Что не так с DARK SOULS?
Разберем реальные тейки, без мемуаров казуала
Сейчас стало модно быть игровым оппозиционером и под соусом элитарности гнать на тайтлы, которые реально заслужили свою популярность. Обычно подобные магнумы-опусы содержат в себе бессвязный поток сознания, при этом тезисы зачастую настолько далеки от реальности, что создаётся впечатление что человек вообще игру знает только по футажам с Ютуба.
«DARK SOULS», конечно, крутая игра, но и у неё есть свои минусы, которые можно пронаблюдать на дистанции, а не отталкиваясь от опыта вообще в других жанрах.
Объективные проблемы
- Вариативность
Конечно, в «Соулсах» много билдов, оружия, магии и т.д., но вариативности внутри одного прохождения практически нету. В первом «DARK SOULS», вообще нельзя респекнуться, но даже имея респек, как в последующих частях, вы всё равно залочены прогрессом и требованиями вашего оружия. Прогресс в «DARK SOULS» — это не только уровень персонажа, но и оружие, которое вы качаете. Представьте такую ситуацию: вы качаете условного ловкача через нож бандита, а потом такие: «Блин хочу поиграть с большим дрыном!». Респек-то вы нажмете, но нож бандита, со всем титанитом, вы респекнуть не сможете и вам придется качать ещё одну пушку до такого же уровня. Проблема в том, что в «Сосаликах» доп. ресурсы появляются на определенной стадии игры и если вы не перешли за этот рубеж, то вы рискуете попасть в просак.
В чём прелесть оригинального «DARK SOULS», в ней есть небольшой бекап. Пиромантия в первом дарке не требует ничего, кроме уровня перчатки, который качается за души и если вы профуфлыжилась с ресурсами, вы можете стать пиромантом до момента, пока не найдете весь нужный титанит. Это далеко не полноценное решение проблемы, но в последующих частях нету даже такого.
- Ужасный бэктрекинг
Под «ужасным бэктрекингом» я подразумеваю моменты, когда игрок может попасть к золотому туману ещё до появления чаши. При этом решение данной проблемы буквально есть в самой игре. Вспомните Мудрого Демона Огня, сразу после его боссфайта имеется подъем в «Квилаг Домейн», но зачем-то разработчик поместил туман до этого подъема. Из локации «Склеп Великанов» видны и «Руины Демонов» и «Озеро Золы», куда можно было сделать срезки, хотя-бы потайные, тем самым избежав кишкообразности лейт-локаций.
Очень часто игроки дропают игру, дойдя до этих золотых фоггейтов и понять, почему это происходит, достаточно легко. Игрок не чувствует своей ошибки, ведь нет вообще никаких предпосылок и достойного объяснения что с этим туманом делать.
- Техническая часть
«DARK SOULS» в 60 fps просто не работает. Что касается ванильной версии, у игры начинаются проблемы с коллизией персонажа, появляются очень странные баги, которые софтлочат катсцены, ввод всё равно не читает в 60 кадров и прочие подобные вещи.
В «Ремастере» не то чтобы стало лучше, скорее, проблемы перетекли в другую плоскость. Изменилось поведение искусственного интеллекта, те, кто много играл в обе версии, замечали, что в «Ремастере» враги читают ваш ввод, как будто в 2 раза чаще. Особенно сильно это заметно на боссфайте Орштейна и Смоуга, когда первый начинает делать цепочки из 4+ доджей подряд без остановки. Также, странное поведение коллизии, но уже не главного героя, а рядовых противников. Иногда они выписывают такие лаунчи, что хочется прям в голос заржать. Конечно, в игре открылись и новые баги, но нет смысла их обсуждать в данном посте, потому что они мало влияют на казуальную игру.
Субъективные проблемы
- Баланс
Часто Souls-игры обвиняют в отсутствии баланса и это не безосновательно. Об «Алебарде Чёрного Рыцаря» и «Дарк Биде» слышно уже даже за пределами сообщества, но является ли это реальной проблемой? Различные игры делают ставки на различные аспекты, какая-то игра будет плохо играться без идеального баланса, а какая-то будет расцветать при условии, что баланс поломан грамотно.
«DARK SOULS» поощряет исследователей, скилловичков и экспериментаторов сумасшедшими цифрами урона, и это прекрасно. Может, я, конечно, скажу непопулярное мнение, но без определенных знаний та же «Алебарда Черного Рыцаря» в руках новичка будет не то чтобы и грозной имбой, это несмотря на весь многолетний опыт сообщества и то, что её нужно ещё и выбить. Хочешь много урона с «Дарк Бида» — изволь качнуть очень много инты и как-то дойти до «Ущелья Бездны». Хочешь увеличить урон в 2 раза через кольцо «RTSR» — изволь играть ваншотным персонажем. Перечислять можно долго, но суть этого абзаца в том, что дисбаланс — просто инструмент, кому-то он нравится, а кому-то нет.
- Сложные механики
Речь о том, как игра сообщает о своих возможностях. DARK SOULS нарочно скрывает игровые механики, причем иногда это доходит до того, что об определённых механиках знают от силы один процент игроков. Примеры: использование стамины из отрицательного значения, доп. урон в фреймы повышенной подвижности/доджа, доп. урон в фреймы ошеломления, порядок опроса на действия игрока и т.д., до бесконечности.
В казуальной игре, например, прокачка до +15 или создание оружия боссов может реально ввести в ступор. Загруженность, баланс, резисты, проклятие, человечность, заточки и прочее, во всём этом надо как-то шарить. Но для некоторых игроков трата времени на изучение глубины систем не является чем-то реально интересным. Все играют в игры по-разному, и мне вот, например, копаться в кишках игрульки очень нравится.
- Отсутствие телепорта и карты
Видел, как люди сетуют на то, что в последующих «Сосаликах» есть телепорты со старта, а в «DS1» их почему-то нету. Да и было бы неплохо карту как, в «ELDEN RING» завести.
Почему-то люди упускают тот момент, что начальные локации, по которым ты бегаешь без телепорта, ну уж ооочень маленькие и при этом они имеют множество входов и выходов. Также хочу обратить внимание на эти запасные проходы: лестница за Гидрой, дверь с печатью Арториаса, слив воды в «Новом Лондо», лифт под Гаргульей, колесо в «Блайттауне», подъем с рыцарем Хавела. Вот честно, вы реально можете забыть эти места после того, как вы их увидели? Это не секретные, невзрачные тропы, проходы просто врезаются в память из-за того, как они сделаны.
Нужна ли вам карта, при том что в игре нет огромных, пустынных локаций, вопрос тоже интересный. Я понимаю, что у людей есть проблемы с ориентированием в выдуманном мире, но вот, например, кто-то решал эту проблему, создавая свои собственные карты и схемы. Кому-то новый уровень погружения, а для кого-то новый уровень духоты.
- Неотслеживаемые квесты
Проблема, которая касается людей, которые любят чистить кемпы и to-do листы. Да, определенно, такие квесты это не норма для большинства игр, но в случае с «DARK SOULS», где ставка полностью сделана на исследование, это реально сработало. От квестов в ДС складывается такое впечатление, что мир живёт сам и все твои встречи с NPC абсолютно случайны. Это ещё одно игровое решение, которое забирает контроль у игрока.
- Нет сюжета
Глобально, сюжет в «DARK SOULS» — выйти из точки А и прийти в точку В, попутно убив великих богов. Нужно ли было мудрить с сюжетом? Возможно, да. В том-же «DARK SOULS III» в DLC открывается интересный сюжет, который закрывает историю всей трилогии. Но не стоит забывать о сюжетах персонажей, лоре и визуальном повествовании. Неужели сюжетная линия Солера оставила кого-то равнодушным? Вспомните измененную кат-сцену Сифа или историю «Ложа Хаоса» и оставшихся детей. Порефлексировать есть над чем, это ли не главное?
Ставьте классы, не ставьте дизреспекты, в следующей серии расскажу о всех причинах почему DARK SOULS II говно.
Ну а если серьёзно, пишите о чем рассказать в DS, у меня тут целая энциклопедия под рукой. Могу, например, рассказать, как запутать меню и эквипнуть во все слоты маски: Матери, Отца, Сына и Святого Духа.
Все так с DARK SOULS
В том-же «DARK SOULS III» в DLC открывается интересный сюжет, который закрывает историю всей трилогии.ничего он не закрыл, там большое многоточие
Какое там многоточие, цикл закончился, новая картина не гниёт
ты блять не умничай
сказали закрыли значит закрыли
Про вариативность тейк хуевый. Респекнуться во что то другое это не вариативность. Как и не вариативность взять другую ковырялку и ковырять чуть чуть по другому.
Вариативность это когда ты выбираешь кем быть, например танком, магом, убийцей, лучником, саммонером, легким бойцом. А потом не бьешь всю игру одной ебучей атакой, а имеешь набор различных способностей которые выделяют твой класс по сравнению с другими, дают другой набор взаимодействия с врагами и миром, а так же набор способностей достаточный для того чтобы создать разнообразие ситуаций на протяжении всей игры.
Так тогда во всех сосалах нету вообще никакой вариативности, все они проходятся по формуле, перекат удар перекат
а ты хорош