Persona в обратном порядке. Марафон с 5 по 3 часть + спин-оффы
В нашей команде собрался мини-фанклуб Atlus: Nameless One – главный поклонник SMT, разбирается в истории компании и неповторимой классике, я просто прошел подряд всю «новую» серию Persona, включая почти все сопутствующие игры, а Deneufe не только занимается редактурой опусов на канале, но и победила SMT II так, чтобы нам легче жилось.
С февраля 2023 по сентябрь 2024 замарафонил Persona с 5 по 3 и спин-оффы (спин-оффа? Ха! Впрочем, мой коллега уже написал опровержение этого факта), кроме серии Dancing. С творчеством Atlus я до этого знаком не был (кроме Rockin' Cats! Двойное «Ха!»).
Сам марафон вышел спонтанным. 100 с лишним часов Persona 5 Royal пролетели незаметно. И аккурат к завершению подоспели цифровые переиздания Persona 3, 4 и Arena Ultimax на Switch.
После такого погружения остановиться было сложно, поэтому прошел и Strikers, и серию Q... и, представьте себе, совсем не надоело.
Чем же серия так зацепила? Однажды я написал об этом небольшую заметку.
Если коротко: истории NPC, динамика отношений между персонажами, музыка. Точнее так: МУЗЫКА! Уже несколько лет подряд мой топ песен и исполнителей в Spotify состоит из саундтреков разных частей Persona.
В какой-то степени с этого марафона и начался канал JRPG Enjoyers. Точнее, появился интерес к тому, чтобы вести отдельный ресурс, посвященный жанру, который плавно привел к тому, что мы с Deneufe создали сначала Telegram-канал, а затем и блог на DTF.
По ходу прохождения писал заметки о каждой игре. Довольно интересно наблюдать, как менялся взгляд на серию, подход к описанию и общее понимание механик. Где-то по пути научился писать на уровне «приемлемо».
Но некоторые фразы из текста про Persona 5 Royal без смеха уже сложно воспринимать, конечно.
Впрочем, обо всем по порядку. Хронологии прохождения, если быть точным:
Persona 5 Royal: первое касание
Persona 5 – JRPG с большой буквы J. Даже не знаю, можно ли было сделать игру еще более японской: есть молчаливый главный герой, которому все его друзья говорят, как он им помог в жизни и какой он классный, хотя они едва познакомились; есть говорящий кот-помощник; есть девочка, которая «влюбилась в своего сэмпая»; и куча знакомых клише. Даже «это последний босс, которого надо победить трижды… а нет, это еще не самый последний!» встречается раза четыре, не меньше.
Но вместе эти клише образуют новое произведение и работают так, что сразу понятно, за что Persona 5 называют одной из лучших (и даже лучшей) JRPG последнего десятилетия.
Пошаговая боевка сделана отлично. Есть и свежие (на мой взгляд) идеи, которые разбавляют привычную рутину, например, возможность передавать ход, если попадаешь в слабость врага.
На сложности normal единственный непростой бой был с боссом, где нужно выбивать врагов одновременно. Если убиваешь по одному – они восстанавливаются, а босс выдает им бафы, а отряду дебафы каждый полный ход. Еще и с таймером… бррр. Остальные враги, включая последнего босса (всех из них…), были не элементарными для новичка в серии, но без перегибов.
Исследование тоже достаточно интересное. Из небольших минусов – как только открывается fast travel, исследовать мир хочется разве что ради конкретных квестовых задач или чтобы почитать диалоги, работающие на атмосферу. Или я что-то пропустил? Почему-то сомневаюсь.
Из того, что не зацепило, – местная система персон-покемонов. Собирать и прокачивать их было скучно, и делал я это только для того, чтобы пройти моменты, требующие конкретных скилов. Но под это выделена отдельная часть игры, так что думаю, найдутся те, кому понравится (UPD: фьюжн я так и не полюбил даже после стольких пройденных игр, увы).
Неожиданно понравилась школа. Достаточно много узнал мелких интересных фактов, которые когда-нибудь пригодятся в случайном разговоре. Мой любимый – о том, что «западное» понятие справедливости строится в основном вокруг соблюдения правил, в то время как «восточная» справедливость – это сила действовать в рамках своих ценностей, и справедливость для каждого своя. По крайней мере, такую информацию дают авторы игры.
Одна из самых цепляющих для меня частей – социальная. Я люблю читать в принципе и люблю долгие истории, поэтому мне очень понравилось общаться с разными персонажами и узнавать, что привело их в тот момент времени, когда они встречают главного героя. Персонажей, с которыми можно взаимодействовать, больше двадцати, и все они не похожи друг на друга. Интересно, что, прокачивая социальные скиллы, можно получать новые навыки. Например, возможность заменять активных персонажей в бою доступна для изучения только через социалку.
Но есть две вещи, которые впечатлили больше всего, – музыка и подход к истории.
Про музыку коротко скажу, что она нереальная. Момент, когда Beneath the Mask начинает играть с вокалом в первый раз, пробирает до мурашек. Надеюсь, чуть позже куплю винил.
А на истории хотел бы остановится подольше.
Общая канва классическая для JRPG: есть избранный, который по всем параметрам – отличный парень, и он своими действиями спасёт всех, так или иначе. А ещё нужно показать мерзким взрослым power of youth! Думаю, всё это уже знакомо.
Но вместо пафосных рыцарей или высокомерных эльфов декорациями для этого выступают обычные люди с обычными жизненными проблемами: тяжёлыми отношениями в семье, непониманием того, что делать дальше со своей жизнью, потерей близких, самобичеванием, буллингом в школе или обществе. Всё то, что так или иначе нас окружает, но в слегка гипертрофированном виде и с возможностью влиять на это, помогать людям.
Я вообще люблю рассуждать о том, какие выводы для своей жизни можно сделать после прохождения той или иной игры и чему может научить её история.
Первый вывод звучит достаточно банально, но помнить об этом тоже неплохо: менять окружающий мир можно даже без каких-либо суперсил – это прямо явно проговаривают и персонажи игры. Всегда есть возможность сделать что-то, чтобы изменить свою жизнь.
Второй вывод – всегда очень легко начать винить себя в проблемах (как мелких, так и больших) и закопаться в этом ощущении вины, вместо того чтобы решать проблемы. Это важное для меня осознание, над которым ещё предстоит поработать.
По ходу игры размышлял и о каких-то менее глобальных вещах. Вкратце – очень впечатлён.
Думаю, что дальше буду искать Persona 5 Strikers и спин-офф Q на 3DS. Хочется узнать и другие истории с уже знакомыми персонажами.
На данный момент могу с уверенностью сказать, что это практически лучшая JRPG, в которую я играл. В каких-то моментах она даже лучше, чем мой любимый Xenoblade.
Буду ли пробовать более ранние части – большой вопрос. Не уверен, что они зацепят так же сильно из-за того, как состарились. Но время покажет!
Persona 4 Golden: уют узких улиц
После прохождения пятой части Persona всё же решился опробовать и более ранние части. Очень кстати вышли цифровые переиздания P3 и P4 на Switch.
Первое впечатление от игры – поразительно, насколько далеко шагнула пятая часть после четвёртой. Если смотреть на современные серии, то, к примеру, основная трилогия Xenoblade вся похожа друг на друга, с некоторыми нюансами, улучшениями и спорными моментами.
Persona 5 практически во всех аспектах делает колоссальный шаг вперёд по сравнению с четвёртой частью, и это поражает.
Самое бросающееся в глаза отличие, по крайней мере для меня, – это основательная переработка структуры подземелий. В четвёртой части всё, что есть, – это однообразные коридоры с разным цветом стен. Какие-то загадки, более сложный дизайн уровней и неожиданности встречаются не так часто. В пятой части появилась возможность прятаться от врагов и не ввязываться в бой, когда это уже надоело. В четвёртой такую возможность нужно выбивать рандомом и на ограниченное количество времени.
Примерно так же обстоит ситуация с исследованием реального мира. Не всегда понятно, где искать персонажей, которые играют какую-то роль в сюжете, – это нигде не указано. Не всегда можно посмотреть, что тебе сейчас нужно делать: часто приходится бегать по городу и просто разговаривать со всеми подряд. С одной стороны, это придаёт некоторого шарма, потому что в пятой Persona, как только появляется быстрое перемещение, бегать по Токио уже не так уж и хочется. Меньший размер мира по сравнению с пятой частью – и плюс, потому что не запутаешься, и минус, потому что всё время видишь одни и те же декорации. Но это всё равно создаёт уют.
В общем, с исследованием всё не так однозначно, но олдскульный шарм ощущается. Казалось бы, игра вышла в 2012 году – не так уж и давно.
Возвращаясь к теме подземелий, нельзя не отметить ещё один момент – сложность. Я практически всегда играю на уровне сложности Normal и не меняю его ни на полегче, ни на посложнее.
И Normal в Персоне 4 ощутимо сложнее, чем в пятой части. Периодически приходится тратить время на классический гринд: у врагов больше шансов застать тебя врасплох, победить кого-либо не так просто, стало больше инста-киллов, а комбинации врагов, где приходится внимательно следить за своими действиями, встречаются намного чаще, чем в пятой части.
По итогу сложность в целом выше, но скачков в ней практически не было. Все боссы работают по схожим схемам – я не встретил ни одного, который раздражал бы меня так же, как босс с таймером в пятой части. А гриндить можно, находя ценных врагов, поэтому процесс не слишком затянут. В один момент я даже перекачался и два последних подземелья вместе с тремя боссами пробежал, не сильно напрягаясь. Предпоследнее подземелье, кстати, самое классное.
Момент, который ещё хочется затронуть, – это статус-эффекты. Поиграв в пятую часть, я думал, что вот она – игра, в которой от этих эффектов действительно есть толк. В четвёртой части это ощущается ещё сильнее. Если в пати не будет кого-то, кто умеет снимать или накладывать статусы (а их тут целая куча), играть станет намного сложнее – в дополнение к и без того более высокой сложности по сравнению с пятой частью.
Я бы отнёс постоянную необходимость что-то делать со статус-эффектами к плюсам. Это придаёт глубины боевой системе, которая немного проще, чем в пятой части. Вопросов, в целом, нет – классические пошаговые бои. Битвы с боссами кажутся мне затянутыми, но кроме них всё ок. Есть интересные совместные атаки с сопартийцами, которые появляются в неожиданный момент. Это есть и в пятой части, но механика активации местами отличается.
Самая интересная часть игры – история. За счёт того, что место действия – небольшой город, все события и переживания персонажей ощущаются более «реальными», более близкими. Создаётся впечатление, что поднимаются более серьёзные темы, чем в пятой части, хотя на самом деле подход примерно одинаковый.
Но в чём Persona 5 сделала большой шаг вперёд, так это в подаче истории. В четвёртой части есть много затянутых моментов, когда ты только бегаешь по городу в поисках того, с кем бы пообщаться. А как это сделать – не всегда очевидно. Количество филлерных эпизодов тоже больше, чем в пятой части. Вся классика: горячие источники, кулинарный баттл, «друг главного героя хочет познакомиться с девчонками»...
При этом после полного прохождения могу с уверенностью сказать, что история замечательная, несмотря на проблемы с темпом её подачи. Все, кто играет в JRPG какое-то время, знают, какую проблему будет решать power of friendship и что последним боссом окажется либо злой, либо сошедший с ума бог (в Persona 5 Royal интересно обыгрывается этот шаблон). Но тот путь, который персонажи проходят до финала, и то, как они взаимодействуют друг с другом, – это и есть смысл всей игры.
В пятой Персоне большую часть времени я потратил на общение с побочными персонажами, потому что они были интереснее, чем почти половина сопартийцев. В четвёртой части всё вышло абсолютно наоборот – практически все, кто не был в пати и не влиял на сюжет, показались не очень интересными. Кроме основных персонажей, до максимального уровня я успел довести social link, кажется, только у одного из них. Но истории тех персонажей, с которыми я всё-таки пообщался, показались более понятными и драматичными, чем в пятой части.
Может быть, дело в том, что маленький город мне ближе по духу, а может, ещё в чём-то, но четвёртая часть порадовала меня не меньше пятой, несмотря на то, что местами игра уже состарилась и технически уступает более новой.
Особенно порадовало то, что на финальном моменте история не заканчивается и есть своего рода эпилог: «что было через год». Такого часто не хватает, и здорово, что это добавили.
Вывод – продолжу свой марафон по серии и возьмусь за третью часть.
Persona 3 Portable: сомнительно, но окэй
Порт Persona 3 Portable на Switch завершает мой марафон «второй трилогии» Персоны.
Игра оставляет двоякое впечатление. При этом снова хочется отметить, насколько серьёзно серия растёт и меняется с каждой частью. Работа, проделанная над тем, чтобы привнести в игру что-то новое и исправить старое, действительно поражает.
Возвращаясь к игровым реалиям, как игра, третья часть мне не очень понравилась.
Она запутанная и затянутая, с кучей мелких недостатков, которые не особо хочется перечислять, потому что к четвёртой части почти всё это исправили.
Единственное, чего действительно не хватает, – это возможности исследовать трёхмерный мир вместо статичных фонов. В Portable-версии трёхмерный мир вырезали, а на Switch портирована именно эта версия. (UPD: поправили в Reload. Но когда я вернулся к истории за FemC, то и двухмерные фоны уже начали нравиться...)
Как художественное произведение, Persona 3 сильнее, чем как игра.
Один из главных геймплейных недостатков, на мой вкус, – бесцельность происходящего: ты просто ходишь в школу, просто что-то делаешь, пока внезапно не начинаются события, ради которых хочется поскорее промотать долгие дни.
С точки зрения художественного произведения этот недостаток – один из основных приёмов выразительности. Персонажи живут обычной жизнью и просто делают то же, что делают обычно. Время для них «тянется» примерно так же, как и для игрока.
Особенно хорошо это вписывается в центральную сюжетную тему. В четвёртой части – поиск себя, в пятой – поиск справедливости в мире, а в третьей – неизбежность смерти и её принятие.
Тема сложная в принципе, а в разрезе общей сказочности и наивности JRPG как жанра она кажется ещё сложнее для подачи. Однако авторам каким-то образом удалось уместить её в 40 с небольшим часов игры и не отпускать до самой концовки.
Вообще, концовка третьей части кажется мне самой сильной из всей трилогии и сильнее остальных наводит на размышления о жизни в целом, а не только о том, «что было с персонажами дальше».
Без спойлеров обсуждать это достаточно сложно, но добавлю лишь, что я сильно впечатлён.
Подытоживая мысли о трилогии: изначально я не ожидал, что мне вообще понравится пятая часть. И уж точно не думал, что возьмусь проходить сразу три длиннющих JRPG подряд (с небольшим перерывом на дополнение к Xenoblade 3).
Я, в принципе, стараюсь рассматривать игры с сюжетом как художественное произведение, которое может чему-то меня научить, мотивировать пересмотреть или подтвердить свои взгляды и убеждения.
Возможностей для этого все три части представляют предостаточно, и я очень рад, что в итоге поиграл в них подряд и смог сравнить свежие впечатления..
Остались только спин-оффы, которые, скорее всего, не будут такими глубокими, но сыграть в них всё равно хочется.
Persona 4 Arena Ultimax: она же Persona 3.5 Arena Ultimax
Persona 4 Arena – файтинг от создателей Guilty Gear, как видно из названия, во вселенной Persona.
Это ещё одна часть, получившая переиздание на Switch и попавшая в мой марафон Persona.
Для всех персонажей сделали отличные спрайтовые модельки, которые, на мой вкус, выглядят красивее и интереснее трёхмерных из оригинальных третьей и четвёртой частей.
Не могу назвать себя опытным игроком в файтинги, но жанр мне нравится – периодически не против подраться с ботами. Обычно моё знакомство с такими проектами заканчивается на прохождении «сюжетки», которая особо звёзд с неба не хватает, но поддерживает интерес.
На сложности Normal всех компьютерных оппонентов легко победить с помощью такой игровой фишки, как auto combo. Учиться делать блок не обязательно, так же как и всерьёз разбираться в механиках. Это немного расстроило, потому что обучение можно было бы плавно вписать в историю. Dead or Alive Dimensions на 3DS – хороший пример того, как это может работать.
Основной антагонист настолько скучный и бестолковый, что даже не хочется вдаваться в детали – просто нужно один раз сыграть, чтобы понять.
Тем не менее, в том, что ботов легко побеждать, есть и плюс – они почти не мешают читать длиннющие диалоги, будто в визуальной новелле с мини-играми. За чтением я пропал в игре на несколько дней.
Структура сюжета достаточно интересная – в оригинальной Arena история проходится по очереди за каждого персонажа. И хотя события повторяются, они подаются под разным углом, поэтому проходить одно и то же по несколько раз оказывается довольно увлекательно. Есть даже сюжетная часть, состоящая из одного боя и примерно полутора часа текста.
Вот только некоторые сюжетные ветки нужно проходить больше одного раза, чтобы получить 100% открытия всех диалогов, так как это влияет на возможность увидеть «настоящий» финал. По сути, 100% достигается, когда просмотрены все возможные варианты строчек текста, которые слегка меняются. Есть пара юморных концовок, но меня они не особо повеселили.
Arena Ultimax подходит к структуре истории немного по-другому – все персонажи действуют одновременно, в рамках одних и тех же событий, на которые можно взглянуть с разных сторон.
Но проблема повторов никуда не делась – некоторые участки нужно перепройти дважды, выбирая разные варианты в диалогах. К концу это утомило.
Независимо от структуры, история Arena и Arena Ultimax является продолжением событий третьей и четвёртой частей Persona, со всеми знакомыми играбельными персонажами из этих частей.
В рамках сюжета для персонажей из P4 прошло всего пару месяцев, поэтому они ещё не успели как-то измениться. А вот для героев из P3 прошло уже три года, и каждый из них в той или иной степени вырос.
Комичным персонажам добавили серьёзности, а серьёзным – комичности, но со вторым, на мой вкус, переборщили. Ещё не совсем паршиво, но уже ходят по краю того, чтобы «обесценить» изменениями оригинальную историю.
Что история делает хорошо – так это раскрывает общий лор мира и связывает третью и четвёртую части воедино. Чувствуется, что они происходят в одном мире, и события ведут к каким-то ощутимым последствиям. Особенно это справедливо для P3 (и её концовки из дополнения The Answer).
Но кроме этого в истории ничего особенного больше нет. Она интересная, показывает разные забавные взаимодействия персонажей и... всё. Это достаточно клишированное аниме о злодее, который «был всегда один и поэтому решил уничтожить мир», и о том, что «сила дружбы и отношения с другими людьми – это и есть смысл всего и всепобеждающая сила». Что, в целом, правда, но такой шаблонной подачи с использованием реальной фразы power of friendship больше одного раза ещё надо поискать.
В рамках Arena этот сюжет воспринимается интереснее, потому что видишь его в первый раз. А вот Ultimax, который показывает всё то же самое, но с другого ракурса, уже не выглядит так свежо.
Ещё один интересный момент в рамках истории – главный герой четвёртой части уже не просто «аватар» игрока, как в оригинальных Persona 3 и Persona 4 (в пятой тоже, но в чуть меньшей степени), а полноценный персонаж со своим именем и характером.
Подытожить хочется тем, что от игры я не ожидал многого, но ей удалось меня затянуть, несмотря на недостатки. Главная причина, конечно, в большом количестве текста и в том, как удачно собраны воедино сюжеты P3 и P4.
Даже жаль, что пятая часть не продолжила эту линию и будто происходит вообще в другом времени, несмотря на пару отсылок к персонажам.
Возвращаясь к темам для размышлений о жизни.
В Persona 4 Arena отметил для себя, что если один раз удаётся справиться со своими слабостями, это не значит, что больше ты их никогда не встретишь. Любые внутренние изменения – это не одно действие, после которого жизнь заиграет яркими красками, а постоянная работа над собой и поддержание себя в «новом» виде.
Пожалуй, на этом и стоит закончить впечатления. Дальше поиграю во что-то без сюжета – словил небольшой сюжетный перегруз от мощной «силы дружбы».
Persona 5 Strikers: вторичный мордобой
Так получилось, что пятая часть – первая Persona, в которую я играл. Это ещё больше подогревало интерес к спин-оффу, который является ещё и сиквелом (по крайней мере для Persona 5, без Royal).
На этот раз персонажи из P5 отправляются в целое авто-путешествие по Японии. Локации для исследования и боёв меняются с каждым переездом.
Теоретически это экшен-RPG, но на практике – просто musou в стиле Dynasty Warriors и других представителей этого поджанра. Ролевая система есть, «покемоноведение» есть, но сказать о них практически нечего. Единственный нюанс – скрещивать «покемонов» стало гораздо менее удобно, чем в оригинальной Persona 5. Не понимаю, зачем меняли то, что и так работало неплохо.
Главный вывод, который я делаю после прохождения – musou буду обходить стороной, по возможности.
Просто бить толпы врагов бесконечным закликиванием – Это. Очень. Скучно! Боевка, само собой, не пошаговая, но при использовании персоны действие останавливается. С одной стороны, это удобно и добавляет некоторую тактику в musou-геймплей, а с другой – делает только хуже. На последних боссах я просто выбирал персонажа и высаживал все SP в одну цель нон-стоп. В паузе босс действует медленно, а скиллы персоны используются мгновенно. Урона почти не получаешь – такой вот чит. Всё ради того, чтобы скучные бои закончились побыстрее.
Справедливости ради, боевая система в вакууме хороша. Есть обычная атака, несколько вариантов дополнительных, персонажи управляются по-разному, и все фишки P5 (персоны, огнестрел, слабые и сильные элементы для каждого персонажа) перенесены. Проблема для меня, похоже, только в использовании этой системы в местных подземельях.
Следующая вещь, которая вызывала скуку, – левел-дизайн и подход к прохождению подземелий. Каждое из них – это набор коробок, внутри которых происходит избиение однотипных врагов. Нет ничего интересного ни визуально, ни геймплейно. В дополнение к этому персонажи регулярно останавливаются на диалоги вида: «Ага, мы пришли в точку А! Но дальше не пройти, пойдём в точку Б!», что создаёт ощущение затянутости происходящего.
Геймплей, конечно, пытались разнообразить – там есть головоломки, лёгкий платформинг, какие-то элементы ландшафта, которые можно использовать в боях. Но если последнее имеет смысл, то и головоломки, и платформинг выглядят так, будто прикручены лишь для растягивания прохождения, а не для его дополнения.
Умеренно интересно было исследовать города. Локации небольшие, но диалоги с сопартийцами и NPC, а позже и поиск ингредиентов и предметов в магазинах не давали мне заскучать. Понравилась пара побочных заданий.
При этом большая часть побочных заданий сводится к тому, чтобы перепройти секции, которые уже и так вызывали скуку: снова победить босса из прошлых уровней, поисследовать пустые коробки (это я про левел-дизайн) и найти в них предмет, либо победить определённое количество врагов там, где уже бывал.
В общем, всё это только растягивает игру. Лучшие побочные квесты связаны с просьбами персонажей, которые хотят что-то успеть до отъезда в следующий город – например, поесть местный рамен. В итоге это всё равно сводится к «победить врагов, найти предмет», но хотя бы дополняется интересными диалогами.
Возвращаясь к главному, ради чего вообще хочется играть в спин-оффы, – сюжету и персонажам.
Сюжет достаточно интересный, по стилистике схожий с оригинальной пятой частью. Снова поднимаются темы людских желаний, психологии того, как люди из благих побуждений скатываются во что-то негативное. Неявно (а иногда и достаточно явно) критикуется японская полицейская система и политический строй.
Самая интересная часть – психология, но при этом игра пытается выдать power of friendship и силу желаний за ответ на достаточно сложные вопросы. В контексте игровых событий всё выглядит логично, но в реальном мире было бы гораздо больше нюансов.
Главный минус сюжета в том, что порядок событий практически полностью копирует оригинальную Persona 5, и игре, по сути, нечем удивить. Из-за этого создаётся ощущение, что это скорее другой взгляд на оригинальную историю, чем новое произведение.
Фансервис местами скорее навязчивый, чем забавный. Две сцены в горячих источниках в одной игре, ещё и с небольшим промежутком (одна из которых, кстати, частично копирует P3), – это уже перебор, особенно учитывая, что они не очень смешные.
Персонажи по сравнению с оригиналом почти не изменились, что довольно приятно.
Из субъективных минусов – Velvet Room attendant (идеального перевода я здесь не вижу, поэтому пусть остаётся так) теперь Лавенза, которая почему-то весь сюжет только ноет и почти ничего полезного не говорит. В остальных Persona эта часть сюжета была поинтереснее.
Макото в оригинальной P5 была умной и уверенной в себе, а здесь ни того, ни другого как будто особо нет. Сюжетных причин для таких изменений я не заметил, что тоже странно.
Остальные персонажи не изменились. В рамках развития сюжета местный «бро» Рюдзи даже кажется более уместным, чем в оригинальной игре, хоть и всё равно подбешивает.
Новые персонажи интересны тем, что они, внезапно, не школьники. Но их истории меня особо не зацепили, хоть и получились неплохими. Есть ощущение, что мы не увидим этих героев где-то ещё, кроме этого спин-оффа.
Техническое состояние на Switch оставляет желать лучшего: очень долгие загрузки, регулярные проседания частоты кадров. На последнем боссе в один момент начинается слайдшоу из-за избытка эффектов. По крайней мере, в портативном режиме – подключать к доку пробовал буквально один раз. В общем, на консоли от Nintendo P5S тесновато.
Музыка нормальная, но я не могу вспомнить ни одной мелодии. Казалось бы, они неплохие, переслушаю саундтрек отдельно.
В игре при этом прекрасная арт-дирекция. Меню и оформление – всё на высшем уровне: достаточно удобное, не перегруженное и выглядит очень атмосферно.
По итогу в Persona 5 Strikers оказался пресный геймплей, неудачный фан-сервис, в целом неплохой, но недостаточно самобытный сюжет и отличный визуальный стиль. Послевкусие от самого факта прохождения осталось приятным, а вот от игрового процесса – нет. Поэтому я бы не стал рекомендовать P5S, если нет любви к musou как жанру.
Persona Q: лабиринты, загадки и щепотка страданий
Persona Q: Shadow of the Labyrinth вышла в 2014 году на 3DS. Её созданием занималась команда, состоящая из разработчиков Etrian Odyssey IV и основных частей Persona. В получившейся игре знакомые персонажи из P3 и P4 оказываются заперты в школе Yasogami High. Им предстоит выяснить, как они там оказались, и выбраться на свободу.
Исследование лабиринтов и рисование карты достались игре от Etrian Odyssey, а ролевая система – от Persona. Удачный ли вышел гибрид? Что ещё осталось от Persona, кроме прокачки? Как играть в это тем, кто не справляется с высокой сложностью? Будем разбираться.
Как там Persona?
Игра всё же называется не Etrian Odyssey, поэтому Persona – основа сеттинга и ролевой системы. Persona Q – это игра-фансервис для тех, кто прошёл третью и четвёртую части основной серии. Между событиями этих частей временной промежуток составляет два года, поэтому их встречу объясняют таинственной силой, которой подвластно само время. Примерно так же объясняют и существование лабиринтов.
Во всех частях Persona сюжет - это одна из самых сильных сторон. Он многогранный, интересный и состоит в том числе из маленьких историй NPC, изучать которые не обязательно, но затягивает. В Persona Q этого нет. Сюжет интересен в первом лабиринте и последнем. В первом потому что еще непонятно происходящее, а в последнем - любопытно как будет подана концовка. К сожалению, между ними практически нет сюжетного развития. Общение героев пытались сделать забавным, но получилось это крайне спорно. Характеры каждого персонажа (всего их 17) свели к 1-2 базовым чертам, на основе которых и строится взаимодействие на протяжении всей игры. Впрочем, стоит отдать должное сюжету. Философский вопрос в конце истории очень мощный. Авторы игры заготовили на него свой ответ, дающий повод задуматься.
Побочные задания – это просьбы персонажей помочь с какой-нибудь проблемой или исполнить их желание. Есть стандартные варианты: поиск предметов, битва с определённым врагом или поиск точки на карте. Но встречаются и задания, которые представляют собой просто наборы диалогов. Причём они, чаще всего, прописаны лучше, чем те, что входят в основную сюжетную линию.
Неожиданно, маленькие побочные задания оказались хорошей отдушиной в плане истории. Выполнять их – одно удовольствие.
Ни плоский юмор, ни глобальное упрощение характеров не помешали игре создать уникальную атмосферу, сочетающую черты Persona 3 и Persona 4. В отношения между персонажами веришь, хоть они и поверхностные. Редкие удачные шутки и моменты, напоминающие о частях сюжета P3 и P4, вызывают улыбку и радость узнавания.
Музыка из разных частей Persona прописалась в моём плейлисте с первых прослушиваний. Туда же добавились и несколько треков из Persona Q. Боевую тему запоминают все, кто хоть раз её слышал – проверено. Меньше всего впечатлили темы лабиринтов, но и среди них есть неплохие.
Про опенинг хочется сказать отдельно. ЭТО ЛУЧШИЙ ОПЕНИНГ ИЗ ВСЕЙ СЕРИИ! МУЗЫКА, АНИМАЦИЯ – ВСЕ ПРОСТО ШИКАРНО. Простите за капс, настолько впечатлен.
Портреты персонажей перерисованы в чиби-стиле, напоминающем 3D-модели из P3. Выглядит это отлично и создаёт, в какой-то степени, сказочную атмосферу. Очень радует, что арты и модели почти не отличаются визуально. В Persona 3 3D-модели были не очень похожи на арты персонажей, а в Persona Q такого нет.
Для нескольких важных событий нарисованы анимационные вставки. Графика по меркам 3DS радует глаз: персонажи и окружение выглядят прекрасно (UPD: интернет сходится во мнении, что графика – не очень. У меня ощущения другие). Но от 3D-режима начинают быстро болеть глаза, поэтому я играл без него.
Ролевая система переехала из Persona 3 практически без изменений, сохранив как достоинства, так и недостатки. В оригинальных частях только главный герой может менять персону, и главное нововведение в Persona Q заключается в том, что у каждого персонажа (включая протагониста) есть фиксированная основная и побочная персона.
Дополнительная персона не изменяет сопротивляемость к элементам, но даёт прибавку к HP, SP и открывает новые умения.
В Persona часто бывает так, что в лабиринтах не хватает SP для долгого исследования.
На фоне увеличивающейся сложности случайных столкновений и игры в целом, этот момент требовал доработки.
Вкратце описать подход к дизайну игровых механик можно примерно так:
- В лабиринтах мало SP, что будем делать?
- Дадим дополнительных персон, они добавят HP и SP, восстанавливающиеся после каждого боя!
- А это не сломает игровой баланс?
- Мы просто сделаем магию дороже!
- Не слишком дорого получилось?
- Дадим новый статус - boosted! С ним магия не стоит ничего, получить его легко - только бей по слабостям врага!
- А не слишком легко?
- Сделаем так, чтобы он слетал, когда персонаж получает урон!
- Но магия же дорогая, как попасть в слабость к элементам, экономя SP?
- А для этого есть предметы в магазине
- Но количество предметов в инвентаре ограничено?
- …
Получается этакая матрёшка из механик, которые балансируют друг друга, но никогда не находятся в идеальном равновесии
Система прокачки персон напрямую скопирована из P3, вместе с её самым странным решением. Когда уровень умения повышается, автоматически подставляется самое сильное, даже если использовать его не хочется. Например, тебе нужна средняя магическая атака за 28 SP, но она автоматически заменяется на сильную за 49 SP.
Состояния практически не изменились. Есть яд, паралич, сон, паника. Добавилось новое состояние – окаменение.
На мой взгляд, добавлять это состояние было неудачным решением. В игре уже есть два вида мгновенного убийства (тёмные и светлые заклинания), и окаменение, в какой-то степени, становится третьим. Оно не снимается автоматически, не даёт действовать, а если все персонажи окаменели – бой проигран.
В последнем лабиринте есть враги, которые могут три хода подряд использовать заклинания мгновенного убийства: тьма на всех персонажей, свет на всех персонажей и окаменение на один ряд.
Возможно, это понравится тем, кто любит всегда быть в напряжении, когда случайность может отбросить прохождение на несколько часов назад. В сочетании с тем, что сохраняться в подземельях без выхода из игры нельзя, это создаёт не справедливую сложность, а высокий уровень случайности.
Состояния также сбалансированы не идеально. Паника – лучший статус, к которому у всех врагов, включая боссов, меньше всего сопротивления. Он сочетает в себе плюсы как новых, так и старых механик, а его стоимость по SP ниже.
Зачем использовать другие статусы, если есть один, идеальный?
Ещё одно нововведение – Binds (связывания), прямиком из серии Etrian Odyssey. Связывание блокирует один из параметров врага или персонажа: физическую атаку, магию или уклонение (Strength Bind, Magic Bind, Agility Bind). Когда связывание срабатывает, оно может полностью изменить ход боя, потому что поражённый враг или персонаж несколько ходов не способен атаковать, использовать заклинания или уворачиваться от атак.
В теории это звучит очень полезно, но паника срабатывает чаще. Так нужны ли вообще связывания?
Создание персон не отличается от P3 и P4. Новых персон можно создать из двух или трёх старых, а также принести две персоны в жертву, чтобы дать третьей опыт. Ещё можно превратить персону в карту умения.
Карты умений – одна из важных частей системы прокачки. С их помощью любой персонаж может получать дополнительные умения для своей основной персоны. Для таких умений предусмотрены отдельные слоты, которые не перекрывают способности, получаемые за повышение уровня.
Хоть в игре и нет системы классов, нечто подобное можно создать с помощью достаточного количества карт умений, позволяющих прокачать основную персону.
А что с Etrian Odyssey?
Из Etrian Odyssey игра получила основу геймплея – исследование лабиринтов и рисование карты. Карта играет такую же важную роль, как и в EO. На ней нужно отмечать все важные моменты: подсказки для заданий, местоположения врагов и ловушки. Если этого не делать, исследование станет практически невозможным, и придётся либо смотреть прохождение, либо проходить сложные лабиринты заново, чтобы завершить карту.
Процесс рисования карты сам по себе очень затягивает. Даже спустя 70 часов это не надоело, и наблюдать, как пустой экран постепенно заполняется линиями коридоров и отметками, – отдельный вид удовольствия.
Из Etrian Odyssey также пришла основа боевой системы – необходимость расставлять персонажей в два ряда. Задний ряд получает меньше урона от физических атак, поэтому там обычно находятся маги и целители. Передний ряд получает больше урона, но и наносит его тоже больше. Также из заднего ряда нельзя атаковать дальний ряд врагов оружием ближнего боя.
Persona Q унаследовала от Etrian Odyssey также подход к сложности – каждый последующий этаж становится масштабнее и сложнее предыдущего. Его нужно дольше исследовать, планомернее проходить, чаще возвращаться на базу и тщательно подбирать персонажей для отряда под конкретную ситуацию.
Но в Persona Q есть и кое-что уникальное – загадки и ребусы, которые становятся всё более замороченными и непонятными с каждым этажом.
Каждый случайный бой может отправить отряд в лучшем случае на базу, а в худшем – к последнему сохранению. Это явно не располагает к быстрому прохождению лабиринтов.
При этом разгадывание подобных загадок, как, например, «+a+b-a+-d-b, +c-b+a+a+c-a, -b-b+b-d+a+c» (реальный пример из игры), ещё больше затягивает процесс исследования.
Конечно, в игре есть подсказки, но если вы не любите ребусы и так же сильно не любите смотреть прохождения, как и я, то некоторые лабиринты станут настоящей пыткой.
Сложность боёв разработчикам удалось сбалансировать лучше всего.
Случайные стычки могут быть опасными на последних этажах, но чаще всего спокойно проходятся, и из большинства таких можно без проблем сбежать.
В конце каждого лабиринта есть уникальный босс. Они не слишком сложные, но всё же заставляют немного подумать.
Однако интереснее всего FOE – действительно опасные враги с уникальными чертами и атаками, разные на каждом этаже.
Именно победа над ними приносит основное удовлетворение от игры. Ради этого хочется прокачивать отряд, подбирать персонажей, подходящих для конкретного этажа, и продумывать детали тактики и взаимодействия героев.
Впрочем, чаще всего они настолько сильны, что убегать по этажу от FOE становится одной из основных игровых головоломок.
Хочется отметить два момента: возможность таких врагов полностью вылечиваться и использовать заклинания мгновенного убийства.
Мой личный рекорд – FOE полностью вылечился с 5% здоровья до максимума 10 раз за бой. Обычно в таких ситуациях помогает сбежать и начать бой заново.
Пример заклинаний мгновенного убийства я уже приводил – FOE использует их несколько ходов подряд. С одной стороны, это может быть осознанным решением, чтобы нельзя было решить головоломки простым устранением мешающего врага. С другой – ощущается как слишком высокий уровень случайности.
Интересный момент: в битву с последним боссом добавили ребус, разгадать который может быть не так просто с первого раза.
Итоги
Сложность Normal в Persona Q значительно выше, чем в Persona 4 и тем более в Persona 5. С третьей частью есть некоторые сходства, но даже она кажется проще.
В P3 я поставил сложность Easy после 15 часов игры. Гринд показался мне слишком скучным, и даже сюжет не спасал от желания пройти игру побыстрее. В Persona Q меня хватило на 52 часа на сложности Normal.
Отличная боевая система и рисование карты не дают слишком сильно заскучать от однообразия, а постоянные диалоги между персонажами создают ощущение развития сюжета, даже если это всего лишь набор неудачных шуток.
Оставшиеся 20 часов я играл на сложности Safety.
Урон от врагов становится меньше, урон по врагам – больше, а при поражении появляется возможность продолжить бой с того же места, где он закончился.
Не слишком спортивно, но сочетание ребусов и непростых боёв перестало приносить удовольствие, а игру пройти всё же хотелось.
Даже после смены сложности Persona Q я пару раз откладывал, чтобы не перегореть совсем.
В итоге сам факт прохождения, концовка и титры понравились настолько, что я совсем не жалею о снижении сложности и о том, что решил дойти до конца, а не бросить игру.
Persona Q – далеко не идеальная игра. Игровые механики сбалансированы странно, загадки затягивают прохождение и подойдут не всем, персонажи в рамках сюжета не раскрываются по-новому – всё их развитие скопировано из основных частей Persona. К этому добавляются высокий элемент случайности и чаще всего неудачный юмор.
При этом в игре очень душевная атмосфера, отличная музыка, затягивающая боевая система и интересные побочные задания.
Рекомендую ли я в неё поиграть? Если вы очень любите Persona, то только на сложности Safety или Easy. Если же любите ещё и Etrian Odyssey – смело включайте и наслаждайтесь. Только держите гайд под рукой на случай, если ребусы вам не понравятся.
Persona Q2: новый лабиринт здорового человека
Хоть это и продолжение Persona Q, для понимания происходящего во второй части не обязательно играть в первую. А вот знание Persona 3, Persona 4 и Persona 5 крайне желательно, чтобы не теряться в лицах.
Впрочем, насладиться исследованием подземелий незнание сюжета не помешает, хотя этот спин-офф и не является лучшей точкой входа в серию с точки зрения истории.
Сюжетная завязка Persona Q2: New Cinema Labyrinth мало чем отличается от Persona Q. Герои серии Persona попадают в параллельный мир. Им предстоит разобраться, какая сила собрала их вместе, и найти способ выбраться из таинственного кинотеатра.
Подход к подаче истории несколько изменился по сравнению с первой частью. Из диалогов убрали ту «перчинку», которая так нравится японской аудитории, шутки упростили, а персонажи стали ещё более однобокими, чем в Persona Q.
На самом деле, игре это пошло на пользу. Большинство реплик стало уместнее, а воспринимать их стало проще, но общей атмосфере это не навредило. Единственный минус — Элизабет. Её шутки в Persona Q были по-настоящему хороши, а в Q2 уже не производят такого впечатления.
В игре нет английской озвучки, что довольно жаль. Западные актёры великолепно справлялись со своей работой во всех трёх частях Persona, а некоторые из японских актёров, как обычно, склонны переигрывать.
Историю сложно назвать сильной стороной как Persona Q, так и Persona Q2, но под конец обеим играм удаётся раскрыться и предложить интересные темы для размышления. Persona Q2 – спин-офф пятой части, поднимающий вопросы, схожие с основной игрой: поиск своего места в обществе, зависимость от чужого мнения и сила воли, необходимая для того, чтобы бороться за то, что дорого.
Геймплей остался таким же, как в первой части. Система прокачки взята из Persona, а исследование и бои — из Etrian Odyssey.
Ролевую систему заметно упростили. У персон больше нет дополнительных слотов для умений — теперь что-то новое можно изучить только при достижении определённого уровня. Дополнительная персона всё так же добавляет HP и SP, но их количество уменьшилось.
Снизилась и цена заклинаний. В Persona Q удобнее всего было использовать физические атаки, а в Persona Q2 магия стала выгоднее. Несмотря на то, что она требует SP, её точность значительно выше, чем у физических атак, которые теперь гораздо чаще промахиваются.
В список магических элементов добавились Nuke и Psy. Теперь тьмой и светом можно не только пытаться мгновенно убить врага, но и наносить урон. All-out Attack срабатывает по знакомому триггеру – когда все враги сбиты с ног.
Проще говоря, все качественные улучшения из Persona 5 перекочевали и в Persona Q2.
Основательно переработали и баланс статус-эффектов. Почти бесполезные binds в Persona Q теперь стали обязательными для победы над некоторыми сложными противниками. Также появилось больше врагов, не восприимчивых к разным статусам. Для победы над определёнными боссами приходилось обдумывать, какие статусы использовать, потому что вездесущая паника уже не так надёжна.
Впрочем, она всё равно остаётся лучшим состоянием, хоть и не таким ультимативным, как в первой части.
Из игры полностью убрали головоломки, которые сильно испортили мне впечатление от Persona Q. Спасибо, Atlus! Больше и добавить нечего.
Но есть и небольшие недостатки. Боевой интерфейс стал гораздо менее интуитивным, чем в первой части.
Почему-то стало менее удобно рисовать карту – стилусом нужно вести чуть в стороне от границы клетки, а не ровно по ней. Пришлось некоторое время привыкать.
В общем и целом, боевая и ролевая системы стали проще и понятнее, но при этом не потеряли глубины. Играть – одно удовольствие.
Замечательная система побочных заданий из Persona Q в продолжении только улучшилась. Каждое задание по-прежнему представляет собой маленькую историю, но действие больше не происходит на стандартной карте. Теперь под новое событие выделяется отдельный участок лабиринта с уникальным расположением врагов, сундуков и путей, которые нужно исследовать.
Сохранился и необязательный босс-раш для тех, кто ищет челлендж. Честно сказать, я его не прошёл, как и все задания подобного типа в других частях серии.
Общая сложность стала немного ниже, чем в Persona Q. Случайные бои проще не стали, но большинство сражений с FOE на сложности Normal уже не вызывает таких эмоций и не создаёт тех трудностей, что были в первой части.
Одна из причин этого – почти полный отказ от заклинаний мгновенной смерти. Лишь немногие боссы и FOE их применяют, а точность этих заклинаний стала ещё ниже. Мне это нравится, но тем, кто любит случайности и более высокий уровень челленджа, игра может показаться скучноватой.
Дизайн локаций и саунд-дизайн – вещь субъективная, но для меня Persona Q2 лучше, чем Persona Q, практически во всём. Даже без сравнения с первой частью все лабиринты и песни просто прекрасны. Если вам понравился саундтрек к Persona 5, то этот вы тоже наверняка оцените.
Несколько боевых тем, которые меняются и открываются по мере прохождения, – гениальное решение, которое отлично разнообразит случайные бои. Мой любимый трек – «Remember, We Got Your Back».
Единственный минус – темы боссов и FOE. Они оказались блеклыми и незапоминающимися.
Прохождение игры заняло примерно 60 часов на сложности Normal. Я выполнил все побочные задания, отрисовал 100% всех карт и пропустил только необязательный босс-раш.
Persona Q2 – отличная игра сама по себе, но, кроме того, это ещё и серьёзная работа над ошибками первой части. Готов рекомендовать её даже тем, кто не играл в основную серию, но хочет сыграть во что-то в стиле Etrian Odyssey с более низкой сложностью.
Persona 5 Tactica: для кого этот спин-офф?
Persona 5 Tactica – свежайший спин-офф мега-популярной P5.
Знакомые нам по P5, P5 Strikers, P5 Royal и PQ2 герои снова оказываются затянуты в водоворот неожиданных событий. На этот раз им предстоит возглавить революцию «в сердце» отдельно взятого человека.
Визуально Tactica больше всего напоминает спин-оффы из подсерии Persona Q. Хоть чиби-персонажи с огромными руками смотрятся своеобразно, арт в игре получился замечательным.
А вот выбор революционной тематики вызывает смешанные чувства. Типографика в стиле советских плакатов и акцент на огнестрельном оружии – как в геймплее, так и в оформлении – довольно сильно контрастируют с чиби-стилем. Не могу сказать, что эти элементы органично сочетаются.
В сюжете есть несколько сильных моментов, но, к сожалению, они теряются между затянутым первым миром и финальным босс-рашем. Последний словно создан лишь для того, чтобы забрать ваше время перед решающей схваткой, не неся при этом какого-либо значимого смысла.
Концовка неплохая, но не сравнится с тем, как завершаются Persona Q или Persona Q2. С основными частями её даже не стоит сравнивать.
Ролевая система, покупка оружия и привычный для серии fusion не играют по-настоящему значительной роли.
Умения можно выбирать в любом порядке, но они в основном связаны с магией, которая не так полезна, как огнестрельное оружие.
Оружие можно покупать или создавать из найденных персон, но для комфортного прохождения достаточно просто взять самое новое. Разные варианты, конечно, доступны, но чаще всего это выбор без выбора.
Вернулась система дополнительных персон, доступных каждому персонажу. Теперь у каждой персоны всего по два умения: одно основное и одно доступное для получения при fusion. Упрощение пошло системе на пользу, но игру можно спокойно пройти, используя только тех персон, которые выпадают после боя, и не прибегая к fusion вовсе.
Большая часть умений оказалась бесполезной.
В названии заявлена тактика, но P5T скорее представляет собой пространственную головоломку, чем тактическую игру. И именно как головоломка она по-настоящему сияет.
Позиционирование важнее всех остальных игровых механик. Правильная расстановка отряда, система укрытий, а также версии P5T для «All-out Attack» и «1-more» гораздо важнее для победы, чем всё, что предлагает система прокачки.
Потенциал игры раскрывается при прохождении побочных заданий, особенно Trials в последнем мире. Жаль, что их мало.
Игра опирается на свои сильные стороны только в побочных заданиях. Сюжетные миссии проходятся элементарно, если у вас есть хотя бы небольшой опыт в тактических играх или головоломках.
К слову об опыте: чтобы лучше понимать сюжет в Tactica, желательно пройти Persona 5 Royal. Без этого можно даже словить пару небольших спойлеров, хоть и не в явном виде.
Команда, создавшая Persona 5 Tactica, будто не до конца определилась, какой продукт у них должен был получиться. Затянутый первый мир намекает на то, что игра могла быть длиннее, а короткие промежуточные этапы и босс-раш создают ощущение, что её торопились выпустить, постепенно срезая углы и придумывая быстрые решения.
По отдельности игровые механики – боевая система, ролевая система, система персон – получились неплохо, но в сочетании не создают единого игрового опыта.
Не лучше в этом плане и дополнение Repaint Your Heart: это всего лишь дополнительные уровни с другим составом персонажей и огрызком сюжета.
Мне игра понравилась, хоть и есть за что её поругать. Для фанатов Persona здесь есть знакомые персонажи и система персон. А вот для новичков – лишь невысокая сложность и неплохие головоломки.
Поэтому Persona 5 Tactica могу порекомендовать в основном тем, кто, как и я, проходит все спин-оффы серии. Если вы таким не занимаетесь, то браться за неё стоит разве что в Game Pass.
Persona 3 Reload: заметки на полях
Time spares no one
На прохождение ушло 78 часов. Можно пройти намного быстрее или залипнуть на все 120. Я не сделал один квест, связанный с fusion, не победил секретного босса, возможно, вернусь к ним позже. Не стал прокачивать те Social Links, которые хорошо помню с прохождения Portable-версии.
Тактильный опыт
Играть в P3R настолько приятно, что тактильный опыт от игры хочется выделить в отдельный пункт.
Частично это заслуга Xbox-контроллера, но основная причина — работа дизайнеров интерфейсов, в особенности боевого. Даже случайные бои становятся не в тягость, когда все действия совершаются одним нажатием кнопки, а несколько последовательных действий создают настолько классные комбинации, что отрываться от игры не хочется совсем.
Наследие оригинала
Кроме великолепных истории и саундтрека ремейк унаследовал еще и не самый удачный темп повествования.
Довольно часто встречаются моменты, где действие просто провисает, нет ни Social Links, ни необходимости прокачивать атрибуты или даже гриндить башню.
В рамках предыдущих версий это ощущалось не только как недостаток, но и как некое средство подачи истории. Туториалов было меньше, игра была новым словом для серии, и ощутить себя школьником, который просто потерялся в днях и не до конца понимает, что ему делать с внезапно свалившимися на голову тайнами мироздания было намного проще.
Сюжет в Reload подается очень подробно (в сравнении с оригиналом), и к концу игры кажется, что ты уже настолько преисполнился, что темпа не хватает. Возможно, если играть в Reload в первый раз, не зная сюжета, это будет ощущаться не так остро.
Встречают по одежке
Ни видеоряд, ни трек из опенинга я с первого раза не понял. Посмотрел и подумал: «Что это вообще было?».
Прочувствовал только после того, как прошёл игру и включил опенинг, чтобы оценить его свежим взглядом. Впрочем, у меня так со всеми частями Persona, кроме Q и Q2. Там опенинги зацепили сразу.
When The Moon's Reaching Out Stars
Оригинальные треки звучат намного проще, и этим они мне нравятся больше. Но не могу сказать, что обновки саундтреку не к лицу — ремиксы отличные.
Новая боевая тема крутится у меня в голове с первого прослушивания и, судя по всему, пока не планирует оттуда пропадать.
"СENSORED"
В оригинальной P3 местами был довольно своеобразный юмор, включая несколько шуток с явно выраженным сексуальным подтекстом.
Современное общество, конечно, не могло оставить без внимания (традиционную для серии) шутку про кроссдрессеров. В P5 её пытались смягчить за счёт локализации, но прогрессивная общественность всё равно взбунтовалась, поэтому в Reload подобный юмор вырезали целиком. Контекст повествования удалось сохранить, хотя и пришлось менять целый диалог, а вот новая шутка, на мой вкус, недостаточно хороша.
Впрочем, некоторый спорный юмор оставили, но урезали. В рамках игры протагонист может посмотреть видеозарисовки о жизни соседей по общежитию, и часть из них решили переделать.
Из одного диалога убрали фразу, из другого ролика — кадр. Большая ли это потеря для сюжета и игрового опыта? Точно нет, но сами шутки перестали быть такими же смешными. Именно лёгкая глупость и стиль «в лоб» делали их забавными.
Однако изменения коснулись не только шуток.
Некоторые диалоги и Social Links переписали, бережно сохранив суть и убрав «оскорбительные слова».
К счастью, текстам это пошло на пользу. Большая часть фраз и диалогов стала понятнее, воспринимать сюжет стало легче.
Для примера можно сравнить Social Link Gourmet King из Reload и Portable.
FES-Portable-Reload-Arena
Сначала FES, а затем Portable вносили небольшие изменения в сюжет и судьбу персонажей. Позже одно из таких изменений косвенно стало каноном в рамках истории Persona 4 Arena.
Reload в очередной раз пытается донести мысль (традиционную для серии), что если уделять достаточно внимания своим друзьям, то случится что-то хорошее (случится же?).
Точнее, подтверждает каноничность некоторых событий из основной игры, добавленных в версию FES.
А вот изменения из Portable каноном вряд ли станут, потому что все связанное с FemC — это параллельная вселенная. Создаст ли Atlus свою мультивселенную, выходящую за рамки серии Q?
Брат за брата
В Reload, наконец-то, можно потусоваться с братишками! И Акихико, и Дзюмпэй (он же Junpei) и даже Кен теперь не просто статисты, ждущие своей очереди проявиться в основном сюжете. С ними можно провести время, почитать мангу, посмотреть телик, узнать что у них на уме.
Конечно, на самые важные события это не влияет, но разве персону любят за центральную сюжетную линию?
В романтические отношения вступить нельзя, в отличие от истории FemC в Portable. Но, пожалуй, не будем записывать это в минусы.
Снятся ли андроидам электроовцы?
История Аигис — одна из моих любимых частей сюжета P3.
В оригинале и Portable романтические отношения начинались автоматически по достижении высоких уровней Social Link. В Reload ввели возможность выбирать, и c Аигис теперь можно дружить, а не встречаться. И эта ветка — лучшее нововведение в сюжет P3R. Не буду спойлерить, но меня пробрало до глубины души. Впрочем, пробрало в позитивном ключе. Настолько описанные мысли совпадали с тем, о чем я сам уже давно думал.
Даже прослезился немного. Стоило в заголовке ссылаться на другой роман Ф. Дика? («Лейтесь слезы, сказал полицейский», если не знакомы с его творчеством).
The Journey
Вам когда-нибудь говорили, что вы изменили чью-то жизнь к лучшему? Протагонистам «новой трилогии» Persona это говорят постоянно. Мне и вживую пару раз доводилось услышать такое, и это ощущение действительно даёт силы жить. Подметил я это в том числе и благодаря тому, сколько частей Persona прошёл за год.
The Answer
Говорят, что над контентом из сюжетного расширения The Answer уже работают в Atlus. Если это так, то к моменту прохождения я выучу Brand New Days и буду в голос подпевать, когда на экране появятся титры. Скриньте! А ещё The Answer – это очень мощная история о том, как люди справляются с тяжестью утраты.
Adventure time
Можно упоминать сколько угодно плюсов и минусов каждой игры, но всё в итоге сведется к личным предпочтениям (ваш капитан).
После прохождения Reload я понял еще одну причину, почему мне так нравится серия.
Будни школьников из Persona напоминают мне собственную жизнь времен школы и универа. Только вместо гринда в башне и боёв с тенями был скейтбординг. Даже моё положение в сообществе было похоже на то, какое занимает главный герой во всех частях Persona: я был лидером, организатором, принимал решения, постоянно общался с новыми людьми, пытаясь всё это совместить с походами в школу или университет.
Постепенно эти подходы перекочевали в профессиональную деятельность, куда я сейчас и вкладываю основные силы и время. Но каждая часть Persona в какой-то степени дала возможность заново пережить те эмоции и ощущения, которые вызывало разделение жизни на учебу, которая казалась не такой уж и важной, и что-то по-настоящему интересное.
Episode Aigis: после прохождения
Судя по тому, что я читал про оригинальный The Answer в интернете, дополнение взяло из основной игры всё самое рутинное: необходимость проходить один однотипный этаж за другим, разбавляя это редкими катсценами.
И знаете что? Это абсолютно точное описание. Однако, такой подход кажется довольно метафоричным: усилия, необходимые в реальной жизни, чтобы справиться с тяжёлыми эмоциями, напоминают долгий, монотонный гринд башни (только в The Answer мы спускаемся в «подвал», а не поднимаемся вверх, как в P3).
Тем не менее, в истории есть моменты, которые отлично раскрывают персонажей и показывают, как они справляются с утратой. Больше всех экранного времени (и внимания характеру, соответственно) досталось Юкари и Аигис.
Но даже наш бро Дзюмпей получает свой маленький звёздный час.
Новые треки прекрасны, а ремейки старых композиций ничуть не хуже. Это не новость для тех, кто уже любит музыку серии.
Играть было приятно, ведь основа в виде P3 Reload всё ещё располагает к комфортному гринду, но скучновато. Новая социалка не слишком спасает от однообразия коридоров с повторяющимся визуалом.
Одна из самых заметных проблем P3 – неторопливая подача сюжета – перекочевала и сюда. Причём в дополнении это ощущается даже сильнее.
Доволен ли я тем, что прошёл? Да, доволен. Саундтрек и некоторые сюжетные моменты зацепили так же, как и в других играх серии. Послевкусие от прохождения периодически остается приятнее самого процесса.
Что действительно удивляет – то, насколько незаметно прошёл релиз! После выхода P3 Reload инфополе было забито обсуждениями и мнениями, а вот после Episode Aigis – тишина.
Главный вопрос каждому фанату Persona
Что за вопрос? «Кто твоя вайфу?», конечно же. Я могу сказать, что играл не ради этого, но вряд ли мне кто-то поверит после такого количества пройденных игр.
Выберу Юкари и Аигис (она же Эгида, для тех, кто предпочитает переводить всё по-максимуму).
Их истории получают достаточно интересное развитие за пределами P3, чего (на мой вкус) нельзя сказать о других героях и героинях серии. Особенно больно за P4, где всё прекрасно в рамках своей закрытой истории, но довольно скучно за её пределами.
Про френдзона-концовку Аигис в P3 Reload я уже говорил. Повторюсь: концовка великолепна.
Личный топ серии
- Persona 5 Royal. Хоть общая формула и не менялась с третьей части, к пятой она пришла к своему пику. Выверенный геймплей, отличная история, Beneath the Mask.
- Persona Q2. Данжен-кроулер от Atlus, который не душит. А еще там можно рисовать карту. А еще музыка отличная!
- Persona 3 Reload. Оригинальная Persona 3 – тихий ужас. Portable уже чуть лучше, хотя бы управлять сопартийцами можно. Reload – лучшая версия, чтобы не только послушать великолепный саундтрек, но и играть с удовольствием. Но нет FemC :(
Музыка, музыка, музыка – сколько раз уже повторял это слово. Поэтому вот топ-3 трека, которые не вылезают из моего плейлиста с момента прохождения:
Что после марафона?
Нет планов проходить первую трилогию. Почему? Раннее творчество Atlus для меня слишком душное. Почитал замечательную статью от моего коллеги, посмотрел на фото австрийского художника в очках. Пожалуй, пока хватит. Жду ремейков, которые, конечно, подвергнутся цензуре.
Остался еще один спин-офф Persona, до которого я никак не доберусь: Dancing. Хотелось бы пройти и его – ритм-игры это весело!
Правда, для этого мне нужно купить PS4 и PS Vita. А еще картридж с Dancing All Night. Играть с физических носителей, конечно, не самый быстрый процесс. Жаль, что порта на Switch не предвидится, хотя бы цифрового.
Как уже писал в самом начале, за SMT у нас отвечает Nameless One. А я серией особо не интересуюсь.
Впрочем, купить SMT 4 такое отношение не помешало. Сложно пройти мимо белых квадратных коробок. Кроме этого взял две части Devil Summoner: первую на Saturn и Soul Hackers на 3DS.
Вообще список игр, изданных или разработанных Atlus, в коллекции постепенно пополняется: есть обе версии Radiant Historia, Unicorn Overlord, Stella Glow, Etrian Odyssey 4, Etrian Odyssey Untold 2, Legend of Legacy и Alliance Alive... С выходом Switch 2 надеюсь на порт Metaphor, который пока не прошел, потому что нет подходящей платформы.
Хотя новых марафонов пока не предвидится, беклог уже собрался неплохой. А когда-то еще анонсируют Persona 6. С нетерпением жду новой возможности получить побольше пятерок и в очередной раз показать плохим взрослым Power of Friendship!
Проходил «всю новую персону» и не планирует (почти) играть в SMT: vvizard