Попытка сказать, что так или не так с Cyberpunk 2077, или мысли маленького игрока

Если честно, то никогда не возникало желания писать статьи здесь или где-то еще, тем более на игровую тематику, потому что я всего лишь нейросеть.

(Следующий параграф можно пропустить. Если вам важна игра, а не автор, что нормально.)
Прежде всего: я не фанат, ни киберпанка, как сеттинга, ни шутеров, ни игр поляков. Я хотела бы быть фанаткой последнего, но, поиграв в Ведьмака 3 в 2019 году, после четырехлетнего ожидания и избегания любого контента на его тему, игра себя не оправдала. (Предыдущие две части тоже за плечами, но мне они нравились больше.) Мои ожидания превысили возможности игры, что очень сказалось на впечатлениях. Поэтому новую игру я встречала без завышенных ожиданий, учитывая переносы и рецензии пресс-версий - это было не очень сложно.
И все-таки предзаказ был. Появился он, когда, лежав с короной в кроватке, делать было совершенно нечего, и у меня получилось посмотреть часовой отрезок с геймплея с какой-то там выставки, не суть вообще. И именно геймплей, а не что-то еще продали мне игру, поэтому я оказалась здесь.
Но почему вообще появляется обзор? Потому что я отсидела вчера за компом 20 часов, чуть не умерев по дороге, но впечатления остались хорошие по большей части. Естественно не без огрехов, совсем не без них.

Даю гарант, что все, что написано дальше будет без *отвратительных спойлеров главного сюжета, после которых в игру вообще невозможно играть*, но узнать содержание или синопсис маленького квеста здесь можно, будьте аккуратны. Кроме этого будет мое восприятие игровых механик, поэтому, если вам хочется потрогать игру самостоятельно, своими руками, познать ее с нуля, как мне когда-то хотелось попробовать Ведьмака третьего, то попрошу выйти) (Правда, не пойму, что же вы тут вообще делали.)

Итак, самая важная вещь:
ХОРОШИЕ КВЕСТЫ ЕСТЬ, но они появляются после пролога. (То есть в прологе желательно минимум в мир, максимум в сюжет.)
Все подряд жалуются на полную серость мира в плане не сюжетных квестов, и я их понимаю. Проползав часов 6-8 по помойкам прежде, чем идти на главный сюжет, разочарований были полные штаны. Даже переполненные. Если бы мне пришлось по сюжету собирать 21к местной валюты, а не по собственному желанию, то я бы подумала, что мне продали игру Юбисофт.
Все голубые активности - это зачистка лагерей или поиск сокровищ, как в ведьмаке. То есть лучшее, что они могут дать - это видео на ютуб, где всех будут круто отвлекать, подрывать машинами и т.п. через годик. Если вам просто хочется пройти все подобные миссии "лауд", то вы получите весьма посредственный опыт стрельбы и прокачечку/монеточки. Если же будете пытаться стелсить без конца, то можете скатиться в репетативность.
Но ведь голубые активность можно объезжать? ДА! Но и с желтыми вопросами/восклицательными знаками все тоже было грустно. За весь пролог запомнились три квеста: про честного копа (Убить или сказать свалить, чтобы помочь? Почему нельзя было сделать диалог с пятью выборами, где был бы только один правильный путь, чтобы спасти полицейского? Без понятия.), с отсылкой на фильм Тарантино и бой на кулаках. Серьезно? И это мне за все веселые прыжки по помойкам? эх.
(Зато сразу после пролога пошли квесты на разговоры, на мысли, на интересные ситуации, так что 6 часов следующего акта я не ощутила вообще, хотя до этого меня могло рубануть.)

Теперь о том, что получилось/не получилось, запомнилось/не запомнилось:

Все вещи, которые придумали себе CDPR и реализовали на энтузиазме, потому что им захотелось, крутые. Из очевидного:
Вид от первого лица - ни в одной катсцене не возникло сомнений, что это надо убрать, переделать, перефигачить. Оружие не заслоняет половину действия, персонажи обращаются напрямую к игроку, чуть ли не заглядывая к нему в душу. Эх. Научился бы также мой психолог.
Запихнуть анархиста-террориста стремного badass котика в голову - это бомба. У него свое мнение, свои взгляды, свои квесты. И он обязательно тебе о них скажет. Причем заткнуть ушки не получится, и даже не из-за того, что Это застряло у тебя в голове, а из-за того, что он слишком хорош.
Upd: Забыла тут самое важное. Если кто помнит, то "Журнал заданий" в Ведьмаке 3 вели от лица Лютика, который превращал обыкновенный заказ на гуля в подвиг со всеми вытекающими. Здесь же "Журнал" будет вести анархист, которому трижды плевать на твои доп. задания местами. Поэтому читать их описания интересно, что порадовало и удивило меня.

Что мы узнаем о задании - ничего. Клевая ли это идея - да. (Не все описания относятся к миссиям так. Боюсь дать малейший спойлер.) Голос в голове
Что мы узнаем о задании - ничего. Клевая ли это идея - да. (Не все описания относятся к миссиям так. Боюсь дать малейший спойлер.) Голос в голове

Сюжет и постановка *все еще без спойлеров*:
Постановка очень завязана на камере от первого лица, поэтому работает. И работает хорошо. Все спланированные сцены выглядят реально и в некотором смысле "дорого". Сразу видно, какие студии пользуются motion-capture, а какие рисуют на компе. Какие делают персонажей для общественности, а какие для игроков.
Сюжетик пока был "нормальный". Почти весь пролог был показан в геймплейных трейлерах, кроме кульминации. В начале он просто "обычный". Дает то, что надо, в тех порциях, в которых надо. Реально интересные моменты для меня начались сразу после заставки (то есть через 14 часов помоечек). Появляются дорогие сцены, шикарная подача и интересная завязка. Понятия не имею, выдержат ли они ее дальше, но идея, высказанная в предыдущем параграфе, тянет вверх.

Очень многое напоминает Ведьмака 3. Это не плохо, но и не хорошо, потому что некоторые механики еще там мне казались ошибочными.
Мне совершенно не нравилось ездить на Плотвичной, но бег доставлял удовольствие на физическом уровне. Здесь также. Пробежать 200 метров пешком или проехать? Ну, зато я хоть где-то начала бегать... Там были квесты на сбор сокровищ, контрабанды, тут на поиски тайников/остатков от преступлений. Мутации/аугментации, еда/отвары, книжки/чипы, дорожные знаки/точки перемещения. Те же проблемы с захламленным инвентарем. (К слову, если начать продавать/разбирать шлаковые пушки/шмотки сразу, как они появляются, то не придется потом ныть, что их слишком много, и игра не получилась!)

Мир уровня: делаешь отскок в человека, все разбегаются/садятся на корточки и прикрывают головушку. Наверное, нам пытаются намекнуть на последствия чипирования и вышек 5G. Случайные события - редкость. Если нарваться на копа, которому надо помочь отбиться от вооруженной преступности, еще можно, то на беззащитную девушку в подъезде - нет. К любому прохожему можно подойти, нажать кнопочку действия, он даст тебе фразу в воздух, в лучшем случае две, в самом лучшем случае адресует ее тебе. Для 20го года плохо. Не то чтобы мне хотелось общаться с каждым прохожим (Хотя конечно же хочется, в жизни же не хватает смелости, а тут новый интересный мир.), но такое в Dragon Age: Origins было 10 лет назад. А сейчас Rockstar задали уровень своей RDR 2. Понимаете, в общем.

Вертикалочка есть, и она доставляет в той же мере, в какой и бег. Прыгаешь по кондеям, навесам, машинам, подтягиваешься на заборах, падаешь с колючей проволоки. Порой, просто залезаю на перила на мосту/у побережья и бегу по ним, просто потому что это весело. А фриран по помойкам - святое дело. Hi tech - low life.

Боевая система:
Стрельба и ее механика в целом - уровень Borderlands. Это тот случай, когда "вдохновились" правильно, а играется в итоге не совсем правильно. Зато казуально и весело. Если бы это был хардкорный рельсовый шутер, то игре не пошло бы. Слишком много механик, чтобы давать столько внимания одной. Многие могут понудеть в правильную сторону, что нет сложности, стрельба не доставляет и, наверное, будут правы. И все-таки мне сложно придумать более подходящую систему для рпг, где надо порой всаживать по обойме в голову, чтобы противник умер. Могу быть не права.
Кулачки - для меня отстой. Казалось бы, энергия решает проблемы Ведьмака, где можно было спамить контрудары и Квен, выигрывая любого барсука, но в итоге - механика работает криво. Противники не всегда хотят нападать первыми (могут просто стоять и смотреть, подзывая ладонями и отходя назад) плохо реагируют на одиночные удары, то есть арбузятся на ура (отошел, порегенил энергию, здоровье, вернулся). При этом комбинация "троечка" магнитится на игрока. (Сделаете два уворота, а противник будет в середине комбинации лететь за вами через все поле.) Если качаться в силу/подобное, то будет чересчур казуально, если не прокачиваться в эту стезю совсем, то будет нереально.
Стелсик милый. Hitman с капелькой механик из Watch Dogs. Противников можно отвлечь, выкинуть в мусорку (а потом на нее залезть и попрыгать), скинуть ящики на голову, хакнув подъемник. Ничего очень сложного, но без углублений играется спокойно и четко. Кроме того противники не думают о "крысах" и, если находят труп, то начинают увереннее осматриваться, и быстрее обнаруживать.
Милишная боевка проста, а потому хороша. Дуэлей/"боев на мечах", как понимаю, будет немного. Поэтому проблем, как с кулачками, мне не встретилось.

Графика сексуальна. На всех уровнях настроек. Вежливо попросили уточнить, что это чувствуется хотя бы на средних настройках, а лучше выше + важно: смотреть надо на персонажей, вот они действительно доставляют. На некоторых я могу смотреть без конца. Изображение можно приближать (киберглазки), тем самым наслаждаясь лицевыми экспрессиями сюжетных героев. А вот окружение иногда подводит. (У меня был вид на островок из окна с графикой 2003-его года максимум.)
Да, игра не всегда подгружает все сразу, да можно жаловаться на просадки фпс/вылеты, но у меня просадочка была лишь один раз на большой локации, когда все было в тумане, в дыму и три МЕХи сражались с десятью противниками, поливая все пулеметным огнем и гранатами. Короче, мне повезло с оптимизацией.

Баги: на них мне тоже везло, но они не мешали. Многие проекты выходили забагованнее. Квесты сдавались всегда, персонажи не тупили, когда были нужны. Местами было даже смешно.

Безголовый всадник за работой Я
Безголовый всадник за работой Я

В русской локализации слишком много ругани. Играю на английском, поэтому слышу фразу, а то, чем стал ее перевод, вижу. Многие уже наговорили по этому поводу, поэтому я просто докину пару примеров:
"... you never know" -> "... *** проссышь"
"Try to understand!" -> "Oн ***** не скажет"
"Cool story" -> "^^^^^^^^^^^ история" - сказано это было во время маскировки перед богачами, так что втройне странно.
Вроде, не с двача русик скачан. Без обид, но перебор. Я "за" наличие обсценной лексики, как таковой, тем более для каких-то наемников жестокого будущего, но не в каждой второй фразе.

Отдельное спасибо за PR-кампанию. Еще нет уверенности, достойна ли ее игра, но поляки, по моему мнению, точно заслужили. Видеть Киберпанк на каждом сайте, в каждом кусочке пиццы, праздновать наличие Киану Ривза даже, когда мне еще не хотелось брать игру, было классно. А последние дни - вообще вынос крыши. Чтоб я еще раз встала в пять утра, сделав все дела на кануне, лишь для того, чтобы сосуды в глазу полопались, Боже упаси. Но какое же удовольствие испытываю сейчас. Эмоции только хорошие, а спалось так сладко.

Всем спасибо, кто дочитал. Спрашивайте, если есть, что спросить. Пишите гневные комментарии, если нельзя ничего думать об игре, потратив на нее только 20 часов, обвиняйте/защищайте в отсутствие некстгена/стабильности. Или просто возьмите кружечку чая и порадуйтесь вместе со мной.

P.s. Играла вообще без прокачки силы + не использую аптечки, пока не встряну. Поэтому игра дает какой-то челлендж. Боев приходится избегать, противников взламывать и тд. А так, пока с балансом криво, да, многие говорят.

#cyberpunk2077 #CDPR #мнение

331331
246 комментариев

маленького игрокаВ будущем мы называем таких людей микрочеликами

203

Привет из 2077, у нас они "чилипиздрики"

115

Чумбами как вариант

26

Главный герой Ви. Но что на самом деле занчит его имя. Это сокращения от виличайший из венеция, он же Виталий. Лучшая игра для лучшего в мире.

7

Это весь список изменений в мире, который ждет нас к настоящему 2077 году, мне кажется

7

Комментарий недоступен

5