Думаете, вы умнее Танимуры?

Продолжаем переосмысливать серию Dark Souls.

Думаете, вы умнее Танимуры?

В этом году Dark Souls 2 исполнилось 10 лет. Раньше я был не лучшего мнения об этой игре, поэтому лучший подарок, который я могу для неё сделать - это несколько броских комплиментов. Я поднял счётчик своего Insight, и мне открылась истина, которой я раньше не замечал. Не так давно я рассказывал, почему DS1 не такая уж и хорошая игра. Здесь же я пытаюсь объяснить, почему вторая часть, как минимум, не хуже первой, а как максимум — лучше, вопреки её минусам. Поэтому здесь я сконцентрируюсь на том, что DS2 привнесла в серию, и попытаюсь оправдать некоторые из её решений.

Разработка и релиз

Известно, что разработка DS2 была очень проблемной. Мы не знаем точно, что произошло, но выскажу свою гипотезу. Из арт-бука к игре нам стало известно, что была какая-то отменённая игра, ассеты которой потом использовались в DS2, и сама DS2. Как мне кажется, после первой DS Фромы взялись за разработку новой action-RPG, которая должна была стать духовным наследником DS1 (как она в свою очередь была наследником DeS). То есть это должен был быть соулс-лайк, но в другой вселенной, с другим названием (например, всякие бесы верят, что это была Demon’s Souls 2). Ведь, как мы знаем, Миядзаки против создания сиквелов. Студия тогда была разделена на две части, основная из которых во главе с «гением» стали делать Bloodborne. А вот команда разработки будущей DS2 с задачей не справлялась. Где-то в этот момент издатель в лице Bandai Namco потребовал переименовать проект в Dark Souls 2 и форсировать разработку. Почему? Наверное, потому что маркетинг. Издатель верил, что люди охотнее купятся на бренд Dark Souls, который тогда выстрелил.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Команде пришлось на скорую руку собирать игру из того, что было, а также притягивать её за уши ко вселенной Dark Souls. И руководить всем этим безобразием был назначен Юи Танимура, которого многие горячо «любят» и почему-то обвиняют в том, какой получилась игра. Вся эта ситуация напоминает ту, что была с Devil May Cry 2. А теперь перейдём на язык фактов. Танимуре удалось не просто превратить кучу мусора в завершённый релиз, игра также не провалилась коммерчески и даже имеет оценку на Метакритике, не уступающую всем прочим играм серии. Но это ещё не всё, потому что даже в таких условиях разработчики нашли пространство для того, что реально улучшить формулу серии. Просто многие этого не замечают за поверхностными вещами, которые в игре действительно не удались (вроде графики, арт-дизайна, анимаций, стыков локаций и сюжета).

Левелдизайн и окружение

В плане глобального левелдизайна вторая часть сохранила нелинейность, но избавила нас от беготни. А всего-то надо было не выпендриваться с «взаимосвязностью» локаций и дать возможность телепортации с самого начала. При этом нам доступны все костры, а не только те, которые выбрала левая пятка Миядзаки.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Что бы там ни говорили культисты первой части, но её мироустройство в серии не прижилось. Видимо, даже сами разработчики посчитали, что не такое уж оно и хорошее.

С самого начала игроку доступны аж три пути прохождения. Первые два: Лес павших гигантов и Огненная башня Хейда. Оба пути приведут игрока в Забытую крепость. Третий путь может быть доступен сразу персонажу, который способен пережить падение с большой высоты (прокачка Ловкости или кольцо Кошки, продающееся у Шалкура в помощь). Если упасть получится особенно низко (или купить лестницу у Гиллагана), то можно скипнуть целую локацию и попасть сразу в Помойку. После прохождения Башни Хейда можно попасть в Рощу охотника, а при получении первой Ароматной ветви былого отправиться в Темнолесье.

Все эти дороги приведут игрока к ключевым боссам. Прикол в том, что DS2 даёт реальный выбор как можно раньше (а не «пошёл на кладбище, убили скелеты»), не только физически открывая проходы, но и давая возможность игроку справиться с предстоящими сложностями: прокачка в игре идёт относительно быстро, и после прохождения первых локаций можно выбрать другую дорогу. Таким образом, игра больше напоминает DeS с её разными мирами.

Думаете, вы умнее Танимуры?

В целом, игра сначала даёт игроку выбор, а уже потом выводит его на череду последних уровней, но даже они не выстраиваются в одну линейку, а находятся в разных местах (Замок Дранглика, Храм Аманы, Склеп нежити, возвращаемся через распутье в Цитадель Алдии, затем Храм дракона, возвращаемся в Лес павших гигантов за Родом гиганта, возвращаемся в Замок Дранглика за концовкой). Иначе говоря, игра не забывает про уже пройденные локации. И возвращаться в них можно не только по причине сюжета, но и по причине каких-либо незавершённых дел. Это могут быть ранее запертые двери, NPC, а также тайники Фаросса и окаменевшие статуи.

В игру вернулся полноценный хаб. Увы, но Храм Огня из DS1 у меня не получается назвать хабом. На регулярной основе возвращаться туда нам почти что незачем, лишь некоторые персонажи перемещаются туда для постоянного взаимодействия с ними. И то, Логан потом уходит в Архивы, а торговец броней боссов селится где-то на отшибе посреди врагов. Повышаем уровень мы у любого костра, а в Анастасии нет необходимости, поскольку она не единственная хранительница огня. Кузнеца нет, всякие торговцы и прочие NPC разбросаны по всей игре. Нужен кузнец или торговец? Бежишь на своих двоих, либо сначала телепортируешься, а потом бежишь. Бежишь, бежишь, бежишь…

Другое дело Маджула, которая продолжает дело Нексуса из «Демонов». Многие полезные NPC находятся именно здесь. По этой же причине для прокачки уровня нам снова нужна какая-то женщина. Игровой процесс теперь условно делится на сбор ресурсов во враждебных локациях и утилизацию этих ресурсов в хабе. Собрал, вернулся в хаб, поговорил, прокачал, заточил и пошёл собирать снова. К сожалению, DS2 делает всё это не в полной мере, и некоторые персонажи, которых неплохо было бы переселить в Маджулу, остаются на своих местах (кузнец МакДафф, Стрейд и т. д.).

Думаете, вы умнее Танимуры?

Да и вообще, мне никогда не нравился Храм Огня. Сине-зелёная гамма, слишком заунывная музыка, на фоне какие-то стены да обрывы, чавкающий гусь это вообще. Маджулу же многие считают лучшим хабом в серии, и не зря. Уютные домики, приятная закатная гамма, шикарный вид на море, дружелюбные люди, обелиск и приятная слуху музыка. Здесь реально отдыхаешь.

В плане локального левелдизайна DS2 продолжает то, что начала DS1, и делает локации такими, какими они затем будут в DS3, Sekiro и Elden Ring. Здесь мы видим отказ от огромных пустых пространств, каждая локация делится на примерно равные отрезки, между которыми стоят костры. Игра всё ещё орудует смертью от падения, но уже не в той мере, что раньше. Единственное, что всё ещё раздражает — пробежки к боссам (и, к сожалению, вторая часть известна одними из худших дорог до боссов).

Я не перестаю встречать в интернете мнение о том, что локации DS2 стали хуже и превратились в коридоры. Это при том, что в игре наоборот, стало много больших, структурно сложных локаций. Лес павших гигантов, Забытая крепость, Помойка, Земляной пик, Бухта Брайтстоун-Тселдора. Есть локации попроще, но всё еще предлагающие закольцованность, шорткаты, закоулки и секреты: Безлюдная пристань, Роща охотника, Темнолесье, Замок Дранглик, Цитадель Алдии и Гнездо дракона и прочие. Действительно плюс-минус кишкой я могу назвать только проход из Маджулы в Замок Дранглик, Чёрную расселину и Склеп нежити.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Прохождение многих локаций сопряжено с интерактивным окружением. Часто это касается факела, которым можно освещать тьму и зажигать всё, что можно зажечь. Помимо этого есть и множество других интерактивных приколов, которые я уже перечислял здесь среди достоинств игры.

Население локаций стало вести себя более естественно. Если в DS1 мобы просто стояли на своих местах, в DS2 они чем-то заняты. Устраивают засады, патрулируют, спят, сидят, занимаются какой-то работой. В общем, есть какая-то режиссура их появления и активации. Есть парочка более удивительных локаций. Первая — Храм дракона, где местные жители вместо того, чтобы просто накинуться на вас, предлагают вам череду поединков один на один, и если вы играете по правилам — свободно пропускают вас дальше (это появилось в переиздании, но всё же). В Склепе нежити мертвецы восстают и начинают бить в колокола, чтобы призвать призраков, а саркофаги призраков можно разбить, чтобы остановить их появление. В какой ещё части вы видели, чтобы враги вели себя так?

Думаете, вы умнее Танимуры?

В целом, устройство локаций, интерактив и поведение врагов — поистине уникальная черта DS2. Предыдущая и все последующие игры были более сдержанными и куда менее креативными при создании уровней.

Также есть мнение, что переиздание Scholar of the First Sin добавляет свою ложку дёгтя. Но на самом деле, при детальном рассмотрении, переиздание наоборот, исправляет и улучшает игру. В том числе добавляя многое из того, о чём я говорил выше. Вот хорошее видео с пояснениями:

Вес экипировки и ролевая система

Тут сперва стоит проследить всю эволюцию equip load’a. В «Демонах» у нас было два состояния нагрузки: «норм» (при весе экипировки от 0 до 50%) и «неиграбельная хрень» (50% и больше). Иначе говоря, чтобы носить тяжелые вещи и быть резвым пацаном, нужно было изрядно прокачать выносливость. Но перекаты тогда ещё не имели такого значения, как в последующих играх. Скорость передвижения менялась не сильно, и анимация бега (у меня лично) не вызывала нареканий.

DS1 понижает состояние «норм» аж до 25% загруза и вводит состояние «сомнительно, но ОК», которое начинается после 25% и кончается при 70%, после чего снова идёт «неиграбельная хрень». И в этом срединном состоянии скорость передвижения понижается (в игре, которая вся про беготню на длинные дистанции), а персонаж начинал бегать, словно в штаны насравший, попутно раскидывая в разные стороны ватные ступни (я не перестану угарать над этим, не пытайтесь).

DS2 делает аж четыре разных состояния. 0-25% это «зашибись», тут вы прям ниндзя. 25-50% это «норм», 50-70% это «вполне ОК», и от 70% начинается «неиграбельная хрень». При этом скорость и анимация бега не меняется вообще, а перекат с 0 до 70% отличается только своей длинной. Иначе говоря, теперь главный герой может позволить себе носить броню в начале игры и не быть мешком картошки, а не только когда замаксил выносливость и надел кольцо Хавела. Только за это «двушке» и Танимуре огромное спасибо.

Думаете, вы умнее Танимуры?

В ролевой системе DS2 есть и другие вещи, которые приняли далеко не все. В ней вообще много мелких отличий, всех из них я касаться не будут, потому что они почти не меняют наш игровой experience. А вот касательно некоторых параметров есть что сказать.

Первый из них это «Физическая мощь» (ФЗЧ). Разработчики справедливо решили, что старая «Выносливость» слишком много на себя берёт. И в попытке сделать просто выносливого бойца, который может долго бегать и махать мечом, заодно получался и танк, способный двигаться в тяжелых доспехах. Поэтому сделали отдельный параметр, отвечающий за максимальный вес снаряжения (считайте, выносливость разделили на аэробную и анаэробную. всё по науке). И этот стат как бы «служебный», он смотрится очень уместно рядом с изменениями в механике веса экпирировки. Его не нужно обязательно максить, как профильный стат, а лишь немного подбрасывать в него очки под ваши нужды. Например, если выносливость будут максить все бойцы ближнего боя, то вот физическая мощь может пригодиться кому угодно, но в разной мере.

Но ничто так не вызывает ненависть у игроков, как параметр «Адаптируемость», от которого стало зависеть количество кадров неуязвимости переката и скорость питья эстуса. Вещь, на самом деле, неоднозначная. У меня есть как аргументы в пользу АДП, так и аргументы против. Сначала, почему АДП имеет право существовать:

1) Ролевой аспект. С точки зрения ролевых игр, умения персонажа выражаются показателями его характеристик. И если ты хочешь, чтобы твой герой был вёртким — учи его вертеться. DS2 как бы намекает, что есть разные способы избегать получения урона. Кто-то учится перекатываться, а кто-то качает ВНС и блокирует атаки щитом. Довольно резонное изменение, учитывая, что «перекатный» метод прохождения стал самым метовым в DS1.

2) АДП это такой же служебный параметр, как и ФЗЧ. Его можно качать умеренно в зависимости от ваших нужд. В частности, достаточно 25 пунктов АДП, чтобы иметь комфортный перекат. Учитывая, что базовый показатель АДП не равен нулю, в среднем приходится потратить не более 20 очков, что не так уж и страшно.

3) АДП это палка о двух концах. При низких значениях перекат будет хуже, чем в предыдущих играх, но в при высоких — лучше, что делает жизнь игрока проще.

Думаете, вы умнее Танимуры?

А теперь контраргументы:

1) Разработчики сами создали проблему на ровном месте, а потом заставили нас её решать посредством прокачки лишнего стата.

2) Игра не сообщает игроку, к каким результатам приводят те или иные значения АДП и Подвижности. Если, конечно, не смотреть в гайды. Поэтому приходится просто качать до софт-капа в 40 пунктов, потенциально растрачивая очки в никуда.

3) Захваты. Если кто-то намеренно решит не прокачивать АДП, полагаясь на щит, у него могут возникнуть проблемы с захватами.

4) Как по мне, самый мощный аргумент против АДП: хитбоксы и трекинг вражеских атак. Именно эти вещи всё-таки вынуждают выделять очки под данный параметр. Что отсылает нас к первому пункту.

5) Скорость питья эстуса также завязана на АДП, что довольно странно.

Что по итогу? Я бы сказал, что не так страшен чёрт, как его малюют. Да, нам придётся потратить 20 дополнительных очков, но АДП как механика работает, ролевая система в целом работает. А вот к оной из DS1 больше вопросов. Напомню, что там был абсолютно бесполезный стат под названием «Сопротивляемость», в который можно было вложиться только по незнанке.

Боевая система, баланс, импакт

Переходим к резне. Если боевая система DS1 почти ничем не отличалась от «Демонов», то DS2 значительно развивает её. Далее я просто перечислю все (известные мне) изменения:

1) При включённом захвате цели можно спринтить и перекатываться в восьми направлениях. Спринт работает не так отзывчиво, как в DS3, но хотя бы есть.

Думаете, вы умнее Танимуры?

2) Появилась возможность проводить рипост после сбивания блока. Также пинок сменился на толчок, который сбивает любой щит независимо от стамины оппонента. В DS1 пинок порой был полностью бесполезен.

3) Бекстабы стали работать по другой логике, их стало сложнее ставить, от них можно уклониться. Что как бальзам на душу после DS1. Разработчики явно знали, что нужно исправлять.

4) Новые, более разнообразные (и логичные, никаких протыков косой, ага) анимации рипостов и бекстабов. Особенно мне нравятся бекстабы. Что интересно, когда ремейк DeS сделал новые анимации, все обосрались от счастья, а когда это задолго до ремейка сделала DS2, никто и бровью не повёл.

5) Главный герой стал амбидекстером. Теперь функция оружия сохраняется независимо от руки. Если у оружия есть слабая и сильная атака, в левой руке это тоже будет слабая и сильная атака. В DS1 герой оружием в левой руке зачем-то блокировал на L1 и делал лёгкую атаку на L2. Да ещё и держал любое оружие торчком независимо от его габаритов и массы. В DS2 ГГ держит оружие в левой руке так же, как и в правой. Например, если это тяжёлый меч, то он кладётся на плечо.

И вот этот позор потом будет и в DS3, и в ER. Миядзаки, какого хрена?<br />
И вот этот позор потом будет и в DS3, и в ER. Миядзаки, какого хрена?

6) При удержании треугольника/кнопки Y герой берёт в обе руки «левое» оружие.

7) Появилась боевая стойка, про которую и так все всё знают.

8) Появилось парирование оружием в двух руках. Ранее в двуручном хвате L2 тупо дублировала функцию L1 (блок).

9) Изменился принцип парирования, теперь жать кнопку нужно, когда оружие врага отправляется к вам. Раньше окно было шире, парировать было проще. Хотя мне всё ещё не понятно, зачем противник садится на задницу и сидит так несколько секунд.

Думаете, вы умнее Танимуры?

10) Сильные/особые атаки оружия стали более полезными. Повысилась роль так называемых true combo, это когда лёгкая и сильная атака имеют плавный и быстрый переход между друг другом.

11) Повысилось разнообразие мувсетов оружия, хотя это достигалось за счёт ресайклинга (то есть использование анимаций одного класса оружия в другом). В некоторых классах (в двурчных и гигантских мечах) появилось два типа лёгкой атаки (вертикальные и горизонтальные).

12) При взмахах тяжёлым оружием у главного героя временно повышается пойз (что станет прообразом системы гиперброни и пойза в DS3).

13) Отшаг назад получил айфреймы. Ранее это действие годилось только как альтернативный способ запуска атаки с разбега. Теперь же можно и уклониться, и тут же нанести ответный удар с разбега.

Думаете, вы умнее Танимуры?

14) Был исправлен прицел у луков. У арбалетов он в принципе появился. Стрелы стали лететь более естественно и больше не похожи на запуск воланчика. Чувствительность прицела перестала быть привязанной к чувствительности камеры. Я лично играю с сенсой на десятке, и в DeS, DS1, DS3 и ER целиться из лука просто невозможно.

15) Оружие стало наносить разный урон в зависимости от того, каким местом удар приходится по противнику. Например, алебарды логичным образом наносят полный урон, если попадать точно лезвием, и меньший, если бить древком вплотную. А попадание самым кончиком любого оружия наносит меньше урона.

16) Двуручный хват увеличивает атаку не так сильно, как в DS1, но увеличивает силу в два раза (я сам только недавно узнал, всегда думал, что в 1.5, как и везде).

И вот теперь о балансе. Тяжёлое оружие всё ещё сильно, но все остальные классы теперь его догоняют. Как я говорил ранее, игру можно комфортно проходить с любым классом оружия, а не только с чем-то потяжелее.

В целом, боевая система стала интереснее, разнообразнее, глубже. Появилось поле для экспериментов. Также принято считать, что DS2 слишком медленная. Мне так не кажется, уж точно она не медленнее, чем DS1. Местами даже быстрее, но при этом бои стали более тактическими, требующими более аккуратного подхода и менеджмента стамины.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Наконец, затрону тот самый импакт. Звуковой дизайн всё ещё недостаточно хорош, некоторые звуки взмахов не очень красивые, особенно меня бесит то, что ГГ постоянно задевает землю при ударах, и это сопровождается противными надоедливыми шлепками. Но когда дело касается попаданий по противникам, то тут всё намного лучше, чем в DS1, я наконец-то чувствую удары.

Что до анимаций… Как и для первой части, для второй решили сделать новые (а вы всё про реюз), но результат получился столь же неоднозначным. Я всегда считал, что в DS2 очень корявые анимации, и ничего не изменилось. Однако, не все, но многие из них меня устраивают больше, чем аналоги из DS1. Например, прямые мечи, сабли (одноручные удары, двуручные странно выглядят), двуручные мечи, булавы и топоры (у которых появилось больше одного удара в серии). Ну и моя личная претензия к другим частям по стойке ГГ с оружием:


Заточка и фарм

DS2 предприняла дальнейшие шаги по упрощению системы улучшения оружия и сделала её такой, какой все её знают по DS3 и (частично) ER. Весь этот цветной титанит отправился в небытие, теперь обычное оружие точится обычным титанитом до +10, уникальное мерцающим до +5, а оружие из душ боссов драконьей чешуёй также до +5. Вместо путей улучшения появилась закалка разными самоцветами, что перекликается с новой возможностью менять билд посреди игры.

Игра стала давать куда больше титанита. Теперь он чаще встречается в качестве заранее разложенного лута, намного чаще попадаются Куски титанита. Если в DS1 мы можем найти 3 штуки, то здесь около десятка. Помогает и обновлённый обмен с птенцами, с помощью которого можно получить и кучу разных самоцветов для закалки.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Ни разу мне в DS2 не приходилось фармить руду. Итого фармить приходится только ради получения экипировки. И это несчастье, которое присуще всем играм серии и по сей день (хотя ER предприняла некоторые шаги по исправлению).

Появились новые пути закалки, в частности, на тьму, на кровотечение и отравление (две последние вернулись из DeS). Молниевая и огненная закалка стали скейлиться от характеристик, в DS1 они давали фиксированный неплохой урон. В случае молний и хаоса настолько неплохой, что можно было забыть про прокачку каких-то статов, кроме здоровья и выносливости. Грубая закалка стала иметь смысл, в DS1 она была полностью бесполезна. Была и любопытная «простая» закалка, которая заставляла оружие скейлиться от наименее прокачанной характеристики персонажа. Не знаю, зачем это, но звучит интересно.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Появилась возможность закалять вообще всё оружие, включая уникальное и из душ боссов, меняя/добавляя скейлы и разные типы урона. Как по мне, это выглядит странно, потому что уникальное оружие на то и уникальное, что оно уже зачарованно и выковано конкретным образом, но некоторым людям нравится такая фишка. В конечном счёте, ничего плохого про такую возможность я тоже сказать не могу.

Магия

Магия стала более развитой. Тёмные чары из дополнения к DS1 пыли повышены до отдельной школы магии, именуемой «порчей». Пиромантия была поставлена на рельсы прокачки веры и интеллекта. Раньше она не требовала ничего (кроме Учёности для ячеек заклинаний), но выдавала не меньший урон, чем другое волшебство с прокачкой, что несколько дизбалансно, согласитесь.

Появились различные новые заклинания. Например, пиромантия обзавелась таки своим собственным зачарованием оружия.

Появились расходные предметы для пополнения зарядов заклинания, потому что раньше если они закончились, то ваш маг превращался в воина.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Не могу не сказать и при прикольную возможность вручную прицеливаться заклинаниями при помощи бинокля.

Враги и боссы

В отличие от первой части, я не могу выделить здесь каких-то особо сломанных рядовых врагов, что уже достижение. Поэтому переходим сразу к боссам.

Очень много претензий людей всегда касались боссов DS2. Недавно я подробно разбирал DS1 и объяснял, почему в этой игре с боссами полная беда, особенно на фоне DeS. Даже к лучшим из них (типа Орнштейна со Смоугом) вставал ряд вопросов. Во второй же части у нас тоже куча мусорных боссов, это факт, однако она всё-таки вырывается вперёд за счёт большего количества боссов, которых можно назвать как минимум нормальными.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Можно сравнить некоторые экземпляры. Неужели кто-то серьёзно считает, что Последний гигант чем-то уступает Демону прибежища? Они одинаково просты и не могут похвастаться сложным мувсетом. Драконий всадник уступает Демону-тельцу в построении боя, но сделан более грамотно сам по себе. Его атаки не обладают фантомными хитбоксами и хорошо читаются, он учит игрока уклоняться точно в тайминг.

Лично я могу выделить следующих: Преследователь, Колесница палача с её уникальной механикой боя, Зеркальный рыцарь, возвращающий в серию механику призыва враждебного игрока в бой, Гибкий часовой с его двумя сторонами и наполняющей водой ареной, Стражи руин, первый тройной босс, который может стать и двойным, а при должной сноровке — и одинарным, Забытая грешница, Демон плавильни, Вельстад, Вендрик и Дарклуркер.

Обратите внимание на то, как далеко стоит камера. Этой незамысловатой технике Фромы потом просто разучатся.<br />
Обратите внимание на то, как далеко стоит камера. Этой незамысловатой технике Фромы потом просто разучатся.

И, конечно же, в DS2 нет даже близко чего-то наподобие Ложи хаоса. Можно было бы сказать про Древнего дракона, но этот бой не просто опциональный, чтобы его открыть, нужно атаковать невраждебного NPC. Скорее всего, его даже специально таким сделали. Типа, «Ты всё-таки захотел убить этого дракона, хотя он ничего тебе не сделал? Ну что ж, тогда помучайся».

В целом, количество сыграло свою роль. В DS1 боссов меньше и среди них мало хороших. В DS2 боссов больше, и среди них найдётся больше зачётных. И, конечно же, у нас есть замечательные боссы дополнений, которые составляют хорошую конкуренцию оным из DS1. Мой личный фаворит здесь — Дымный рыцарь, который в своё время многому научил меня.

Не стоит забывать и про интерактивные арены. Все помнят Миту, перед которой можно сжечь мельницу, чтобы отрава с арены пропала. Но это лишь один случай из множества. Например, перед битвой с Драконьим всадником можно при помощи рычагов, разбросанных по локации, увеличить поле боя, чтобы драться с ним было проще, и не пришлось ненароком падать с обрыва. Перед битвой с Забытой грешницей можно зажечь огонь, чтобы не драться в полной темноте. В битве с Нажкой можно прятаться от её подкопа на обломке каменной плиты. На Преследователе мы можем пользоваться баллистами. Трюм с Гибким часовым постепенно заполняется водой, затрудняя наше передвижение. Стражей руин можно успеть убить по одному, если оставаться на платформе, на которую мы спрыгиваем изначально. Бой с Колесницей палача целиком построен на необычной арене. Таким вот образом игра немного компенсирует не самые лучшие босс-файты.

Лечение

Я постоянно вижу какие-то нападки на лечащие самоцветы. Раньше я тоже не понимал, зачем они нужны. А они выполняют очень полезную функцию: позволяют не поворачивать назад, когда у вас кончается эстус. Это особенно актуально для начала игры. Вы исследуете новую локацию, тратите эстус, он кончается, а следующий костёр ещё не найден. Что делать? Правильно, кушать камешки.

Также я слышал, что самоцветы это плохо, потому что они ломают баланс. Мол, можно их настакать и танчить боссов и врагов лицом. Вот только это полный бред. Чтобы сожрать несколько камней за раз, нужно потратить очень много времени, за которое вам скорее всего накостыляют. Танчить урон нет никакого смысла, потому что вражеские атаки не просто стаггерят, но многие ещё и сбивают с ног. По итогу лучший способ сражения остаётся неизменным: ты избегаешь получения урона, а не компенсируешь его камнями. А так это просто перевод душ в тупое танкование лицом.

В неограниченных количествах можно купить только самые слабые камни, и постепенно их эффект будет недостаточным, чтобы справляться с уроном врагов посреди боя. Поэтому остаётся только что? Правильно, использовать их как подстраховочное лечение во время исследования локаций.

Вообще, в DS2 много разных лечащих предметов. Не слишком ли много? Не много. Потому что, если вы не замечали, все они лечат героя медленно. Если DS1 пыталась убить игрока на длинной дистанции (кончился эсутс — умирай или возвращайся, ну или трать драгоценные человечности), DS2 пытается убить игрока в моменте. Лечение медленное, а это значит, что нужно не размениваться и танковать, а играть аккуратно. И если кончился эстус — не страшно, всегда есть запас камней или чего-нибудь такого, чтобы ты точно дотянул до следующего костра. Тем самым в игре улучшается очень важная вещь — пейсинг. Мне нравится идея того, что игроку приходится выбирать, какой вид лечения ему лучше использовать в зависимости от ситуации.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Привычный эстус также получил изменения. Теперь количество зарядов фляги зависит от постоянного улучшения осколками, которые разбросаны по миру. Зачем? Затем, что это избавляет нас от той рутины, что была в DS1. Изучение каждого нового отрезка локации начиналось с того, что сперва нужно разжечь костёр, чтобы не бегать с пятью флягами. Разжигать можно было и два, и три раза, в зависимости от ваших нужд. А если персонаж полый, то сперва его нужно было очеловечить. Всё это сопровождалось долгими анимациями, всё это было рутиной.

Поломка снаряжения

Поломка всегда была неоднозначной механикой в каждой из частей. В DeS она была не нужна вовсе, если только вас не посетил инвейдер с Царапающим копьём. В DS1 почти так же, но там появилось уникальное оружие, которое тратит прочность за свои способности. Но это касалось тех немногих, кто этим пользовался. Теперь же оружие ломается реально быстро… как оно и должно делать. Разве новость, что если стучать мечом по всяким железным, каменным и прочим штукам, то он не только затупится и потрескается, но ещё и имеет шанс разлететься на куски? Это нам и показывает DS2. К слову, почти любого ствола хватает, чтобы расчистить локацию от костра до костра. Реальные проблемы были только на ПК-релизе в непатченной версии, где поломка зависела от FPS. Сейчас таких проблем нет. Если же прочности по какой-то причине не хватает, есть порошок починки. Или можно носить запасной вариант, тем более, что игра это позволяет, щедро одаривая игрока титанитом. Что порождает разнообразие в используемом игроком арсенале.

При этом шмотки ремонтируются сами на костре. Больше не нужно, как идиоту, вручную всё прощёлкивать. Что избавляет нас от очередной рутины. И только если шмотка сломалась полностью, придётся идти до кузнеца.

Это решение нашло отражение и в других аспектах игры. На локациях можно найти кувшины с кислотой, которая разъедает экипировку. Есть целые бассейны с этой кислотой. Есть метательные горшки с кислотой, которыми так прикольно было троллить AFK-игроков в сетевой игре.

В общем, игра попыталась наделить механику поломки большим смыслом и, по моему, ей это удалось.

Механика проклятья

Из DeS вернулась механика сокращения максимального здоровья героя в случае смерти. Зачем это вообще нужно, спросят некоторые? Чтобы заставить игрока «шевелиться», играть более аккуратно, учиться на своих ошибках и не наступать на те же грабли несколько раз подряд. Когда каждая смерть делает игру сложнее, немного иначе начинаешь воспринимать реальность. Вот только DeS делала это слишком грубо, отнимая сразу половину HP. DS2 делает это плавно, отнимая лишь 5% за каждую смерть, вплоть до 50%.

-Ты полый. - А может ты полый?<br />
-Ты полый. - А может ты полый?

DS1 вообще никак не наказывает игрока за ошибки. Необучаемые могут бегать по граблям, сколько влезет. Зато зачем-то придумала механику проклятья в виде статус-эффекта, который накладывают некоторые враги. И хотя это случалось редко, последствия могли быть слишком раздражающими, ибо приходилось бежать за лекарством.

Сетевая игра

PVP в DS1 было кошмаром, а вот PVP в DS2 многие до сих пор называют лучшим в серии. Это огромный шаг. Как же так вышло?

Во-первых, была изменена механика бэкстабов. Теперь недостаточно просто оказаться примерно за спиной противника и нажать кнопку. Бэкстаб можно «провалить» и не получить огромный халявный урон. Вместе с тем пропали и всяческие техники и глитчи вроде серии бэкстабов через парирования, отмена бэкстаба, «тогл эскейпы» и прочее.

Фидбек от бэкстабов DS1 был настолько мощным, что в игре даже появились предметы, снижающие их урон или вовсе не позволяющие их ставить.

Во-вторых, пойз стал немного слабее. Но этого было достаточно, чтобы отойти от пойзо-меты.

В совокупности с разнообразием оружия и изменениями в ролевой и боевой системах, билдостроение в PVP заиграло новыми красками. Теперь всё не вращается вокруг бэкстабов и наборе критических значений пойза. В игре, конечно, сложилась своя мета и понятия того, что наиболее эффективно, а что нет, но вариативность всего этого значительно возросла. «Обычные» билды стали показывать себя лучше, акцент сместился на умения игрока.

В-третьих, игра убрала довольно глупое ограничение, из-за которого PVP в локациях с убитым боссом также умирало. Если вам понадобилось вернуться в одну из уже пройденных локаций, у вас всё ещё есть шанс нарваться на вторжение.

В-четвёртых, ковенанты сделаны более продуманно в плане поддержания живого PVP. Начать вторгаться можно уже в первой трети игры, и для этого даже не нужно делать неочевидные вещи типа игнора сюжетного NPC. Стать духом-защитником можно ещё раньше. Также ни один лидер ковенанта не является по совместительству боссом, которого можно или приходится убить ради продвижения по сюжету.

В-пятых, арена стала доступна сразу, а не с выходом дополнений. И даже не одна, а две, и на каждой разный набор карт. Единственное упущение — отсутствие групповых сражений.

В-пятых, появилась механика «памяти душ», которая является единственным фактором матч-мейкинга. Благодаря ей не получится непрокачанным персонажем собрать всё самое крутое и пойти буллить других игроков. Есть, правда, у неё и обратная сторона. При частой потере душ или фарме можно на какое-то время выключить своего персонажа из сетевой игры на определённых локациях. В целом, механика интересная, но порой слишком запутанная, она не учитывает некоторые вещи. Чтобы как-то поправить её, в игре даже есть специальные кольца на поглощение душ и расширение диапазона памяти душ.

Я всё-таки адепт PVP третьей части, поэтому не могу сказать и про минусы.

1) Вторженцам почему-то запретили пользоваться лечащими предметами. Лечиться можно только собственной магией, что как бы заставляет всех инвейдеров подкачивать веру и носить с собой талисман. Это же решение делает сложнее организацию «файт-клабов», где игрокам или хосту придётся качаться под «Теплоту».

2) Самый большой бич местного PVP – неткод. Уже по традиции. Его особо чинить не стали, поэтому постоянно приходится наблюдать, как противник бьёт воздух в паре метров от тебя, но ты получаешь урон.

3) Предметы, необходимые для вторжений, приходится фармить на арене. Многоразовое красное око почему-то в игру не завезли. Вот хочешь ты повторгаться, а мало того, что для этого нужно гриндить треснувшие «глазики», так ещё и на арене всякие лютые черти не дают тебе этого сделать.

Интерфейс и Quality of Life

DS2 провела замечательную работу по улучшению интерфейса. Инвентарь стал более компактным и удобным, предметы располагаются плиткой, а не списком, и их видно все сразу. Меню занимает не весь экран, а смещается вбок, чтобы показать главного героя и как на нём выглядят надетые вещи. Также это помогает ориентироваться в тех случаях, если пришлось лезть в инвентарь посреди боя. Появилась возможность лопать несколько твёрдых душ за раз, ровно как и приносить множество подношений ковенантам.

Думаете, вы умнее Танимуры?

Расходники перестали прыгать в слоты быстрого доступа автоматически. HUD стал более лаконичным и красивым, перестав занимать четверть экрана. Также на нём стали отображаться красивые эмблем ковенантов. Появилось отображение очерёдности предметов в слотах. Прочность оружия показывается прямо в HUD.

Техническое состояние

В отличие от первой, вторая часть доступна на всех актуальных платформах (кроме Switch) в лучшем из существующих видов. Высокое разрешение, идеальный фреймрейт. Никаких Dsfix’ов и ремастеров с испорченной графикой.

Итог

Теперь я вижу DS2 только так: это было однозначное улучшение серии почти по всем фронтам. Люди почему-то обращают внимание только на поверхностные вещи и не заглядывают вглубь геймплея и механик. Переходы между локациями им, видите ли, не угодили. АДП, которое совсем не такое страшное, как принято считать. Коридорность, которой на самом деле нет. Боссы, которые на поверку оказываются ничем не хуже, чем в DS1. Я всегда в глубине души знал, что у DS2 только две большие беды: эстетика (графика, арт, анимации) и сюжет. Но даже в графике игра может козырнуть крутыми штуками и красивыми видами.

5959
44
11
48 комментариев

Комментарий недоступен

30
3

Вот бы отпиздить тебя за гаражами!

11

Пост и реакция в комментариях представляют собой ультимативную репрезентацию того, что такое ДТФ.

На длинный, комплексный, хорошо написанный и аргументированный разбор игры, которую в интернете "приказали не любить, потому что плохая" будет с два десятка комментариев, 80% из которых будут в духе "да говно эта игра, пост не четал".

Зато если выдать очередной "лонг" из трех абзацев в стиле "вкатился в дэлцеху по елдачу, десять из десяти, как же Мидзакяки ебет, билд на кровоток тащит, но лев разорвал жопу" - будет 157 восторженных комментариев.

21

На длинный, комплексный, хорошо написанный и аргументированный разбор игры
— в самом посте:
А всего-то надо было не выпендриваться с «взаимосвязностью» локаций и дать возможность телепортации с самого начала.

6

Ну так ищи годноту по тегу #лонг

Дядя, я точно умный для того чтобы не читать ваши ссаные лонги-мнения на игры мезозойской эты

8

Ладно.

3