Hero`s Hour…

…Или герой на час.

- А вот Герои 3 это да… -

- Ото ж… -

- А вот помнишь… -

- Помню… -

- И он его заклинанием Апокалипсиса… -

- Дааа… -

- Вот времена то были, не то что… -

- Вжеж глаголишь, Козьма… -

- Сейчас одни мобилки да кликеры хомячьи… -

- Да не говори… -

- Такую серию развалили… -

- Дааа… -

- И аналогов нет… -

- Нееет, нету… -

- Ладно, запускай нашу, родную. –

- Ото, поехали, Митяй… -

[Садятся за Fortnite, пока летние каникулы и не надо в школу.]

Hero`s Hour…

- Мам, ну можно я трону геймплей великой серии? –

- Идиот? –

- Ну я просто добавлю realtime… -

- Идиот? –

- Но зато 9 рас… -

- Идио… Иди ты, девять? –

Примерно с таким настроением общественность встретила сию игру.

«Ого, целая казуальная игра, пока мы ждем релиз Song Of Conquest? Спасибо, спасибо».

Зашли, покликали, увидели бои, проиграли один из первых, «ой, да это дешевая пиксельная поделка для казуалов, я то витиранинар серии», вышли.

А мне обидно такое слышать во времена, когда эти же люди играют в Palworld и причмокивают. Держат на смартфоне кликеры, куда еще и донатят. Ходят на работу и там рабо…

Впрочем, не будем об «элите современных геймеров». Им тяжело, они на данный познают, что их, кажется, ОБМАНЫВАЮТ ПРОДАВЦЫ DLC, ИГРОЖУРЫ И СТРИМЕРЫ, И ЭТА ОЧЕРЕДНАЯ ИГРА НЕ ТОП, А ШТОБЫ ДЕНЬГИ ИХ ЗАИМЕТЬ, oh, sweet child)

«Я простой каменщик, я не могу покупать DLC стоимостью в половину моей месячной зарплаты в шахте. Пойду-ка я лучше в Minecraft…»
«Я простой каменщик, я не могу покупать DLC стоимостью в половину моей месячной зарплаты в шахте. Пойду-ка я лучше в Minecraft…»

В чем главные недостатки Hero Hour? Простота интерфейса, быстрота запуска, понятность геймплея.

Это ужасно. Ты хочешь тысячу катсцен, тонны голливудского сюжета, сложные механики «передвинь ящик, чтобы залезть на уступ», ведь на дворе 2024-ый.

А тебя заставляют строить город, копить армию и сражаться ею с другими фракциями. И даже ни одного редактора лица персонажа. Дожили.

Ну хоть расовое разнообразие есть. Нехотя берем джойстик в руки. Кладем обратно, ужасаясь, что здесь еще и управление на клавомышь. Какое-то средневековье в наш прогрессивный век…

Когда только устроился в солидную фирму и знакомишься с начальством.
Когда только устроился в солидную фирму и знакомишься с начальством.

…Выбираем карту, или делаем карту в редакторе [слегка сложноватом для понимания поначалу, но простым в целом, как старые-добрые редакторы нулевых, «закрась карту ландшафтом и расставь города], выбираем себе расу из ДЕВЯТИ [это все так же, как и в детстве, вызывает во мне мультикультурный оргазм], выбираем одного из целых шести героев у каждой фракции, погнали.

Стартовый город, край карты, где-то твои оппоненты уже захватили 10 лесопилок и сорок шахт, пока ты только грузился, ну, к тому мы привыкши.

Покупаем армию, делаем ход, смутно ощущаем, что дежа вю от процесса не просто реально, оно реальнее реальности.

«А мне точно не проще по-новой запустить старых Героев?» Увы, это ПТСР преследует всех игроков серии.

Впрочем, перенесемся сразу к мякотке – бою.

Генерация карт с помощью трудолюбивых пчел – хитро, экологично, инновационно, мое почтение.
Генерация карт с помощью трудолюбивых пчел – хитро, экологично, инновационно, мое почтение.

На экране битвы игрок видит героя – и видит знакомых юнитов с циферкой-количеством над ними, разве что клетки отсутствуют.

«Сомнительно, но окэээй», игрок размещает юнитов примерно по позициям, лучников в угол, конницу сбоку, пехоту – торговать пикселями впереди.

А дальше…

- Дорогая, они размножаются!!! –

- Да, Джон, это бактерии, а мы микробиологи. Как я вообще вышла за тебя замуж? –

Классические юниты с циферкой над головой исполняют мечту миллионов фанатов серии Heroes Of Might And Magic – они натурально превращаются в целый полк фей, гаргулий и, простите, КРЕСТЬЯН, да да, тяжело это осознавать, но все это время это и правда был не один, худший в деревне, крестьянин с тысячей HP.

Легкий Dawn Of War обдает золотистые кудри игрока, кога он с восторгом смотрит на МНОГОСОТЕННУЮ ЗАРУБУ на экране, где пиксельные воины не только просто наносят друг другу урон, а еще и отлетают, подлетают, взрываются, сгорают, леденеют и вообще весьма сильно экономят на CGI с помощью реализма.

«Мы наняли настоящих актеров, потому что рисовать дорого…»

Рагнарек, вид сверху.
Рагнарек, вид сверху.

Но нового игрока тут же постигает легкое разочарование.

«А что, я не могу ими управлять и ТАКТИЧЕСКИ ВЕРШИТЬ ГЕНИАЛЬНЫЕ ХОДЫ, только швыряться магией по кулдауну и отводить отряды как в Total War, еле-еле?» А что ты хотел? ДА. Как в Total War, ты ПОЛКОводец, а не бандовод.

Многие после этого плюются и бросают процесс, ноя, что «не влияют ни на что».

Им и невдомек, как они похожи на многих древних полководцев в этот момент.

Расстановка войск. Умелое использование заклинаний. Отвод героя, который тоже сражается вместе со всеми, из боя, перемещение задних стрелковых отрядов в бою, понимание параметра боевого духа юнитов и использование трусов как расходников…

То, что нытики-лентяи не захотели разбираться, привыкнув к играм «нажми на Е, чтобы съесть банан и победить», делает казуальной не игру, а их самих.

Запомните: настоящий тактик плевал на то, как это реализовано.

Настоящий тактик реализует свои идеи в любых заданных условиях, ибо это и есть его наслаждение собственным умением.

Casually превращаем всех противников в frogs. Взгляните, какой fabric, какие details, какой necromancy.
Casually превращаем всех противников в frogs. Взгляните, какой fabric, какие details, какой necromancy.

«А про меня, собаки, вы не хотите поговорить?!!» [c] Великий римский полководец Публий Корнелий Сципион, обращаясь к собакам во дворе.

Стратегия – основа и фундамент последующих успешных побед.

Планировка города классически важнейше важна – как и грамотное перемещение героев по карте. Добавлены фишки вроде «здание, позволяющее строить по 4 здания за ход» и т.д.

Прокачка героя – проста, но заслуживает внимания: это две пирамидки с набором навыком, но все здесь построено так, что вовремя вкачанный навык способен победить в бою, а уж с индивидуальностью в игре все в порядке – каждый герой нет нет да и блеснет чем-то особенным. А и так-то 9х6 – это целых [сами посчитайте, я гуманитарий] особых навыков.

В чем особых? А как тебе, дружок, превращение каждого из твоих отрядов вообще в ДЕСЯТУЮ ФРАКЦИЮ? Да да, время поговорить о РАЗНООБРАЗИИ.

Если бы только Netflix знал, что под кожей и мясом мы все белые…
Если бы только Netflix знал, что под кожей и мясом мы все белые…

Вот тут-то и приходит геройский час Hero Hour [ммм, наитупейший каламбур, автор] – абсолютно бомбезное количество вариаций юнитов.

Прежде всего, у каждой фракции – по 10-12 вариантов солдат, и это не «лучник – лучник посильнее», это «гаргулья либо пират? Выбирай мудро».

Да да, вместо прокачанных вариантов одного и того же – разные вариации отрядов начиная аж с первого. Никаких безысходных стартовых крестьян – планировка своего подхода к походам в игре начинается с самого «низа».

А дальше…

А дальше абсолютно разные штуки позволяют вам и усилить уже имеющихся юнитов в классическую «лучшую» версию, и метаморфировать их, и покрыть золотом, и, есессно, превратить всех в casual skeletons…

Это весьма занятно: экспериментировать с армией и глядеть, что получится, ведь на ее состав могут влиять даже герои, с их навыками призыва ЕЩЕ ЮНИТОВ и трансформации существующих.

Я что-то нажал, и мудрый ящер превратил всех своих подчиненных в мощнейшую фиолетовую хтонь. Страшна, ПОДРУБАЙ)
Я что-то нажал, и мудрый ящер превратил всех своих подчиненных в мощнейшую фиолетовую хтонь. Страшна, ПОДРУБАЙ)

А вот в чем еще Hero Hour берет наглостью у своих предков: динамичность драк.

В полной мере вы осознаете это, когда дойдете до морских сражений, и это будет не просто «бой на текстурах палуб», это будет ЗАМЕС, где летающие гаргульи будут швырять ваших бойцов за борт, но если ваши бойцы – земноводные ящеры, они не утонут, а дракон будет поджигать участки корабля, а

Крепости будут терять свои стены, а огненные элементали – взрываться посреди толп врагов, трусливые пираты побегут из боя прямо по карте, скелеты – восставать на глазах, а уж что творят местные драконы, ммм…

Внезапная ЗРЕЛИЩНОСТЬ от пиксельной игры пугающе притягивает взор к экрану, а битвы сотенных армий превращаются в чертов эпос буквально на глазах.

Но все это – все еще тактически управляемо, хоть и труднее с каждой новой порцией бойцов в вашей армии. Всем – по неизвестно откуда появляющимся теням с клинками в помощь, и если ваш дед вечно пытается достроить дачу, постоянно ходит, останавливаясь и замирая в различных места квартиры, а также каждую неделю ходит на рынок – это не деменция – он ветеран HoMM.

IC.

1515
10 комментариев
Автор

Warning: обзор написан фанатом HoMM IV. Отнеситесь с пониманием, по возможности скиньте денег на лечение.

2

Скоро новая обнова, в нектором роде РЕДИЗАЙН!

2

Спасибо, отлично написано )) Лежит уже сто лет купленная, но все руки не доходят затестить. Как и упомянутый Song Of Conquest, к стати )) Сколько я ныл, что хочу что-то на замену третих героев для наших посиделок с друзьями, а как реальная альтернатива появилась, так сразу стало влом что-то новое разбирать ))

UPD Про редактор карт немного не понял. Генератор случайных то есть?

1
Автор

Здесь врать не буду - я НЕ ПОНЯЛ.

Он генерит случайные КУСКИ карты в редакторе.

При выборе карт в меню - только готовые.

Но возможно, я просто не разобрался.

1

Спасибо за лонг.
Игра мне не понравилась.
Как раз из-за динамичности драк. Всё сваливается в практически неуправляемую кучу-малу. Меня это раздражало настолько, что никакого удовольствия и от всего остального геймплея я больше не получал.

1
Автор

Я в посте иронизирую, но думаю, тут дело вкуса на самом деле.

1
Автор

А еще здесь любовно-классически-ностальгическое отношение к постройке города.

Спасибо разработчикам Benjamin "ThingOnItsOwn" Hauer и Storm Trident S. A. за это.

Да да, их примерно всего двое.

Как обычно, одни против всего ААА-сектора по части стратегий.

1