «Тихоокеанского рубежа» и «Трансформеров» (я знаю, что это не «меха» в классическом его понимании, отстаньте!).

Тем интереснее появление на горизонте таких проектов, как Mecha Break, который очаровал неравнодушную аудиторию c первого трейлера — ПВП-боевичок подкупал динамикой и крутыми железяками, а потому отправился прямиком в мой вишлист Steam. На днях я получил долгожданный инвайт на плейтест и провёл наедине с игрой двадцать часов, пощупав разные режимы и открыв целый парк смертоносных машин.

Если вкратце — у китайцев много чего получилось правильно, но от некоторых решений хочется выть на луну. Делюсь своим бесценным мнением.

Думать о пилоте

Mecha Break — классический геройский шутер от третьего лица, с той лишь разницей, что в качестве героев здесь выступают огромные мехи, пилотируемые вашим аватаром. С его создания и начинается игра.

На выбор имеется несколько пресетов, которые позднее можно тонко настроить в соответствии со своими представлениями о прекрасном. Нюанс один — все доступные шаблоны, типы причёсок и вообще весь внешний вид игры сильно пропитан стилистикой аниме, поэтому может оттолкнуть часть аудитории.

По ощущениям 8 из 10 встреченных аватаров в игре — женского пола. Бегунков настройки, кстати, очень много, недовольных не будет
По ощущениям 8 из 10 встреченных аватаров в игре — женского пола. Бегунков настройки, кстати, очень много, недовольных не будет

С другой стороны, непосредственно геймплейная часть игры полностью посвящена противостоянию машин, и этот аватар появляется на экране только во время коротких вставок после смерти, да на загрузочных экранах, поэтому какого-то дискомфорта из-за выбранного стиля лично я не испытал.

Куда больше раздражало непосредственно качество изображения — судя по стабильно высокому FPS, моя видеокарта способна вытянуть игру в максимальных графических настройках, поэтому все ползунки были выкручены «в пол», но это не спасло меня от неровного освещения во многих сценах, «парящих» в воздухе волос и вороха графических «лесенок» по краям объектов.

Ещё более неровно выглядят анимации аватаров — если с поведением и плавностью мех у Seasun Games за редким исключением всё в полном порядке, то в части движения и поведения людей явно проступает отсутствие навыков или бюджета. Или и того, и другого.

Спустя пару часов игры я нашёл в инвентаре бонус от разработчиков и приодел свою кралю. Даже немного жаль, что в движении она выглядит как гибрид размотавшегося на самокате доставщика и коряги
Спустя пару часов игры я нашёл в инвентаре бонус от разработчиков и приодел свою кралю. Даже немного жаль, что в движении она выглядит как гибрид размотавшегося на самокате доставщика и коряги

Разработчики при этом крупными буквами предупреждают игроков, что качество графики не окончательно и может измениться ближе к релизу, поэтому есть шанс, что часть визуальных «косяков» исправят с помощью постобработки. А вот за анимации я переживаю — возможно, моё темнокожее альтер-эго с крепким четвёртым размером обречено косолапить и неловко запрыгивать на место пилота до конца своих дней.

Впрочем, мы сюда не за этим пришли (ага, щас!). Давайте посмотрим, что там с роботами.

Стальные гиганты

Не Armored Core единым: поиграл в мультиплеерный Mecha Break

Игра начинается с короткой сюжетной вставки, которая, впрочем, не задаёт никакого контекста происходящему. Наш аватар работает (?) на какой-то космической базе (?), на которую кто-то (?) нападает. Конфликт быстро перетекает на поверхность какой-то планеты (?), где, уже обзаведясь первой мехой, мы даём отпор каким-то злодеям (?), попутно изучая основные механики.

Серьёзно, второе такое же невнятное вступление, пусть и для мультиплеерного проекта, я затрудняюсь припомнить. Возможно, дело в топонимах и названиях противоборствующих сторон — настолько искусственных, что мой мозг отказался их воспринимать, а тем более запоминать.

Не помогает и тот факт, что само обучение слабо справляется со своей задачей — показывать игроку основы геймплея. Выданная в первой же миссии меха имеет не самое тривиальное вооружение (точно посложнее, чем некоторые, открываемые по ходу игры), и не в последнюю очередь благодаря перегруженному интерфейсу я вышел из пролога с довольно смутным представлением о том, на что же способна угнанная моим пилотом меха «Элиснес».

Так выглядит стартовый уровень. Что это возвышается на заднем плане — я без понятия
Так выглядит стартовый уровень. Что это возвышается на заднем плане — я без понятия

Гораздо эффективнее с точки зрения обучения было бы хоть раз вывести на экран небольшую плашку с горячей клавишей F2, по нажатию которой открывается менюшка, описывающая все доступные пилотируемой мехе навыки. Впрочем, не удивлюсь, если я просто пропустил подсказку — настолько «шумным» вышел UI.

При этом внутри самой игры есть отличный настраиваемый режим тренировки, в котором можно не торопясь посмотреть на свои кнопки, опробовать на тренировочных манекенах арсенал и понять особенности поведения выбранной мехи. А они, надо сказать, сильно отличаются друг от друга.

Всего в игре доступно 13 мех с уникальным внешним видом, вооружением, классом и типоразмером. Само разделение немного не интуитивно — например, с ходу нельзя сказать, чем тяжёлые машины отличаются от сверхтяжёлых, и зачем они разделены на «атаку» и «оборону» — остаётся только догадываться и пробовать, желательно в разных сценариях.

А вот за внешний вид мех дизайнеров SeaSun можно похвалить — вы только посмотрите на этих красавцев! Внушительные оборонительные «тяжи», лёгкие маневренные воздушные мехи, угрожающие «милишники» с энергетическими топорами — машины выглядят внушительно, детализированно и РАЗНО.

Работает на это впечатление и презентация: после покупки каждой мехи вам покажут короткий ролик, подсвечивая особенности вооружения и оснащения машины — незначительная, вроде, деталь, но как же она влюбляет в технику! За один этот хайлайт дизайнерам надо дать премию — видно, что ребята любят своё дело.

И да, раз уж мы про это заговорили — сами машины придётся покупать за внутриигровую валюту, причём ради моделей «посерьёзнее» придётся погриндить, потратив несколько часов — такая вот система прогрессии.

Ещё держите в голове гибкую систему настройки аватаров с десятком ползунков? Такая же система работает и с внешним видом мехи — она довольно обширна, включает в себя покраску отдельных секторов корпуса, размещение стикеров и надписей. Если вы играли в Warframe, то поймёте, о чём я говорю. Условную раскраску «под Оптимуса Прайма» повторить получится легко, а в местном батл пассе уже есть несколько специальных оформлений, доступных только за реальные деньги — только успевай вбивать номер кредитки.

Расстроило в кастомизации меня ровно два момента. Во-первых, количество доступных по умолчанию красок — их, кажется, всего штук десять, и предложенные варьируются от цвета грязи из-под ногтей до оттенков влажной земли после дождя, а остальное надо открывать за внутриигровую валюту (которую, впрочем, насыпают щедро). Раскраску «под Оптимуса Прайма» придётся отложить, если хочется быстрее открыть весь парк железяк.

Моя неловкая попытка скопировать лидера Трансформеров. Настраивать можно целые блоки мехи или отдельные части корпуса — смотря насколько хочется заморочиться
Моя неловкая попытка скопировать лидера Трансформеров. Настраивать можно целые блоки мехи или отдельные части корпуса — смотря насколько хочется заморочиться

Во-вторых, пожалуй, главное, чего мы не увидели в закрытом тесте — это возможность гибко настраивать вооружение купленной мехи. Да, в меню есть возможность открыть и просмотреть «слоты» под оружие, но поменять его нельзя. Более того, есть подозрение, что разработчик на релизе предложит менять только внешний вид пушки, а не её функционал и тип наносимого урона — иначе будет невозможно сбалансировать происходящее на экране безобразие. Нужны ли игрокам мехи, на которых нельзя поменять пулемёт на, скажем, ракетницу? За фанатов жанра говорить не могу, но меня такой подход не вдохновляет.

Конечно, задел на пространство для самовыражения в игре есть, но разработчики, похоже, упустили важную особенность жанра — возможность изменять меху не только внешне, но и функционально, в зависимости от боевых задач. С таким же успехом можно было сделать обычный хиро-шутер.

Точки, тележки, ещё точки

Не Armored Core единым: поиграл в мультиплеерный Mecha Break

Игровой процесс начинается со сбора команды — вместе с пятью случайно подобранными союзниками вы выбираете состав своего боевого звена. На этом этапе важно соблюсти баланс между лёгкими и тяжёлыми мехами, машинами поддержки (есть в игре и такие) и атакующими/защищающимися роботами. В паблике, впрочем, все играют на чём хотят.

Во время теста был доступен только один режим игры — «6 на 6». При этом столкновения проходили по разным сценариям, как, опять же, в Овервотче: в один момент мы пытались толкать телегу, в другой удерживали контроль над точками, в третий пытались отбить у соперника и дотащить до нужной точки энергетические ядра.

Перед началом каждого матча игрокам проводят брифинг по целям и задачам миссии и показывают, каким составом предстоит играть
Перед началом каждого матча игрокам проводят брифинг по целям и задачам миссии и показывают, каким составом предстоит играть

Левел-дизайн Mecha Break получился ограничивающим — мехам банально тесно в предложенных обстоятельствах, они спотыкаются о расставленную повсюду арматуру и мусор, упираются в стены и неловко толкаются в маленьких пещерах. Смешнее всего выглядят искусственные границы уровней — если вы подлетите слишком высоко, меха ударится головой о невидимый потолок, ограниченный красной линией. Противников редко получается атаковать вертикально, потому что разработчики высушили таким вот нелепым образом стратегическую глубину игры — и это расстраивает.

Сами уровни при этом — вот уж действительно упущенная возможность! Никогда не понимал, почему разработчики, не сдерживаемые ограничениями IP, не предлагают уникальных решений в плане левел-дизайна. Возможно, это связано с традициями жанра меха — если я не прав, намекните мне на это в комментариях, — но доступные карты представляют собой коричнево-серое незапоминающееся месиво, наполненное непонятными конструкциями из арматуры и бетона и бледной зеленью. Никаких тебе разрушаемых мегаполисов, цветущих джунглей или цветных поверхностей далёких планет — настолько всё обыкновенно.

Одна из локаций — просто верфь: коричневая, бессмысленная и беспощадная. Если бы не высокая динамика боёв, находиться здесь было бы невыносимо тоскливо
Одна из локаций — просто верфь: коричневая, бессмысленная и беспощадная. Если бы не высокая динамика боёв, находиться здесь было бы невыносимо тоскливо

Вдвойне обидно из-за того, что сам процесс отстрела вражеских мех и выполнения боевых задач у китайцев получился интенсивным и разнообразным — различные сочетания машин с их уникальными особенностями и вооружением и предложенные сценарии боевых действий за те двадцать часов, что я провёл в игре, не позволили мне заскучать. Как только приедалась конкретная меха, я пересаживался на следующую, перебрав весь доступный гараж: универсального «Скайрейдера» я быстро променял на дальнобойную «Наруками», затем долго гонял на толстенных и неповоротливых «Уэлкине» и «Трицере», пока, наконец, не остановился на лёгком и маневренном «Фальконе» — видимо, сказалось моё давнее желание освоить однажды авиасимы.

Трицера по желанию игрока трансформируется в турель, защищённую по бокам щитами. В этом режиме она становится сладкой мишенью для шустрых мех-ближников или снайперов, но за секунды косит средние и легкие машины
Трицера по желанию игрока трансформируется в турель, защищённую по бокам щитами. В этом режиме она становится сладкой мишенью для шустрых мех-ближников или снайперов, но за секунды косит средние и легкие машины

Деление техники на классы и роли не условное — мехи действительно ощущаются и играются по-разному, ведь у каждой в арсенале есть 4-5 способностей, определяющих стиль игры. Для одних это возможность блокировать или даже парировать входящий урон, для других — создавать силовые поля, запирающие вас внутри вместе с жертвой, наконец для третьих это возможность трансформироваться в смертоносную стационарную турель или истребитель, способный пересечь всю карту за несколько секунд.

На этом разнообразии и принципе «камень-ножницы-бумага» построен весь геймплей. Как в уже неоднократно упомянутом Overwatch, мехи здесь — не равные друг другу боевые единицы, поэтому команду нужно правильно балансировать, а некоторых стычек лучше и вовсе избегать.

Геймплей за «Фалькона» предполагает, что вы забираетесь максимально высоко и комаром впиваетесь в противников, выходящих из боя. Или до посинения гоняете «Фалькона» соперников, пока один из вас не отправится на респаун
Геймплей за «Фалькона» предполагает, что вы забираетесь максимально высоко и комаром впиваетесь в противников, выходящих из боя. Или до посинения гоняете «Фалькона» соперников, пока один из вас не отправится на респаун

Вы, наверное, заметили, что значительная часть скриншотов в материале — отобранные и обработанные издателем изображения. Это связано с тем, что, когда запускается матч, китайцы начинают активно провоцировать у игрока эпилептический припадок, бросая ему в лицо тонну спецэффектов. Этот бесконечный фейерверк практически невозможно интересно зафиксировать в статике — в те редкие моменты, когда я останавливался сделать скриншот, в моего хрупкого «Фалькона» обязательно въезжал вражеский «Уэлкин», разрубал его пополам и отправлял по-новой смотреть катсцену с катапультированием пилота, проигрываемую после уничтожения мехи.

В режиме «6 на 6» происходящее на экране НАСТОЛЬКО перегружает аудиовизуальное восприятие, что для принятия осмысленного тактического решения требуются недюжинные когнитивные способности — и в этом, наверное, моя основная претензия к геймплейной стороне игры. По этой же причине я, в основном, выбирал летающие мехи — с ними мне не приходилось вваливаться в гущу сражения и лупить по клавиатуре в надежде успеть поразить врага раньше, чем в меня прилетит шальная боеголовка, выпущенная вовсе не в меня. Вместо этого я безмятежно патрулировал периметр, наслаждаясь видом далёкой битвы и отстреливая отставших от основной группы недобитков.

Во время респауна можно посмотреть, кто и как уничтожил вашу меху, или заценить, как отдыхают в афк ваши союзники
Во время респауна можно посмотреть, кто и как уничтожил вашу меху, или заценить, как отдыхают в афк ваши союзники

Не зря помимо основного режима «6 на 6» разработчики предусмотрели режим «3 на 3» (он не был доступен во время теста). Возможно, если потребуется держать меньшее количество переменных в голове, игра станет более осмысленной и не такой реакционной. Пока что, увы, основную нагрузку получает мозг спинной, хотя игровые системы предполагают обратное.

Это, похоже, тизер ПвПвЕ-режима — в нём нам придётся командно долбить огромных боссов. В обучении нам дают попробовать кусочек подобного опыта. На мой взгляд, вышло сомнительно
Это, похоже, тизер ПвПвЕ-режима — в нём нам придётся командно долбить огромных боссов. В обучении нам дают попробовать кусочек подобного опыта. На мой взгляд, вышло сомнительно

Помимо «6 на 6» и «3 на 3» разработчики запланировали и какой-то уникальный ПвПвЕ-режим — его, разумеется, тоже не показали во время теста. Кроме того, игрок может развлечь себя самостоятельно, выполняя испытания мастеров, и поупражняться в выполнении маневров в режиме тренировки. Или собрать нескольких друзей и создать собственное лобби, чтобы спустя много лет выслушивать, в какое анимешное говно он их однажды заманил поиграть.

Сервис или премиум?

В бесплатной части местного батлпасса есть только раскрасочки — и это немного пугает
В бесплатной части местного батлпасса есть только раскрасочки — и это немного пугает

Самый спорный вопрос, связанный с игрой, заключается в модели распространения — мы до сих пор не знаем, как же будут продавать (и будут ли) Mecha Break. В игре есть двухуровневый батлпасс с бесплатным и платным тирами, но, как мы знаем, в современной индустрии это ничего не значит — её вполне могут продать и за полную стоимость.

В батлпассе уже сейчас, помимо валюты для кастомизации, раздают модули, дающие различные бонусы к характеристикам вашей машины. При этом в бесплатной его части этих модулей нет. И вот здесь я вижу уже настоящую проблему — по сути только владельцы платного батлпасса будут получать эти «плюшки» и смогут выжать из своих мех максимум. Попахивает старым добрым пэй-ту-вин.

С другой стороны, если разработчики начнут брать деньги за вход, игру ждёт судьба десятков сервисных игр, так и не нашедших аудитории — в ней просто недостаточно крючков, новизны и лоска, если хотите, чтобы привлечь и удержать игроков, не интересующихся жанром. А интересующихся жанром, судя по всему, не так много, как хотелось бы.

Остаётся надеяться, что китайцы поступят дальновидно, и не поставят игроков с золотыми кредитками выше обычной аудитории — иначе проект задохнётся в считанные недели.

Для меня весь фан игры за современную или футуристичную технику, будь то вертолёт «Команч» из старого симулятора, истребитель F-5E в аркадном Ace Combat или огромный человекообразный аниме-робот из Mecha Break, заключается в возможности поймать цель в перекрестие и выпустить залп ракет, красиво разлетающихся по дуге и оставляющих за собой яркий огненный след. Есть в этом что-то неуловимое, заставляющее сердечко стучать быстрее. И Mecha Break даёт такую возможность, щедро насыпая игровых ситуаций, в которых ты чувствуешь себя настоящим асом.

Вопрос в том, насколько хватит этого юношеского восхищения роботами и пиротехникой, потому что когда оно пройдёт, игнорировать торчащие во все стороны швы станет очень тяжело. У разработчиков, кажется, ещё есть время добавить в игру тот самый X-фактор, привлекающий и удерживающий аудиторию, но достанет ли у них денег, таланта и совести — увидим только в 2025-м.

Я точно буду внимательно следить за проектом на выходе, а пока создатели Mecha Break неожиданно (думаю, для обеих сторон) прогрели меня на покупку Armored Core VI: Fires of Rubicon. Посмотрим, что есть сказать на тему меха у могучего Миядзаки — ждите меня через время с новыми находками.

3636
3131
33
51 комментарий

Кратко:
Робаты делать бам-бам! трух-трурурух!
Девочки сосочки, писичеки, сисечки! Уффф!
Другие игроки фап-фап и трах-трарах и все довольны
🥴💅

7
Ответить

Играл в обе.
Геймплейно AC6 конечно на голову выше чем в мехабрик.
В АС мех - боевая машина, здесь же это прям анимешное аниме (не осуждаю).
Баланса в игре нет, возможно завезут по результатам плейтестов.
Идея с открытием модов и красок из лутбоксов - скам.
Играть можно конечно, в качестве 15 минутного перерыва от других игр.

6
1
Ответить

Да краски-то ладно, как будто ничего страшного. А вот с модами история печально пока выглядит.
А за кого играл, кто понравился?

Ответить

Опять наебали...
Читал честно такую портянку не проскролливая, в надежде что вот-вот снизу появятся скрины с лолями. И нихуя, блядь, не произошло...

4
Ответить

Вадим, прости. Придётся потерпеть, но возможно в конце будет кошко-жена

1
Ответить

китайцы поступят дальновидно, и не поставят игроков с золотыми кредитками выше обычной аудитории — иначе проект задохнётся в считанные неделиТак и будет. Они не собираются ничего менять, а у них в лутбоксах апгрейды мех и в баттлпассе платном у них робот

3
Ответить