Давненько у нас не появлялось новых имен данном жанре. В духе Black & White от Питера Молинье и всего этого вот. Harmonis не замахивается на такой масштаб, но вполне может доставить несколько приятных часов. Игра от соло-разработчика, в раннем доступе. Провел в ней 7 часов и делюсь впечатлениями.В обзорах пишут, что игра похожа на Dorfromantik. Не играл, но визуально по скринам сходство есть. Геймплейно начинаем в пустом пространстве, где размещен один единственный стартовый тайл. И нам выдается следующий, который можно пристыковать к первому. Тайлы хексагональные, стыкуются друг с другом с любой стороны, так же можно вращать сам тайл вокруг своей оси.Суслика видишь?В результате размещения каждого следующего тайла, получаешь очки опыта. И количество этих очков может очень прилично варьироваться, в зависимости от того, куда стыкуешься.Изучение закономерностей, увеличивающих количество очков - и есть суть геймплея, его самая интересная часть. Наиболее простая и понятная зависимость - руины. Если выпал тайл с руинами, то его надо разместить максимально далеко от других руин, которые уже есть на карте. Больше расстояние - больше очков.Пока, в раннем доступе, обнаружил в игре около 20-30 типов тайлов: деревня, река, мост, древо жизни, лес, мельница, пасека, рынок, очаг и другие.Самое большое проклятие - тайл чистого поля, он дает всего 6 очков. как его не располагай. С другой стороны, если в очереди есть много тайлов поля, при этом на карте уже стоят руины, и выпали еще руины, то можно выстроить из 6-очковых дорожку, чтобы максимально разнести руины в пространстве. Каждый шаг добавляет, на память, около сотни очков.Если не устраивает тайл, который выдан по дефолту - внизу есть очередь из 11 других, можно выбрать оттуда. Данная возможность появилась буквально с последним апдейтом, начинал играть без нее - потому скрины есть и без очереди. Не то, чтобы это сильно помогло - в обоих случаях максимально смог набрать около 32 000 очков опыта. Глобальный рекорд по игре в районе 50 000.Очередь тайлов и мой предел по очкамВ любом случае надо искать, куда пристроить выпавший или выбранный тайл наилучшим образом. Поэтому ты его таскаешь и примеряешь ко всем краям поля, потом вращаешь, выбирая наиболее жирный вариант расположения.Какие еще закономерности обнаружил?Вода. Узкая река в 1 тайл приносит стабильное количество очков, около 150. Если ее расширить, или сделать озеро, то при стыковке воды с двумя другими тайлами воды - получите в 2-3 раза больше очков.Деревня. Дома надо сроить рядом с домами, все как в реальном градостроительстве. Чем больше сторон тайла соприкоснется с окружающими тайлами, тем больше очков. При условии, что сторона не пустая (тайлы заполнены весьма рандомно). Наибольшее количество очков приносят комбо-тайлы лес+деревня. Если вы сможете состыковать сторону леса с лесом, а дома при этом совпадут с домами - будет очень хорошо. Около сотни очков.Мельница - нельзя строить прямо рядом с домами, она минусует очки, и много. Но уже через один хекс от жилья так же много и приносит, около 600 очков. Разного типа постройки типа костра, пасеки, рынка - на них фактически ничто не влияет, как ни расположи. Стабильное количество очков, единственное - чем дальше от деревни строишь, тем меньше очков, но из расчета минус 1 за каждый тайл.Священное дерево - тоже простая штука, около 50 очков можно выручить, волатильность показателя слабая.Если отойти далеко от карты, можно увидеть солнышко, которое бегает по кругу.По мере набора очков, игра подкидывает новые тайлы, которые изначально не доступны и не выпадают.Надеюсь, смог объяснить кор-геймплей понятно.Кайф игры в том, что у вас нет заранее предопределенной карты. Вы сами создаете этот мир и определяете его очертания и наполнение, подобно богу.По деревне начинают бегать людишки по своим делам. Появляются курицы. Людишек можно хватать и подбрасывать, наподобие как слуг в Dungeon Keeper, если не ошибаюсь. Или в том же Black & White. За это есть ачивки. Куриц можно жарить в костре лагеря. И за это есть ачивки.На данный момент какой-то цели, кроме набора очков, в игре нет. Планируются, судя по пунктам меню, творческий и сюжетный режимы - но когда они появятся, их нужно будет оценивать отдельно. Напомню, что игра в раннем доступе.Музыка в игре приятная и чилловая, соответствует процессу. По сути тут у нас игра про постижение дзена, так что подойдет уставшим работягам, катнуть катку для снятия стресса.Графика, как сказали бы эксперты DTF, дженерик ассеты. Но отторжения не вызывает - пастельные тона, мягкая рисовка, все гармонично.Жирных косяков не обнаружено. Чисто мой таракан: таких игр опасаюсь, так как в наличии высокая аддиктивность и по сути бесконечный геймплей, а мне подавай результат. В основном это связано с возрастом: в детские годы кажется, что у тебя есть все время мира и оно никогда не кончится, а после 40 - что времени уже не осталось. Вот Story mode - как раз для таких. Но его пока нет.Еще из недостатков: непонятно, почему мост можно влепить посреди озера или широкой реки. Это дает неплохо очков, но выглядит нелепо. Притом, что если у тебя уже есть тайл воды, поставить на него сверху мост нельзя. Тайл моста уже содержит и тайл воды, поэтому ставить можно только на пустое хексо-место. Напрашивается какое-то более изящное решение, для красоты ландшафта. Запрет ставить без стыковки к берегу? Минусовка очков за установку в неверное место?Меняется время суток (цвет бэкграунда карты), можно задать время года - пока без зимы. Это тоже только смена палитры игрового поля, но не 3D моделей.Есть энциклопедия по тайлам, смысла в которой не вижу: поэтическое описание, никаких подсказок, что влияет на количество получаемых очков. То есть я понимаю, что основной балдеж - самому находить закономерности, но на кой тогда эта энциклопедия?Основной же минус в "бесконечном" режиме, что рано или поздно ты проиграешь обязательно. В игре есть "уровни", на каждый уровень дается определенное количество ходов. При заполнении шкалы прогресса, которая и есть по сути очки опыта, получаете следующий уровень. Там надо набрать уже больше очков. Неистраченные ходы плюсуются в новый уровень. Если лишних ходов не осталось, то с новым уровнем вам дадут некий минимум. Но как ни крути тайлы, на высоких уровнях у вас закончатся ходы. Ходов дают мало, а очков надо набрать все больше. Похоже так задумано, и ребалансить это не будут.Трейлер игрового процессаСвязано это, скорее всего, с тем, что карта со временем вырастает до неудобных размеров, и бесконечной она быть не может. Так как затраты времени на перемещение по карте растут с каждым ходом. В итоге максимум очков у профи будет плюс-минус одинаковым.Тем не менее, в комплексе игра оставляет приятное впечатление. Заставляет немного шевелить извилинами, сравнивать, искать эффективные ходы. Паззл по строительству мира.---Если вас заинтересовала игра, есть шанс выиграть Стим-ключ. Для участия оставьте комментарий к посту. Трех победителей выберет скрипт Трактирщика в понедельник 5 августа, в 12:00 МСК. Участвуют только комментарии 1-го уровня (которые не ответы на другой коммент)Ссылка на игру в Стим:store.steampowered.comHarmonis: the hand-made kingdoms on Steam
Кстати, про мост посреди озера. Про это никто не задумывался при тестировании :D
Поправлю и сделаю так, что он может быть подсоединен только к тайлам со сушей.
Автора @Darius Ghok можно упомянуть, он тут прогресс публиковал 🙂
я лох
Мы знаем
Игра для моего нищего ноута наконец-то
Наконец-то я выиграю
Отличная игра, сам пару часов поиграл. Надо будет ещё поиграть, а то забыл)) Спасибо за напоминание и за поддержку российского игропрома))