Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Рассказываю про многие аспекты двух частей серии и о том, как всего одна игровая механика довела меня до истерики.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Оглавление

Вступление

Помню времена выхода Санитаров Подземелий. Точнее то, что в неё пытались поиграть все в моём окружении. Ещё бы — «отечественный Fallout 2!», а его любили все, и я в том числе.

Однако по каким-то причинам у меня с игрой дело не пошло. Помню, я установил её и даже побегал в самом начале, но на этом всё. Что конкретно мне там не понравилось, я не помню.
Сейчас захотелось закрыть старый гештальт и отвлечься от стандартного фэнтези. Поэтому приступаем и, как обычно, всё начинается с создания персонажа.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Создание персонажа и повышение уровня

В обеих играх ролевые системы очень похожи, поэтому то, что справедливо для одной части, справедливо и для другой.

Создание персонажа начинается и заканчивается одним окном. Система очень похожа на обрезанный S.P.E.C.I.A.L. из оригинальных Fallout.
Распределяем основные характеристики: сила, ловкость, здоровье, восприятие, интеллект и внушительность ака харизма.
То, на что влияет каждая из них, обозначается во всплывающих подписях, единственное — не всегда поймёшь, насколько сильна эта зависимость.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Если с тем, что влияет на урон, более-менее понятно, поскольку зависящие значения будут меняться, то вот с чем-то абстрактным сложнее. Пример: восприятие влияет на точность в дальнем бою. Это понятно, а вот насколько сильно оно влияет — нет. Большая ли разница между 6, 8 и 10 (или любым другим числом) — неясно.

Важно здесь то, что характеристики больше не прокачиваются. Только перманентно поднимаются за большие деньги у доктора либо временно с помощью расходников.

Следом распределяем очки между одиннадцати навыков.К ним относится владение видами оружия, воровство, торговля и тому подобное. До ста процентов стоимость прокачки будет 1 к 1, а после — до максимальных двухсот — уже 2 к 1.

Мы у мамы особенный, так что дальше выбираются две особенности, добавляющие бонус к какому-нибудь навыку и на этом создание персонажа закончено.

При повышении уровня помимо очков навыков мы будем получать очки умений. В самих умениях ничего особенного нет. Большая их часть — это проценты к какому-нибудь навыку. Тех, что добавляют новую механику или улучшают существующую, всего три: улучшенный удар в псину, большая скорость передвижения в тяжёлых доспехах и бронекостюме «Полный ПЭ» (проверить).
Очки умений накапливаются, так как прокачка требует разного их количества. Отменить выбор нельзя, так что придётся быть внимательным.

Если щёлкнуть название, появится выбор из тройки навыков
Если щёлкнуть название, появится выбор из тройки навыков

В целом, если вы знакомы с системой S.P.E.C.I.A.L. и знаете, что от неё ждать, то создание персонажа не доставит трудностей. У этой системы только одна сложность — не предугадаешь, до каких пределов следует поднимать ту или иную характеристику. Возьмёшь мало силы, думая, что будешь только стрелять, и окажется, что самой лучшей винтовкой пользоваться не можешь.

Санитары Подземелий

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Завязка и начало игры

Мы — члены разведывательно-диверсионного отряда «Упырь». Нас отправили на планету Матроскина Тишина, куда ссылают самых страшных преступников. Поступила информация, что заключённые строят космический челнок, место строительства которого с орбиты обнаружить не удалось, поэтому на поиск и отправляют нашу группу.

При высадке всё пошло не так. По капсулам нас распределял пьяный Петрович, поэтому группу раскидало по разным местам. Сперва нужно найти товарищей, и уже потом приступать к выполнению боевой задачи.

После короткого ролика мы сразу же понимаем, в какое злачное место мы попали: к нам навстречу ползёт негр с приспущенными штанами и умоляет добить его, так как над ним надругались. Исполняем его просьбу и выполняем первую задачу, которая также является обучением — отомстить за негра.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Отстрел супостатов сопровождается всплывающими окнами, где нас обучают управлению и игровому процессу. Как это обычно бывает, объясняют только основы. Скрытность, грабёж, прицельная стрельба — этому учитесь сами. Повезёт, если об этом будет надпись на загрузочном экране.
В защиту тут можно сказать, что это игра тех времён, когда в комплекте предусматривалось подробное руководство. И она не исключение: в папке с игрой есть документ с описанием интерфейса, ролевой системы, краткая история героев, мира и предыстории персонажей.

После выполнения благородной миссии мы наблюдаем, как наш герой получает по голове и попадает в плен. Начинается следующий этап.

Промзона

Приплыли
Приплыли

Промзона. Местный курорт, где пойманные «отдыхают» на индивидуально подобранной работе без права передохнуть (ударение правильно в обоих случаях).
Мы снова без всего, и даже в ещё более худших условиях, чем были ранее. Наша задача — выбраться отсюда, для чего нужно втереться в доверие к местному начальству, то есть бегать по разным поручениям. Самое первое и главное — убить крыс на складе. Интересно, вроде классическое первое задание в RPG, а идёт после убийства негров. Хм.

Быть десантником непросто
Быть десантником непросто

И тут начинается магия.
Ощущение, будто сценаристам принесли список всех стандартных заданий и штампов в RPG и дали команду «переделать и обыграть».
Игрок начинает выполнять стандартные поручения, но что-то вечно идёт не по плану, будто ты сам что-то портишь.
Всё потому, что каждый встречный хочет вас обмануть, обокрасть или подставить. Поначалу такой разрыв шаблонов — полный восторг. Это и отлично легло на сеттинг, ведь у нас тут планета, наполненная преступниками.

При этом в нелинейности мы сильно ограничены. При выборе неправильного ответа или агрессии по отношении к кому-либо из NPC жизнь персонажа заканчивается в печке и game over. Но благодаря подходу к заданиям этот сюжетный коридор умело скрыли.

Хоть я и сказал «коридор», но даже в таких стеснённых условиях нелинейность присутствует. Помимо стандартного выбора между разными вариантами очень часто навыки открывают дополнительные возможности. И очевидно, что если вы их не качали, то и не узнаете, что стандартную на вид ситуацию можно было обыграть по-другому.

За такое верующие морду бьют
За такое верующие морду бьют

Поэтому если месть за негра — это не столько обучение, сколько способ показать, как весело отстреливать недругов, то эпизод в промзоне уже ближе к настоящей игре, и он в полной мере показывает, чего тебе ждать в будущем.

Выход в открытый мир

После побега с промзоны и уничтожения агрессивной флоры игрок становится ближе к выполнению изначальной цели, но не слишком. Путь приводит нас к одному из крупнейших городов планеты под названием Северный. Проблема только, что по нашему внешнему виду сразу понятно, откуда мы сбежали, и нас с радостью вернут обратно, а без трусов с местным контингентом разговаривать страшно. Поэтому находим одежду и пытаемся дойти до нашего информатора.

И вот, мы в городе, а значит, пришло время забыть про главное задание и идти исследовать местность в поисках приключений на свою голову.
Город разделён на области, между которыми можно в любой момент перенестись или же выйти на глобальную карту. Однако в начале мы ограничены сюжетом, и некоторые районы, как и выход в мир, будут недоступны.

Телепортация в любой район

В городе полно людей, которые ходят, имитируют жизнь, но с ними нет ПОЛНОЦЕННОГО ДИАЛОГА. Если NPC неважный, он бросит КАКУЮ-НИБУДЬ НИЧЕГО НЕ ЗНАЧАЩУЮ ФРАЗУ и пойдёт дальше. Простите. Фантомные боли.

Поиск дополнительных активностей сильно упрощает наличие значков. Они помечают важных NPC: синие — торговцы, фиолетовые — учителя, жёлтые — те, кто выдают или будут являться целью заданий. Никакого тумана войны нет, и если открыть карту или уменьшить масштаб мини-карты, то сразу видно, кто где находится и можем ли мы с кем-то поговорить в зоне. Это удобно, но может работать и во вред: ты привыкаешь бегать только по меткам, а они подсвечивают не все побочные задания.
А вот что неудобно, так это отсутствие возможности ставить свои метки на глобальной карте, чтобы сразу ориентироваться, кто где стоит.

Главное — посетить театр, а то мы быдло что ли?
Главное — посетить театр, а то мы быдло что ли?

К этому моменту большая часть вывод об игре сформировывается. Так что же такого особенного показывает игра? Что её выделяет на фоне других? Это местный юмор с набором крылатых фраз, анекдотов и мемов начала нулевых. К этому добавлены ирония, цинизм, чёрный юмор, сатира и желание обсмеять как можно больше человеческих групп. И с каждым часом градус безумия, угара и ненависти будет только повышаеться.
Озвучка под стать происходящему и дарит половину шарма.

Краеугольным камнем являются гипертрофированные стереотипы:

Типичный местный обыватель
Типичный местный обыватель
Типичный негр
Типичный негр
Типичные арийцы
Типичные арийцы
А по такому шаблону делали все диалоги азиатов
А по такому шаблону делали все диалоги азиатов

Бордель «Шмаровоз», казино «Счастливо Очко», гомики, шлюхи, негры, баклажаны, гуталины, узкоглазые — всё называется именно так. Нет такой группы, которая бы не была оскорблена.
Задания и некоторые кат-сцены под стать: группа азиатских беженцев приплывает в белый район, и тебе предлагают устроить им торжественную встречу с коктейлем Молотова. Добро пожаловать на «Матроскину Тишину» — планету, наполненную самыми отпетыми негодяями галактики. Отказаться в этом участвовать диалоговая система позволяет, но зачем?

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Диалоговая система и текст

Про саму диалоговую систему много не скажешь. Характеристика «внушительность», которая и должна придавать вес нашим словам, у меня была на минимуме, и какие-никакие выборы всё же были.
В некоторых моментах для убеждения важно не только то, что мы говорим, но и в какой последовательности это делаем. И в целом верхний вариант чаще всего не является лучшим. Придётся читать, что выбирать.

В общем, даже первый диалог уже показывает, что нас ждёт дальше
В общем, даже первый диалог уже показывает, что нас ждёт дальше

Текст же этих диалогов был моим главным опасением и причиной, почему я долго откладывал эту серию. С учётом местного контингента не хотелось увидеть кучу тюремного жаргона и прочего мусора. К счастью, тут такого нет, и всё ограничивается дебильным «пояснить за». Остальное, как и происходящее — это сплошной угар и гротескная, выкрученная на максимум пародия. Поэтому всерьёз воспринимать происходящее не то что не получается, а даже и не нужно, хотя порой встречается явный перебор.

Часто приколы в тему, но иногда возникало ощущение, будто кто-то устраивал соревнования и усиленно пытался вставить в одну строчку диалога как можно больше крылатых фразочек вообще невпопад.

Задания

При выполнении заданий нельзя с уверенностью сказать, что здесь работает правило трёх «у», которое «убей, укради, убеди». Тем не менее разработчики старались, чтобы таких ситуаций было достаточно и чтобы игровая вариативность присутствовала. Другое дело, что появился собственный штамп.

Я уже упоминал, что в прологе удивляет, как все пытаются тебя обмануть, и тенденция эта никуда не девается. Разница только, что теперь ты к этому готов и не удивляешься, когда очередное стандартное курьерское поручение заканчивается мордобоем. Доходит до такого, что до диалога ты заранее достаёшь оружие, чтобы быть готовым к предложению отсыпать тебе барбарисок за гаражами.

Через разные курьёзные, смешные и нелепые ситуации мы находим нашего первого товарища. Теперь нас двое, и с этого момента становится доступен открытый мир. Полноценная игра.
Я бы сказал, что если после побега с промзоны вас не заинтересовали диалоги, сюжет или любой другой элемент игрового процесса, и после приключений в городе это чувство не пропало, то, если вас держит только мысль, что дальше будет лучше, я отвечу — не будет.

Это он лично мне сказал
Это он лично мне сказал

Десять часов до моей истерики

Начиная с этого момента игра сделала самое страшное — она начала меня бесить. При этом глобальная проблема, на которую можно указать пальцем и сказать, что это полнейший кусок редизайна, всего одна, и сама по себе она не страшная.
Чтобы полностью понять мои эмоции, нужно поговорить об игровом процессе.

Управление и поиск пути

Начнём с управления персонажем. Оно деревянное. Передвигаются герои только по четырём направлениям (не могут передвигаться по диагонали), скорость поворота небольшая, а коллизия раза в полтора шире, чем моделька. Сквозь союзных и любых других NPC проходить нельзя. Эти пункты закономерно приводят к тому, что болванчики мешают друг другу и не могут разминуться там, где можно боинг посадить, а битвы в коридорах или перемещение по густонаселённому району превращаются в пытку.

Мешает этому ещё и примитивный поиск пути. Алгоритм простой: есть препятствие — ищем другой путь. Под конец игры у вас группа из четырёх человек. Из-за разного снаряжения и показателей ловкости их скорость передвижения разная. Если вы приказываете им бежать по коридору, туннелю или любому другому узкому месту, и задние персонажи упираются в спины передних, то они побегут нормально, только если никакой альтернативы нет. В противном случае они посчитают это препятствием, развернутся и побегут фиг знает куда. Приходиться следить.

Портят эту ситуацию и двери. С ними тут всё не так просто.
В игре есть взлом. Чтобы им воспользоваться, персонаж делает следующее:

  1. Подбегает к двери.
  2. Если у него в руках оружие, убирает его в инвентарь.
  3. Если инвентарь полон, роняет оружие на землю.
  4. Выполняет взлом с небыстрой анимацией.
  5. Снова берёт оружие в руку.
  6. Если оружие на земле, поднимаем оружие сами.
    При этом, поскольку ты переполнен, откроется инвентарь, и ты должен сам перетащить оружие в руку.

Столько всего — и для простого взлома! Прелесть в том, что анимации медленные, а главное — ни одну из них нельзя прервать. Но при чём здесь взлом, если разговор шёл про поиск пути?

Теперь представьте, вы кликаете, чтобы вывести свою группу из дома на улицу, уходите налить чай, возвращаетесь — а одного персонажа не хватает. Где он? Всё просто — персонажи не воспринимают запертую дверь как препятствие и пытаются бесконечно её открыть. Такое может произойти и в бою, если вас зажали в доме: при попытке выбежать кто-то из ваших может начать открывать запертую дверь.

Где второй? А он в дверь упёрся!

Интерфейс

Интерфейс поначалу кажется дико неудобным из-за того, что многие функции сделаны неочевидно. И проявляется это тогда, когда вы находите первого напарника.

Инвентарь. Ну какие проблемы могут быть с такой утилитарной функцией, тем более когда информативность на приличном уровне? Инвентарь ограничен вместимостью, а не переносимым весом, а значит новый напарник — это ещё и дополнительный мул. В таких условиях вы в любом случае захотите передать вещь другому персонажу.
Я сразу же выделил мышкой нужный предмет, перетащил на модельку, и ничего не произошло. Перетаскивал на портрет — тоже ничего. Что я только не пытался кликать и какие кнопки жать, чтобы понять, как передать эту чёртову броню!

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Дошло до того, что я выбрасывал вещи на землю и поднимал уже нужным героем. Но я-то понимал, что это нифига не норма. Должен же быть нормальный способ! И он есть, обнаружил его я, когда по F1 открыл подсказку по управлению. Требуется зажать Alt, кликнуть по герою, после чего откроется меню обмена. Неочевидно.

Оказывается, это просто

Во время торговли, подбирания предмета из сундука, с пола или трупа мы можем переключиться на других персонажей без смены окна и передать или купить что-то нужному герою вне зависимости от расстояния. Это позволяет не бегать от одного врага к другому, или к персонажам, а делать всё в одном окне. Удобно.

Переключаться между трупами на локации в один клик. Удобно.
Переключаться между трупами на локации в один клик. Удобно.

Доступна прицельная стрельба по конечностям: рукам, ногам, туловищу и голове. Единственный шанс узнать об этом — либо прочитать в справке по управлению, либо надеяться, что это тебе подскажет загрузочный экран.
Чтобы ей воспользоваться, нужно на numpad-цифрах выбрать конечность и с зажатой кнопкой кликнуть по врагу мышкой. Не самое удобное решение.

В любой непонятной ситуации читайте справку
В любой непонятной ситуации читайте справку

Боевая система

Если ролевая система — обрезанный S.P.E.C.I.A.L, то боевая система — это многопартийная (четыре персонажа) RTwP (игра с активной паузой).

Ближний бой не очень увлекательный. Это я видео в три раза ускорил.

Тут-то и возникает вопрос по поводу точности. В Fallout при наведении на врага указывался процент попадания, поэтому при прокачке навыков обращения с оружием и увеличении восприятия этот процент рос, и всё становилось понятно. Тут эту величину нигде увидеть нельзя — ни в интерфейсе, ни в журнале боя, которого здесь, считай, и нет. Поэтому единственный принцип при прокачке — чем больше, тем лучше.

Если мы не управляем героем лично, то всё что нам доступно — это выбор поведения (агрессивный, оборонительный и бездействие) и выбор расстояния стрельбы (близкое, среднее и дальнее).
Теперь представьте, что происходит в бою с таким дубовым управлением и поиском пути, да ещё когда в игре есть урон по своим, а персонажи не считают союзника за препятствие к стрельбе. Очередь в затылок — страшнее любого врага.

Этот момент решается позиционированием и управлением. Тем и удивительно, что при таких вводных отсутствует возможность настроить построение, чтобы решить проблему.

Катарсис и гениальность

Персонажи неуклюжие, управлять ими неудобно, некоторые базовые возможности инвентаря скрыты за совсем неочевидными манипуляциями — это всё мелочи. К ним можно привыкнуть как к особенностям и не замечать, но на самом деле — это лишь кирпичики будущего шедевра.

Настоящий Олег среди механик и то, отчего у меня случилась истерика, — это механика критического урона. Ничего необычного в ней нет, и сперва она никак себя не проявляет.
С некоторым шансом урон становится критическим, и мы получаем рану. В зависимости от области попадания эффект будет разный: уменьшится характеристика, скорость атаки, количество здоровья или точность. Лечить ранения можно либо отдыхом до выздоровления с аптечкой в инвентаре, либо у врача.

У врагов всё то же самое, с той лишь разницей, что критический удар в голову разрывает её на куски. Поэтому снайперские винтовки, которые имеют повышенный шанс его срабатывания — это верный способ убивать врагов с одного выстрела. Кроме тех, кто в экзоскелете.

Так в чём же ужас? Где зарыто чудовище? В нашем падении.
Когда вы или враг получаете критический урон, персонаж падает и при этом роняет оружие из рук. Сам он его не поднимает, а что будет, если у вас инвентарь переполнен? Правильно! Будет открываться окно, где его нужно перетаскивать. Будто этого мало, эффект накопительный. Если во время анимации падения и вставания, которые никак нельзя прервать, вы получаете ещё один критический удар, ваш персонаж прокрутит анимацию и снова упадёт.

Не стоит забывать и об уменьшении характеристик, в частности, силы. Если после крита её будет не хватать на ваши броню и оружие, то их выбросят. Это компенсируется таблетками, дающими временное усиление, но всё равно бесит.

От этого и управление группой соответствующее.
Агрессивный режим почти бесполезен. Ведь если персонаж упадёт и уронит оружие, то, когда поднимется, пойдёт сражаться кулаками.
Не забываем также то, что прицельный выстрел нужно наводить на каждого врага, ведь тут нет очерёдности и отсутствует возможность задать, куда будет стрелять твой боец. А значит кнопку паузы, чтобы эффективно раздавать команды, придётся жать регулярно, и при этом всегда держать экран на всех ваших героях, чтобы в случае чего поднимать их оружие с пола.

После такого начинаешь искать способ избежать этого мучения, внимательней читаешь список навыков и находишь «уменьшение шанса критического удара». Его можно увеличить прокачкой, и от тяжёлой брони он сам по себе хорошо растёт. Это всё правда, но оно не работает.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Некоторым персонажам я довёл значение навыка до 100%, но у главного героя было 90%, и персонаж стабильно падал. Единственный способ не есть траву — это бронекостюм «Полный ПЭ». Тяжёлый экзоскелет. Мы всё так же получаем критический урон, но персонаж не падает, а значит, не бросает оружие, и можно отправить бойца на свободную охоту.
Одна проблема: персонаж в ней ходит очень, нет, ОЧЕНЬ медленно, даже со взятым умением на ускоренное передвижение. Плюс, к тому времени почти у всех врагов появляются бронебойные патроны. Так что выживаемость в нём не очень существенная.

И это под ускорением

Другой способ противостоять критическому урону — это избегать его. Раз он настолько опасен, что атакует и персонажа, и игрока за компьютером, то и самые опасные враги — те, что вызывают его чаще. Поэтому первым делом отстреливались гренадёры, потому что взрыв наносит урон всем конечностям одновременно, а значит, шанс критического удара в шесть раз выше. Следом шли снайперы, а потом уже все остальные.

Но это всё способы, которые я открывал позднее. Причина моей истерики возникла раньше.
Нас двое. Я и напарник. Противники заменили однозарядные обрезы и пистолеты на первые винтовки и пистолеты-пулемёты. Идёт бой. У врага остаётся два парня с винтовками. Щелчок спускового крючка, гром выстрела, критический урон, и мы оба лежим на земле. Пытаемся встать, но КАЖДЫЙ ПОСЛЕДУЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ КРИТИЧЕСКИЙ!!! КАЖДЫЙ, ТВОЮ МАТЬ!!! Я играл в лучшую игру тысячелетия, я знаю, что такое перезагрузки, но мне ничего не помогало.

Я в этот момент
Я в этот момент

Как же я вышел из этой ситуации? Помогла механика лечения.
Есть еду и аптечки нам позволяют в любой момент (кроме смены оружия почему-то), даже лёжа. Здоровье мгновенно восстанавливается.
Мой главный герой ел до тех пор, пока у врагов не кончались патроны и они не пошли в рукопашную. Вся маршрутка лежала.

Это было последней каплей. После этого я захотел удалить игру. Обычно описание интерфейса и игрового процесса в моих статьях — это короткие описания каких-то мелочей, банальное «нравится — не нравится», ну и пнуть что-то чисто ради хорошего вкуса. И не то чтобы это часто влияет прямо на всё. Но здесь каждая, буквально каждая неудобная мелочь идеально синергирует со следующей. Маленькие кирпичики, которые игра старательно разбивала об мою голову, чтобы потом добить остатки душевного здоровья. Этот раунд я проиграл.

Жизнь после трагедии

Тем не менее я сжал зубы. Я смотрел, за сколько часов проходится игра, чтобы знать, сколько мне ещё осталось терпеть. Хотел пропустить всё, что только можно, но игра не давала.

На глобальной карте всё статично. Здесь не будет случайных встреч, нападений или чего-то подобного. Выбираем посёлок, город, стычку с животными или людьми, и наш отряд идёт прямиком туда.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Когда вы находите напарника, он выдаёт вам места интереса в виде стычек с животными и людьми. За животных дают только опыт. Дорогих предметов или чего-то другого за пару посещений я не обнаружил, так что больше не тратил на это время, благо они не обязательные.
Людские стычки игнорировать нельзя. Пока мы их все не зачистим, главное задание дальше не двинется.

После произошедшего с критическим ударом моё отношение к дальнейшему прохождению безнадёжно испортилось. Было плевать на всё. Хуже ещё, что стычки с людьми хоть и обязательны, но при этом никак не связаны сюжетом — это какие-то локальные события, где тебе обязательно в начале покажут смешную сцену — завязку. Но вместо юмора я видел КВН уровня ясельной группы. Где-то в глубине сознания было понимание, что большая часть этих заданий и ситуаций вполне себе неплохи, но меня уже ничего не развлекало. Всё, что я делал, было только для того, чтобы это всё закончилось.

Да, прямо под такую музыку

Особенности

Немного отвлечёмся и поговорим о некоторых особенностях.

Оружие и броня

Если разделить игру на этапы, то в начале вы будете сражаться преимущественно в ближнем бою, потому что ни оружия, ни патронов к нему не будет. Это часа три.
Потом появляются пистолеты и дробовики, но патронов всё ещё мало. Часу к восьмому пойдут уже пистолеты-пулемёты и первые винтовки. От их продажи количество денег резко возрастает, что позволяет уже нормально закупаться.

Для смены оружия есть и более веские причины. Ближний бой работает странно. Показатель брони спасает от урона, а показатель защиты увеличивает шанс увернуться от атаки в ближнем бою. Вроде логично. Но даже прокачав навык ближнего боя на сто и выше процентов, я продолжал мазать по врагам так же, как и в самом начале. Это шесть ударов из семи в молоко. При этом огнестрел в ближнем бою, наоборот, попадает шестью выстрелами из семи при отсутствии навыка. Причём я думал, что характеристики моего героя не подходят, и пробовал спутниками, но ничего не менялось. Это всё выглядело как борьба двух алкашей в попытках попасть по оппоненту. Либо я делал что-то не так.

При этом в описании нормально написано, как это работает. Непонятно.
При этом в описании нормально написано, как это работает. Непонятно.

Поэтому как только появляются патроны, двуручный меч идёт на помойку. Он может нанести серьёзный урон, но толку, если он не попадает, а его скорость атаки медленнее, чем выстрелы.

Пистолеты-пулемёты очень быстро начинают превосходить пистолеты даже по одиночному урону, их же потом превосходят автоматы. Формально никто не мешает пройти всю игру с пистолетом, так как для них есть бронебойные патроны, но это сознательное ограничение возможностей.

Дробовики же в любом случае уйдут на покой. Они актуальны, пока все бегают голыми, но как только у врагов появляется броня, то картечь её не пробивает, а пулевых боеприпасов нет.

Так что под конец игры есть только три актуальных вида оружия: винтовки, автоматы и пулемёты. Достаточно линейная прогрессия, но обидно брать перки на то, что утратит актуальность, хоть это и не страшно.

С бронёй всё тоже линейно, с той лишь разницей, что тяжёлая замедляет скорость передвижения и требует много силы, а бронекостюм «Полный ПЭ» еле тащится даже с перком на ускорение.

Наше снаряжение изнашивается, но при наличии навыка и ремонтного набора легко чинится, и про эту механику быстро забываешь.

Учителя за деньги поднимают навыки, а некоторые из них улучшают определённые виды оружия и брони, что очень полезно. Например, модифицированная винтовка «Полная труба» со снайперским прицелом доступна почти в начале игры, но будет с вами до самого конца.

Финал

Появляется третий напарник, четвёртый. Вся группа в сборе. Негры, белые, жёлтолицые, арийцы — никто не ушёл обиженным. Последний бой. Я трачу все деньги на повышение нужных навыков у мастеров, улучшение брони и оружие, закупку патронов и аптечек. Теперь я готов.

И тут мне выдают имперское снаряжение.

Когда потратил все деньги на лучшее снаряжение и сразу же выдали новое лучшее
Когда потратил все деньги на лучшее снаряжение и сразу же выдали новое лучшее

Имперская броня превосходит бронекостюм «Полный Пэ» по всем показателям, не замедляет движения и при этом увеличивает характеристики.
Имперское оружие стреляет через всю карту, пробивает любую броню и имеет колоссальный урон. Именно поэтому неважно, с каким набором перков вы доползёте до финала — снаряжение скомпенсирует.

При этом возможность продолжать изучать карту никто не забирал, и можно доделать оставшиеся задания. Единственное — боезапас к имперскому оружию негде купить. Но с такой бронёй хоть кулаками сражайся.

Финальный этап — это почти несколько часов непрекращающейся стрельбы. Жаль, что в коридорах, но огневая мощь перекрывает минусы управления и позиционки. Враги не страшны. Страшен только союзник за спиной.

Против нас тоже не слабаки. У врагов появляются крупнокалиберные снайперские винтовки и пулемёты, на которые мы находили патроны, но с ними так и не удалось побегать, а теперь и смысла нет.

И вот, финальный бой. Арийский бронеотряд «Железные Вёдра» окружили со всех сторон. Никакой позиционки и возможности убежать, только настоящее мужское рубилово. Начинается бой... и они все стреляют в главного героя, который получает критический урон и падает. А ведь у него навык против крита за 90 процентов. В общем, ситуация из начала игры повторилась, но я уже был готов.

Непонятно только, как они смогли незаметно подкрасться
Непонятно только, как они смогли незаметно подкрасться

Всё дело в том, что напарники не умирают и после боя поднимаются на ноги, а вот если умрёте вы, то игра моментально заканчивается. Из-за этого враги чаще стараются убить именно вас (скорее всего, потому что он всегда бежит первым). Это быстро замечаешь, но в финале это становится очевидным. Поэтому пока главный герой лежал и жрал аптечки, члены группы почти без урона всех уничтожили. Победа. Рюмочку водочки на дорожку, победный танец — и конец игры.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Итоги

Так что можно сказать про первую часть «Санитаров Подземелий»?
Не поверите, но мне не понравилось. При этом я бы всё равно посоветовал её попробовать.

Интерфейс немного специфичный и неочевидный, но когда привыкаешь, начинаешь замечать удобные плюсы.

Прогрессия игры неровная. В начале долго бегаешь бомжом и пользуешься ближним боем. Потом на тебя вываливается каскад разного оружия, а некоторые типы теряют эффективность. Когда только-только всё устаканивается и ты готовишься раскрыть свой билд — тебе выдают имперское снаряжение. Как-то волнами всё. Отчего если ты и стрелял из своего любимого пулемёта, то раза три от силы. Маловато.

Большая часть расходников добавлены в игру для галочки. Я всю игру носил с собой противоядие, но ни разу никто не отравился.

Ремонт очень простой: прокачиваешь навык, носишь с собой один ремонтный набор и забываешь про существование этой механики.

Игра юморная, циничная и злая. Этим она запоминается и выделяется, в наше время особенно. Она однозначно имеет своё лицо.
Выполнять некоторые задания интересно, а сама их суть небанальна. Но на этом положительные моменты заканчиваются. Разве что музыка ещё неплохая, но в таком контексте она отыгрывает на моих нервах.

Всё портит техническая часть. Управлять персонажами и, соответственно, сражаться, взламывать двери и сундуки крайне неудобно. А механика критического удара чуть не заставила меня закрыть игру. И это я ни словом не обмолвился о постоянных вылетах.

Хотя глюки порой очень органично вписываются: в одной кат-сцене мужик стреляет в другого, и тот умирает. У меня мужик стреляет, происходит осечка, он передёргивает затвор, стреляет, снова осечка, и только на третий раз произошёл выстрел. Это так уместно смотрелось, что я удивился, когда перезагрузился и всё произошло с первого раза. Глючный вариант мне нравился больше.

Многие механики существуют сами по себе, как и задания и активности на карте. Не хватает системности, да даже банальных секретов, чтобы мир было интересно изучать. Только косяки идеально друг друга дополняют.

Но если вы не так впечатлительны, как я, а боевая система зашла, то вы можете получить удовольствие от весёлых заданий и разного рода ситуаций.
По мне, даже если закрыть глаза на технические проблемы и геймплейные шероховатости, то это всё равно проект ниже среднего, потому что выглядит недоработанным и непродуманным.

Попробовать игру и сделать свои выводы стоит. Однако если вам не зайдёт юмор и после побега с промзоны света в конце туннеля не видно, то не стоит продолжать.

Для меня же это был не просто унылый, но ещё и крайне бесячий отстрел гоблинов, и от этого даже искать плюсы не хотелось.

Тут нет ачивок. Можно просто поиграть
Тут нет ачивок. Можно просто поиграть

Я же сразу приступил ко второй части.

Санитары подземелий 2

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Во вступительном ролике нам рассказывают завязку. Пока члены диверсионного отряда «Упырь» выкорчёвывали планету и разносили местные фракции, их непосредственный командир сержант Хартман сидел в плену. Поэтому наша задача следующая: сбежать, связаться с командованием и покинуть планету.

Следом нам сразу же потребуется выбрать режим игры:
Основной — в игре отсутствует стандартная для RPG прогрессия. Наш герой обладает определённым набором навыков, не получает уровни, и у нас нет возможности распределить характеристики и всё остальное.
Альтернативный — то, что мы делали в первой части: прокачка, уровни и создание персонажа.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Я выбрал основной, потому что он и называется «основной», а во-вторых, я только что прошёл игру и начинать то же самое с нулевой прогрессией не хотелось. Поэтому всё, что написано дальше, относится именно к этому игровому режиму.

Тем не менее совсем без прогрессии нас не оставили. Теперь навыки увеличиваются как в «Древних Свитках», то есть повышаются от использования.

Ловкость рук, авторитет и владение оружием повышаются 
Ловкость рук, авторитет и владение оружием повышаются 

Приятные изменения

Видите эти заметные галочки?
Видите эти заметные галочки?

Начинается всё похоже. Наш герой в плену и должен, выполняя разные задания, выбраться с охраняемой территории. Попутно игра постарается обучить нас основам управления.

Во время первого боя я почти сразу испугался, ведь изменили механику лечения. Теперь лечилки не восстанавливают здоровье сразу, а постепенно. Учитывая, что только это меня спасало в первой части, сомнения были понятны, но волновался я зря.

Чем дальше я проходил пролог, тем больше мне хотелось прыгать от счастья. От меньшего к большему:

  • Графика стала симпатичней. Добавили погодные эффекты: снег, дождь, бурю. Приятно.
  • Интерфейс перерисовали и облагородили, добавили больше деталей, но функционально оставили прежним.
  • Ускорили анимации взаимодействия с предметами и дверьми, а также смену или убирание оружия.
  • При получении критического урона персонаж падает, но теперь сам поднимает оружие и берёт его в руку.
Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Сам поднимает оружие... Такая крохотная мелочь, маленькая галочка в настройках, но благодаря ей отвратительная механика превратилась в обычную особенность. От этого многие аспекты игры и без всяких изменений сильно улучшились.

  • Теперь в бою не важно, заполнен инвентарь или нет: тебе не надо подбирать оружие, и не будет открываться окно инвентаря — это экономит время и улучшает удобство.
  • Теперь агрессивный режим не бесполезный: раз герой после падения не будет бросаться на врагов с кулаками, то и следить пристально за ним не надо. Лучше сконцентрироваться на тех, для кого важен контроль.

Бои стали удобней, управление персонажем отзывчивее, сражаться стало приятней, а это наполняет радостью, здоровьем и силой земли.

Всего за два часа прохождения видны фундаментальные изменения, которые всё улучшили. Даже такого количества было бы достаточно, чтобы первая часть стала нормальной игрой, но разработчики пошли дальше. Видно, что цель стояла уже не просто сделать интерактивчик по переводам Гоблина, но ещё и игру, где игровые механики, а не недостатки будут влиять друг на друга.

Улучшение игрового процесса

Снаряжение

Изменение крита для меня уже достаточная причина, чтобы хвалить вторую часть, но это только начало.

Баланс оружия и брони остался таким же линейным. Пистолеты, пистолеты-пулемёты и дробовики быстро канут в Лету, и их заменят винтовки, автоматы, пулемёты и, внезапно, двуручные мечи.

Ближний бой полностью изменили. Теперь скорость атаки намного выше, добавили несколько анимаций для ударов, и даже персонажи, у которых навык небольшой, всё равно будут попадать. Сами атаки наносят высокий урон и имеют приятные особенности. Кстати, о них.

У некоторых видов оружия появились специальные способности: удар по кругу, стопроцентное попадание на один выстрел, повышенный критический удар или точность, стрельба по конусу. Больше всего от этого выиграли снайперы и как раз таки бойцы ближнего боя. Первые увереннее разрывают людям головы, а вторые могут резать вокруг себя кучу врагов. Поэтому мой главный герой всю игру бегал с разным холодным оружием.

Мой шворц длиннее твоего
Мой шворц длиннее твоего

Новых единиц оружия немного, а вот с бронёй всё намного лучше. Чтобы эффективно резать врагов, до них сперва надо добежать, верно?
Поэтому ассортимент расширился: к железным кирасам, кольчугам, шлемам и штанам добавились стальные и титановые экземпляры. Не говоря уже о спец-броне, которую надо искать и собирать всю игру.

Самая мощная тяжёлая броня куда меньше или вообще не замедляет скорость передвижения. Так что если у персонажей силы достаточно, в неё спокойно одеваются все герои.
В результате от полностью закованного в броню и быстро бегающего персонажа ощущения защищённости и неуязвимости больше, чем в бронекостюме «Полный ПЭ» из первой части (в этой его нет), который, пока дойдёт, его уже успеют расстрелять из винтовок.

Перед финалом нам также выдают имперское снаряжение, но только один комплект. Однако здесь это не оказывает какого-то существенного влияния. Большая часть моих напарников продолжали бегать с секретным оружием.

В такой броне будет только наш главный герой
В такой броне будет только наш главный герой

Игровой процесс

Логику игровых этапов тоже доработали. Этап слабости проходит очень быстро. Больше не придётся ковырять врагов бесполезной заточкой или слабым пистолетом. За пять часов игры вы уже будете в снаряжении, которое в первой части я получил только после восемнадцати часов.

Изменили глобальную карту. Если раньше стычки с людьми и животными были статичными, а вся остальная карта пуста, то теперь сюда добавили отряды, которые активно передвигаются.

Все отряды двигаются вместе с нами
Все отряды двигаются вместе с нами

Сам формат битвы тоже изменился и теперь действительно соответствует названию «стычка». Во время сражения вам не придётся бегать и искать группы врагов, они сами ломанутся вас убивать, успевайте только отстреливаться. Всё закончится секунд за двадцать.
Никакого сюжета и сценок, а только прямолинейное рубилово. Причём эти сражения опциональны. Но и мотивации для их прохождения стало больше.

Во-первых, в каждом поселении вам выдадут задание на поиск шкур и других волосатых жоп каких-нибудь животных. Звучит невесело.
Во-вторых, в зоне стычки обязательно будет один сундук. Помимо снаряжения, в нём с некоторым шансом выпадает часть особого предмета. Если собрать все части и отдать специальному NPC, то получим самое сильное оружие и броню. А вот это уже интересно.

Снова, казалось бы, добавили мелочь: обычное задание на собирательство с параллельной возможностью хорошей награды. Такой простой мотивации оказалось достаточно, чтобы подтолкнуть игрока на изучение карты. Битв стало больше, но со всеми предыдущими нововведениями это уже не вызывает ощущения ужаса и уныния.

Полностью переработали учителей. Раньше они только повышали навык (и это почти ни на что не влияло) или улучшали определённое оружие.
Теперь же добавили древо технологий ремонта и улучшения определённого вида оружия, и учителя могут нас этому обучить. Поначалу это дорого: заплати за ремонтный набор и за обучение навыку. Но потом получается выгоднее, чем в магазине, да и оружие мы можем улучшать любое, а не только конкретного вида.

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Правда, стало немного заморочено.

Раньше ремонтный набор был на 50 использований. В меню отдыха выбираешь нужные предметы и чинишь.
Теперь же ремонтный набор — это контейнер с ресурсом. Он тратится и на улучшение, и на ремонт; каждый предмет требует определённое количество этого ресурса.
Помимо этого, чтобы воспользоваться набором, требуется навык ремонта или улучшения конкретного вида снаряжения.

Всё было бы прекрасно, но одна глупость многое портит. Дело в том, что степень повреждённости снаряжения никак не влияет на стоимость ремонта. Починить кирасу с сорока до ста процентов или с девяносто пяти до ста будет стоить одинаковое количество очков ремонта. Из-за этого, особенно поначалу, приходится ждать, когда снаряжение нормально так сломается, чтобы зря не тратить дорогой ремнабор. Это как-то глупо.

Диалоги и сеттинг

Чуть-чуть доработали напарников. Теперь по заданиям может потребоваться их отозвать и пойти в одиночестве. Причём вначале я не понял, что конкретно от меня хотят: я отводил напарника как можно дальше, но мне всё ещё говорили, что я должен прийти один. Снова пришлось воспользоваться справкой по управлению, и оказалось, что с напарником теперь можно поговорить: узнать его мнение о происходящем или попросить уйти из группы. Мелочь, а приятно.

Сеттинг не изменился. Более того, мы бегаем по тем же самым местам и встречаем тех же персонажей, что и в первой части, но ощущается всё теперь по-другому.

Диалоги стали осмысленнее. Не настолько, чтобы это превратилось во что-то сюжетное вместо одного ходячего прикола, но тем не менее. Теперь сценаристы не стараются запихать в одну строчку как можно больше крылатых фразочек.

Другое дело, что большая часть расовых шуток служит как обычное наполнение. Ты их все видел ещё в первой части. Отсюда ощущение, будто ты слушаешь тот же анекдот, только в исполнении другого человека.

Толерантность вышла из чата
Толерантность вышла из чата

Тем не менее самые лучшие и по-хорошему упоротые приколы и задания именно во второй части. Когда тебе нужно отобрать шапочку из фольги у другого избранного, а потом с помощью алюминиевого граммофона кричать «Втулку в танк», чтобы вызвать этого самого Втулку — тут я орал чайкой.

Втулку
Втулку

Экономика и задания

Ускоренная прогрессия привела к существенному увеличению количества денег вместе с тратами. Ремонт, обучение у учителей, создание особого снаряжения, а потом и покупка к ним специальных патронов — всё это требует огромных денег.
Задания на поиск шкур позднее позволяют продавать эти же самые шкуры за большую стоимость. Один недостаток: после выполнения нет возможности отслеживать, какой NPC что покупает. А их много, расстояния между ними большие, как и список лута. Тут разработчики перемудрили. Поэтому намного выгоднее и проще таскать ящики алкоголя одному единственному бармену.

По этой же причине немного изменились и задания. Общий подход, а он был неплохим, остался прежним: нас всё так же часто пытаются обмануть, и на первый взгляд очевидное задание идёт совсем не по плану. Плюс к этому регулярно предлагаются альтернативные способы решения проблем. К этой альтернативе добавились деньги. Либо как дополнительный способ убеждения, либо как единственный способ выполнения задания.

За выполнение заданий и некоторые другие действия мы поднимаем себе авторитет, который открывает доступ к некоторым побочным заданиям и помогает в грабеже. Сеттингу вполне подходит.

Бои и другие особенности

Про то, насколько удобней стали бои из-за маленькой возможности автоматически поднимать оружие, я уже писал. Обычное управление отрядом тоже улучшилось. Из-за ускоренных анимаций персонажи лучше и быстрее реагируют на команды. Я не помню никаких приколов с кривым поиском пути или проблем в коридорах.

Один недостаток — так и не сделали приказа всегда стрелять по конкретной части тела. Это уже не такая проблема, так как своих автоматчиков или мечников можно отправить в агрессивном режиме в сторону врага и управлять снайперами, но так всё было бы идеальным.

Доработали скрытность. Если в первой части у меня ничего не получалось, то здесь ей пользоваться не составило никакого труда. Причём настолько, что я использовал её и в бою.

Область видимости уменьшается, когда мы не двигаемся
Область видимости уменьшается, когда мы не двигаемся

Интересна функция грабежа. Он был и в первой части, но там мне было настолько плевать, что я даже не стал выяснять, что это такое, а тут заинтересовался.
Если вашего авторитета достаточно, вы нажимаете кнопку грабежа, выбираете любого NPC и смотрите за результатом: ваш герой угрозами будет требовать отдать ему шмотки. Вас могут послать, атаковать либо же согласиться и предоставить свой инвентарь, где мы вольны полностью раздеть этого персонажа.
Правда, случаются казусы: я подбежал к охраннику и воспользовался грабежом, перетащил весь его инвентарь, одежду и оружие себе, оставив в трусах. И только тогда он решил дать мне по лицу. Причём он буквально отдал мне ружьё, которым я его пристрелил.
Нормальный способ воровства и забавная механика, если классическое воровство качать не хочется.

Баги

Steam-версии обеих частей в край поломанные. Они вылетают с ошибками и без по любому поводу: слишком быстро листал инвентарь — вылет; быстро открыл и закрыл разные окна — вылет; свернул игру через Alt+Tab — зря ты это сделал, игра будет рассыпаться на глазах.

Единственная причина, почему это не бесит — это моментальная загрузка. Поэтому открыть и загрузить игру — дело нескольких секунд.

Глюк, который именно повлиял на прохождение, был всего один, во второй части, и таким образом игра подчеркнула свою расисткую натуру.
Наш второй напарник — негр, и один раз его потребовалось оставить. Когда я вернулся к нему, чтобы забрать, там стояло два одинаковых негра. С обоими можно было поговорить, но присоединялся к тебе только один, в то время как доппельгангер продолжал стоять на месте. После присоединения при попытке покинуть локацию или при сохранении игра вылетала. Два таких крутых негра слишком мощны для этого мира. Вот таким образом я лишился напарника, а в какой-то комнате продолжает стоять бедный негр рядом со своим злым двойником.
P.S. Интересно, если бы я убил одного, это бы позволило взять в команду второго?

Вывод

Так что в итоге?
Я в восторге от второй части настолько, что выполнил все побочные задания и активности, которые игра предлагала. Таскал ящики с алкоголем, собирал бронекостюм и миниган, на покупку патронов к которому спустил все деньги. Одним словом — кайфовал.
От этого даже обидно, что я не смог насладиться первой частью. Ведь там тоже были хорошие сцены, забавные задания и по-хорошему упоротая озвучка и музыка, но из-за кривости игры мне было плевать на происходящее. А не хватало всего лишь одной детали.

Это впечатляющая работа. Могу только похвалить разработчиков за умение анализировать и улучшать игровой процесс. Фактически каждый элемент, о котором я негативно отзывался в первой части, был доработан либо переработан во второй. От этого и те вещи, которые не трогали, стали работать лучше.
Остались ещё некоторые неудобства, но они не настолько бесят или раздражают.
По изменениям видно, что современные нытики и нытики из прошлого гундосили об одном и том же.

Причём тут сложно сказать, сама ли по себе вторая часть хороша или на фоне пережитого потрясения таковой воспринималась. Не знаю, поиграйте сами и сделайте выводы.

Хотел бы увидеть третью часть, где бы все наработки раскрылись в полной мере. Но нет — так нет.

Но вот покупать в Стиме не рекомендую. Обе части поломанные, и вам в любом случае придётся искать фанатские патчи. За такое техсостояние даже те 20 рублей по скидке отдавать жалко.

Я своё удовольствие получил, так что пополняю тир-лист (теперь, кстати, с ранжированием внутри категорий):

Как я CRPG познавал: Часть 23. Санитары подземелий, дилогия

Как же у меня горело с этого крита, вы бы знали.

Разработчики сохранили все тенденции прошлого: первая часть — прототип, потом крутая вторая, и третья, которая либо не вышла, либо же ждать её только через десяток лет. Мда.

Ладно, гештальт закрыт, однако тема юмора и пародий не закончилась. В следующий раз будет уже фэнтези, но перед этим выйдет ещё разбор, о который ранее уже была статья.
Но это потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Всем добра
322
25
4
14
2
3
1
1
1
265 комментариев