История New Blood Interactive
О людях, подарившим нам целую плеяду необычных проектов, в лонгриде "Падай Муфаса".
В 2014 году мир был совершенно другим. Год был совершенно сумасшедшим в плане релизов - тут тебе и Dark souls 2, и Wolfenstein New Order, и Dragon age Inquisition, и Watch dogs... Игровая индустрия ширилась и росла как на дрожжах. Начал греметь VR (пока что как приблуда для очень богатых). Словом, год для геймдева был более чем вдохновляющий.
В это чудесное время в одном месте оказываются три человека: дизайнер Аарон Алекзандер, программист Крейг ДеЗаго и Дэйв Ошри. Их объединяет одна идея - создать студию ориентированную на VR. Почему VR? Да потому что, это совершенно новый экспириенс, новый уровень... Модно, стильно, молодежно!
Ошри и Алекзандер раньше уже работали вместе: в 2013 году они разрабатывали ремейк классического шутера Rise of the triad, под названием Ludicrous edition (не путать со "страстью господней" от 3D Realms из 2020 года).
Ну, а раз все друг друга уже знают и даже успели сработаться, значит время сделать что-то свое. По задумке троицы, первый проект должен был стать симулятором бокса в VR. К сожалению (или к счастью), планы не сложились, а миллионы единиц бытовой техники (которая могла бы быть разбита в ходе подобного геймплея) выдохнули с облегчением.
Но идея чего-то совместного не отпускала. Тогда, спустя какое-то время Ошри заобщался с Ником Клинкскейлсом. К тому моменту, New Blood искала дизайнера пиксель арта и Ник оказался как раз кстати. Они оказали друг другу услугу: Ник с помощью New Blood выпустил свое детище Super Galaxy Squadron, а издатель получил в свои руки талантливого художника.
О чем был Super Galaxy Squadron? Это был арканоид шутемап про космические кораблики. Маленький, пикселизованный, нафаршированный экшеном по самые небалуйки. Ее хвалили за яростный и увлекательный геймплей, но ругали за малую продолжительность. В целом, это был очень неплохой проект для начала.
Но нужно было идти дальше.
И сгустились сумерки...
Дэвид Зимански познакомился с Дэйвом Ошри в твиттере. Просто настучал ему в личку: "Эй, я тут делаю игры". Он отправил Дэйву демку своего бумер шутера - DUSK.
Дэвид задумал свое детище еще в 2000 году. Будучи ребенком он много играл в шутеры вроде Half-life и Doom. Именно они стали впоследствии основой вдохновения для его проекта.
Ворвавшийся в 2015 году в каждую дверь геймдева движок Юнити привлек, в конечном итоге, и Зимански. Балуясь с пресетами, он создал низкополигональную модельку дробовика и соединил ее с камерой от первого лица. Именно с этого маленького шага и началась разработка будущего проекта.
Зимански очень нравился Quake, он уважал Джона Ромера за его левел-дизайн, в особенности за нелинейность и абстракность. Основная палитра и геометрия уровней в DUSK стала такой именно благодаря творениям Ромеро.
Каждый эпизод игры вдохновлен чем-то. Первый - проходивший преимущественно в деревне, был вдохновлен фильмом "Техасская резня бензопилой", игрой "Redneck Rampage" и личным опытом жизни Дэвида в глубинке Пенсильвании. Второй эпизод со своими заброшенными фабриками и руинами был вдохновлен S.T.A.L.K.E.R, и в одном из интервью он даже упоминал, что изначально задумывал поместить все действие в Украину. Третий же эпизод с его дьявольской атмосферой явно навеян Blood и DOOM. Даже сам главный герой чем-то напоминает антагониста известной серии.
Тестовый билд настолько понравился Ошри, что издательство не задумываясь подписало контракт, дав Дэвиду не только деньги, но и творческую свободу.
В январе 2018 года проект вышел в ранний доступ Steam и почти мгновенно стал популярным. Игроков привлек ураганный, быстрый геймплей, олдскульный стиль с низкополигональными моделями и полные секретов уровни. На протяжении года игроки получали игру порционно, а получаемый фидбэк позволял делать проект ещё лучше. В декабре 2018 года игра покинула ранний доступ и получила полный релиз.
Финансовое чутье Ошри не подвело. Проект был не просто коммерчески успешным: игра сделала New Blood Interactive знаменитой. Брендом, в котором был свой фирменный стиль.
Что же будет дальше?..
Жестокое средневековье
Что мы поняли из абзацев выше? В геймдеве очень много решают именно знакомства. И уж чего чего, а знакомств у руководства New Blood было не мало.
В той же команде ремастера Rise of the triad было ещё два человека, которым было суждено связаться с New Blood: Леон Завада и Саймон Рэнс.
Эта парочка друзей детства начала свою карьеру ещё во времена DOOM и занималась производством модов. Их будущий проект Amid evil зародился именно из идеи мода для DOOM в 1997 году. Эта идея эволюционировала сквозь года, но общий посыл остался неизменным - фэнтези шутер, в котором основной упор идёт на оружие дальнего боя.
Работа над Rise of the Triad позволила Заваде и Рэнсу встретить единомышленников с которыми они впоследствии и основали студию Indefatigable. А кто ещё работал над ремейком Триад? Верно! Дэйв Ошри и Аарон Алекзандер.
Прежде чем приняться за разработку игры, Рэнс сделал демо на движке Unreal четвёртой версии, чтобы показать в действии рельефное отображение текстур оружия. Эта технология и сделала стиль Amid Evil таким узнаваемым. Сочетание олд скула и новой школы стали основной фишечкой игры. Все оружие и поднимаемые предметы являются спрайтами со своей уникальной покадровой отрисовкой, скомбинированной с 3D текстурами.
Эти технологии позволили придать игре эффект старины, перенесённой в современность.
Сам геймплей был стандартным для шутера, но имел свои фишки. Например AI врагов натренирован так, чтобы давать игроку постоянный челлендж: они могут преследовать игрока, обходить с флангов, менять позиции и активно наседать на игрока.
Орудий для уничтожения гадов тоже дают достаточно, причём у каждого есть своя ультимативная атака: топор начинает вращаться как пропеллер у моторной лодки (весьма кстати, добавляя скорости передвижения в воде), трезубец шарашит лучом электричества... А ещё здесь есть посох, который стреляет ПЛАНЕТАМИ. И в процессе стрельбы, краем глаза, можно заметить что одна из планет - Земля. Ульта этого оружия увеличивает масштабы, заставляя посох стрелять звёздами.
Также интересным был процесс выбора эпизода. Он осуществлялся не из главного меню, а из интерактивного хаба, со своими секретами и пасхалками.
Сюжет игры был незамысловат: вы чемпион света, который должен победить силы тьмы в разных мирах. Но игра брала вовсе не этим. Она цепляла необычным графическим дизайном, красотой и разнообразием локаций, захватывающим и быстрым геймплеем. Для многих эта игра стала новым Hexen, учитывая что референсы в некоторых моментах виднелись прямым текстом. Жаль, студия Raven навсегда упокоилась под пятой Activision.
Amid Evil анонсировали 25 октября 2017 года. New Blood издали игру по уже проверенной DUSK схеме – с помощью раннего доступа 12 марта 2018 года. В эту дату были доступны первые три из семи эпизодов. В дальнейшем (практически раз в квартал), на регулярной основе для игры выходили апдейты, добавляющие новые эпизоды. В июне 2019 года игра покинула ранний доступ и вышла в полный релиз, дополнив и обновив выпущенные ранее эпизоды новым лором, вариациями противников и улучшениями локаций.
Это была очередная победа издательства, которая принесла ему не только деньги, но и укрепила их стиль. Но, как мы помним, издательство началось с идеи создания нового опыта для игроков.
И они только начали разгоняться...
Вера, надежда и кровь
New Blood любит ретро. И DUSK, и Amid evil хоть и были диаметрально противоположными по своей эстетике (современность и фэнтези), все же имели общий лейтмотив: любовь к бумер шутерам.
В далеком детстве игры цепляли нас не графикой и не постановкой. Нас развлекали истории и механики. В простых пикселизованных проектах мы могли пропасть на несколько вечеров.
4 октября 2017 года на платформе itch.io Airdorf Games выпустила первый эпизод игры Faith. Она, наверное, с легкостью затерялась бы среди сотен других инди проектов если бы не ее необыкновенный визуальный стиль.
Игра была оформлена в 8-битной графике. Пикселизованным было все: интерфейс, локации, персонажи, катсцены и музыка. Даже голоса героев были пропущены через электрообработку. Жути добавляла и разница в скорости кадра: вот мы медленно ползем по экрану, а вот уже происходит катсцена воспроизводящаяся практически в реальном времени.
Сюжет достаточно клишированный: молодой священник возвращается в дом, где год назад пошел не по плану экзорцизм. Игра имела множество разных концовок, в зависимости от выбора игрока, как в какой-нибудь Сайлент Хилл.
Из средств защиты от нечистой у пастора было только распятие, которое в нужный момент отгоняло бесов. Такой, казалось бы, простой и незамысловатый геймплей пришелся весьма по вкусу игрокам.
Вдохновением для игры можно считать и «Изгоняющего дьявола», и «Ребенка Розмари», но главный лейтмотив Сатанистская истерия, охватившая Америку в 80ых, 90ых годах прошлого века. Тогда было принято обвинять в связях с дьяволом всех, кто попадался под руку: Учителей, школы, DnD, производителей игрушек, хеви металл группы и теле-радио компании.
22 февраля 2019 года второй эпизод Faith вышел в Steam. Именно после этого игру заметило издательство New Blood, которое уже в ноябре 2019 года взяло разработчиков под крыло. Было анонсировано издание Faith The Unholy Trinity, которое должно было включить в себя два уже вышедших эпизода и один совершенно новый, разрабатываемый специально для издания.
В октябре 2022 года Faith The Unholy Trinity вышла на itch.io и в Steam, получив новые фичи вроде новых цветофильтров и турбо режима, ускорявшего геймплей в несколько раз.
Игра была тепло встречена критиками. Ее хвалили за необычный дизайн, атмосферную подачу сюжета и пробуждение ностальгии по классическим хоррорам.
Приобретение такого проекта было еще одним успехом. Но не одними только победами проторена дорога к вершине...
Акелла промахнулся
В июле 2016 года в раннем доступе Steam вышел проект под названием Unfortunate Spacemen.
Игра позиционировала себя как многопользовательский шутер с элементами социального стелса. Суть проста как пять копеек: игроки заперты на заброшенном аванпосте/космическом корабле (нужное подчеркнуть) и должны выполнить определенную цепочку задач, чтобы успешно покинуть место своего заключения. Нюанс состоит в том, что игроку противостоят не только монстры, контролируемые ИИ, но и игроки, маскирующиеся под членов команды.
Ничего не напоминает?
Может быть цветные скафандры, и руки без предплечий наведут на мысль?
Да, это было очень похоже на Among us (хоть тот и появился двумя годами позже), с FPS составляющей на free to play основе. В 2017, New blood взяла этот проект под крыло, но вытянуть его не смогла.
Игру ругали за корявость графики, скуку в геймплее, баги, сетевую составляющую и многое другое. Несмотря на условно бесплатную модель, игра так и не смогла стать однозначным хитом. А после выхода Among us так и вовсе растеряла большую часть пользовательской базы.
В конечном итоге, неудачный эксперимент был перепоручен другому издательству в 2021 году, и мягко стерт из общей истории релизов на сайте.
Из этой ситуации New Blood вынесли два важных урока. Первый: не стоит связываться с многопользовательскими играми. Второе: не стоит связываться с условно-бесплатной моделью.
Но нужно было двигаться дальше. Чтобы реабилитироваться нужно было не просто что-то убийственное, а…
УЛЬТРАУБИЙСТВЕННОЕ
В 2020, в самый разгар пандемии, New Blood отчаянно искали что-нибудь крышесносное.
В то же самое время, обычный паренек по имени Арси Палата (он же Hakita) с другом из колледжа начал делать тестовый вариант игры своей мечты.
Hakita всегда хотел делать что-то творческое, но не имел образования. Поэтому, внезапно, решение уйти в геймдев показалось ему самым простым.
Первая игра должна была стать стелсом. Hakita очень любил MGS, Splinter cell, и хотел сделать что-то похожее. Однако, в конечном итоге, первый билд под названием Untraceable получился не особо увлекательным.
Тогда все прочие творческие наработки отправились в мусорную корзину и разработка снова началась с нуля. Hakita решил, что в этот раз игра должна получится по настоящему веселой.
Hakita любил шутеры от первого лица, поэтому перспектива в игре стала именно такой. Он также любил DMC, поэтому он добавил в геймплей игры систему стиля, которая зависела от того, как игрок убивает врагов, и дэш. Ему нравился отзывчивый мувмент, поэтому он добавил в игру прыжки от стен и подкаты (прямо как в titanfall). Ему хотелось сделать игру не просто веселой, но зрелищной. Это должен быть не просто аттракцион, а ультрааттракцион. Кровь вместо аптечек. Возможность разорвать врагов на клочки. Возможность пинать собственные снаряды чтобы нанести доп.урон. Ультранасилие. Ultrakill.
Сюжет тоже нарисовался в его голове довольно просто. Что если в аду окажется робот, который будет бодро отвешивать люлей местным обитателям? Человек явно не был способен на фишки, которые Hakita задумал для альтер эго, поэтому робот V1 в качестве главного героя оказался отличным решением.
Итак, звезды совпали. Роботы, кровь в качестве топлива, ураганный геймплей с системой стиля и активным мувментом. New Blood просто не могла пропустить этот проект. И они подписали с Hakita контракт.
И вот, 30 января 2020 года игра вышла в раннем доступе Steam. С тех пор прошло уже 4 года. Было добавлено множество уровней и механик, однако работа еще не закончена. Несмотря на свой "подвешенный" статус, игра пользуется популярностью и имеет хорошие продажи.
Hakita выпускает регулярные обновления для игры, на данный момент уже доступно 7 кругов ада из 9.
Однако, здесь начала проявляться одна из больших проблем New Blood. Сроки выхода игр стали затягиваться.
Если выход DUSK из раннего доступа составил полгода, Amid Evil - год, то Ultrakill находится в раннем доступе уже 4 года.
Что же идет не так?..
На недельку до второго, я уеду в Андерпорт
Приблизительно в то же время, когда New Blood только набирал обороты, обычный паренек по имени Диллон Роджерс начинает делать свою игру.
Давний фанат серии Thief, он горит идеей возродить механики давно ушедшей старины. Его затея - сделать умный иммерсив сим, с обширными стелс механиками, и подачей истории через окружение мира. Так зарождается Gloomwood.
Диллон делает этот проект в одиночку, камень за камнем собирая свою маленькую крепость. Ему хочется сделать геймплей хардкорнее, интереснее. Он хочет, чтобы выживание в опустошенном чумой городе щекотало нервы игрока. Ему в голову приходит идея осуществления сохранений посредством граммофонов разбросанных в разных частях уровня. Диллону также нравится идея с ограниченностью инвентаря и тонким менеджментом, поэтому он слегка заимствует идеи Resident Evil 4.
В конечном итоге, ему удается выйти на New Blood Interactive и показать им небольшое демо будущей игры. Конечно, издательство не могло пройти мимо талантливого парня и его взяли под крыло. Помогать с проектом назначили самого Дэвида Зимански.
Игра продолжила расширяться. К моменту анонса на PC Gaming Show, 16 июня 2020 года уже был готов трейлер, с голосом самой Терри Бросиус (прославилась озвучкой Shodan и Виктории из серии Thief). Первое демо заставило игроков со всего мира застыть в ожидании. Игра действительно обещала быть грандиозной.
Мир был интерактивным. Стелс был интересным. Стража реагировала на шум и тела оставленные на свету, врагов можно было отвлекать шумом. Диллон обещал добавить возможность устранения источников света и расширить арсенал. Объявили дату выхода в ранний доступ: 16 августа 2022 года.
Для New Blood это был не просто очередной проект. Это было что-то кардинально новое и важное. Первый иммерсив сим издательства, с по настоящему большим потенциалом. Черт возьми, они даже домен выкупили с названием ThiefWithGuns.com!
Был только один нюанс: недостаток людей для разработки.
Именно сейчас стоит рассказать о структуре New Blood. Всего в штате кампании 25 человек. По сути, они придерживаются так называемого плоского менеджмента. Т.е. между работниками и управленцами отсутствует среднее звено. Более того, сотрудники издательства часто перемещаются между проектами, чтобы помочь доделать ту или иную игру.
Вклад Зимански был велик. Он помог Диллону разобраться с архитектурой уровней, сделать геймплей более вертикальным, а дизайн мрачным. Но предстояло ещё грамотно реализовать систему шума, устранения источников света, обработку реакций врагов на действия игрока.
Однако, проект не вышел в обозначенную в анонсе дату. Ранний доступ сдвинулся на 6 сентября 2022 года. Среди причин назвали ограничения связанные с ковидом и трудности в разработке.
В конечном итоге, игра попала в ранний доступ на день раньше - 5 сентября 2022 года, и практически сразу попала в топ 10 игр Steam на 24 часа.
Что было внутри? Начальный сегмент игры с тремя большими уровнями: Бойней, шахтой и маяком; общее время прохождения которых занимало в среднем 4 часа. На 7 сентября 2022 года игра имела статус отзывов - "Крайне положительные".
Игру хвалили за левел дизайн, атмосферу и геймплейные механики. Основной критике подверглась "сырость" проекта и сложность врагов.
Что с игрой в настоящий момент? Доступно 8 локаций, 4 вида вооружения (трость, револьвер, ружьё и пистолет, стреляющий разным боеприпасом), система торговли и вводная часть сюжета.
За 4 года разработки (с анонса в 2020 года), игра готова примерно на четверть. Несомненно, здесь сказывается размер команды. Возможно, будь у Диллона больше рабочих рук, процесс пошёл бы значительно веселее.
Среди отзывов в Steam, то и дело проскальзывают опасения, что проект никогда не выйдет.
По спине игроков начал пробегать холодок...
Но не очко обычно губит, а к 11 туз
Но не только Gloomwood имел приоритет для Ошри и команды. Был и ещё один проект, анонсированный в том же 2020-ом.
Имя ему Fallen aces. Разрабатываемый командой из двух человек - Трэя Пауэлла и Джейсона Бонда, этот проект наделал немало шума после анонса. В вышедшем трейлере показали боевую систему завязанную на рукопашном бое, стелс механики, рисованный нуарный визуальный стиль... Но всё это было лишь верхушкой айсберга.
Игра вышла буквально "вчера" - 14 июня 2024 года. Я делал небольшой обзор на неё, который можно увидеть ниже:
Если вкратце, нам дали не просто бумер шутер, но настоящий иммерсив со своим уникальным стилем и атмосферой. По моему личному мнению, эта игра уже засунула за пояс все предыдущие проекты издательства.
Да, она тоже разрабатывалась 4 года. Но в отличие от того же Gloomwood, здесь всё сбито прочнее и элегантнее. Вышедший первый эпизод не даёт ощущения сырости. Конечно, игра в раннем доступе и история не закончена, но то, что уже есть внутри, даёт море положительных впечатлений.
Но и здесь появляется ключевая проблема New Blood: сроки разработки. Сколько займёт разработка этого проекта? Прошло 4 года разработки, в результате которой, мы получили один эпизод в 5 уровней. Сколько ещё времени займёт разработка? Не зависнет ли проект?
Вопросы без ответа.
Но... Пока живёт издательство, живы и его проекты. За эти 10 лет (а именно столько стукнуло издательству в 2024 году), New Blood Interactive прошли путь от маленького инди издательства до полноценного игрока рынка, анонсы которого ждут с нетерпением.
Каждый их проект имеет свой стиль, свою фишку и свою историю. И каждый из них запоминается.
С юбилеем тебя, новая кровь!
Долгих лет!
ADDITIONAL CONTENT или "Мемы"
1. Мыло
New Blood имеет особую, нежную любовь к этому предмету личной гигиены. Издательство явно было солидарно с Тайлером Дерденом, считавшим мыло критерием цивилизованности.
Мыло впервые появляется в DUSK. На каждом уровне можно найти его маленький кусочек.
Этот небольшой предмет наносит 1000000 единиц урона. Тут два варианта: Либо монстры такие грязные, либо мыло такое едучее.
Мыло появляется почти во всех играх New Blood. Оно есть и в Ultrakill , и в Gloomwood, и в Fallen aces.
Getting Gianni
В 2020 году, к моменту выхода игры в ранний доступ встал вопрос поиска актёра для озвучки главного злодея игры - Габриеля. Если с v1 всё было ясно - робот озвучен синтезированным голосом, то злодея нужен был живой, воинственный голос.
Тогда то издательству и попался Джианни Матраграно. Американец с итальянскими корнями настолько мощно вжился в роль, что стал главным мемом игры.
Его роль в данном проекте спровоцировала бум популярности. Ему начало поступать большое количество предложений об участии в других инди проектах, он завёл свой ютуб канал в котором регулярно стримит и делает шорты разными голосами известных персонажей.
Ну а New Blood и другие студии взяли на вооружение выражение "Getting Gianni", которое регулярно добавляют в загрузочные экраны своих игр, в которых участвует актёр.
We love games. We hate money.
Основной девиз New Blood Interactive - мы любим игры и ненавидим деньги. За годы своего существования, мы действительно убедились в этом. Цены на игры издательства достаточно демократичны (особенно на старте раннего доступа), а их качество иногда может потягаться с ААА проектами. Однако, разработчикам всё же нужно что то есть, потому издательство активно продаëт свой мерч. Сами же разработчики их игр часто говорят о том, что не против того, чтобы их игры пиратили.
Совсем недавно стало известно о закрытии Arkane Austin и Tango studios. Издательство New Blood просто не могло промолчать. 07 июня 2024 года они арендовали биллбоард на здании отеля Марриотт в Лос Анджелесе в котором оставили сообщение, для уволенных сотрудников студий.
На этом заканчивается первый лонг от "Падай Муфаса". Подписывайтесь, чтобы не пропустить самое интересное.