Почему DLC не нужны

Купи, дон.<br />
Купи, дон.

На написание сего опуса меня натолкнула мысль, которую я раз за разом встречаю в обсуждениях во время периодов скидок: мол, покупка игры в базовой версии без дополнительного контента, выпущенного после релиза — это чуть ли не пустая трата денег. Ведь игра в таком случае якобы неполноценная, а значит и покупать её, и играть в неё без DLC не нужно. Только GOTY, только Complete.

Подобные тезисы встречаются на форумах Steam и Reddit. Такое же мышление, как я понимаю, навязывают и маркетологи игровых компаний. Естественно, в данном случае речь идёт о покупках, сделанных сильно после релиза, но и на релизе толпа срывается покупать слепленный за пару месяцев новый контент-пак, и от каждой более-менее успешной игры ожидается выпуск дополнений, словно это нечто само собой разумеющееся, и очевидно недостающее, и столь яростно желаемое.

Я, конечно, допускаю, что логика «неполности» игры без дополнений работает для определённых жанров, типа стратегий (да и насчёт них есть сомнения), но всё же утверждаю, что для большинства однопользовательских игр DLC являются скорее лишним контентом, совсем необязательным и зачастую даже нежелательным. Никаких денежных вложений они вообще не стоят, об их отсутствии не нужно жалеть, и нет ни одного основания заранее полагать, что в них содержится что-то, заслуживающее внимания.

Более актуальны для данного текста РПГ, опенвролды или около того, такие игры, где DLC неким образом внедряются в основное содержимое, а не открывают новые кампании в главном меню (хотя эти тоже не нужны).

В статье будет всего несколько несвежих примеров (пека не тянет новинки, сорри), но уверяю вас, похожий опыт ждёт игрока в абсолютном большинстве DLC. Берегите свои кошельки, корпы не дремлют.

“Shut Up and Take My Money!”

Вообще, с необязательностью дополнений в сюжетных играх, я думаю, всё и так понятно: игровые предметы, локации и истории, содержащиеся в DLC, очевидным образом представляют собой «сверх-контент», который надстраивается на базис оригинала. Думаю, никто не будет утверждать, что броня для лошади — неотъемлемый атрибут путешественника по Сиродиилу. Тем не менее, судя по тому, что можно прочесть в интернет-обсуждениях, большинство игроков спешит покупать эти необязательные дополнения и при возможности не отключает их, какими бы лишними они ни были, агитирует других на аналогичное поведение, создаёт и популяризирует моды, которые все эти DLC требуют, и распространяет нарратив о том, что только с ними игра представляет собой завершённый продукт (GOTY, как никак).

А ведь кроме необязательных в DLC присутствуют ещё и нежелательные элементы.

Хочу! Хочу! Хочу!<br />
Хочу! Хочу! Хочу!

Я выделяю несколько аспектов, которые в разной степени отражают негативное влияние дополнений на игру, а именно: «интрузивность» и инородность, связанное с ними нарушение или даже разрушение задуманной прогрессии и баланса, низкое качество как таковое, а также полное отсутствие связи с оригинальным контентом. Один из этих аспектов практически всегда сопровождает скачиваемые дополнения, а часто они наличествуют в них одновременно. Качество же — это совсем банальная деталь, ведь DLC обычно делаются в намного более сжатые сроки, чем оригинальная игра, и на них тратится куда меньше ресурсов, что неизбежно сказывается на качестве. Механики часто менее проработаны, постановка хромает, актёры озвучения не столь полны энтузиазма (если вообще присутствуют), и ошибки могут встречаться чаще (хотя из-за меньших масштабов последнее может быть не так заметно).

Разберёмся лучше с «интрузивностью».

PerAsfectAllly ThingsBaShouldlanBeced

В словарях русского языка встречается термин «интрузивный», относящийся к сфере геологии. В данном же случае под «интрузивными» (от англ. intrusive) я подразумеваю такие дополнения, которые более или менее агрессивно дают о себе знать внутри игры. Это могут быть надоедливые всплывающие сообщения при новой игре, автоматически активируемые квесты или без спроса выдаваемые игроку предметы. Также это могут быть изменения, особенно неожиданные или нежелательные, в наполнении мира игры, которые трудно избежать при стандартном прохождении, и они уже переходят в категорию нарушения баланса, цельности, связности, внутренней согласованности, в том числе плане геймдизайна, сценария, постановки и т. д. Таким образом, интрузивность потенциально может включать в себя вообще любые инородные и проблемные элементы, которые наличествуют в DLC.

Степень интрузивности может быть разная, но вот удар по погружению и целостности будет в любом случае. У каждого игрока своя шкала толерантности неиммерсивных элементов, поэтому есть «пуристы» (крайний случай), которые не приемлют практически никакого вторжения инородных и мета-элементов в мир игры, а есть и те, кого вполне устраивают Better Bouncing Boobs 5-го размера на не совсем одетых аниме-тян, которые принимают самые соблазнительные позы пока помогают главному герою спасать дорогой ему мир от разрушения демонами или иными вражескими элементами.

С другой стороны, распространены пуристы иного толка: для таких важно оригинальное видение разработчиков игры, а не иммерсивность как таковая, т. е. им важно, чтобы геймплей был таким, каким задумывался, графический стиль был такой, какой задумывался, и чтобы никакие непрофессионалы не портили эту картину своими костыльными скриптами, ненужными правками, неожиданными глюками, неуместными или излишне детализированными текстурами в игре 2002 года и иными непотребствами. Я рассматриваю вопрос с обеих точек зрения.

Несмотря на то, что в параграфах выше речь шла скорее о фанатских модах как интрузивных элементах, с официальными DLC в действительности прослеживаются похожие тенденции. Дополнение, будучи платным контентом, обязано отрапортовать игроку о том, что оно установлено и работает, часто с помощью выскакивающих на весь экран сообщений, как, например, в Oblivion, можно сказать, первопроходце скачиваемого платного хрючева. И когда дополнений много, они чуть ли не с порога (или, обычно, после окончания туториала) начинают бомбардировать игрока оповещениями и квестами, которые, мягко говоря, не всегда уместны на данном этапе игры. Ваш герой только-только вылезает из первой пещеры и тут же узнаёт о том, что вот тут, тут и тут имеются неразрешённые дела, а кое-где и бесплатные жилища для путешественников, и сразу получает целую охапку квестовых маркеров.

Так-то в Oblivion есть механика с покупкой и обустройством домов в каждом из городов на заработанные в странствиях монетки, но зачем она нужна с такими богатыми родственниками?<br />
Так-то в Oblivion есть механика с покупкой и обустройством домов в каждом из городов на заработанные в странствиях монетки, но зачем она нужна с такими богатыми родственниками?

Есть случаи похуже: в «полной» версии Fallout: New Vegas после пробуждения в начале сюжета главному герою в рюкзак складывается немалый такой запас оружия и снаряжения (сопровождаемый выскакивающими оповещениями для каждого набора), лишая первые часы игры scarcity-элементов, характерных для стартовых уровней в RPG. Конечно, не всех игроков так волнует прогрессия, в частности, на первых уровнях, да и F:NV, в целом, конечно, имеет высокий уровень денежной инфляции и быстрый темп обогащения (специально для богатеньких даже выпустили DLC, Gun Runners’ Arsenal, чтобы было куда потратить накопления; то же самое позднее делали авторы Kingdom Come: Deliverance). Тем не менее, подобный спам лутом в первые секунды игры в лучшем случае раздражает, нарушает задуманную разработчиками расстановку акцентов в первые часы игры и в худшем случае портит игроку впечатление.

Похожая ситуация ожидает играющего в серию Dragon Age. В Origins герою в рюкзак закидывается награды за прохождение DLC-кампаний и топовая Броня Кровавого Дракона, остатки которой можно прикупить (ладно хоть не бесплатно) у лагерного торговца, а во второй части дома у героя появляется золотой сундук с ценностями (куча доспехов, оружия и магических предметов) — вот какие они, обнищавшие беженцы из Ферелдена. Естественно, такой подход так же, как и в ранее упомянутых случаях, влияет на баланс в игре, причём не только начальный. Такие случаи, кстати, нередко являются следствием того, что наборы предметов, выдаваемые за предзаказ, после релиза становятся платным дополнительным контентом и позднее переезжают, вслед за полноценными сюжетными DLC, в Complete Edition'ы и аналоги.

«А мне хрючево дороже цельности»

Поскольку DLC создаются после релиза игры и рассчитаны на возвращающихся игроков, разработчики часто наполняют аддоны (около-)late-game контентом и не слишком стараются вписать этот новый контент в первоначально задуманную прогрессию (случается power creep). Если в дополнение есть новое оружие — оно должно быть мощнее старого, видимо, чтобы потраченных реальных денег не было жалко. Часто присутствуют новые механики, помогающие облегчить элементы оригинального гринда (даже не самого выраженного) и дать более быстрый доступ к изначально хорошо запрятанным ресурсам: например, собственное жилище, редкие вещи, ингредиенты для крафта и т. д. Ещё давным давно в Oblivion одно из дополнений предлагало игроку возможность мгновенного превращения в вампира и обратно, а ведь вокруг лекарства от вампиризма в оригинальной игре построен длинный квест. Подобные вещи отворачивают игрока от взаимодействия с частью систем оригинальной игры, принижая ценность и систем, и предметов из ванили.

Интрузивность дополнений может выражаться не только через нежелательные (тут уж кому как, ведь многие играют ради возможности «чиста гасить мобов» лучшим оружием, а не для того, чтобы постепенно улучшать персонажа и учиться преодолевать игровые преграды), но и через неожиданные изменения баланса. Ведь для того, чтобы сделать overpowered-снаряжение из дополнений ценнее, разработчики вводят в игру новых противников, у которых и здоровья побольше, и атаки посильнее. И хорошо, если эти противники находятся внутри DLC-локаций и только, а ведь бывает так, что они просачиваются в мир оригинала, где их наличие может резко так поднять сложность для ничего подобного не ожидающего игрока и сильно выделять их на фоне врагов из стандартной версии игры.

Дикий гуль-потрошитель и радскорпион-альбинос имеют 2600 очков здоровья на двоих.<br />
Дикий гуль-потрошитель и радскорпион-альбинос имеют 2600 очков здоровья на двоих.

Любители Fallout 3 точно знают таких врагов: они появляются в группах вместе с базовыми мобами, но отличаются от них огромных количеством здоровья и высоким уроном. Таких болванчиков добавили в Broken Steel, возможно, как ответ на критику низкой сложности оригинальной игры, либо как реакцию на power creep, т. е. в качестве целей для более сильных пушек из этого и предыдущих DLC (хотя там не сказать, что был большой разрыв). Однако столкнуться с ними может любой игрок уже уровня эдак с 10-го, и эти враги представляют собой резкий скачок сложности для среднестатистического скитальца пустошей. Или даже не сложности, тут скорее играет роль тот факт, что на убиение таких врагов уходит намного больше времени и ресурсов, и это не сказать что добавляет фана. Кстати, то же дополнение из-за ошибки разработчиков во много раз увеличивает количество здоровья трёх напарников-нечеловеков из основной игры, вплоть до 15000 на последнем уровне.

Есть ещё одно интересное дополнение, из эпохи, когда такие вещи выходили только на дисках. Это Die Nacht des Rabens, или, по-русски, «Ночь ворона» для «Готики II». Дополнение полностью меняет игровой баланс, делая первую половину игры намного более сложной и, как по мне, душной. Сложность меняется так сильно, что на форумах игроки всерьёз рекомендуют колотить каждого встречного-поперечного в стартовом городе для набора опыта, дабы как можно быстрее подтянуть героя до уровня оппонентов. Не знаю как остальные, но я, запуская вторую часть, подобной идиотией заниматься не рассчитывал.

Ко всему прочему, в игру добавляется новая квестовая цепочка, которую нельзя проигнорировать, если хочешь продвигаться по сюжету дальше, и безымянному герою волей-неволей придётся забросить свои первоначальные дела и стремления ради того, чтобы поучаствовать в новом приключении, навязанном Piranha Bytes. Зато там присутствовали персонажи из первой части, и возвращавшиеся игроки эту косточку довольно уплетали.

И ни слова про полную переделку баланса и сложности игры.<br />
И ни слова про полную переделку баланса и сложности игры.

К слову, вторая «Готика» без этого дополнения ныне официально не продаётся, и отключить его без модов нельзя.

Можно ещё вспомнить «нескачиваемые» аддоны Morrowind, одно из которых добавляет в основную игру ассассина Тёмного братства, который нападает на вас при пробуждении ото сна. Очень приятная деталь, усиливающая погружение в игру. И здесь не обошлось без power creep: сравните уровни и количество здоровья NPC из Tribunal и Bloodmoon с персонажами, населяющими Вварденфел — подобное несоответствие бьёт по логике игрового мира для тех трёх с половиной человек, кого волнуют такие вещи. В то же время, ассассин Тёмного братства бьёт любого игрока, решившего попробовать классику.

Сила в слабости

Как уже было сказано выше, с DLC в игру часто добавляют мощные виды вооружения (вместе с мощными противниками, конечно), которые во многих случаях являются безальтернативно лучшими вариантами в своём классе, и могут превратить challenging encounters из базовой игры в a walk in the park. В «Ночи ворона», например, присутствует столь любимый игроками Коготь Белиара, а в New Vegas едва ли не каждый DLC предлагает какую-нибудь вундервафлю (головинтовка из Dead Money, например, позволяет чуть ли не ваншотить Когтей смерти из Мохаве). В Kingdom Come: Deliverance аналогично — лучшие виды оружия и брони добываются при прохождении дополнений.

Естественно, в обсуждениях и гайдах во многих случаях рекомендуют за лучшей снарягой отправляться именно в DLC.

И да, многие геймеры воспринимают игры исключительно как power fantasy после трудного дня в офисе, это правда, и оптимизировать всё и вся — едва ли не главная забава, но лично я считаю, что внесение подобного дисбаланса лишает игровые творения изначальной целостности, а игрока, особенного такого, который не пробовал в своё время оригинал — удовольствия от преодоления трудностей и постепенного перехода «из грязи в князи», который, как правило, заложен разработчиками в ваниллу, т. е. той самой прогрессии. Даже в каком-нибудь The Sims дополнения могут настолько облегчить жизнь, что стремиться становится не к чему. Думаю, похожих примеров вы сами знаете достаточно. Я считаю, что любой, хоть самый изначально плохой баланс не заслуживает того, чтобы ломать его дальше с помощью DLC (и, тем более, модов). Чесслово, моё любимое прохождение каждой игры той же Bethesda (+New Vegas) случалось тогда, когда я отключал все официальные плагины и сосредотачивался только на оригинальном контенте.

«И так сойдёт»

Но что насчёт качества скачиваемых дополнений? Тут всё очень просто: из-за ускоренных темпов разработки и более низких бюджетов проработка DLC очень часто заметно отличается от полной игры, естественно, в худшую сторону. Если приглядеться к восхваляемым дополнениям для New Vegas, то можно заметить, что они в большинстве своём представляют из себя лутер-шутеры, наполненные под завязку fetch-квестами (принеси то, принеси это), с минимум социального элемента и максимально враждебным окружением, где за каждым поворотом героя ждут злые мобы. Все эти отыгрыши, диалоги, choices & consequences, которые так любят вспоминать в обсуждениях игры, отходят на второй план. Совсем беда с этим в Old World Blues, где противники возрождаются стоит только уйти на два шага от их точки спавна, превращая путешествие по локациям в бесконечный тир. И что бы вы думали? Это самое расхваленное DLC для игры. Может, и не стоило перелезать с Fallout 3 (в котором, вместе с Oblivion, ситуация аналогичная)? К слову, из-за бюджета, у дополнений к NV было строго ограничено количество задействованных актёров, вплоть до двух в Lonesome Road. Особо не развернёшься.

Интересный факт: дополнения для Fallout 3 и NV c выхода не обновлялись. По словам Джоша Сойера, при выпуске патча для DLC может измениться порядок esm-файлов в лаунчере и есть шанс, что в загруженном сохранении что-то необратимо поломается.

Скомканные, сделанные на коленке мини-кампании для Dragon Age: Origins тоже не отнесёшь к ценному контенту, и к ним же можно добавить посредственные аддончики ко второй части, при этом именно где-то там впервые появляется главный злодей вышедшей через три года «Инквизиции», дополнение к которой уже, в свою очередь, содержит прелюдию к событиям будущей части. Такой вот гениальный ход от Bioware.

В Kingdom Come’овских DLC заметно проседает уровень режиссуры, сценария и актёрской игры, повествование ощущается поспешным, а квесты вышли слабые, так ещё и заметных багов едва ли не больше, чем в основной игре. Тут ещё стоит отдельно упомянуть A Woman’s Lot: его главный квест запускается через один из диалогов (доступен сразу после пролога) и неожиданно перебрасывает игрока в тело другого персонажа часов эдак на пять, что уж совсем невежливо и способно резко отбить у новичка желание проходить игру дальше (возвращая к вопросу интрузивности). И да, после вступления игроку тоже наваливается DLC-контент в сундук.

Выбирайте эту реплику только если хотите на пять часов снова перенестись в пролог, теперь уже в теле женщины.<br />
Выбирайте эту реплику только если хотите на пять часов снова перенестись в пролог, теперь уже в теле женщины.

Если отойти от RPG, можно, например, припомнить дополнения для Mafia 2 с их убогими бесконтекстными наборами заданий, или для Sleeping Dogs, где уровень исполнения вообще не отличить от фанатских модов. Даже скачиваемые дела для L.A. Noire получили смешанные отзывы от игроков и критиков, несмотря на наличие в них, казалось бы, всех элементов из оригинала. Дополнительные пост-релизные миссии вообще обычно заметно выделяются на фоне стандартных своей низкой проработкой и ощущением поспешности, а также нелучшей работой над помещением этих новых миссий в контекст остальной игры. И ведь абсолютное большинство дополнений именно такие, и об их отсутствии при прохождении жалеть ни разу не приходилось. Ещё один подтип DLC — мультиплеерные — вообще никак не влияет на сингл, отчего необходимость иметь их в коллекции может быть совсем нулевой, если вас не интересует игра в онлайне.

If It Ain’t Broke — Don’t Fix It

И вот, несмотря на то, что необязательность и низкое качество DLC — как будто бы всем известный факт, люди по-прежнему сломя голову несутся с деньгами за очередным наспех слепленным обрубком, и в обсуждениях, например, в периоды скидок, часто встречается мысль, что покупка «голой» версии игры без дополнений не стоит того. Будто игрок что-то потеряет, если не поломает в игре и без того хрупкий баланс, не пройдёт парочку сделанных на коленке лишних квесто-миссий и не засорит стартовые минуты выскакивающими оповещениями.

И для стратегий этот вопрос тоже не столь однозначен. Несмотря на то, что дополнения для них часто вносят в игру новые механики и системы, которые позднее становятся чем-то вроде неотъемлемой части этих игр, эти дополнения, тем не менее, так же страдают от малых сроков разработки и недостаточного тестирования. Например, Сорен Джонсон, главный дизайнер Civilization IV, как-то упоминал, что аддон Beyond the Sword не тестировался должным образом по сравнению с оригиналом, и его итоговый баланс был не так хорошо выверен, как ему хотелось бы. Допускаю, что с другими стратегиями ситуация аналогичная, хотя в современных играх-сервисах разработчики имеют возможность шлифовать их чуть ли не до бесконечности.

Что же делать

Я рекомендую вообще не играть в DLC, и если уж покупать, то хотя бы отключать их при хотя бы первом прохождении хотя бы любой игры, если есть такая возможность. Так вы увидите творение разработчиков в изначально задуманном виде, который ещё не успел исказить отдел маркетинга, лучше ознакомитесь с его первичными механиками и заложенным темпом прогрессии и не будете портить себе впечатление никакими недоделками и иными инородными элементами, будь то просто всплывающие сообщения, мид-геймовый набор экипировки в стартовом инвентаре, неуместные, слепленные на коленке квесты или внезапно появившиеся враги с тысячами единиц здоровья. Даже в стратегиях разобраться проще, когда DLC-элементы не мельтешат перед глазами и не рассеивают фокус (помню, как меня смутили сотни помеченных DLC-значками строительных элементов при первом запуске Cities: Skylines), так что подобный подход пригодится в том числе любителям наворачивать MoAr cOnTeNt в любой его манифестации. Уж тем более не стоит отворачиваться от базовых версий игр, если не хватает денег на покупку всех бесчисленных дополнений к ним.

Жаль, что для большинства геймеров количество является (едва ли не важнейшим) признаком качества. Если бы это было не так, может быть, и скачиваемые аддоны были бы иного уровня. Естественно, для любого правила бывают исключения, но осторожность никогда не помешает, ведь, как известно, при капитализме главное — продать.

TL;DR: Из-за низкого качества и нежелательной интрузивности, DLC имеют крайне невысокую ценность, и тратить время на большинство из них нет никакого смысла. И не нужно бояться (что такое FOMO), если не хватает каких-то дополнений к любимой игре — DLC вообще не стоят того, чтобы их покупать и в них играть. Если была куплена Complete Collection, и встал вопрос о порядке прохождения основного и дополнительного контента, лучше просто отключить дополнительный и наслаждаться основой. Не нужно распространять лже-нарратив о том, что без DLC игры неполные (разве что The Sims 4, конечно): большинство скачиваемых аддонов не заслуживает внимания, и увеличение количества контента в хорошей игре за счёт подобных расширителей редко идёт ей на пользу. Content — это всего лишь «содержимое».

И да, хуже DLC — только васянские «ребаланс»-моды.

2424
11
64 комментария

Сэкономлю время кому-нибудь.

50
Ответить

Спасибо, а то псевдоумную графоманию нет сил читать.

9
Ответить

А как ты так сделал?

Ответить

О. Спасибо братко)

Ответить

Я бы не грёб в одну категорию платные костюмчики в ассасинах, вырезанные куски игры под видом дополнения на старте продаж и достойнейшие дополнения вроде "Дрожащих островов" в Обливионе, "Каменые сердца"+"Кровь и вино" в Ведьмаке 3, "Заледеневший трон" в Варкрафт 3 и т.д.

22
Ответить

К достойным: те же "Цитадель" и "Логово Серого посредника" в Mass Effect, "Проклятие фараонов" в AC: Origins, "Драконорожденный" в Скайриме, "Трибунал" в Морроуинд, "Zero hour" для C&C Generals. Не играю сам в игры FromSoftware, но многие хвалят дополнение к Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Очень много действительно качественных допов, не огрызков.

6
Ответить

В Островах, особенно к концу, главный геймплей это максимально душная чистка пещер, хотя и есть несколько забавных квестов и персонажей в городах.

Ответить