Когда автору есть, что сказать: 6 игр с высказываниями на уровне серьёзного искусства

Все игры — художественные произведения, но некоторые — художественнее прочих.

Специально для блога FunPay
Когда автору есть, что сказать: 6 игр с высказываниями на уровне серьёзного искусства

Искусство — это форма человеческой деятельности, направленная на создание эстетически значимых произведений, которые выражают чувства, мысли или идеи и вызывают эмоциональный отклик у зрителя или слушателя.

Так искусство определяют в философии. Немного иначе описание звучит в культуре.

Это совокупность всех видов творческой деятельности, созданных в рамках культуры и общества, включая живопись, скульптуру, музыку, литературу, театр, кино и другие формы выражения, которые отражают культурные и социальные ценности.

От редактора: подробнее про конкурс комментариев — тут

Игры делают люди (по крайней мере пока что), за их эстетику порой отвечают целые департаменты разработчиков, они вызывают море эмоций (вплоть до самой яркой — рефанда!), а социальных ценностей в них навалом (иногда даже слишком много).

Игры — искусство.

Не все — одинаковое искусство. Некоторые больше про развлечение, чем культуру (из самого простого — не обременённый ничем, кроме чистого фана, «Тетрис»), но всё-таки можно найти совершенно уникальные и переполненные авторским видением произведения.

Когда автору есть, что сказать: 6 игр с высказываниями на уровне серьёзного искусства

О таких, преисполнившихся, и пойдёт речь в статье.

Но будьте осторожны, в статье полно спойлеров. Сложно говорить о смыслах и художественности, опуская главные подробности.

Мор (Утопия)

Игра столь же культовая в узких кругах, сколько и неизвестная в широких. Игра, которую сами разработчики называли скорее театральным представлением, нежели игрой. Игра, которую нельзя приписать ни к одному жанру (когда-то в старых журналах журналисты использовали для неё термин «микс»).

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1543795636&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">GoDDuSS</a>
Автор скриншота — GoDDuSS

Начать стоит с того, что время в игре течёт, независимо от действий игрока. Один игровой день — это около двух часов реального времени. Только лишь этот аспект делает прохождение нетипичным и не очень-то удобным.

Более того, и события в мире Мора происходят независимо от игрока. Точнее, независимо от того, делает что-то игрок или нет.

Можно весь игровой день простоять на месте, и Город не будет вас ждать. При этом на кону каждого дня стоит чья-то жизнь. Не будете ничего делать или будетt делать недостаточно хорошо — умрёт кто-то из ключевых персонажей. А вместе с ним отсечётся немалый кусок сюжета. Современные игры редко решаются на такое.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2605966226&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">koala195</a>
Автор скриншота — koala195

В игре вы противостоите не кому-то там, а фактически чуме — Песчаной Язве. И это не метафора.

Ваш противник — не свихнувшийся доктор, решивший провести эксперимент на горожанах, не правительство, скрывавшее тайную лабораторию. Вы воюете с самой природой, природу которой (простите за каламбур) совершенно не понимаете.

Местные персонажи, театральность личности каждого из которых возведена в абсолют, хотя и не являются вашими прямыми противниками, но всё же представляют собой одновременно и помощников, и сдерживающие факторы. Вам постоянно придётся тратить уйму времени на разгадывание их замыслов, и не всегда это у вас будет получаться.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D549127075&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Critical Erin</a>
Автор скриншота — Critical Erin

Сам по себе Город — некая фантасмагория. Тут вам и невозможная геометрия Многогранника, и жутки бойни Олоннго, и странные Черви-одонги, которые так-то вообще не люди.

Они черви в земле. Делают землю мягче. Добрее.

В мире игры вообще очень сложно найти что-то нормальное, но при этом Мор, что важно, не проваливается в откровенный сюр. Разработчики продумали этот маленький мир весьма и весьма подробно, прописали лор, вдохнули жизнь мелкими историями и традициями местных жителей.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2876386910&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nova</a>
Автор скриншота — Nova

Уклад — это твой народ. Дети Бодхо, степняки, которые трудятся здесь, не покладая рук. Из своей плоти и крови, равно как и из бычьих шкур и костей, они вот уже несколько поколений строят этот город. Дома растут из их костей, деревья вскормлены их трудовым потом

Даже искусство в прямом смысле есть прямо в игре — это местные картины.

«Мор» — одна из тех игр, которые бесполезно как-то описывать, пытаться продать благодаря упоминанию каких-то аспектов или механик. Это настолько сложное и нетипичное полотно, что сам по себе этот факт с одной стороны и привёл к тому, что игра стала культовой, но с другой же, сделал так, что большинство обычных геймеров о ней никогда даже и не слышало (а если и слышало, то не понимало, что всё-таки игра собой представляет).

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D668977760&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Winfield M1873</a>
Автор скриншота — Winfield M1873

Возможно, «Мор» — это именно та игра, которую можно назвать серьёзным искусством в целом (то есть во всём). Не благодаря сюжету или картинке, а опираясь на саму суть проекта. На весь комплекс заложенных в неё идей и концепций.

В конце концов, весь мир — театр.

Braid

Braid — это весьма специфическая и довольно сложная головоломка.

В своё время игра выстрелила — критики очень хвалили, аудитория игроков набралась приличная. Но за 16 лет с релиза многими она позабылась.

Здесь и далее — снимки из Braid Anniversary Edition, современного переиздания игры. Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3246632617&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">crow</a>
Здесь и далее — снимки из Braid Anniversary Edition, современного переиздания игры. Автор скриншота — crow

Говорить о Braid, как об искусстве, можно сразу с нескольких позиций.

Во-первых, тут очень оригинальный и приятный рисованный стиль. Сразу за ним — оригинальные, изощрённые головоломки.

Они завязаны на нелинейности времени и пространственном мышлении. Довольно непросто прокручивать в голове время вперёд или назад, заодно прокручивая действия этого игрового мира. Это не обычная бытовая логика, не математика.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3252713376&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Alan Lynn</a>
Автор скриншота — Alan Lynn

Конечно, при желании можно найти немало головоломок в таком же ключе, возможно, даже более оригинальных и заковыристых, но Braid не останавливается на необычном арте и хитрых паззлах — игра впечатляет историей.

Тим — наш главный герой — спасает принцессу. Что может быть банальнее, верно? Однако это лишь завязка. В процессе вы понимаете, что игра показывает вам историю Тима, и история эта полна ошибок, несостыковок...

Та самая принцесса, которую нам нужно спасти от злого чудовища, оказывается, жила с Тимом вовсе не в мире и радости. Более того, то самое злое чудовище, от которого ей хочется спастись — это и есть Тим.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3246581264&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">h3k3</a>
Автор скриншота — h3k3

Игра, при всей лаконичности её повествования, пропитана важными темами. Тут и нездоровая привязанность, и одержимость, и сожаление о содеянном. Собственно, манипуляция временем — это как раз аллюзия на желание главного героя исправить содеянное, отмотать время вспять.

Braid, собственно, как и любая игра из этой подборки, подойдёт далеко не каждому. Конкретно в данном случае попросту из-за сложности. Но если вы любите головоломки, а заодно и сложные истории с акцентом на психологию, игра может оказаться для вас той самой жемчужиной.

Psychonauts

Psychonauts — игра словно от Сальвадора Дали. Порой буквально: в игре есть отсылки к известным картинам художника.

А ещё она играется, как слышится — «психованно». В отличие от «Мора», который был на грани сюра, Psychonauts эту грань пересекает и долго не останавливается, уходя в всё глубже и глубже в сюрреализм.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1138177546&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">redeyeveryday✴</a>
Автор скриншота — redeyeveryday✴

Я называю эту игру серьёзным, впечатляющим искусством именно благодаря тому, насколько сюрреалистичными, но при этом целостными и последовательными в этом безумном видении, остаются персонажи, история, дизайн уровней.

Мир молочника в первой части, локация с зубами во второй — такое очень непросто придумать, сложно реализовать и ещё тяжелее объединить в единое полотно.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D94286104&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">TGC&gt; The Games Collector</a>
Автор скриншота — TGC> The Games Collector

Таких игр крайне мало, они слабо продаются и нравятся далеко не всем.

Но как же хорошо, что они есть.

What Remains of Edith Finch

В своё время игра забрала главную статуэтку игровой BAFTA, обойдя The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

What Remains of Edith Finch — это весьма выразительная, милая, красивая, душевная история о смерти. Вернее, о смертях. О великом множестве смертей.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1338456276&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Jesse Pinkman</a>
Автор скриншота — Jesse Pinkman

Геймплейно — симулятор ходьбы. Вы — Эдит. Девушка, которая спустя много лет возвращается в родной дом, который фактически превратился то ли в могилу, то ли в надгробие.

В любом случае, вся её семья мертва. И нет, не неожиданно и перед самым возвращением главной героини. Эдит знает, что все её родственники покинули этот мир, и её визит в родной дом — это просто повод рассказать нам истории. Много историй о смерти каждого члена семьи Финчей.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1093557064&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Jela'n</a>
Автор скриншота — Jela'n

Мы ходим по разным комнатам большого дома, причём изначально почти все его двери закрыты.

Каждая комната когда-то принадлежала одному из членов семьи. Каждая расскажет о его жизни и, что важнее в контексте игры, о смерти. Порой обыденно, порой очень грустно, а порой даже смешно и забавно.

Авторы каким-то образом сумели сделать так, что игра, рассказывающая о множестве смертей самых близких людей, в целом выглядела довольно... светло? Как будто вся или почти вся грусть уже куда-то улетучилась, и остались в основном лишь разные радостные, смешные и просто приятные воспоминания о жизни упокоившихся, а не гибели (часто, трагичной).

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1034915483&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ɆxⱣɍømɨ</a>
Автор скриншота — ɆxⱣɍømɨ

Помимо хождения-брождения по дома в What Remains of Edith Finch есть разные, назовём их, мини-игры.

Через них мы узнаём о том, как ушёл из жизни тот или иной Финч. Некоторые из мини-игр — серьёзные произведение внутри серьёзного произведения. Есть даже настоящий комикс!

Они очень короткие, но очень оригинальные. Какие-то всё-таки очень грустные, и сцену с ребёнком в ванной я, наверное, запомнил на всю жизнь.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1375995486&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Y</a>
Автор скриншота — Y

What Remains of Edith Finch займёт два-три часа, она максимально линейна и не требует скилла для прохождения (потому что игра про хождение).

Но эмоционально игра может оказаться, несмотря на всю свою светлость, достаточно выматывающей.

SOMA

Тоже говорит о смерти, тоже симулятор ходьбы, но совсем непохожа на What Remains of Edith Finch.

Игра пропитана философией и философскими вопросами.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D526188900&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">thundra</a>
Автор скриншота — thundra

Что есть сознание? Остаётся ли человек человеком, если это сознание перенести в другое тело? А если в тело робота? А если сознание не перенести, а скопировать, то кто из двух клонов оригинал, а кто — копия? Кто имеет большее право на жизнь? Может ли существовать жизнь вообще без тела?

SOMA задаёт очень много вопросов и не спешит давать на них ответы. На многое вам придётся ответить самому, причём ответить не игре, а самому себе.

Конечно, если захотите и если сможете.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D581096263&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mogwai</a>
Автор скриншота — Mogwai

Усиливает эффект игра тем, что описанные там события — это фантастика ближнего поля. То есть то, что в целом вполне возможно реализовать в обозримом будущем.

Учитывая просто сумасшедшее развитие искусственного интеллекта в последние пару лет, очень даже может быть, что уже на нашем веку людям придётся задаваться этими вопросами, формировать новую этику и новое понятие жизни и сознания вообще.

Хоть это и хоррор, игра не столько пугает, сколько держит в напряжении, но всё же не так сильно, чтобы мешать наслаждаться историей.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2622560082&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">WOODMAN</a>
Автор скриншота — WOODMAN

История тут умудряется с одной стороны касаться всего человечества, а с другой, быть очень личной.

Вы буквально является спасителем всей цивилизации, пусть и весьма специфическим образом. Но при этом почти не заботитесь о грузе ответственности, потому что вопросы, которые поднимаются здесь и сейчас, оказываются эмоционально важнее.

А ещё история радует твистами, причём и в начале, когда вы понимаете, что вы такое на самом деле, и в процессе, когда раскрываются определённые тайны этого мира, и в самом конце.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2357418539&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ordex1010</a>
Автор скриншота — Ordex1010

Концовка — отдельное «вау!».

У меня вышло настолько погрузиться в мир и «слиться» с главным героем, что, когда в самом конце он запустил злосчастную капсулу, а затем понял, что он сам всё ещё тут, на самом дне океана в чёрной пустоте и фактически один, я испытал примерно те же эмоции, что и персонаж.

Опустошающее чувство бессилия и отчаяния, я помню его до сих пор.

SIGNALIS

«Хоррор старой школы», «дань традициям первых Resident Evil» — как только не называли игру, порой выводя вот это всё в заголовки.

Только вот SIGNALIS вообще не про хоррор и это вовсе не Resident Evil.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3092416818&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ͳγᚱ</a>
Автор скриншота — Ͳγᚱ

Геймплейно — да, как хорроры от CAPCOM.

Фиксированная камера, изометрия, ограниченный, нет, сверхограниченный инвентарь (тут ещё это и обосновали в лоре!), постоянный дефицит патронов и расходников, классические головоломки — всё это роднит SIGNALIS с теми самыми старыми добрыми RE.

И в SIGNALIS с геймплеем всё хорошо. Но всё-таки она не про геймплей.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2Furoboros-zero&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Chaotic Mewka ✠</a>
Автор скриншота — Chaotic Mewka ✠

Думаю, игра никогда бы не стала культовой в узких кругах, если бы не только геймплей, но и сюжет, проработка мира оставались на уровне Resident Evil.

История SIGNALIS сродни многомировой интерпретации Эверетта. Количество историй внутри историй таково, что задаёшься вопросом, а есть ли вообще дно? Знают ли сами авторы ту самую единственную верную интерпретацию всех событий этой игры? Она вообще существует?

Это тот класс игр, где разобраться во всех нюансах повествования крайне сложно, а порой на 100% и невозможно вовсе. Скорее всего, вам придётся лезть в YouTube, чтобы посмотреть разбор от тех, кто провёл в игре в 10 раз больше времени, пересмотрел и перечитал десятки теорий и сформировал свою.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3052700875&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">[Lalo Lalocura]</a>
Автор скриншота — [Lalo Lalocura]

Центральный вопрос SIGNALIS заключается в том, какова ценность реплики, копии копии? Что значит существовать в первую очередь по отношению к чему-то другому?

Это, если что, цитата Юри Штерна — одного из создателей проекта. Он же в интервью рассказал, что изначально хотел, чтобы история была похожа на сон. Нужно ли говорить, что у него получилось?

А ещё в своём твиттере Штерн писал, что ему не нравится, когда геймеры оценивают концовки SIGNALIS, как плохие или хорошие. И более или менее истинного завершения истории не существует — каждый игрок просто получает финал сообразно своему стилю прохождения.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3254688741&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">水蓝色诅咒</a>
Автор скриншота — 水蓝色诅咒

SIGNALIS балансирует где-то между философской притчей, социальной драмой, психологическим триллером и абстрактным произведением.

Насколько удачно, сказать сложно. Лично я люблю такие сложные и в некотором роде заумные истории, в которых трудно разобраться, а вся суть вещей не откроется вообще никогда.

Когда авторам удаётся создать целостную историю, которая при этом оставляет уйму возможностей для интерпретации — это тоже искусство.

Автор скриншота — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3008562871&postId=2871561" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Meat-King, The Ultimate</a>
Автор скриншота — Meat-King, The Ultimate

А ведь в SIGNALIS при этом есть вполне себе проработанный лор и довольно необычная вселенная. Скорее всего дело происходит в Солнечной системе, только в далёком будущем, когда даже названия планет полностью изменились.

А ещё в игре потрясающее звуковое сопровождение: как музыка, так и эффекты. Чего стоят звуки терминала сохранения, которые в совокупности с красным цветом вместо чувства успокоения от нахождения в безопасном месте навевают ещё больше тревоги.

В живописи есть лишь живопись, в музыке — лишь музыка, в литературе — только текст. Театр позволяет объединить сразу несколько аспектов, кинематограф расширяет эти возможности, но лишь видеоигры включают в себя всё и сразу, более того, делая это всё интерактивным, то есть принося совершенно новый опыт, которого ни в одном другом искусстве никогда не было.

Это не значит, что игры — лучше всего. Но точно заслуживают стоять в одном ряду.

А вы как считаете? И какие игры лично для вас — серьёзное искусство? Пишите в комментариях!

Интересно почитать, когда игры не только необычно говорят, но и необычно что-то делают? Читайте!

487487
2020
1010
11
11
332 комментария

А тут между делом напомним, что в нашем Телеграме можно выиграть 22222 рубля на покупку любых игр — хоть с глубоким смыслом, хоть с супер-глубоким, хоть с ультимейт-голд-делюкс-глубоким-эдишн смыслом.

https://t.me/+iDh625s_ZhZkOWVi

18
6
Ответить

Когда автору нечего сказать, он становится щитпостером на ДТФ

99
Ответить

Ауф

29
Ответить

Я, кстати, покакал

9
3
Ответить