Harmonis - симулятор доброго бога. Обзор игры и розыгрыш 3 ключей [завершен]
Давненько у нас не появлялось новых имен данном жанре. В духе Black & White от Питера Молинье и всего этого вот. Harmonis не замахивается на такой масштаб, но вполне может доставить несколько приятных часов. Игра от соло-разработчика, в раннем доступе. Провел в ней 7 часов и делюсь впечатлениями.
В обзорах пишут, что игра похожа на Dorfromantik. Не играл, но визуально по скринам сходство есть.
Геймплейно начинаем в пустом пространстве, где размещен один единственный стартовый тайл. И нам выдается следующий, который можно пристыковать к первому. Тайлы хексагональные, стыкуются друг с другом с любой стороны, так же можно вращать сам тайл вокруг своей оси.
В результате размещения каждого следующего тайла, получаешь очки опыта. И количество этих очков может очень прилично варьироваться, в зависимости от того, куда стыкуешься.
Изучение закономерностей, увеличивающих количество очков - и есть суть геймплея, его самая интересная часть. Наиболее простая и понятная зависимость - руины. Если выпал тайл с руинами, то его надо разместить максимально далеко от других руин, которые уже есть на карте. Больше расстояние - больше очков.
Пока, в раннем доступе, обнаружил в игре около 20-30 типов тайлов: деревня, река, мост, древо жизни, лес, мельница, пасека, рынок, очаг и другие.
Самое большое проклятие - тайл чистого поля, он дает всего 6 очков. как его не располагай. С другой стороны, если в очереди есть много тайлов поля, при этом на карте уже стоят руины, и выпали еще руины, то можно выстроить из 6-очковых дорожку, чтобы максимально разнести руины в пространстве. Каждый шаг добавляет, на память, около сотни очков.
Если не устраивает тайл, который выдан по дефолту - внизу есть очередь из 11 других, можно выбрать оттуда. Данная возможность появилась буквально с последним апдейтом, начинал играть без нее - потому скрины есть и без очереди. Не то, чтобы это сильно помогло - в обоих случаях максимально смог набрать около 32 000 очков опыта. Глобальный рекорд по игре в районе 50 000.
В любом случае надо искать, куда пристроить выпавший или выбранный тайл наилучшим образом. Поэтому ты его таскаешь и примеряешь ко всем краям поля, потом вращаешь, выбирая наиболее жирный вариант расположения.
Какие еще закономерности обнаружил?
Вода. Узкая река в 1 тайл приносит стабильное количество очков, около 150. Если ее расширить, или сделать озеро, то при стыковке воды с двумя другими тайлами воды - получите в 2-3 раза больше очков.
Деревня. Дома надо сроить рядом с домами, все как в реальном градостроительстве. Чем больше сторон тайла соприкоснется с окружающими тайлами, тем больше очков. При условии, что сторона не пустая (тайлы заполнены весьма рандомно). Наибольшее количество очков приносят комбо-тайлы лес+деревня. Если вы сможете состыковать сторону леса с лесом, а дома при этом совпадут с домами - будет очень хорошо. Около сотни очков.
Мельница - нельзя строить прямо рядом с домами, она минусует очки, и много. Но уже через один хекс от жилья так же много и приносит, около 600 очков.
Разного типа постройки типа костра, пасеки, рынка - на них фактически ничто не влияет, как ни расположи. Стабильное количество очков, единственное - чем дальше от деревни строишь, тем меньше очков, но из расчета минус 1 за каждый тайл.
Священное дерево - тоже простая штука, около 50 очков можно выручить, волатильность показателя слабая.
По мере набора очков, игра подкидывает новые тайлы, которые изначально не доступны и не выпадают.
Надеюсь, смог объяснить кор-геймплей понятно.
Кайф игры в том, что у вас нет заранее предопределенной карты. Вы сами создаете этот мир и определяете его очертания и наполнение, подобно богу.
По деревне начинают бегать людишки по своим делам. Появляются курицы. Людишек можно хватать и подбрасывать, наподобие как слуг в Dungeon Keeper, если не ошибаюсь. Или в том же Black & White. За это есть ачивки. Куриц можно жарить в костре лагеря. И за это есть ачивки.
На данный момент какой-то цели, кроме набора очков, в игре нет. Планируются, судя по пунктам меню, творческий и сюжетный режимы - но когда они появятся, их нужно будет оценивать отдельно. Напомню, что игра в раннем доступе.
Музыка в игре приятная и чилловая, соответствует процессу. По сути тут у нас игра про постижение дзена, так что подойдет уставшим работягам, катнуть катку для снятия стресса.
Графика, как сказали бы эксперты DTF, дженерик ассеты. Но отторжения не вызывает - пастельные тона, мягкая рисовка, все гармонично.
Жирных косяков не обнаружено. Чисто мой таракан: таких игр опасаюсь, так как в наличии высокая аддиктивность и по сути бесконечный геймплей, а мне подавай результат. В основном это связано с возрастом: в детские годы кажется, что у тебя есть все время мира и оно никогда не кончится, а после 40 - что времени уже не осталось. Вот Story mode - как раз для таких. Но его пока нет.
Еще из недостатков: непонятно, почему мост можно влепить посреди озера или широкой реки. Это дает неплохо очков, но выглядит нелепо. Притом, что если у тебя уже есть тайл воды, поставить на него сверху мост нельзя. Тайл моста уже содержит и тайл воды, поэтому ставить можно только на пустое хексо-место. Напрашивается какое-то более изящное решение, для красоты ландшафта. Запрет ставить без стыковки к берегу? Минусовка очков за установку в неверное место?
Меняется время суток (цвет бэкграунда карты), можно задать время года - пока без зимы. Это тоже только смена палитры игрового поля, но не 3D моделей.
Есть энциклопедия по тайлам, смысла в которой не вижу: поэтическое описание, никаких подсказок, что влияет на количество получаемых очков. То есть я понимаю, что основной балдеж - самому находить закономерности, но на кой тогда эта энциклопедия?
Основной же минус в "бесконечном" режиме, что рано или поздно ты проиграешь обязательно. В игре есть "уровни", на каждый уровень дается определенное количество ходов. При заполнении шкалы прогресса, которая и есть по сути очки опыта, получаете следующий уровень. Там надо набрать уже больше очков. Неистраченные ходы плюсуются в новый уровень. Если лишних ходов не осталось, то с новым уровнем вам дадут некий минимум. Но как ни крути тайлы, на высоких уровнях у вас закончатся ходы. Ходов дают мало, а очков надо набрать все больше. Похоже так задумано, и ребалансить это не будут.
Связано это, скорее всего, с тем, что карта со временем вырастает до неудобных размеров, и бесконечной она быть не может. Так как затраты времени на перемещение по карте растут с каждым ходом. В итоге максимум очков у профи будет плюс-минус одинаковым.
Тем не менее, в комплексе игра оставляет приятное впечатление. Заставляет немного шевелить извилинами, сравнивать, искать эффективные ходы. Паззл по строительству мира.
---
Если вас заинтересовала игра, есть шанс выиграть Стим-ключ. Для участия оставьте комментарий к посту. Трех победителей выберет скрипт Трактирщика в понедельник 5 августа, в 12:00 МСК. Участвуют только комментарии 1-го уровня (которые не ответы на другой коммент)
Ссылка на игру в Стим:
Кстати, про мост посреди озера. Про это никто не задумывался при тестировании :D
Поправлю и сделаю так, что он может быть подсоединен только к тайлам со сушей.
Автора @Darius Ghok можно упомянуть, он тут прогресс публиковал 🙂
я лох
Мы знаем
Игра для моего нищего ноута наконец-то
Наконец-то я выиграю
Отличная игра, сам пару часов поиграл. Надо будет ещё поиграть, а то забыл)) Спасибо за напоминание и за поддержку российского игропрома))