Лор Might and Magic

Лор Might and Magic

В этом лонгриде я прохожусь по всем сюжетам франшизы

Вступление

Во-вторых: M&M это наверное старейшая и крупнейшая из игровых вселенных, развивающаяся с самого зарождения игровой индустрии и до сих пор (ну, какбы). Это вселенная, отличающаяся крутейшими (и совершенно безумными) твистами и еще более безумной хронологией и при этом - сравнительной малоизвестностью. (Впрочем есть и еще более заброшенные лоры из тех времен, живущие до сих пор, типо Wizardry или Megaten). Обо всем этом - я расскажу в лонгриде.

Я постараюсь пройти по всем сюжетам M&M. Чего в лонгриде не будет: настольных игр, деталей разработки (почти), интервью разработчиков, фанатских работ, отмененных игр и энциклопедии The World of Might & Magic: The Ashan Compendium, потому что ее нет в продаже, а в сканах она только на польском языке.

Поехали

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

Лор Might and Magic
Действие идет в мире Варн
Действие идет в мире Варн

И вообще - это уже само по себе было очень круто для 1986 года. Смотрите, сам жанр ролевых игр тогда уже условно существовал. Уже выходили Ультимы и Визардри, был Dragon Quest, начиная собой ветку JRPG. Однако сабж был первой ролевой игрой, которая выдавала игроку целый мир, города (пять штук), леса, острова, данжены, квесты - и все это от первого лица. И все это с набором героев, по разному играющихся в разных комбинациях. Для своего времени игра была супер навороченным сандбоксом невиданных размеров, фактически это был GTA середины восьмидесятых.

Но была в игре еще одна вещь, практически нереальная для своего времени - сюжетные повороты. Опять же для контекста, в начале восьмидесятых вообще сюжеты существовали только в текстовых квестах и чуть-чуть-чуть в некоторых отдельных ролевках. Вменяемых виртуальных миров с лором было два - Зорк и Ультима. Запоминающийся твист один - смерть робота из Planetfall (1983). Сюжет с двойным дном один - Ultima 4 (1985). Пройдет несколько лет и все изменится, придут японцы, навыпускают Финал Фентези и Металгиров. Но в 1986 еще ничего этого не было.

В чем же сюжетный поворот? Изначально игра начиналась как обычное фентези, нужно было сгенерить патю приключенцев и бегать выполнять квесты, никак не связанные друг с другом. Однако в какой-то момент один из выдающих квесты королей отнимает у героев вещи и выкидывает их из своего замка.

А потом, зарисовывая карту очередного подземелья (ролевки того времени надо было проходить с тетрадью и ручкой) игрок обнаруживает, что она выглядит так.
А потом, зарисовывая карту очередного подземелья (ролевки того времени надо было проходить с тетрадью и ручкой) игрок обнаруживает, что она выглядит так.
А позже, уже после выполнения всех квестов - выходит вообще на мужика, сидящего за компьютером.
А позже, уже после выполнения всех квестов - выходит вообще на мужика, сидящего за компьютером.

Этот мужик принимается срывать покровы. Оказывается, что Варн - это космический корабль (Vehicular Astropod Research Nacelle), запущенный расой Древних. И местное фентези завелось на поверхности за века, пока корабль летел. И вот на нем древний-полицейский по имени Корак бегает за древним-зеком Шелтемом (см надпись стенами подземелья выше). Собственно на Шелтема мы наткнулись ранее, когда он выдавал себя за местного короля. И сейчас они оба сбежали через портал в другой мир. Игра заканчивается на том, что игрок уходит следом.

Сейчас такой сюжетный поворот, когда фентези вдруг оказывается сайфаем - кажется страшно избитым, особенно его любит аниме, однако первый, кто его применил - был M&M1. Избил первым.

Might and Magic II: Gates to Another World

Лор Might and Magic
Действие второй части происходит в мире Крон. Который, как не сложно догадаться - еще один корабль древних с фентезевыми королевствами на поверхности.
Действие второй части происходит в мире Крон. Который, как не сложно догадаться - еще один корабль древних с фентезевыми королевствами на поверхности.

На карте не очень заметно, но Крон разделен на четыре тематических зоны - воды, огня, воздуха, земли. Что опять же звучит как клише в наше время, но было свежей идеей в восьмидесятых.

По прибытию (мы играем теми же героями) мы узнаем, что Шелтем убил Корака, так что теперь спасать мир предстоит нам самим (впрочем Корака мы возрождаем).

И в финале, во время боя, получаем даже первое изображение злодея.
И в финале, во время боя, получаем даже первое изображение злодея.
А потом компьютер с новым срывом покровов.
А потом компьютер с новым срывом покровов.

Оказывается Крон - это центральный корабль флотилии. Варны - это вспомогательные суда флота древних. Флот летит на планету Терра, чтобы ее колонизировать.

Шелтем задался целью колонизации помешать, и поэтому пытался перенаправлять корабли на звезды, но мы ему не дали. Собственно Шелтем это был робот древних, который должен был за флотилией следить, однако сломался (видимо посчитав фентезевый монстрятник не лучшими кандидатами на колонизацию), и Корак выслан деактивировать предшественника и заменить его. Они оба роботы. Возрождая Корака - мы его починили.

В финале какбы добро победило - Корак починен, Шелтем сломан, конец.

Вторая часть M&M, как и первая, была крупнейшей ролевкой своего времени, предлагая огромное (для восьмидесятых) количество NPC, сайдквестов, локаций. Именно эта серия задала стандарты для всего жанра CRPG. Вторая часть логично развивала идеи первой, огромный скачок был сделан в графике, современники воспринимали ее примерно как GTA4, после третьей части. Игрокам страшно нравилась свобода, которую предлагали игры серии, которая совмещалась со скрытым общевселенским замутом, объединяющим части. Ничего близкого в то время в видеоиграх не было.

Здесь хочется сделать небольшое отступление и коснуться серии King's Bounty, которая как раз началась между второй и третьей частями M&M.
Здесь хочется сделать небольшое отступление и коснуться серии King's Bounty, которая как раз началась между второй и третьей частями M&M.

KB технически не касалась мира M&M, однако она задала тренд, который позже будет повторен многими ролевушными сериями - выпускать тактические спиноффы. Что мы позже увидим в Final Fantasy Tactics, Majin Tensei, Shining Force (пример, когда тактическое ответвление стало значительно популярнее оригинала, как в результате случится и с M&M) и так далее.

Might and Magic III: Isles of Terra

С третьей части серия вступает в девяностые, то есть в золотой век всего жанра ролевых игр.

Выглядит игра теперь так. То есть откровенно мультяшно. Для начала девяностых это считалась огромным плюсом - походить на интерактивный мультфильм.
Выглядит игра теперь так. То есть откровенно мультяшно. Для начала девяностых это считалась огромным плюсом - походить на интерактивный мультфильм.

M&M3 не была самой красивой CRPG своего времени. Уже существовал Dungeon Master, плюс одновременно вышла Eye of the Beholder. Однако они обе предлагали ограниченные уровни, а не целые миры.

Действие происходит на планете Терра спустя столетия с прошлых частей.
Действие происходит на планете Терра спустя столетия с прошлых частей.

Корабли древних давно (благополучно) приземлились на планету. Судя по всему эти вот острова это бывшие корабли и есть. Играем мы уже совершенно новыми героями, местными терранами и бегаем по сайдквестам. При этом мы периодически натыкаемся на записи, оставленные Кораком (так же им написан мануал), где дается бэкстори отдельных локаций.

Игра регулярно позволяет спускаться в технические помещения древних, и поэтому часть данженов и монстров выполнены в сайфай стиле. Этакое Halo, когда это было еще не модно.
Игра регулярно позволяет спускаться в технические помещения древних, и поэтому часть данженов и монстров выполнены в сайфай стиле. Этакое Halo, когда это было еще не модно.

В финале следует катсцена, где мы видим Корака с Шелтемом (он самопочинился за века, как терминатор), улетающих к следующим мирам и срывы покровов.

Оказывается, что Шелтем изначально был хранителем Терры, и должен был готовить планету к заселению. Однако со временем он посчитал, что колонизаторы разрушат экологию, и поэтому принялся летать по Крону и Варнам, пытаясь не допустить их приземления. Действия героев первых частей сорвали этот план, однако спустя века Шелтем восстановился, и все пошло заново. В финале герои садятся в корабль и улетают следом за роботами. Как обычно.

Кстати запомните этот момент, потому что герои третьей части сейчас из серии пропадут, и потом позже еще появится в рамках твиста. Есть кстати версии, что герои всей первой трилогии это одни и те же люди, и перед третьей частью они работали веками на Шелтема, и он продлял им жизнь. Но это не точно.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen, Might and Magic V: Darkside of Xeen и World of XEEN

Четвертая и пятая части M&M это фактически Avengers Endgame местной вселенной, рассматривать их имеет смысл вместе, как одну игру (которой они вобщем-то и являются). Опять же - такое и до сих пор встречается не часто, чтобы разные игры серии объединялись в одну, но для начала девяностых идея была совершенно новой. Плюс в этом заключался внезапный поворот всей игры.

Играем очередной группой приключенцев с мира Ксин. Это очевидный корабль древних, мир настолько плоский что можно десантироваться с его края прямо в космос.
Играем очередной группой приключенцев с мира Ксин. Это очевидный корабль древних, мир настолько плоский что можно десантироваться с его края прямо в космос.

Мир заметно разделен на тематические парки развлечений. Корака-Шелтема не видно, но в свободное от сайдквестов время герои заняты поисками некоего "подземного мира".

Графически игра чрезмерного скачка вперед не сделала, но всего стало больше. Больше квестов, больше NPC, больше городов. Значительно добавилось анимаций. M&M4 это первая часть серии, которую можно играть сейчас без особых страданий.
Графически игра чрезмерного скачка вперед не сделала, но всего стало больше. Больше квестов, больше NPC, больше городов. Значительно добавилось анимаций. M&M4 это первая часть серии, которую можно играть сейчас без особых страданий.

Игра сама рисует карту, минимально следит за прогрессом и даже позволяет купить и обустраивать собственный замок, то есть по современным меркам это вполне приличная умерено удобная олдскульная вещь.

Выполнив все сайдквесты и отпинав местного злодея - Ксина - мы получаем внезапный поворот. Итак - Ксин это двусторонний мир. И наши друзья роботы - на его другой стороне.
Что подводит нас к MM5. Где надо завершать начатое на Темной Стороне Ксина. Даже ключи для части данженов MM4 можно было получить только в сиквеле, то есть игра недвусмысленно намекала, что предстоит прыгать туда-сюда.
Темная сторона - суровая версия светлой.
Темная сторона - суровая версия светлой.

Очевидно обе игры мало отличались в механиках и графике, им же требовалось еще подходить друг к другу, однако кое какие нововведения все же появились. К примеру разветвленные диалоги.

Герои традиционно исследуют мир, разбираясь с местными злодеями и ближе к концу (традиционно) забираются в технические помещения древних, где к примеру можно прочитать дневники Шелтема, описывающие события прошлых игр с его точки зрения.

Далее мы находим Корака, притаскиваем его к Шелтему и получаем теплую ламповую катсцену:

В результате которой оба робота убивают друг друга окончательно.

Но самое интересное идет дальше:

Потому что там мы методом ритуалов объединяем обе стороны Ксина в единую планету.

Это еще один поворот, который в разных формах будет использоваться в ролевых играх позже. Самые показательные примеры - в FF5 и DROD (незаслуженно малоизвестный).

И таким образом разлочивается финальная часть игры - World of Xeen. Где мы можем свободно ходить между локациями MM4 и MM5. Правда сюжетного там ничего нет, чисто челленджевые подземелья.

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest и Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Завершив работу над MM5, разработчики взяли некоторую паузу, пока они делали Лучшую Ролевую Игру Всех Времен и Народов - ММ6. В середине девяностых, на пике золотого века - все таким занимались (многих это и убило).

"Герои" были таким очень сторонним спиноффом, авторы даже не старались как-то заметно привязать его к основному лору. Мануал описывал приключения Лорда Айронфиста (это третьестепенный персонаж из MM4), который провалился в неясный портал и оказался в загадочном мире, где монстры почему-то ждут, пока ты сделаешь свой ход, и потом ходят сами по очереди. Забавные впечатления на самом деле.

На этом сюжет заканчивается, мы управляем одним из рыцарей Айронфиста (имена персонажей в Героях обычно случайным образом стырены из основной серии, но это не те же самые люди) и захватываем территории.

История продолжается в H2, где Айронфист помирает, и за престол дерутся его дети - Роланд и Арчибальд.

Канонически побеждает Роланд, он же какбы "добрый брат близнец", но ведет он себя при этом отвратительно (когда не управляется игроком). То он тормозит с вступлением на трон, то вообще убегает в слезах. Но так или иначе - власть получает.

К игре выходил крайне приличный аддон Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty, кстати от разработчиков Majesty (отдельно по своему прекрасной игры). Но сюжетно он не имел ничего общего ни с прочими Героями, ни вообще с M&M.

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

ММ6 вышла в 1998 году, спустя пять лет, после пятой. Для сравнения, 2-5 части (четыре игры) делались столько же времени. Шел закат золотого века, игры передумали походить на мультфильмы, и теперь массово пытались выглядеть как кино (обычно студенческое) и ММ6 была очень очень очень специфическим зверем, который можно сравнить, ну разве что с Wizardry 8 (2001). Скажем так - она была аналогом Скайрима для девяностых. При том, что Даггерфолл тогда уже два года как вышел. Но Скайримом был именно ММ6.

Шестерка была игрой огромной. Вообще все части M&M были гигантскими, требующими 20-50 часов на прохождение, это если знать, что делаешь и слишком часто не умирать. Шестерка - была заточена чтобы в ней жить, состариться и умереть. И все это был не рандомно сгенерированный контент как в Нетхаках или первых Элдер Скроллсах. Это все был вручную собранный трехмерный мир, совершенно без границ.

При этом - ММ6 была глубоко ролевкой девяностых. То есть игрой не про квесты, сюжет и отношения, а про лутать, гриндить и исследовать. Игроки были в полном восторге, игру считали лучшей ролевкой всех времен, то есть разработчики своей цели добились.

Сейчас все это конечно и выглядит и играется стремновато, как и большинство игр раннего 3д. Плюс и сама игра много давала, но много и требовала взамен. Вобщем это развлечение не для всех.

Что касается сюжета? В 1998 году уже было понятно, что Герои из эксперимента выросли в собственный мир с отдельным фандомом. И поэтому действие ММ6 шло на планете (и континенте) Энрот. Ровно на том же, куда прилетел Лорд Айронфист в начале первых Героев.

Что такое Энрот?

Энрот (планета) это не корабль древних, а вот планета и есть. Хотя древние на ней артефактов и оставили в далеком прошлом. Энрот (континент) - это корабль древних, который на Энрот (планету) приземлился. Когда-то. Не перепутайте.
Энрот (планета) это не корабль древних, а вот планета и есть. Хотя древние на ней артефактов и оставили в далеком прошлом. Энрот (континент) - это корабль древних, который на Энрот (планету) приземлился. Когда-то. Не перепутайте.

В остальном связок между H1-2 и MM6 толком нет. Ну, почти (см ниже).

Играем мы очередными местными приключенцами, никак не связанными с героями прошлых частей. Всю игру занимаемся рандомными квестами. И как обычно - выходим на что-то большее только под конец.

Точнее даже так - в ММ6 ближе к середине мы все чаще сталкиваемся с местными культистами из культа Баа.

Которые выглядят как-то так, то есть какбы зло - но не примечательное.
Которые выглядят как-то так, то есть какбы зло - но не примечательное.

Однако ближе к концу намеками игра сообщает нам, что эти культисты - это на самом деле страшные инопланетяне Кригане.

И выглядят вот так. Демоны это короче.
И выглядят вот так. Демоны это короче.

И они главное новое зло, космическая сила, нагибающая миры. И недавно они совершили нашествие на Энрот (планету) и Энрот (континент). Героя (персонажа) вторых Героев (игры) Роланда взяли в плен (Роланд самый жалкий герой о котором вы слышали), и теперь под видом культистов захватывают население.

В результате мы бегаем по техническим переходам Древних, чиним там компьютеры, вламываемся в оружейный бардачок и запаковываемся лазерными пушками.

И потом в четыре ствола выносим инопланетян к чертовой бабушке. Конец.

В шестой части разработчики сделали первую попытку в мультимедийную франшизу и поэтому заказали две книжки Might and Magic Book One: The Dreamwright и Might and Magic Book Two: The Shadowsmith, там с приключениями сильно отдельного приключенца в том же мире (базовая идея была в том, чтобы раскрыть бэкстори Криган, но на практике не задалось). По идее сюжет должен был закончиться в третьей книге, но с писателем пересрались, и в результате зачем-то ретконом закинули действие книг на совершенно другой мир Аксеот (о котором ниже).

Might and Magic VII: For Blood and Honor и Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

В 1999 году разработчики М&М оказались в неоднозначном положении, как и большинство авторов классических писишных игр (см Sierra, Westwood, Bullfrog, Black Isle, Virgin, Origin, Lucas Arts и прочие прочие прочие). Их последние работы встречали всемирное признание, при этом бюджеты росли, а продажи - падали. Разные студии находили из этой ситуации разные креативные выходы. Самый распространенный - умереть. Но предсмертные мучения выходили фееричные.

Сдвоенный релиз третьих героев и седьмой M&M еще не был предсмертным - но это был уже самый край. Обе игры вышли практически одновременно, местом действия обеих была планета Энрот.

Но на этот раз другой континент - Антагарит. Где нам наиболее интересна страна Эрафия.
Но на этот раз другой континент - Антагарит. Где нам наиболее интересна страна Эрафия.

Это уже самый обычный континент, естественной, таксказать, выделки. Я начну с сюжета MM7, хотя события его идут примерно одновременно с H3. Мы играем патей приключенцев, которая как обычно бегает по квестам (но, справедливости ради, эта часть уже более линейная, что было встречено фанатами олдскул в штыки).

Большую часть истории нужно разруливать войны между людьми и эльфами, а так же спасать Самого Жалкого Героя Вселенной - Роланда Айронфиста (и разруливать его проблемы с братом, помните еще в H2 такой был). Но кстати делается это все по заказу главной героини всей вселенной M&M его жены - Катерины Айронфист (о которой будет ниже). Разруливать ситуацию можно по разному, что в целом свежая для серии концепция, обычно M&M были не очень в вариативность.

Это подводит к главному срыву покровов - оказывается расы стравливают злые силы, и эти злые силы - персонажи из M&M3, помните я просил запомнить как они улетают в погоню за Кораком и Шелтемом? Так вот ребята сбились с курса и теперь только прилетели. В Энрот. В Эрафию. И тут же передрались между собой. Половина решила продолжить погоню, а другая - остаться и захватить мир.

Финал игры напоминает System Shock.

Мы валим агрессивную часть персонажей третьей игры, встречаем еще одного Корака (робота той же модели), вооружаемся бластерами и экстерминируем все живое. Или не экстерминируем. Канонически нет. Увы.

А, да, сама игра была встречена игроками с умеренной радостью, год разработки - совсем не пять. Мостли позитиф, как говорится. Еще был Arcomage - карточные дуэли из MM7, выпущенные отдельной игрой.

Теперь к героям. Героям Героев.

Сюжет начинается незадолго до MM7.

Катерина Айронфист приплывает в Эрафию. В стране полный бардак.
Катерина Айронфист приплывает в Эрафию. В стране полный бардак.

По всей планете идет война с инопланетянами (их считают демонами), отец умер, некросы его возродили и теперь шатают с ним королевство, муженек (Роланд) сидит в плену в летающей тарелке и плачет. И если освобождать последнего Катя за кадром направляет случайно подвернувшихся приключенцев с бластерами - все остальное нужно разруливать железной рукой.

Чем собственно она всю игру и занимается. В финале даже с садистским удовольствием находит убийцу отца, притаскивает его к самому отцу-андеду и позволяет тому отомстить за свою же смерть. Катерина прекрасна.

Кроме нее от H3 серии остались другие меметичные персонажи вроде злодейского некроманта Сандро (о нем еще будет ниже) и пирата Крега Хага.

Третьи Герои - всегда была есть и будет самой популярной игрой всей франшизы Might & Magic.

Так же она единственная, для которой спустя двадцать лет сделали условный мобильный римейк сюжета в Might & Magic: Era of Chaos

Прочие игры планеты Энрот

На переломе веков M&M свалилась в штопор. Как впрочем и вся индустрия "золотого века".
На переломе веков M&M свалилась в штопор. Как впрочем и вся индустрия "золотого века".

Начиналось время игр-блокбастеров, и все пытались выжать из своих франшиз что-то экшновое для подростков, и на консоли. В Might and Magic это отразилось целой серией из игр - сначала Crusaders of Might and Magic, потом Warriors of Might and Magic (двумя штуками, потому что еще была отдельная версия для геймбоя), потом Shifters of Might and Magic (который стеснительно выпустили просто как Shifters), и наконец Dragon Wars of Might and Magic (который вышел совсем отдельно как Dragon Rage и был неканоном).

Действие шло на отдельном континенте Ардон, и там были унылые бегания разных рыцарей за колдунами (в Dragon Rage - полеты дракона). Эти игры не понравились никому (хотя Crusaders была не так и плоха), и все постарались о них забыть. Но мы помним. Так же еще ээ существовал бессюжетный детматч Legends of Might and Magic.

Далее Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

В которой очередная группа героев бегает по очередному континенту Энрота - Джадаму. После традиционной зачистки следует традиционный срыв покровов - оказывается, что на планету высадился тот самый Дестроер из названия, который робот древних, направленный чтобы уничтожать миры, подвергшиеся нашествию криган.

Игрок конечно может объяснить роботу, что все в порядке, у нас тут Катя Айронфист и мы уже своими силами криган отпинали. На что тот ответит, что ничем не может помочь - у него программа. Проблема решается понятно чем - разборкой гобота на винтики.

Кстати в процессе игры нужно очередной раз спасать Роланда, и почему-то - Катерину. Хотя казалось бы. Игра была встречена еще хуже прошлой, эта уже скорее mixed.

И наконец - финальным аккордом - аддоны к H3. Много их.

В Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade Катерина с Роландом добивают инопланетных захватчиков (дело видимо незадолго до MM8), и те выковывают особый Клинок Армагеддона, который, по легенде, уничтожит мир. И выдают этот клинок эльфу по имени Гело, который был бы знаменит как самый дебильный персонаж серии, если бы про него хоть кто-то кроме меня знал. Гело немотивированно бегает с этим клинком как с писаной торбой.

Параллельно в игре идут вполне забавные побочные кампании, мне к примеру нравится история пидарастического рыцаря, который мечтает стать парфюмером, а не заниматься этим вот всем.

В Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death условный приквел и войны с некромантами, мало к чему относящиеся.

Далее так называемые Heroes Chronicles - набор аж из восьми аддонов, которые настолько малоизвестны, что даже отсутствуют в большинстве коллекционок.

Warlords of the Wasteland рассказывает о короле варваров Тарнуме, правившем до того, как появилась Эрафия.

Conquest of the Underworld продолжает история Тарнума, но уже после смерти, так что действие идет в аду. Тарнум это вообще мери сью Майт энд Меджика, он в процессе аддонов страшно раскачивается и ходит всех унижает, и смотреть на него приятно.

В Masters of the Elements Тарнум кроме Величайшего Героя становится еще и Величайшим Магом.

В Clash of the Dragons - Тарнум спасает драконов, потому что убивать их для него уже неинтересно. К этому времени он уже Вечный Герой вневременной старец с кулаками.

В The World Tree он спасает древо мира от сумасшедшего бога и бегает за этим богом как ранее Корак.

В The Fiery Moon этот бог отключает древних, а Тарнум их спасает. Да, Тарнум настолько крут, что спасает древних.

Revolt of the Beastmasters поздний эпизод жизни Тарнума, где он воюет с отцом Катерины Айронфист, и в результате помирает. Ненадолго. Но

Но это было только семь аддонов. Есть еще и восьмой, самый малоизвестный, там чисто в электронном виде выходивший, в который играли два с половиной человека (полтора из которых я) - Heroes of Might and Magic III: The Sword of Frost
Но это было только семь аддонов. Есть еще и восьмой, самый малоизвестный, там чисто в электронном виде выходивший, в который играли два с половиной человека (полтора из которых я) - Heroes of Might and Magic III: The Sword of Frost

В нем продолжается история дебильного эльфа Гело (на картинке слева), который все еще бегает с Клинком Апокалипсиса и ищет Клинок Льда. Потому что по легенде - нужно вот их двое, два клинка. Вот когда они столкнутся - миру конец. И Гело, с одним клинком в руках ищет второй. Не потому что хочет уничтожить мир, а потому что хочет спасти. Это настолько же дурацкая идея, как, ну я не знаю - тащить Саурону в башню его кольцо, считая что таким образом ты его (их обоих) уничтожишь.

В аддоне эльфом заинтересовывается Тарнум и они долго бегают друг за другом с откровенно неясными целями.

Сюжет этот какбы обрывается ни на чем... но постойте ка...

Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX: Writ of Fate

Идет 2002 год. Издателю M&M остается год до банкротства. Разработчик уже считай мертв, мы запускаем новую часть героев и в первой же катсцене видим, как два персонажа из мелких никому не известных аддонов таки добегались со своими идиотскими мечами и мир десятков игр накрывает ядерными ударами. Прощай Энрот, привет - Аксеот.

Что мы знаем про Аксеот? Да практически ничего. Некая фентезевая планета. Древних нет. Сайфая нет. Сюда телепортировались немногие выжившие с Энрота.
Что мы знаем про Аксеот? Да практически ничего. Некая фентезевая планета. Древних нет. Сайфая нет. Сюда телепортировались немногие выжившие с Энрота.

Сюжет четвертых героев описывает как разные расы обосновываются в новом мире. Катерина, увы, во время апокалипсиса погибла, людьми рулит ее генерал. Во главе варваров сын Тарнума. Остальные расы еще менее интересны.

Для игры выходило два халтурных аддона The Gathering Storm и Winds of War, про которые я вообще не знаю, что рассказать. В них не было ничего.

Рядом идут события Might and Magic IX: Writ of Fate, где очередные приключенцы бегают по делам аксеотовских богов, которые реально боги, не древние ни разу, и как вообще связаны с лором M&M - неясно. MM9 вышла в огрызочном состоянии, и я бы назвал ее худшим, что вообще было сделано по франшизе, но подождите, там впереди еще Юбисофт - hold my beer.

После серия возвращалась к Аксеоту дважды, что ровно на два раза больше, чем следовало бы. В книге Might and Magic: The Sea of Mist и в аддоне аж седьмых героев Lost Tales of Axeoth. Оба этих сюжета никакого интереса не представляют.

Со смертью компаний New World Computing и 3DO их айпи ушли с молотка Юбисофту, которая Аксеот выкинула и правильно сделала, весь сайфай выкинула (и неправильно сделала). И перезагрузила всю вселенную под ноль. Так появился мир Ашан (у нас его произносят как "Асхан" - но нет, в оригинале это именно что Ашан).

Предыстория Ашана

Лор Might and Magic

Юбисофт изначально подходят к делу с удивительным старанием. Еще до выпуска первой игры они расписывают прямо вот серьезную многовековую историю уровня Элдер Скроллс, причем местами даже более навороченную. После чего - они принимаются случайным образом помещать разные игры в разные временные периоды этой истории, таким образом здесь мне надо решать по какой хронологии идти - по порядку выхода игр или по следованию сюжета. И, ну, раз лонгрид про лор, значит будем идти по сюжету.

Самая ранняя хронологически игра перезагруженной вселенной - Might & Magic: Heroes VI. Но перед ней в мире происходит прямо вот тонна всего. Собственно весь практически сюжет идет как раз перед ней (аналогично как в Elder Scrolls):

Если мир Древних Свитков помешан на эльфах, Ашан - двинулся на драконах.
Если мир Древних Свитков помешан на эльфах, Ашан - двинулся на драконах.

Вселенная изначально создана двумя богами-драконами - Асхой (тьма-порядок-смерть) и Ургашем (свет-хаос-жизнь). У них появилось плюс шестеро детей-богов-драконов (земли, воды, огня, воздуха, тьмы и света): Силанна, Илат, Шаласса, Маласса, Аркат и Эльрат.

Планету создала Асха (или видимо Аша), то есть, обратите внимание - Ашан создан силами тьмы. Это на самом деле характерный момент, который в серии еще аукнется, запомните его. Ургаш начал завидовать и создал демонов (в которых видны отголоски криган).

Это привело к Войне Созидания - драконы vs демоны. Которая шла какбы в небесах.
Это привело к Войне Созидания - драконы vs демоны. Которая шла какбы в небесах.

Одновременно аналогичная война шла и на поверхности планеты, где посланники света (ангелы) и посланники тьмы (безликие) принялись рвать на части человеческую империю Шантири. И что характерно - порвали.

Вот так вот Шантири выглядела.
Вот так вот Шантири выглядела.

Войну завершил убер прокачанный человек по имени Сар-Илам. Он заставил ангелов подписать перемирие с безликими, потом совершил суицид, и уже видимо в виде духа остановил войну и на небесах - заперев Ургаша с демонами в тюрьме. Которая была в ядре планеты и называлась Шио.

Собственно вся дальнейшая история сводится к попыткам демонов пробиться из Шио на волю во время так называемых "Затмений Кровавой Луны".
Собственно вся дальнейшая история сводится к попыткам демонов пробиться из Шио на волю во время так называемых "Затмений Кровавой Луны".

Первое затмение идет в 344 году (видимо считается со смерти Сар Илама), называется "Войной Кровавой Луны" и не фигурирует ни в каких играх.

В войне с демонами люди создают фентезевый монстрятник, плюс основывают некромантию (и некроманты докидывают еще монстрятника от себя).

А еще под патронажем ангелов людьми основывается Священная Империя Сокола.
А еще под патронажем ангелов людьми основывается Священная Империя Сокола.

Might & Magic: Heroes VI и Might & Magic X: Legacy

И вот второе затмение (564 год) это время действия игры H6. Кстати лучший видеоролик вообще во всей франшизе ящитаю.

Между MM9 и H6 огромная пропасть в пять веков выдуманных и десять лет настоящих. За это время Юбисофт успели вернуть франшизе былую славу, начать ее и завершить, замуториться по самое небалуйся, выдать лучший твист всей серии (который никто не заметил) и приступить к просиранию полимеров. Еще все не просрать, но уже приступить.

Шестых героев все традиционно не любят, а я наоборот отношусь к ним с теплотой. Мне нравится, что она менее напыщенная и пафосная, чем остальные части, страшно нравятся местные персонажи, особенно некроманты. Вообще добро и зло в перезагруженной M&M перевернуто. Бог тьмы создал мир, а бог света пытается его уничтожить, ангелы пытаются засадить людей в гулаг, а безликие помогают советами, наконец некроманты не столько убивают - сколько дают вторую жизнь. Асха все обращает на пользу.

Еще H6 интересно проявляет ключевую тему, которая проходит через все игры - Героев. В перезагруженной вселенной герои это фактически аналоги суперменов, они на голову выше всех окружающих и единственные могут управлять ходом истории. Первым Героем был очевидно Сар-Илам, вторым поколением были его ученики со времен первого нашествия демонов. Игра рассказывает о третьем поколении.

А именно - о пятерых наследниках Герцогства Грифона, которое входит в Империю Сокола.
А именно - о пятерых наследниках Герцогства Грифона, которое входит в Империю Сокола.

К началу игры у всех все плохо. Империя Сокола сама по себе на грани развала (это ее обычное состояние). Позже окажется, что ангелы не могли напрямую забить безликих из-за договора, и поэтому попытались использовать империю людей. Герцогства воюют между собой.

Луна - кровавая. Из под земли прут демоны. Дочь герцога стала некроманткой и убила отца, после чего ее саму вынужден был грохнуть брат. Другой наследник продан в рабство. Третий сошел с ума. Четвертая выдана за гнидогадоида. Толком исполняет свои обязанности только пятый.

Каждая компания - за одного из отпрысков, и они на мой взгляд все интересные, не буду вдаваться в детали сейчас, видно, что сценарист впечатлялся Джорджем Мартином. Но в результате семья воссоединяется, все крутые как яица, ангелов бьют, безликих бьют, демонов пинками назад в Шио загоняют, соседние герцогства тоже бьют, всем раздают по заслугам, никто не уходит обиженным.

Они же запускают процесс перестройки Империи Сокола в Империю Грифона (тоже святую).

В этот же период, но десятью годами позже (в 575 году) идет действие Might & Magic X: Legacy

В каком-то далеком угле империи (Сокола) можно наблюдать ее вялотекущую трансформацию в Империю Грифона, а так же за (довольно жалкими) попытками ангелов/безликих отомстить людям за то, что с ними сделали в H6.

Игра вышла в 2014, с первой волной ностальгии по девяностым, серия тогда еще не успела совсем сдуться, и Юбисофт устроила недорогую попытку на этой волне сыграть.

К игре выходил никакой аддон The Falcon & The Unicorn, совсем с какими-то замкадными мутками никому не интересными.

Еще плюс сто лет (650-660 годы) - аддоны к шестым героям. В первую очередь Pirates of the Savage Sea
Еще плюс сто лет (650-660 годы) - аддоны к шестым героям. В первую очередь Pirates of the Savage Sea

Который фансервис на третьих героев, выдирает оттуда Крега Хага и рассказывает его приключения, но уже в новом мире. Интерес для лора - нулевой.

Следующий - Danse Macabre
Следующий - Danse Macabre

Где фансервис на еще одного знакового персонажа H3 - некроманта Сандро. Оно все тоже не про лор, но зато играет новыми красками в русской версии, потому что главного героя (Сандро) в русской лицензии озвучивает Александр Пожаров, известный по ролям Шуры Каретного, а так же Василия Ивановича из серии игр Петька и Василий Иванович Спасают Галактику. Перепутать этот голос ни с чем невозможно, вся игра превращается в безумные путешествия мертвого Чапаева по фентезевым локациям, в процессе которых он всех гнобит, и заодно совращает на путь тьмы некую Лукрецию. Сплошной Пелевин. Короче игра чистое золото, не пропустите.

Значительно интереснее третий аддон, который Shades of Darkness
Значительно интереснее третий аддон, который Shades of Darkness

Он довольно уныло начинается там с брожений страдающего эльфа (а потом темного эльфа, а потом демона) Раилага-Аграила. Однако под конец трансформируется в суровую шизуху, мы ходим некросом по имени Вейн (бывший гнидогадоид, за которого выдали одну из героинь H6), и он заныривает куда-то в глубокое прошлое во времена когда мир состоял из эфемерных материй, где боги-драконы воевали между собой, и ходит там через магические сущности, философствуя о других магических сущностях. Если вот старательно курить весь волшебный матан, что проговаривается в Shades of Darkness - можно много узнать про лор. Наверное. Не пробовал.

Третий аддон к шестым героям вышел в 2013 году, когда Юбисофт уже осознали, что с франшизой каши не сваришь, и начали давать добро на любую дичь.

Might & Magic: Heroes Online

Идем вперед на полвека в 717 год - к третьему Затмению Кровавой Луны.

А в реальном времени прыгаем назад в 2009 год, когда серия еще была вполне себе на коне, и Юбисофт не жалели денег даже вот на онлайновые части.

Игру эту опять же принято не любить, и я лично всегда относился к ней с симпатией. Старательная двадэшка, особенно на старте прекрасно игралась.
Игру эту опять же принято не любить, и я лично всегда относился к ней с симпатией. Старательная двадэшка, особенно на старте прекрасно игралась.

Ко времени третьего демонического нашествия, Империя Сокола все еще жива, и все еще вялотекуще разваливается (и еще двести лет так будет). И в первую очередь она занята войной с некросами. Изнутри империю снова шатают ангелы (которые до сих пор хотят использовать ее для забивания безликих).

Снаружи бегает Сандро, который к сожалению больше не звучит как Чапаев, но зато пытается грохнуть аж бога-дракона (Эльрата), и мы ему мешаем.
Снаружи бегает Сандро, который к сожалению больше не звучит как Чапаев, но зато пытается грохнуть аж бога-дракона (Эльрата), и мы ему мешаем.

Плюс поднимает голову инквизиция (она еще усилится позже), короче игра рисует интересный и неоднозначный многогранный замут, где демоны даже и не самое злое зло.

В концовке нашими усилиями договор людей с некросами подписан (Некроманты в серии M&M, повторюсь, вообще самые приличные люди из всех. Почему? Потому что Асха все обращает на пользу!) и общими усилиями третье нашествие демонов отбивается.

Might & Magic: Clash of Heroes и Might & Magic Heroes VII

Вперед на полтора века - в 843.
Вперед на полтора века - в 843.
Clash of Heroes это редкий пример игры, которую казалось бы все должны ненавидеть, а ее любят.
Clash of Heroes это редкий пример игры, которую казалось бы все должны ненавидеть, а ее любят.

Детский мобильно-портативный паззл в мире Героев с анимешными катсценами? Серьезно? Но паззл оказался реально хорошим и умным, персонажи милейшими, особо вот суккубка Джезебет, которая была скучным военом в H6 и когда вырастет станет скучным стремным демоном в H5.

Сюжет незамысловатый - начинается четвертое нашествие демонов. Но теперь монстры решают поступить умнее, не ждать, пока прокачаются новые лорды-герои и их запинают. Перед нашествием демоны открывают микропорталы прямо в центры принятия решений - и убивают императора вместе с лордами.

Казалось бы, что может пойти не так? А то, что героями на этот раз оказываются не сами лорды, а их маленькие дети. Ну и собственно всю игру мы ходим компанией детишек (кстати довольно много шатаемся по Шио) и нашествие демонов прекращаем.

Были в Героях разные апокалипсисы - но это самый жалкий из всех.

Убийство императора оказывается последней каплей для Империи Сокола, которая и так уже веками на ладан дышит.
Убийство императора оказывается последней каплей для Империи Сокола, которая и так уже веками на ладан дышит.

Начинается девятилетняя гражданская война, которая толком не отражена ни в одной игре серии, но когда-то была подробно и интересно расписана на сайте Юбисофта. Там прямо занятные боевые действия графств, в которые с одной стороны вмешивается церковь со своими крестоносцами, с другой умнейшая крутейшая некромантша Анастасия еще из H6, с третьей там еще демоны не все добиты детишками.

И ровно в финале этой гражданской войны (853 год) идут события Might & Magic Heroes VII

В реальном времени мы скакнули уже почти в самый конец - в 2015 год, когда перезагруженная вселенная уже (повторно) сдохла в муках, и H7 - ее последние предсмертные судороги. Игра была дешевой, она была плохой, она уничтожила M&M окончательно.

Во внутриигровом же мире происходят ровно обратные события, из руин Империи Сокола поднимается наконец-то новая независимая Империя Грифона. Собственно этим подниманием с колен мы всю игру и занимаемся. Сюжета в ней не густо.

Первые годы Империи Грифона описываются в аддоне Trial by Fire. Там налаживание отношений людей с гномами. Ну мало ли вдруг вам интересно.

Heroes of Might and Magic V и Dark Messiah: Might and Magic

Двигаемся на сто лет вперед, уже почти в самый конец (в 960 год) в виртуальном мире и одновременно - в самое начало в 2006 год, в мире реальном.

Юбисофт только только нарисовали всю эту схему с богами-драконами и цепочкой демонических нашествий, раскиданных по десяти векам сторилайна. На дело нанимают знатных русских подражателей Близзарда - Нивал, и все выходит лучше чем задумано. Перезапуск тепло встречает и пресса и игроки, пятая часть Героев считается второй по крутости после недостижимого идеала в вакууме - третьей.

Сюжетно - пятое нашествие демонов. Ничего необычного. Обновленная империя отбивается с легкостью. Но теперь у демонов новый хитрый план - герой будет на их стороне. Герой-демон. Нашествие - обманка. Главная цель в том, чтобы провести ритуал с императрицей Изабелью, и Темным Мессией, который освободит демонов, станет ее сын.

За пятым затмением почти сразу (969) следует шестое. А за игрой - почти сразу аддон Hammers of Fate 
За пятым затмением почти сразу (969) следует шестое. А за игрой - почти сразу аддон Hammers of Fate 

В нем демоническая Изабель с ручной инквизицией (вот пришло ее время) подминают империю и начинают новую гражданскую войну. Это параллельно с нашествием.

Бурления говн заканчиваются только к следующему аддону, который Tribes of the East, где общими усилиями неравнодушных сограждан Изабель прибита, ее неродившийся сын-мессия тоже, демоны шестой раз побеждены, мир спасен и все ок. Или нет?

Спустя двадцать лет (989) - Dark Messiah: Might and Magic

Играем обычным фентезевым школьником по имени Сареф, который учится у мага, бьется с некромантами, бегает за артефактами, романсит учительскую племянницу.

И ближе к середине игры следует Лучший Твист Всея M&M Который Никто Не Понял - когда оказывается что этот самый Сареф, которым мы играем - это Темный Мессия и есть. Демонопоклонники спасли его при смерти Изабели и следили за его взрослением. Ну и вот - мальчик вырос. Пришло время уничтожать мир.

Твист прекрасен тем, что Dark Messiah это хорошая игра, вообще единственная удачная попытка сделать экшн в M&M мире. Но игра это совершенно не для тех людей, кто курил лор Героев. Для человека несведущего это кажется просто штампованным поворотом уровня "я твой отец". Другое дело, если ты знаешь, что вот двадцать игр подряд демоны раз за разом совершенствовали свои попытки пробиться из Шио, шесть раз эти попытки срывались, и последний их хитрый план, длившийся два нашествия и две игры в совершенно другом жанре, и казалось бы провалившийся - ничерта не провалился. Все у них получилось. Потому что темный мессия, которого так ждали большевики - это ты и есть.

Финал игры не такой интересный, там разные концовки, мир можно захватить или уничтожить или отдать власть в нем главному демону Кха Белеху. Какая из них канонична? Не знаю.

Прочее

Технически, в канонической временной линии есть еще одна игра - стремная браузерка Might and Magic: Heroes Kingdoms.
Технически, в канонической временной линии есть еще одна игра - стремная браузерка Might and Magic: Heroes Kingdoms.

Если верить новостной подписке Юбисофта (которую я получал, когда эта игра выходило) - канонический финал Dark Messiah это захват мира демонами и убийство ими (демонами) всех без исключения богов-драконов, и судя по всему порабощение человечества.

И действие Heroes Kingdoms идет через тысячелетия после, когда вот новая цивилизация как-то пытается отстроиться на руинах, и собирает Слезы Асхи, чтобы богов возродить.

Можно ли верить этой новостной рассылке? Не знаю.

В любом случае с 2015 примерно года серия впала в кому. Юбисофт принялся прикручивать приставку Might and Magic вообще к любым фентези играм (как они прикручивают "Tom Clancy" к любому милитари), и начали пускать такие вещи как Might and Magic: Duel of Champions, Might & Magic: Chess Royale, Might & Magic: Armies, Might and Magic: Heroes Battles, Heroes of Might and Magic Mini - то есть игры, берущие знакомые имена и названия, но никак не касающиеся сюжета.

Еще были Might and Magic Mobile и Might and Magic Mobile 2. Они обе условно в Энроте, но это неканон.

Параллельно начали выходить совсем странные мобилки - Heroes of Might and Magic: Wars of the Lords, Might & Magic: Elemental Guardians и Might & Magic: Dynasty. Частично это все выпускается только для китайцев, частично закрываются быстрее чем хоть кто-то успевает в него поиграть. В результате я честно не знаю, что в них происходит, относится ли оно к канону и к какому и как. Увы, будущее вселенной M&M смутно. Этот мир дважды подчистую уничтожен как виртуально так и фактически.

Но может оно и к лучшему.

Асха все обращает на пользу.

257
1
1
1
70 комментариев

Обожаю смотреть на лица людей, которые узнают что М&М это сай фай.

41
Ответить

Ну допустим я знаю, но все равно считаю это разными вселенными

1
Ответить

Это пиздец, согласен. Вообще моя любимая игра это мм8. Она у меня на диске была, когда я был пиздюком. Ах этот остров с пиратами

Ответить

Вселенная изначально создана двумя богами-драконами - Асхой (тьма) и Ургашем (свет)Всю жизнь считал что Асха воплощает порядок, а Ургаш Хаос. А тьму и свет представляют Малласа и Эльрат соответственно
Изабель прибитаПрибита Биара которая ей притворялась. А Изобель в это время няшилась с Раилагом (что он нашёл в этой дуре хоть убей не понимаю) и после всего замеса продолжила это занятие передав правление Фриде, так что теперь у нас империя единорога.
Шестых героев все традиционно не любят, а я наоборот отношусь к ним с теплотойПриятно видеть что я не один такой

11
Ответить

Прибита Биара которая ей притворялась. А Изобель в это время няшилась с Раилагом (что он нашёл в этой дуре хоть убей не понимаю) и после всего замеса продолжила это занятие передав правление Фриде, так что теперь у нас империя единорога.Угу. У него про пятёрку в целом мало написано. И при этом то, что написано, написано с неточностями.
Всю жизнь считал что Асха воплощает порядок, а Ургаш Хаос. А тьму и свет представляют Малласа и Эльрат соответственноДа. Порядок и хаос. Про это у него тоже написано.
Но вот насчёт тьмы и света — по дизайну Асха тёмная, Ургаш — относительно светлый, он про это, похоже. Хотя фиг его знает.

2
Ответить

ММ 1-8 и хмм 1-4 - 40% статьи, мм9-10 и хмм5-6 60% статьи. яснапанятна...

По факту ты оч много лора переврал или сам не понял. Например культ Баа не был демонами. Это были люди, в основном всякие бедняки, которых кормили на халяву, и таким образом ширили ряды. Но да, сам культ был основан криганами, чтоб руками последователей творить всякие бесчинства. Вообще на ютубе была 6 часовая серия видео по лору вселенной, я хз как можно это ужать еще сильнее, без потери качества.

11
Ответить

Про пятую часть Героев очень мало написано, про десятую Might and Magic буквально не написано ничего — её в подзаголовке упомянули, но при этом ничего про неё не написали, ты о чём бленб вообще?
Про шестых Героев и побочные игры вроде Clash of Heroes много написано, да, но того, что б о них было написано особо больше, чем про игры New World Computing, не заметил.

Ответить